A
- Abandon
- perdre la moitié de la mise lors de votre première action ; termine la main.Utilisé dans : Blackjack, Indian Rummy
- Abattage
- la phase de révélation des cartes après le dernier tour d'enchères.Utilisé dans : Poker, Guts, Indian Poker, Bastard Brag, Marriage, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em, Cincinnati
- Abondance
- Jouer seul pour 9 plis ou plus, en choisissant la couleur d'atout.Utilisé dans : Wiezen
- Abundance
- un contrat de 9 plis où le déclarant nomme une nouvelle couleur d'atout.Utilisé dans : Solo Whist
- Abundance Declared / Chelem
- un contrat de 13 plis ; le déclarant nomme les atouts et entame en premier.Utilisé dans : Solo Whist
- Accepter (J'accepte)
- L'acceptation par le donneur de la proposition ; l'échange commence.Utilisé dans : Écarté
- Accumulation
- Jouer une deuxième carte spéciale (ou plus) du même type pour augmenter l'effet cumulatif sur le joueur suivant.Utilisé dans : Switch
- Accuse / Accuso
- Bonification déclarée pour détenir certaines combinaisons de trois ou quatre cartes avant le premier pli.Utilisé dans : Treseta
- Accuser / montre-la
- le défi de la cible exigeant que le prétendant révèle la carte.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
- Accuso / Dichiarazione
- Une déclaration d'une combinaison détenue en début de jeu qui rapporte des points de bonus immédiats.Utilisé dans : Tressette
- Acey-Deucey
- Une variante maison qui utilise un pot partagé plutôt qu'une banque de casino.Utilisé dans : Red Dog
- Achat
- Prise du dessus de la défausse hors tour ; coûte une carte supplémentaire de la pioche.Utilisé dans : Contract Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Mexican Rummy, Progressive Rummy, Baseball
- Achat «May I?»
- Réclamer la défausse du dessus quand ce n'est pas votre tour en appelant «May I?» ; le réclamant prend la défausse plus une carte de pénalité de la pioche.Utilisé dans : May I?
- Achat (comprar)
- Acquisition hors tour de la carte du dessus de la défausse à un coût de pénalité.Utilisé dans : Pif Paf
- Acheter
- Piocher la carte suivante face cachée contre une mise supplémentaire de 1 à 2 fois la mise initiale ; non autorisé après un Tirage.Utilisé dans : Shoot Pontoon
- Addiction
- Une variante courante de Gaps à 3 redistributions, particulièrement populaire en version numérique.Utilisé dans : Gaps (Montana)
- Adjacent
- Partage un côté ou un coin avec une autre cellule de la grille (l'un des huit voisins).Utilisé dans : Monte Carlo Solitaire
- Ajout
- Poser des cartes individuelles sur une combinaison existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après avoir posé votre contrat.Utilisé dans : Shanghai Rummy
- Ajout de cartes
- Prolonger une combinaison existante sur la table avec une ou plusieurs cartes.Utilisé dans : Mexican Rummy
- Ajouter
- Poser une carte sur une melda existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après que votre contrat est posé.Utilisé dans : May I?
- Ajouter des cartes
- Poser une carte de sa main sur une combinaison déjà sur la table.Utilisé dans : Rummy, Progressive Rummy
- Alerte
- l'annonce obligatoire indiquant qu'une enchère porte une signification inhabituelle, convenue à l'avance.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- All Fours
- Le jeu parent dont dérive All Fives. Marque les mêmes 4 points de fin de donne mais sans décompte immédiat par capture d'atouts.Utilisé dans : All Fives
- All-in
- Miser tous les jetons que vous avez sur la table.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Alleen (solo)
- Jouer seul pour 5 plis avec l'atout provisoire.Utilisé dans : Wiezen
- Alliance
- Contrat dans lequel l'Hombre appelle un Roi non-atout pour identifier un partenaire silencieux.Utilisé dans : Quadrille
- Amarreko
- Un jeton plus grand équivalant à 5 jetons de pierre.Utilisé dans : Mus
- Amsterdams
- Variante de règles permettant la défausse quand le partenaire remporte un pli entamé dans une couleur non atout.Utilisé dans : Klaverjas
- Andar
- Hindi pour «dedans» ; la première des deux zones de mise/distribution, traditionnellement celle la plus proche du donneur.Utilisé dans : Andar Bahar
- Anneau
- Le cercle de 52 cartes faces cachées entourant la King's Cup.Utilisé dans : Ring of Fire
- Annonce
- Une combinaison de cartes révélée (suite ou carré) valant des points bonus.Utilisé dans : Menteur, Belote, Oh Pshaw, Trappola, Pilotta, Kachuful, Belote Coinchée
- Annonce (« James Bond ! »)
- le cri gagnant et la frappe sur la table, effectués lorsque toutes les piles sont verrouillées.Utilisé dans : James Bond
- Annonce (20/40)
- Un Roi et une Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points dans une couleur sans atout ou 40 dans la couleur d'atout.Utilisé dans : Bummerl
- Annonce (ou enchère)
- Le nombre de plis qu'un joueur s'engage à remporter dans la main, annoncé avant le début du jeu. Minimum 2.Utilisé dans : Call Break
- Annonce à l'aveugle
- Une annonce faite avant de regarder sa main ; certaines variantes doublent le bonus pour une annonce aveugle exacte.Utilisé dans : Kachuful
- Annonce de la dernière carte
- L'annonce requise «Dernière carte» lorsque vous jouez une carte en n'en gardant qu'une en main.Utilisé dans : Switch
- Annoncer le tour
- Parier sur l'ordre exact des trois dernières cartes dans la boîte.Utilisé dans : Faro
- Annoncer Uno
- l'annonce obligatoire faite lorsqu'un joueur ne détient plus qu'une seule carte.Utilisé dans : Uno
- Ante
- La mise principale contre le donneur, placée avant la distribution des cartes.Utilisé dans : Three Card Poker, Short Deck Hold'em
- Antihoraire
- Sens de la distribution et du jeu au Binokel.Utilisé dans : Binokel, Pusoy Dos, Briscola Chiamata
- Apertura
- L'«ouverture» ; le premier dépôt, qui doit totaliser au moins 40 points et ne peut contenir aucun joker.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Appel
- Annoncer «Cambio» pour terminer la manche après un dernier tour de jeu.Utilisé dans : Kalooki, Cambio
- Appel / crier Nertz
- Le signal verbal qui met fin à la manche ; dit par le premier joueur à vider sa pile Nertz.Utilisé dans : Nertz
- Appel Thunee
- Une déclaration solo pour remporter chaque pli ; très bien notée en cas de succès, pénalisée en cas d'échec.Utilisé dans : Thunee
- Arbitre
- l'officiel du tournoi qui tranche les irrégularités et attribue les scores ajustés.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Arc-en-ciel
- Un ensemble de cartes toutes de couleurs différentes.Utilisé dans : Badugi
- Armoede
- Une main ne contenant que des figures et des As (sans 7, 8, 9 ni 10) ; motif de nouvelle donne.Utilisé dans : Toepen
- Arrastre
- La règle d'obligation de monter ; vous devez jouer une carte plus haute en fournissant si vous en avez une.Utilisé dans : Tute
- Arrastre (traîner)
- Phase 2, après épuisement de la pioche. Règles strictes.Utilisé dans : Guiñote
- Arrêt
- la fin d'une suite lorsqu'aucun joueur ne peut jouer la prochaine carte ascendante de la couleur.Utilisé dans : Newmarket, Michigan Rummy
- Arrêts
- Une suite arrêtée dans la troisième phase (lorsqu'aucun joueur ne détient la carte immédiatement supérieure de la couleur).Utilisé dans : Tripoli
- Arrière
- la main de 5 cartes la plus forte, placée dans la rangée «arrière» des trois rangées du joueur.Utilisé dans : Chinese Poker
- As
- L'As, valant 11 points et la carte de rang le plus élevé.Utilisé dans : Brisca, Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- As Appelé
- L'As de couleur échec nommé par le preneur pour identifier le partenaire (variante à As appelé).Utilisé dans : Sheepshead
- As appelé (Rufsau)
- L'As de couleur non-atout désigné par le déclarant ; son détenteur est le partenaire.Utilisé dans : Schafkopf
- As de Cœur (The Hearse)
- Le troisième atout le plus fort quelle que soit la couleur d'atout.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- As haut / As fort
- Une convention de rang où l'As est la carte la plus haute, au-dessus du Roi.Utilisé dans : Aces Up
- As retirés
- Les 8 As des deux jeux sont retirés avant de battre les cartes et ne sont pas utilisés dans la partie.Utilisé dans : Devil's Grip
- As-haut / As-bas
- La déclaration flexible quand un As est donné comme premier poteau : rang 14 ou rang 1.Utilisé dans : Acey Deucey, In Between
- Assaf
- Le contre-cri d'un adversaire dont la main égale ou bat celle du crieur de Yaniv.Utilisé dans : Yaniv
- Asso (A)
- As, vaut 11 points, la carte de rang le plus élevé dans chaque couleur.Utilisé dans : Briscola
- Assurance
- pari annexe sur le naturel du donneur quand le donneur montre un As ; rapporte 2:1.Utilisé dans : Blackjack
- Atout
- La couleur établie par la déclaration de mariage la plus récente.Utilisé dans : Spades, Euchre, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pitch, Whist, Knock-Out Whist, Schafkopf, Bourré
- Atout (absent)
- Aucune couleur n'en surpasse une autre dans le Schneider bohémien standard.Utilisé dans : Schneider bohémien
- Atout (adut)
- La couleur nommée par le déclarant ; les atouts battent toutes les cartes sans atout quel que soit leur rang.Utilisé dans : Ulti
- Atout / couleur
- la couleur qui surpasse les autres, désignée dans le contrat ; « sans atout » signifie l'absence d'atout.Utilisé dans : Bridge
- Atout / Triunfo / Pinta
- La couleur d'atout de la donne ; déterminée par la carte retournée.Utilisé dans : Tute
- Atout fermé
- Atout choisi face cachée ; non révélé jusqu'à ce que la carte soit jouée.Utilisé dans : Mendikot, Dehla Pakad
- Atout ouvert
- L'atout est déclaré avant que le jeu ne commence.Utilisé dans : Mendikot, Dehla Pakad
- Atout permanent
- Toute Dame ou tout Valet ; surclasse toutes les autres cartes et est traité comme atout quelle que soit sa couleur imprimée.Utilisé dans : Sjavs
- Atout permissif
- Règle permettant à un joueur de couper à l'atout même s'il peut fournir.Utilisé dans : All Fours, All Fives
- Atout provisoire
- Couleur de la dernière carte distribuée, exposée à tous puis rendue dans la main du donneur.Utilisé dans : Wiezen
- Atouts privilégiés
- Les trois atouts ci-dessus qui peuvent être retenus (par renoncement) face aux entames d'atouts inférieurs.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- Atouts suprêmes
- Le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur ; imbattables sauf entre eux.Utilisé dans : Forty-Five
- Attaque multi-cartes
- Une entame de 2 ou 3 cartes de la même couleur dans un seul pli. Le joueur qui répond doit égaler carte par carte et battre chacune d'elles.Utilisé dans : Bura
- Au choix du donneur
- un format de jeu à la maison où celui qui distribue choisit la variante de poker jouée pour cette main, la tradition dont descendent Baseball, Anaconda et Follow the Queen.Utilisé dans : Baseball, Cincinnati
- Au-dessus / en dessous / égal
- Une annonce du marqueur résumant si le total de toutes les annonces est supérieur à, inférieur à, ou égal au nombre de plis à remporter dans cette manche.Utilisé dans : Oh Pshaw
- Au-dessus de la ligne
- Bonus pour les honneurs, les slams, les doubles et la prime de rubber.Utilisé dans : Biritch
- Ausmachen
- Revendiquer 66 et terminer la donne à son propre tour.Utilisé dans : Bummerl
- Autres cartes de base
- Les trois autres cartes du rang de base. Elles se déplacent vers les fondations restantes dès qu'elles apparaissent pendant le jeu.Utilisé dans : Penguin
- Avant
- la main de 3 cartes la plus faible, placée en avant. Utilise le classement simplifié à 3 cartes (pas de quintes ni de couleurs).Utilisé dans : Chinese Poker
- Avant-main
- Le non-donneur ; entame le premier pli de la donne.Utilisé dans : Bismarck, Cucumber, Watten, Bummerl
- Avantage de la maison
- Le pourcentage à long terme que la banque conserve sur le total des mises ; dépend des paiements affichés et de la règle du premier côté.Utilisé dans : Andar Bahar
- Aveugle
- Jouer sans regarder ses cartes ; miser à la moitié de la mise en voyant.Utilisé dans : Teen Patti
- Avion (feiji)
- 2 trios consécutifs ou plus, joués seuls ou avec des compléments en nombre égal (ailes).Utilisé dans : Dou Dizhu
B
- B'achra
- La quatrième (dernière) capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 10 points de bonus.Utilisé dans : Ronda
- B'khamsa
- La troisième capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 5 points de bonus.Utilisé dans : Ronda
- Baazi
- Une partie complète de Seep, traditionnellement le premier à atteindre une avance de 100 points.Utilisé dans : Seep
- Badam Satti
- Une variante sans atout parfois intercalée avec Court Piece pour varier les plaisirs.Utilisé dans : Court Piece
- Badugi
- Une main de quatre cartes de quatre couleurs différentes et de quatre rangs différents ; la catégorie la plus forte.Utilisé dans : Badugi
- Bag / pli excédentaire
- un pli pris au-delà du contrat ; vaut 1 point immédiatement mais s'accumule vers une pénalité de 100 points à 10 « bags ».Utilisé dans : Spades
- Bagatto (Tarocco I)
- Le plus faible des atouts numérotés, valant 5 points, un preneur de plis précieux lorsqu'il est conservé pour la fin.Utilisé dans : Scarto
- Baghbough ([2♣])
- Vaut 2 points au capteur.Utilisé dans : Basra
- Bahar
- Hindi pour «dehors» ; la deuxième zone de distribution, en face d'Andar.Utilisé dans : Andar Bahar
- Balayage
- Une capture qui retire toutes les cartes et constructions de la table d'un coup ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Cassino
- Balayage du [7♦]
- Jouer le sept de carreau lorsque le total de points du sol est de 10 ou moins capture l'intégralité du sol comme basra.Utilisé dans : Basra
- Balayage forcé (tvångstabbe)
- Un balayage obligatoire lorsque votre carte en main peut capturer l'intégralité de la mise en place.Utilisé dans : Krypkasino
- Balayeur
- Un groupe de rang (trois ou quatre cartes de même rang) qui, une fois atteint, peut empiler plusieurs correspondances en rapide succession.Utilisé dans : Accordion Solitaire
- Bald (kilo)
- Capturer les 80 points de cartes ; vaut le double.Utilisé dans : Sedma
- Balles / points de balle
- Score cumulatif du partenariat suivi avec les cartes 6 mises de côté du jeu ; le premier à 12 gagne.Utilisé dans : Thunee
- Baloot
- À la fois le nom du jeu et la déclaration spéciale Roi+Dame d'atout pour 2 points de bonus.Utilisé dans : Baloot
- Banco
- La position de la Banque (l'autre côté sur lequel vous pouvez miser). Également à banque fixe.Utilisé dans : Chemin de Fer, Punto Banco
- Banco / Banque
- l'autre main distribuée et sa mise ; nommée d'après le rôle historique de la banque.Utilisé dans : Baccarat
- Banque
- Le rôle du donneur qui paie et encaisse les mises personnellement.Utilisé dans : Pontoon, Lucky 9
- Banquier
- Le joueur qui tient le jeu et paie ou encaisse les mises.Utilisé dans : Ziginette, Pai Gow Poker, Chemin de Fer, Shoot Pontoon, Lansquenet
- Banquier / donneur
- Le joueur qui gère la distribution, tient le jeu, accepte les mises, paie les gagnants et encaisse les mises perdantes.Utilisé dans : Andar Bahar
- Barbu
- (1) Le nom du jeu entier ; (2) le contrat spécifique Pas-de-K♥ au sein du jeu ; (3) le Roi de Cœur lui-même (le barbu = le barbu en argot français).Utilisé dans : Barbu
- Bas
- Le point pour avoir détenu l'atout le plus bas au début de la donne.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives
- Base
- L'une des quatre piles As-à-Roi au centre du tableau.Utilisé dans : Forty Thieves, Double Solitaire, Beleaguered Castle, La Belle Lucie, Cruel, Carpet
- Bases
- Les quatre piles construites à partir des cartes fondatrices (A, 2, 3, 4) ; chacune se construit vers le haut avec un intervalle arithmétique fixe en terminant par le Roi.Utilisé dans : Calculation
- Basra (balayage)
- Capturer toutes les cartes du sol en un seul coup avec une carte autre qu'un Valet ; rapporte 10 points.Utilisé dans : Basra
- Bataille / Manche
- Un seul retournement simultané par les deux joueurs ; la carte la plus haute remporte les deux cartes.Utilisé dans : War
- Bate (going bate)
- ne pas honorer l'enchère ; tous les points de main sont transférés aux adversaires en guise de pénalité.Utilisé dans : Tarabish
- Bater (se retirer)
- Jouer ou défausser la dernière carte de sa main et clore la donne, légal uniquement après un canasta et après avoir pris le morto.Utilisé dans : Tranca
- Battre
- Jouer une carte plus haute de la même couleur, ou l'une de ses propres cartes d'atout, par-dessus la pile.Utilisé dans : Svoi Kozyri
- Bauernschnapser
- Le contrat de grand chelem ; remporter les 5 plis avec atout.Utilisé dans : Bauernschnapsen
- Baunie
- Remporter les 13 plis en une main ; 15 points si une tentative de baunie a été annoncée.Utilisé dans : Troefcall
- Bavney
- Un grand chelem complet de 13 plis ; rare et vaut le triple.Utilisé dans : Hokm
- Bavney / Baunie
- Remporter les 13 plis en une seule donne ; vaut souvent 2 courts ou un triple selon les règles maison.Utilisé dans : Court Piece
- Baza
- Un pli ; un tour de jeu où chaque joueur actif apporte une carte.Utilisé dans : Brisca
- Bec
- La toute première carte distribuée, qui devient le rang de base pour les quatre fondations.Utilisé dans : Penguin
- Bella
- détenir le Roi et la Dame d'atouts ; annoncée lors du jeu de la deuxième carte pour 20 points de bonus.Utilisé dans : Tarabish, Klabberjass
- Belote (ou bonus Pilotta)
- Le Roi + Dame d'atout détenus par un même joueur ; rapporte +20 points lors de la déclaration pendant le jeu.Utilisé dans : Pilotta
- Belote-Rebelote
- Le Roi et la Dame d'atout, annoncés en séquence ; bonus de 20 points.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
- Bermila
- Le sept de carreau, valant 1 point pour celui qui le capture.Utilisé dans : Chkobba
- Bessere
- Appel pour une redistribution lorsque les trois premières cartes sont injouables ; coûte 2 points de pénalité.Utilisé dans : Watten
- Beta
- Payer le tarif du contrat dans le pot après un échec.Utilisé dans : Vira
- Betar et pinnar
- Les deux dénominations de jetons ; 1 bet = 8 pinnar.Utilisé dans : Vira
- Bete
- Une pénalité ; un joueur qui reçoit une bete paie une somme fixe dans le pot suivant.Utilisé dans : Zwicken, Reversis, Ramsli
- Betl (misère)
- Gagner zéro pli ; pas d'enseigne d'atout.Utilisé dans : Mariáš
- Betli
- Perdre chaque pli.Utilisé dans : Ulti
- Bettler
- Contrat optionnel dans lequel un joueur essaie de remporter zéro pli.Utilisé dans : Bauernschnapsen, Kratzen
- Bez
- Sans atout. Se classe au-dessus de cœur dans l'échelle des enchères.Utilisé dans : Preferans
- Bezique (la combinaison)
- Dame de Pique plus Valet de Carreau, valant 40 points.Utilisé dans : Bezique
- Bhabhi
- Belle-sœur en hindi/ourdou ; le surnom du perdant de la manche, le dernier joueur qui tient encore des cartes.Utilisé dans : Bhabhi
- Big Cassino / Little Cassino
- Le 10 de Carreau (2 pts) et le 2 de Pique (1 pt) respectivement.Utilisé dans : Cassino
- Big Pepper
- Enchère pour prendre les 5 plis sans atout ; rapporte ±14.Utilisé dans : Pepper
- Big Two
- le 2 de Pique (), la carte individuellement la plus haute du jeu ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Big Two
- Big-Kas / Little-Kas
- Surnoms régionaux parfois utilisés pour les cartes de piques précieuses comme ou ; spécifiques à chaque groupe.Utilisé dans : Seep
- Binokel
- L'annonce Ober de Feuilles + Unter de Clochettes, valant 40 points ; donne son nom au jeu.Utilisé dans : Binokel
- Biriba
- Une suite de 7 cartes ou plus de la même couleur ; 200 points si propre, 100 si impure.Utilisé dans : Biriba
- Biribaki / Biribakia (pluriel)
- Le paquet de réserve de 11 cartes que chaque partenariat prend en main après avoir formé sa première biriba.Utilisé dans : Biriba
- Biritch
- Le jeu lui-même, également le nom d'une donne sans atout ; du russe signifiant «annonceur» ou «héraut».Utilisé dans : Biritch
- Bit' (бить) / Otbit' (отбить)
- «battre» / «repousser» ; l'action du défenseur de couvrir une carte d'attaque.Utilisé dans : Durak
- Bita (бита)
- «la battue» ; la défausse des attaques complétées.Utilisé dans : Durak
- Black Baz
- Surnom de , vaut 10 points de pénalité selon les règles complètes de Black Maria.Utilisé dans : Black Maria
- Black Maria
- Surnom de , vaut 13 points de pénalité.Utilisé dans : Black Maria
- Blind Man's Bluff
- Un nom anglais alternatif soulignant que l'on enchérit à l'aveugle sur sa propre carte.Utilisé dans : Indian Poker
- Blindes
- mises obligatoires postées par les deux joueurs à gauche du bouton ; petite blinde et grande blinde.Utilisé dans : Poker
- Blinds
- Mises forcées postées par les deux joueurs à gauche du bouton avant que les cartes ne soient distribuées.Utilisé dans : Omaha
- Blitz / 31
- Une main de exactement 31 points dans une couleur (As + 10 + carte de valeur 10 de même couleur) ; termine la manche immédiatement, chaque adversaire perdant un jeton.Utilisé dans : Trente-et-Un
- Blocage
- Un état de jeu sans paire légale et sans pioche restante ; une défaite.Utilisé dans : Slapjack, Cruel, Calculation, Monte Carlo Solitaire, Give Away, Seven Bridge
- Blocage / Pioche épuisée
- Résultat dans lequel la pioche est épuisée sans que l'un ou l'autre camp n'ait déclaré 11 cartes ; la manche est nulle.Utilisé dans : Conquian
- Blocage du Roi
- Un joueur détenant un Roi le révèle au lieu d'échanger ; la tentative d'échange échoue.Utilisé dans : Chase the Ace
- Bloqué
- L'état où aucun des deux joueurs ne peut jouer de carte de son tableau sur l'une ou l'autre des piles centrales.Utilisé dans : Speed, Spit, Flower Garden
- Bloquer
- Refuser un échange forcé parce que vous tenez un Roi.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- Bloqueur
- Une carte haute qui enfouit des cartes basses encore nécessaires pour une base.Utilisé dans : Beleaguered Castle
- Bluff
- Jouer des cartes qui ne correspondent pas à la valeur annoncée.Utilisé dans : Poker, Menteur, Verish' Ne Verish'
- Bluff / Contestation
- Prétendre avoir une carte correspondante que l'on ne détient pas ; les adversaires peuvent contester avec double mise dans les deux sens.Utilisé dans : Ride the Bus
- Boerenbridge
- «Bridge du Fermier» ; le jeu de plis social national néerlandais.Utilisé dans : Boerenbridge
- Boerenregel (règle du donneur)
- La règle qui interdit au donneur d'annoncer un nombre qui ferait que la somme de toutes les enchères égale la taille de la main.Utilisé dans : Boerenbridge
- Bois mort
- Cartes dans votre main n'appartenant à aucune combinaison ; comptent comme points de pénalité.Utilisé dans : Gin Rummy, Knock Rummy
- Boîte de distribution / Sabot
- La boîte à ressort depuis laquelle les cartes sont distribuées une par une.Utilisé dans : Faro
- Bold Stand / Forcé
- Règle obligeant tout le monde à jouer quand le pot ne contient que la mise initiale du donneur.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Bolshevik
- Une misère de grand chelem jouée en solo ; le contrat de misère de plus haute valeur.Utilisé dans : Skruuvi
- Bombe
- Carré ou chaîne de trois paires consécutives ou plus. Peut battre les 2s hors tour.Utilisé dans : President, Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Guandan
- Bombe (zhadan)
- carré joué comme combinaison unique. Bat tout jeu non-bombe.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Bonification cartes
- 10 points pour avoir remporté 7 ou plus des 12 plis.Utilisé dans : Piquet
- Bonification du dernier pli
- Le 1 point supplémentaire accordé pour avoir remporté le 10e pli.Utilisé dans : Treseta
- Bonus d'Ante
- Un paiement supplémentaire sur l'Ante pour les mains de quinte ou mieux, versé indépendamment de la qualification du donneur.Utilisé dans : Three Card Poker
- Bonus d'envie
- 50 $ versés à chaque autre joueur à la table lorsqu'un joueur déclenche le Super Bonus.Utilisé dans : Spanish 21
- Bonus de case / ligne
- bonus de 20 points par main gagnée, ajouté en fin de partie.Utilisé dans : Gin Rummy
- Bonus de majorité
- 6 points pour avoir capturé 20 cartes ou plus sur 40 (arrondi aux nombres pairs au-delà de 20).Utilisé dans : Cuarenta
- Bonus de partie
- 100 points pour avoir gagné une partie ; 200 si l'adversaire n'a marqué aucun point.Utilisé dans : Gin Rummy
- Bonus du dernier pli
- 10 points pour le camp remportant le dernier pli de la donne.Utilisé dans : Sedma, Twenty-Nine, Pilotta, Guiñote
- Bookmaker (donneur)
- Le joueur qui gère la course, fixe les cotes et encaisse les mises.Utilisé dans : Horse Race
- Boot
- La mise initiale fixe que chaque joueur verse avant la donne ; constitue le pot initial.Utilisé dans : Teen Patti
- Bord de colonne
- La carte la plus basse ou la plus haute actuellement posée dans une couleur ; les seules positions où une nouvelle carte peut s'étendre.Utilisé dans : Seven Bridge
- Boston
- Une razzia des 13 plis par une équipe.Utilisé dans : Bid Whist
- Botifarra
- Le nom du jeu ; aussi la déclaration «sans atout» pour une main, doublant le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
- Bouclage
- La règle selon laquelle un As peut être posé sur un Roi (et vice-versa), rendant l'ordre des rangs circulaire.Utilisé dans : Speed
- Bouquet
- Les seize cartes distribuées face visible sur une seule rangée ; contrairement aux cartes des parterres, chaque carte du bouquet est disponible à tout moment.Utilisé dans : Flower Garden
- Bourré / Booray
- Le nom du jeu ; également la forme verbale, signifiant rester en jeu et ne remporter aucun pli (en subissant la pénalité d'égalisation).Utilisé dans : Bourré
- Bouton
- le marqueur de position du donneur ; le dernier à agir à chaque tour d'enchères après le flop.Utilisé dans : Poker, Omaha, Short Deck Hold'em
- Bouton de donneur
- Le disque marquant la position nominale du donneur ; tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Bouts
- l'Excuse, le Petit (l'atout 1) et le 21, les trois cartes dont le nombre détenu détermine l'objectif de points du preneur.Utilisé dans : Tarot Français
- Boven
- «Au-dessus» ; la partie montante de l'escalier (de 1 carte au maximum).Utilisé dans : Boerenbridge
- Bower
- Valets de la couleur d'atout et de son partenaire de même couleur, promus au-dessus de tous les autres atouts pendant une main.Utilisé dans : Pepper
- Bravas
- Les quatre cartes les plus hautes : As d'Épées, As de Bâtons, 7 d'Épées, 7 de Deniers.Utilisé dans : Truco
- Brelan
- Trois cartes de même rang.Utilisé dans : Trente-et-Un, Conquian, Red Dog, Liverpool Rummy, Carioca, Knock Rummy, Machiavelli, Mexican Rummy
- Brelan (groupe)
- 3 cartes ou plus de même rang.Utilisé dans : Contract Rummy
- Brelan (Trio/Carré)
- 3 ou 4 cartes de même rang de couleurs différentes.Utilisé dans : Indian Rummy
- Brelan / Groupe
- Trois ou quatre cartes du même rang ; une combinaison valide.Utilisé dans : Rummy 500
- Brelan / groupe / livre
- 3 ou 4 cartes du même rang dans des couleurs différentes.Utilisé dans : Gin Rummy
- Brelan Carré
- Trois cartes de même rang en main plus une quatrième du même rang que le retourné, équivalant effectivement à un carré caché.Utilisé dans : Bouillotte
- Brelan Favori
- Trois cartes de même rang en main, de même rang que le retourné.Utilisé dans : Bouillotte
- Brelan Simple
- Trois cartes de même rang en main ne correspondant pas au rang du retourné.Utilisé dans : Bouillotte
- Brick
- Une carte haute ou une paire distribuée à une rue ultérieure qui aggrave la main.Utilisé dans : Razz
- Brillante, animal, ruban, simple
- les quatre catégories de valeur auxquelles appartient chaque carte hanafuda, valant respectivement 20, 10, 5 et 1 point pour certains yaku.Utilisé dans : Koi-Koi
- Bring-in
- La mise d'ouverture forcée placée par la carte de porte la plus haute.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Razz, Baseball
- Brisca
- La couleur d'atout, et aussi le nom familier du jeu lui-même.Utilisé dans : Brisca
- Briscola
- La couleur d'atout ; également la carte exposée qui la désigne.Utilisé dans : Briscola, Briscola Chiamata
- Briser les piques
- le moment où un pique est joué pour la première fois au cours d'une main ; jusqu'alors, les piques ne peuvent pas être ENTAMÉS.Utilisé dans : Spades
- Brisque
- Tout As ou Dix capturé dans un pli ; chacun vaut 10 points à la fin de la donne.Utilisé dans : Bezique
- Broken Intervals
- Nom alternatif de Calculation, tiré de ses séquences de bases non consécutives.Utilisé dans : Calculation
- Brûlage
- Retirer entièrement la défausse du jeu ; le joueur qui brûle rejoue.Utilisé dans : Shithead
- Brûlé (Sunog)
- Un joueur n'ayant fait aucune combinaison ; exclu de la victoire de la manche.Utilisé dans : Tongits
- Brûler
- Écarter des cartes face cachée sans les utiliser.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Palace, Pineapple, Casino War
- Bummerl
- Le terme autrichien pour une partie complète jusqu'à 7 points de partie.Utilisé dans : Sixty-Six, Snapszli, Bauernschnapsen, Bummerl, Schnapsen
- Bummerlbogen / Bummerlzähler
- Le tableau de décompte ou le compteur à perles utilisé pour suivre les points de jeu depuis 7 vers le bas.Utilisé dans : Bummerl
- Buon gioco
- Trois As, 2 ou 3 identiques ; vaut 3 points de bonification quand déclaré.Utilisé dans : Treseta
- Bura
- À la fois le nom du jeu et la déclaration spéciale de trois atouts en main pour une victoire instantanée dans la donne.Utilisé dans : Kozel, Bura
- Buraco
- Une combinaison de sept cartes ou plus, propre (sans joker, 200 points) ou sale (un joker, 100 points).Utilisé dans : Buraco
- Bus
- La rangée de cartes face cachée que le passager doit traverser sans tomber sur une figure ni un As.Utilisé dans : Ride the Bus
- Busso
- Signal en entamant signifiant «joue ta carte la plus haute de cette couleur, partenaire».Utilisé dans : Treseta
- Busso / Volo / Striscio
- Les trois signaux de table traditionnels du Tressette en jeu de partenariat ; rarement utilisés dans le Traversone individuel.Utilisé dans : Traversone
- Busso, Striscio, Volo
- Les trois signaux silencieux légaux entre partenaires à Tressette.Utilisé dans : Tressette
- Bust
- Impossibilité de jouer une carte maintenant le total à 99 ou en dessous. Coûte 1 jeton.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
- Buy
- Prendre une carte face cachée et augmenter la mise ; maximum trois Buys par main.Utilisé dans : Pontoon
C
- Caballo
- Le Cavalier du jeu espagnol (vaut 3 points), l'équivalent de la Dame du jeu français.Utilisé dans : Brisca
- Caballo (Cavalier, 11)
- Quatrième carte la plus haute. 3 points.Utilisé dans : Guiñote
- Caballo (Cavalier)
- La troisième figure la plus haute dans les jeux à enseignes espagnoles ; la carte du cavalier. Remplace la Dame dans les jeux français utilisés pour le Tute.Utilisé dans : Tute
- Cabo
- L'appel qui termine la manche ; coûte 10 points de pénalité si un autre joueur égale ou bat votre total.Utilisé dans : Cabo
- Cadeau (un pour votre cadeau)
- La concession d'un point du donneur à la main aînée, maintenant l'atout proposé.Utilisé dans : All Fours
- Cadran d'horloge
- La disposition de 12 piles en cercle correspondant aux positions de 1 à 12 d'une horloge ; chaque pile prend le rang de sa position.Utilisé dans : Patience de l'Horloge
- Caída
- Capturer exactement la carte que l'adversaire vient de jouer. +2 points.Utilisé dans : Ronda, Cuarenta
- Canasta
- Un groupe de sept cartes ; naturel (sans cartes joker) rapporte 500, mixte (une ou deux cartes joker) rapporte 300.Utilisé dans : Canasta, Tranca, Samba
- Canasta impur
- Une combinaison de 7 cartes de même rang avec au moins un joker ; 300 points.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
- Canasta propre
- Une combinaison de 7 cartes de même rang sans cartes joker ; 500 points.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
- Canastra
- Une combinaison de sept cartes ou plus de même valeur.Utilisé dans : Canastra
- Canastra propre / naturelle
- Canastra sans cartes spéciales ; bonus de 200 points.Utilisé dans : Canastra
- Canastra sale / mixte
- Canastra comprenant au moins une carte spéciale ; bonus de 100 points.Utilisé dans : Canastra
- Cantar / Chanter
- Déclarer un mariage Roi-Cavalier après avoir remporté un pli ; marque des points de bonus.Utilisé dans : Tute
- Cantar las 40 / las 20
- Déclarer un mariage (Roi + Cavalier d'atout ou de non-atout) uniquement dans la variante Brisca Subastada ; non utilisé dans le jeu classique.Utilisé dans : Brisca
- Capot
- Remporter les 8 plis ; bonus de 90 points.Utilisé dans : Belote, Piquet, Pilotta, Polignac, Lansquenet, Belote Coinchée
- Capot / Kabsh
- Remporter les 13 plis ; accorde un bonus quand il est annoncé dans l'enchère (et parfois aussi quand il ne l'est pas).Utilisé dans : Tarneeb
- Capotão / Capot
- Prendre les 120 points de carte en une seule main ; donne 4 parties.Utilisé dans : Sueca
- Capote
- Remporter les 120 points en une manche, une réussite rare et célébrée.Utilisé dans : Brisca, Guiñote
- Cappotto
- Raflage des 120 points ; double le paiement.Utilisé dans : Briscola, Treseta, Calabresella, Briscola Chiamata
- Cappotto (chelem)
- Un joueur seul ramasse toutes les cartes à points d'une donne ; marque 0 pour le capteur et 11 pour chaque adversaire.Utilisé dans : Traversone
- Capture
- Ramasser toute la pile centrale dans sa propre pile face cachée de cartes gagnées.Utilisé dans : Pisti, Diloti, Sweep, Chinese Ten
- Capture par 11
- La règle de capture distinctive de Pasur : votre carte numérique jouée plus une ou plusieurs cartes numériques de la table totalisent exactement 11.Utilisé dans : Pasur
- Capture par addition
- Prendre un ensemble de cartes de la table dont les valeurs s'additionnent à la valeur de votre carte jouée.Utilisé dans : Sweep
- Capture par correspondance
- Capturer une seule carte du sol de même rang que la carte jouée.Utilisé dans : Basra, Sweep
- Capture par somme
- Capturer un groupe de cartes numériques du sol dont le total de points est égal au rang de la carte jouée.Utilisé dans : Basra
- Capture par Valet
- Jouer un Valet pour ramasser chaque carte non-R/D sur la table.Utilisé dans : Pasur
- Capturer
- Prendre votre carte jouée ainsi que les cartes de la table correspondantes ou s'additionnant dans votre pile face cachée.Utilisé dans : Concentration, Cassino, Seep, Stealing Bundles
- Carreaux
- Contrat 3 ; -10 par carreau capturé.Utilisé dans : Trex
- Carta
- «Carte» - l'annonce pour demander une autre carte.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Carte
- La catégorie du Plus de Cartes (21 ou plus sur 40).Utilisé dans : Scopa
- Carte / Cartes
- La catégorie à 1 point pour le plus grand total de cartes capturées.Utilisé dans : Scopone
- Carte à points
- tout 5, 10 ou 14, ou la carte Rook ; les seules cartes qui comptent pour le score à la fin d'une donne.Utilisé dans : Rook
- Carte accessoire (kicker)
- Une carte non appariée utilisée pour départager des mains de la même catégorie.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Carte active
- Une carte que vous venez de retourner de votre pioche et que vous n'avez pas encore posée ; reste visible sur votre propre pile jusqu'à ce que vous puissiez la jouer.Utilisé dans : California Speed
- Carte annexe
- une carte non appariée utilisée pour départager des mains de même catégorie.Utilisé dans : Short Deck Hold'em
- Carte appelée (carta chiamata)
- Le rang et la couleur spécifiques nommés par le gagnant de l'enchère ; son détenteur est le partenaire silencieux et sa couleur est l'atout.Utilisé dans : Briscola Chiamata
- Carte blanche
- Une main sans figure ; vaut une bonification immédiate de 10 points.Utilisé dans : Piquet
- Carte boodle
- l'une des quatre cartes du second jeu disposées face visible sur lesquelles des jetons sont misés avant chaque main.Utilisé dans : Newmarket
- Carte brûlée
- Une carte défaussée face cachée avant chaque distribution de cartes communes pour prévenir la triche.Utilisé dans : Omaha
- Carte cachée
- Une carte face cachée visible uniquement par son détenteur.Utilisé dans : Blackjack, Seven-Card Stud
- Carte commune
- L'une des deux cartes face cachée distribuées devant le donneur, partagée par tous les joueurs et révélée une à une.Utilisé dans : Let It Ride, Mississippi Stud
- Carte correspondante
- Une carte qui a le même rang que l'entame ou qui est un 7.Utilisé dans : Sedma
- Carte coupe
- Une carte de couleur placée près du bas du sabot ; lorsqu'elle est atteinte, le sabot est rebattu.Utilisé dans : Baccarat, Punto Banco
- Carte d'atout
- Une carte de la couleur désignée comme atout ; classée selon l'ordre des atouts (V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7).Utilisé dans : Pilotta
- Carte d'échappement
- Toute carte qui préserve ou réduit le total : Roi (0), 4 (0 + inversion), 9 (fixe à 99 pour passer le risque de bust), As (1) ou un 10 négatif.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
- Carte de base
- La carte du bas d'une pile de la grille (un 2 en rangée supérieure, 3 au milieu, 4 en rangée inférieure).Utilisé dans : Devil's Grip
- Carte de blocage
- Une carte de rang extrême (As ou 2) ou un 7 conservé en main qui empêche les adversaires de faire avancer une rangée.Utilisé dans : Parliament
- Carte de départ
- la première carte retournée face visible en début de partie pour amorcer la défausse.Utilisé dans : Crazy Eights
- Carte de devant
- L'unique carte jouable d'un parterre, la dernière qui y a été distribuée ; la jouer révèle la carte qui se trouvait dessous.Utilisé dans : Flower Garden
- Carte de front
- La seule carte qui vous est distribuée, tenue contre votre propre front face vers l'extérieur. Vous ne la voyez pas avant l'abattage.Utilisé dans : Indian Poker
- Carte de l'ami
- La carte dont le détenteur devient le partenaire secret du déclarant.Utilisé dans : Mighty
- Carte de la banque
- La carte visible à gauche de la mise en place ; la banque gagne lorsqu'elle est égalée.Utilisé dans : Ziginette
- Carte de niveau
- l'une des 4 cartes correspondant au rang de niveau en cours ; elles surpassent les cartes ordinaires mais se classent en dessous des jokers.Utilisé dans : Guandan
- Carte de pénalité
- Un cœur (1 point) ou la (13 points) ; capturée dans les plis, elle compte contre vous.Utilisé dans : Hartenjagen, May I?
- Carte de pénalité / figure
- As, Roi, Dame ou Valet ; ces cartes déclenchent les obligations de tribut.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
- Carte de points
- Une carte numérique (A–10) jouée face visible devant vous pour sa valeur nominale.Utilisé dans : Cuttle
- Carte de porte
- La première carte face visible (troisième rue).Utilisé dans : Seven-Card Stud, Razz, Five-Card Stud, Baseball
- Carte de pouvoir
- Un 7, 8, 9, 10, Valet ou Dame avec une action spéciale lorsqu'il est défaussé directement depuis la pioche.Utilisé dans : Cambio
- Carte de règles
- La correspondance écrite ou convenue des valeurs aux actions. Chaque groupe est censé établir la sienne avant de jouer.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
- Carte de réinitialisation (2)
- Peut être jouée sur la plupart des cartes et réinitialise la pile pour que n'importe quelle carte puisse suivre.Utilisé dans : Paskahousu
- Carte de table / Carte face visible
- Une carte actuellement face visible sur la table, disponible pour être capturée.Utilisé dans : Pasur
- Carte de table / Réserve
- Une carte face visible au centre, disponible pour être capturée par correspondance de rang.Utilisé dans : Stealing Bundles
- Carte dégagée
- Une carte de la pyramide non recouverte par aucune carte de la rangée inférieure ; seules les cartes dégagées sont disponibles pour être appariées.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
- Carte des joueurs
- La carte visible à droite de la mise en place ; les parieurs gagnent lorsqu'elle est égalée par le tirage suivant.Utilisé dans : Ziginette
- Carte des Pontes
- La deuxième carte retournée, placée à droite du Banquier ; utilisée comme cible de concordance pour les Pontes.Utilisé dans : Lansquenet
- Carte disponible
- La carte du bas d'une colonne du tableau ou une carte dans une cellule libre ; seules celles-ci peuvent être déplacées.Utilisé dans : FreeCell, Forty Thieves, Double Solitaire, Russian Bank, Baker's Game, Eight Off
- Carte du Banquier
- La première carte retournée, placée à gauche du Banquier ; utilisée comme cible de concordance pour la Banque.Utilisé dans : Lansquenet
- Carte du bas
- La carte la plus proche de vous dans une colonne ; la seule disponible pour les déplacements depuis cette colonne.Utilisé dans : Seahaven Towers
- Carte du dessus
- La carte distribuée en dernier (et la seule jouable) d'une pile.Utilisé dans : Accordion Solitaire, Aces Up, Cruel, Black Hole
- Carte du dessus (d'une colonne)
- La carte se trouvant actuellement au bas de la pile chevauchante : la seule carte pouvant être prise de cette colonne.Utilisé dans : Baker's Dozen Solitaire
- Carte enfouie
- Une carte dans une défausse avec une ou plusieurs cartes posées dessus ; elle ne peut pas être jouée tant que les cartes au-dessus ne sont pas retirées.Utilisé dans : Sir Tommy
- Carte exposée
- La carte la plus extérieure d'une rangée, la seule immédiatement jouable.Utilisé dans : TriPeaks, Golf Solitaire, Beleaguered Castle
- Carte face cachée
- Une carte du tableau dont la valeur est masquée ; retournée face visible lorsqu'elle est exposée.Utilisé dans : Klondike
- Carte face visible
- l'unique carte du dessus de votre pile que vous pouvez jouer lors de votre tour.Utilisé dans : Give Away
- Carte face visible / face cachée
- Une carte retournée visible ou cachée ; la Patience de l'Horloge commence avec toutes les cartes face cachée et le jeu les retourne une par une.Utilisé dans : Patience de l'Horloge, Yukon Solitaire
- Carte face visible du dessus
- La carte visible au sommet d'une pile de tableau, la seule carte qui puisse être jouée.Utilisé dans : Spit
- Carte indicatrice d'atout
- La carte retournée face visible sous (ou en travers de) la pioche qui déclare l'atout.Utilisé dans : Mariage
- Carte initiale (carte noddy)
- La carte unique retournée face visible de la pioche après la donne ; elle s'ajoute à chaque main pour le décompte.Utilisé dans : Noddy
- Carte isolée / Paire / Brelan
- Une, deux ou trois cartes du même rang.Utilisé dans : Tien Len
- Carte joker
- Un joker ou un deux, utilisable en substitut dans les groupes (pas dans les suites).Utilisé dans : Carioca, Samba, Three-Thirteen, Phase 10, Guandan, Baseball
- Carte libre
- une carte, comme le dans les règles de cette fiche, qui peut être jouée quel que soit le rang ou la couleur de la carte au sommet de la défausse.Utilisé dans : Mau Mau
- Carte morte
- Une carte enfouie dans une défausse sous une autre carte qui ne peut pas être déplacée ; cause souvent une défaite.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Calculation, Five-Card Stud
- Carte naturelle
- Toute carte de 4 à As (ni joker, ni 3) ; peut former des combinaisons sans restriction.Utilisé dans : Tranca
- Carte ouverte / Défausse
- La pile face visible à côté de la pioche ; un joueur ne peut en prendre la carte du dessus qu'en la déclarant immédiatement.Utilisé dans : Conquian
- Carte pénalité
- Un cœur (1 point chacun) ou la Dame de Pique (13 points) ; capturées dans des plis, elles comptent contre vous.Utilisé dans : Olsen
- Carte poubelle
- une Dame ou un Roi (ou un Valet selon les règles alternatives) qui termine votre tour lorsqu'elle est piochée.Utilisé dans : Trash
- Carte privative
- l'unique carte face cachée distribuée à chaque joueur en début de main ; la seule carte qui reste dissimulée jusqu'à l'abattage.Utilisé dans : Five-Card Stud
- Carte retournée
- la carte face visible proposée comme atout au début des enchères.Utilisé dans : Euchre, Whist, Solo Whist, Bourré, All Fours, Tute, Oklahoma Rummy, Buck Euchre
- Carte retournée / Indicateur d'atout
- la carte face visible placée sur le dessus de la pioche après la distribution, indiquant la couleur atout.Utilisé dans : Spoil Five
- Carte Saut
- une carte d'action qui fait perdre son prochain tour à une personne adverse choisie; coûte 15 points si elle reste en main à la fin du tour.Utilisé dans : Phase 10
- Carte sauvage
- Un joker remplaçant n'importe quelle carte dans une combinaison.Utilisé dans : Five-Card Draw, Contract Rummy, Biriba
- Carte spéciale
- Tout joker ou tout deux ; remplace une carte naturelle dans une combinaison.Utilisé dans : Canastra, Switch
- Carte supérieure
- La carte la plus à droite d'un éventail ; la seule carte disponible pour jouer dans cet éventail.Utilisé dans : Svoi Kozyri, La Belle Lucie, Stealing Bundles
- Carte tampon
- La 33e carte mise de côté face cachée lors de la donne ; utilisée uniquement par des contrats spécifiques.Utilisé dans : Pandoeren
- Carte transparente
- Une carte (généralement le 8 ou le 3) qui ne met pas à jour le rang effectif de la pile pour le joueur suivant.Utilisé dans : Shithead
- Carte universelle
- un Joker, qui peut remplacer n'importe quel rang au sein d'un groupe.Utilisé dans : Canasta, Continental Rummy
- Carte visible
- Une carte face visible visible par tous les joueurs.Utilisé dans : Blackjack, Gin Rummy, Seven-Card Stud, Caribbean Stud Poker, Pitty Pat, Five-Card Stud
- Carte vivante
- Une carte pas encore visible dans la main d'un adversaire, encore disponible à tirer.Utilisé dans : Razz, Badugi
- Cartes boodle
- L'As-Roi-Dame-Valet-10 de Cœur (et dans certaines variantes, le Roi de Trèfle, la Dame de Carreau et le Valet de Pique).Utilisé dans : Michigan Rummy, Tripoli
- Cartes cachées
- dans les variantes qui retiennent certaines des 7 cartes hors de la révélation, les cartes dissimulées qui ne sont jamais montrées à l'abattage.Utilisé dans : Anaconda
- Cartes communes
- Les cinq cartes partagées face visible (flop, turn, river).Utilisé dans : Poker, Texas Hold'em, Bastard Brag, Short Deck Hold'em
- Cartes d'honneur
- As, Rois, Dames et Valets ; les cartes qui ont une valeur de pénalité.Utilisé dans : Reversis
- Cartes de départ
- Les deux cartes face cachée retournées au début de la manche pour alimenter les deux piles centrales.Utilisé dans : Speed
- Cartes de pénalité
- Cartes supplémentaires piochées dans le talon après un jeu incorrect.Utilisé dans : Eleusis
- Cartes de points
- As, Rois, Dames, Valets et Dix ; les 20 cartes valant 1 point chacune.Utilisé dans : Mighty
- Cartes de table
- Cartes face visible au centre, disponibles pour capture.Utilisé dans : Rubamazzo, Chinese Ten
- Cartes en main
- Les trois cartes détenues en privé ; toujours la première couche depuis laquelle on joue.Utilisé dans : Shithead
- Cartes face cachée
- la rangée inférieure de 3 cartes ; jouées à l'aveugle, une à la fois.Utilisé dans : Palace, Shithead
- Cartes face visible
- Les trois cartes posées face visible sur les cartes face cachée ; jouées après que la main est épuisée.Utilisé dans : Shithead
- Cartes isolées
- Cartes en main qui ne font partie d'aucune combinaison. Chacune porte sa valeur nominale (A=1, 2–9=valeur nominale, 10/V/D/R=10).Utilisé dans : Oklahoma Rummy
- Cartes isolées (deadwood)
- Cartes non combinées restant en main à la fin de la manche ; leur valeur nominale s'ajoute à votre score de pénalité.Utilisé dans : Chinchón
- Cartes mortes
- Cartes capturées qui ne s'intègrent à aucune combinaison ; valent 0.Utilisé dans : May I?, Mexican Rummy, Three-Thirteen, Sviten Special, Continental Rummy
- Cartes mortes / Cartes de pénalité
- Cartes restant en main d'un joueur à la fin de la manche ; leurs valeurs sont ajoutées au total de pénalité du joueur.Utilisé dans : Contract Rummy
- Cartes non combinées
- Cartes restant dans la main d'un joueur en fin de manche ; leurs valeurs en points sont soustraites du score de manche du joueur.Utilisé dans : Rummy 500
- Cartes privatives
- Les deux cartes initiales face cachée.Utilisé dans : Seven-Card Stud
- Cartes privées
- les cartes distribuées face cachée à chaque joueur.Utilisé dans : Poker, Omaha, Five-Card Draw, Pineapple, Short Deck Hold'em, Cincinnati
- Cartes spéciales
- (+5) et (-3) ; remplacent respectivement le 7 de Cœur et le 7 de Pique dans le jeu de 32 cartes.Utilisé dans : Kaiser
- Cascade
- L'action de l'As ; une chaîne continue de boisson autour du cercle où chaque joueur ne peut s'arrêter que lorsque le joueur précédent s'arrête.Utilisé dans : Ring of Fire, Kings (Jeu à Boire)
- Casco
- Contrat spécial disponible uniquement quand l'Hombre détient les deux As noirs ; le détenteur du Roi appelé nomme les atouts.Utilisé dans : Quadrille
- Case
- Une main gagnée. Chaque case vaut 25 points de bonus en fin de partie.Utilisé dans : Oklahoma Rummy, Poch
- Casekeep
- Le traceur semblable à un boulier indiquant combien de cartes de chaque rang ont été distribuées.Utilisé dans : Faro
- Casino War
- L'adaptation commerciale de casino avec mises de banquier ; pas le jeu traditionnel.Utilisé dans : War
- Cavalier
- La troisième carte de figure la plus haute du jeu Trappola (équivalent à la Dame dans les jeux à enseignes françaises).Utilisé dans : Trappola
- Cavallo
- Le Cavalier (valant 1/3 de point), l'équivalent dans le jeu italien de la Dame.Utilisé dans : Briscola, Tressette
- Cavallo / Fante / Re
- Les trois figures italiennes (Cavalier, Valet, Roi), valant chacune 1/3 de point.Utilisé dans : Calabresella
- Cellule libre
- Un emplacement pour une carte en dehors du tableau ; 4 dans Seahaven Towers (2 commencent remplies).Utilisé dans : FreeCell, Seahaven Towers, Baker's Game, Eight Off
- Celui qui retourne
- le joueur dont c'est le tour de révéler la prochaine carte.Utilisé dans : Snap
- Centrale
- la main intermédiaire de 5 cartes, placée entre l'avant et l'arrière.Utilisé dans : Chinese Poker
- Centre / Marché
- les 4 cartes face visible avec lesquelles les joueurs échangent.Utilisé dans : Kemps
- Centre figé
- un état du marché où aucun joueur ne veut aucune des 4 cartes face visible. Le donneur les défausse et retourne 4 nouvelles cartes.Utilisé dans : Kemps
- Chaîne
- Une série de jeux consécutifs sur la défausse sans piocher.Utilisé dans : Golf Solitaire
- Chaîne / Contre-tribut
- Lorsqu'une figure apparaît pendant le paiement du tribut, reportant celui-ci sur le joueur suivant.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
- Chances
- Le nombre de cartes qu'un joueur peut retourner lors d'un défi : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Changement de couleur
- Utiliser un Valet joker (dans la variante Valet joker) pour déclarer une nouvelle couleur que le joueur suivant doit suivre.Utilisé dans : Switch
- Changer
- Annoncer que vous forcez un échange avec le joueur à votre gauche.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- Chant / distique
- La phrase rimée prononcée avec chaque carte d'un rang (de «There's as good as X can be» à «And there's the Earl of Coventry»).Utilisé dans : Earl of Coventry
- Chapeau
- les 6 premiers plis remportés par un camp dans une donne; ils ne comptent pas à eux seuls.Utilisé dans : Auction Bridge
- Chelem
- Un grand chelem ; prendre les 13 plis.Utilisé dans : Boston, Vint, Sviten Special, Tarot Français
- Chemin de Fer
- Littéralement «chemin de fer» ; le nom fait référence au sabot qui voyage autour de la table au fur et à mesure que le rôle de banquier passe de joueur en joueur.Utilisé dans : Chemin de Fer
- Chevaux
- Les 4 As, un par couleur, courant le long du parcours.Utilisé dans : Horse Race
- Chiamo
- Le contrat à 1 point ; le soliste appelle une carte spécifique des adversaires et échange avec le talon.Utilisé dans : Calabresella
- Chica
- Une manche de jeu jusqu'à 40 points.Utilisé dans : Cuarenta
- Chien
- La pile de 3 cartes face cachée que le déclarant ramasse puis défausse.Utilisé dans : Bismarck, Sergeant Major, Bid Whist, Mighty, Three Five Eight, Tripoli, Tarot Français
- Chien (talon)
- Les 2 cartes distribuées face cachée séparément ; le preneur les prend en main et enfouit 2 cartes.Utilisé dans : Sheepshead
- Chien (veuve)
- les cartes supplémentaires distribuées face cachée au début de la donne ; le preneur les ramasse puis défausse pour revenir à une main complète.Utilisé dans : Rook
- Chinchón
- La suite de 7 cartes de la même couleur qui remporte la manche d'emblée et accorde à son détenteur un bonus majeur.Utilisé dans : Chinchón
- Chiusa
- «Fermée» ; fermer en un seul tour sans avoir jamais ouvert auparavant, pour un bonus de 100 points.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Chkobba
- Un raflage de l'ensemble de la table, rapportant 1 point de bonus.Utilisé dans : Chkobba
- Chorus
- quatre cartes du même rang ; la main la plus rare.Utilisé dans : Primero
- Chute
- ne pas réussir le contrat ; la valeur de l'enchère est soustraite du score du partenariat.Utilisé dans : Five Hundred (500), Tarneeb, Bid Whist, Cinch, Vint, Rook
- Chuté (écarté)
- lorsque le preneur ne parvient pas à remporter au moins 3 des 5 plis, ce qui déclenche la pénalité de 5 points.Utilisé dans : Buck Euchre
- Chute (Saqta)
- Échec à dépasser les défenseurs en points ; tous les points vont à l'équipe défensive.Utilisé dans : Baloot
- Chute / Dedans
- Un contrat échoué ; les défenseurs marquent les 162 points.Utilisé dans : Belote
- Cible
- Le score convenu (généralement 61 ou 100) nécessaire pour remporter la partie.Utilisé dans : Muggins
- Circle of Death / King's Cup
- Noms alternatifs pour Ring of Fire ; les jeux sont fonctionnellement identiques.Utilisé dans : Ring of Fire
- Circulaire
- La règle optionnelle qui traite la séquence de rangs comme circulaire (l'As se connecte au Roi ainsi qu'au 2).Utilisé dans : Golf Solitaire
- Claquer
- L'action de claquer de la main qui permet de revendiquer une pile centrale à la fin d'une manche.Utilisé dans : Spit
- Classement des cartes
- 2 est la plus basse, l'As est la plus haute ; les couleurs sont sans importance.Utilisé dans : Casino War
- Clean sweep
- Une victoire de manche décisive dans laquelle l'adversaire détient encore 10 cartes ou plus.Utilisé dans : Speed
- Clore (cerrar)
- Déclarer la fin de la manche en posant une main ne contenant que des combinaisons valides (et au plus 5 points de cartes isolées, selon la règle maison).Utilisé dans : Chinchón
- Clore une pile
- jouer la Dame qui complète une pile centrale ; la pile est alors recyclée dans la pioche.Utilisé dans : Spite and Malice
- Coat
- capturer les 162 points de carte en une seule main, obtenant un bonus.Utilisé dans : Tarabish
- Cochon
- Le joueur qui est le dernier à remarquer un toucher de nez et le perdant de la manche.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
- Cochon (猪 zhū)
- ; -100 en valeur de base, -200 si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
- Codille
- Résultat quand les défenseurs gagnent 6+ plis contre le contrat ; l'Hombre paie au quadruple.Utilisé dans : Ombre, Quadrille, Tresillo
- Cœurs brisés
- La règle du Contrat 1 interdisant d'entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur un pli non-cœur.Utilisé dans : Olsen, Hartenjagen, Trex, Rickety Kate
- Cœurs rompus
- L'état de la main après qu'un cœur a été défaussé sur une entame qui n'est pas un cœur ; c'est seulement alors que les cœurs peuvent être entamés.Utilisé dans : Black Maria
- Coinche
- Dans la Belote Coinchée, doubler l'enchère d'un adversaire.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
- Coinchée
- Un appel de contre dans la Coinchée (aux enchères) Manille, similaire au contre du Bridge.Utilisé dans : Manille
- Coïncidence
- les cartes du dessus face visible de deux joueurs (ou plus) affichent le même rang ; déclenche la course aux cris.Utilisé dans : Animal
- Collections / Claques / Lutoosh
- Contrat 4 ; -15 par pli pris.Utilisé dans : Trex
- Coller
- Révéler une carte de grille face cachée sur la défausse quand son rang correspond au dessus de la pile de défausse, réduisant ainsi votre grille.Utilisé dans : Cambio
- Colon
- une combinaison bonus formée par une paire identique sur les 2 premières cartes, qui paie généralement plus qu'une victoire ordinaire.Utilisé dans : Lucky 9
- Colon Neuf
- un Colon formé spécifiquement d'une paire de 9 ; la combinaison bonus la plus généreuse habituellement rencontrée.Utilisé dans : Lucky 9
- Colonne
- La rangée de cartes consécutives d'une couleur qui s'étend depuis son Sept.Utilisé dans : FreeCell, Spider Solitaire, Seven Bridge, Baker's Game
- Colonne (du tableau)
- L'un des sept paquets superposés de 5 cartes ; seule la carte exposée (du bas) est jouable.Utilisé dans : Golf Solitaire
- Colonne de tableau
- L'une des 10 colonnes de cartes face visible.Utilisé dans : Seahaven Towers, Penguin
- Colonne de travail / colonne rivière
- L'une de vos quatre colonnes du tableau, construite vers le bas en couleurs alternées.Utilisé dans : Racing Demon
- Colonne la plus à gauche
- La première position de chaque rangée ; un espace à cet endroit peut être rempli par n'importe quel 2 pour commencer une suite en couleur.Utilisé dans : Gaps (Montana)
- Colonne vide
- Un emplacement du tableau sans cartes ; ne peut être rempli que par un Roi.Utilisé dans : Klondike, Spider Solitaire
- Colonne vide / Espace
- Une colonne du tableau dégagée. Dans Bernauer, ne peut être remplie qu'avec un rang spécifique ; dans Sorel, choix libre.Utilisé dans : Agnes
- Colonnes auxiliaires / tableau
- Les quatre colonnes centrales partagées qui se construisent vers le bas en couleurs alternées.Utilisé dans : Russian Bank
- Combinaison
- Un groupe ou une suite sur la table.Utilisé dans : Canasta, Gin Rummy, Rummy, Pinochle, Tonk, Bezique, Conquian, Pandoeren
- Combinaison (Bahay, «maison»)
- Un groupe de 3+ cartes du même rang ou une suite de 3+ cartes consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Tongits
- Combinaison (meld)
- Un groupe de 3-4 cartes de même rang, ou une suite de 3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Chinchón
- Combinaison d'ouverture
- Le premier tour de pose d'un joueur, qui doit totaliser au moins 40 points (variable selon les règles maison).Utilisé dans : 'Hand and Foot', Robbers' Rummy
- Combinaison forcée
- Règle permettant à l'adversaire de vous obliger à déclarer une carte qui prolongerait l'une de vos propres combinaisons sur la table.Utilisé dans : Conquian
- Combinaison initiale
- La première combinaison posée par un partenariat, parfois tenue de totaliser au moins 50 points.Utilisé dans : Canasta, Buraco, Machiavelli, Samba
- Commander
- accepter la couleur de la carte retournée comme atout au premier tour d'enchères.Utilisé dans : Euchre
- Commission
- les 5 pour cent que la maison prélève sur les mises gagnantes de Banque.Utilisé dans : Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco
- Compagnon
- Un compagnon de boisson choisi quand un 8 est tiré. Les compagnons boivent chaque fois que l'autre boit pour le reste de la partie.Utilisé dans : Ring of Fire
- Compléter
- ajouter une carte individuelle valide à toute combinaison existante sur la table, après avoir rempli le contrat.Utilisé dans : Kalooki
- Compra
- «Achat» ; la prise hors tour de la défausse actuelle (règle de variante).Utilisé dans : Scala Quaranta
- Compression / décalage accordéon
- Le déplacement automatique vers la gauche de toutes les piles à droite d'un emplacement venait d'être vidé, afin que la rangée reste contiguë.Utilisé dans : Accordion Solitaire
- Concordance
- Une carte retournée ultérieurement qui partage son rang avec l'une des deux cartes ouvrantes ; met fin à la donne en faveur du côté dont la carte a été égalée.Utilisé dans : Lansquenet
- Consolider
- Déplacer une pile entière sur une autre de manière légale, libérant l'emplacement vacant.Utilisé dans : Kings in the Corner, Monte Carlo Solitaire
- Construction
- Un ensemble combiné de cartes mis de côté sur la table à une somme déclarée, attendant d'être capturé.Utilisé dans : Cassino, Tablanet, Sweep
- Construction ascendante
- La règle des fondations ; les cartes placées sur une fondation doivent être d'un rang supérieur et de la même couleur (même enseigne) que la carte du dessus de la fondation cible.Utilisé dans : Solitaire
- Construction composée
- Une construction à plusieurs piles de même valeur (p. ex. deux piles de 5+3 ensemble annoncées comme «construction 8s»).Utilisé dans : Cassino
- Construction descendante
- La règle du tableau ; les cartes placées sur une colonne du tableau doivent être d'un rang inférieur et de couleur opposée (rouge/noir) à la carte du dessus de la colonne cible.Utilisé dans : Solitaire
- Construction descendante / montante par couleur
- « Descendante » sur le tableau signifie que chaque carte posée est d'un rang inférieur à celle en dessous ; « montante » sur une base signifie que chaque carte posée est d'un rang supérieur ; les deux requièrent des couleurs identiques dans Forty Thieves.Utilisé dans : Forty Thieves
- Construction en même couleur
- la règle du tableau exigeant qu'une séquence descendante reste dans une seule couleur, plutôt que d'alterner les couleurs comme dans FreeCell.Utilisé dans : Eight Off
- Construction par couleur / rang
- Déplacer une carte (ou une suite de même couleur) sur une carte plus haute de même couleur ou de couleur différente, en rang strictement décroissant.Utilisé dans : Spider Solitaire
- Construction par même couleur
- La règle de tableau propre à Baker's Game : une carte ne peut être posée que sur une autre carte de même couleur, un rang plus élevé.Utilisé dans : Baker's Game
- Construire
- L'acte de placer un groupe sur une carte face visible d'un rang supérieur de la même couleur.Utilisé dans : Scorpion, Sir Tommy
- Construire en descendant par couleur
- Poser une carte sur une autre carte de la même couleur et d'un rang supérieur dans le tableau.Utilisé dans : Seahaven Towers
- Construire en ordre décroissant par couleur
- Déplacer une carte sur une autre carte de la même couleur et d'un rang supérieur.Utilisé dans : La Belle Lucie
- Construire vers le bas
- Jouer une carte d'un rang inférieur à la carte du dessus actuelle.Utilisé dans : Kings in the Corner
- Contestation
- le fait de remettre en cause la légalité d'un Joker +4 joué, avec une pénalité pour la partie fautive.Utilisé dans : Uno
- Contrat
- La combinaison spécifique à poser lors d'une manche donnée.Utilisé dans : Bridge, Kalooki, Solo Whist, Contract Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Trex
- Contrato
- Le contrat (combinaison requise) dans la variante Loba Contrato.Utilisé dans : Loba
- Contrats ouverts
- Le déclarant joue avec sa main exposée ; paie le double.Utilisé dans : Ulti
- Contre
- Utiliser un 2 pendant l'effet à usage unique de l'adversaire pour l'annuler.Utilisé dans : Cuttle
- Contre / surcontre
- enchères qui multiplient les enjeux du contrat.Utilisé dans : Bridge, Honeymoon Bridge, Pilotta, Baloot
- Contre / Surcontret
- Actions du défenseur ou de l'enchérisseur qui multiplient les variations de points de partie par 2 (ou 4).Utilisé dans : Twenty-Nine
- Contre/Surcontre
- une annonce qui multiplie la valeur des plis et la pénalité de chute de la dernière annonce; un surcontre multiplie de nouveau ces valeurs.Utilisé dans : Auction Bridge
- Contrer / rebondir
- En Phase 1, jouer le même rang que la carte entamée ; le pli est écarté hors du jeu.Utilisé dans : Skitgubbe
- Contro
- Un appel de doublement par le camp adverse après la déclaration d'atout ; double le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
- Convention
- toute enchère ayant une signification convenue au-delà de sa valeur nominale (p. ex. Stayman, Blackwood).Utilisé dans : Bridge
- Cooler
- une main où des cartes fortes rencontrent des cartes encore plus fortes, entraînant de gros pots qui changent de mains ; inévitable.Utilisé dans : Poker
- Copie
- Une égalité entre la main du banquier et la main d'un joueur de rang et de valeurs de cartes identiques. Les copies vont toujours au banquier.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Copper
- Un jeton hexagonal placé sur une mise pour en inverser le sens gagner/perdre.Utilisé dans : Faro
- Correspondance
- Une autre carte du même rang qu'une carte en jeu, quel que soit le palo.Utilisé dans : Andar Bahar, Ziginette, Pitty Pat
- Correspondance avec le poteau
- Une correspondance exacte entre la troisième carte et l'un des deux poteaux ; coûte le double (4x pour As-As).Utilisé dans : In Between
- Correspondance de défausse
- Une action simultanée consistant à jouer une carte de même rang depuis la rangée d'un joueur sur la défausse, gratuite si correcte et pénalisée d'une carte supplémentaire si incorrecte.Utilisé dans : Cabo
- Correspondance de poteau
- Une correspondance exacte entre la troisième carte et l'un des poteaux ; paie le double (ou le quadruple pour As-As).Utilisé dans : Acey Deucey
- Cote du pot
- le rapport entre le coût d'une mise à suivre et la taille du pot actuel ; le seuil de rentabilité pour suivre.Utilisé dans : Poker
- Cotes
- Le ratio de paiement publié par le donneur par couleur ; basé sur la composition du parcours.Utilisé dans : Horse Race
- Couleur
- Sept cartes de la même couleur ; la condition de victoire.Utilisé dans : Cribbage, My Ship Sails, Loo (Lanterloo), Hazari
- Couleur (Farbe)
- Les quatre teintes distinctes du paquet Elfer Raus ; les rangées sont maintenues séparées par couleur.Utilisé dans : Elfer Raus
- Couleur active
- La couleur que le joueur suivant doit correspondre, soit en suivant la couleur sur une carte normale, soit telle que déclarée par le joueur d'un 9.Utilisé dans : Nines
- Couleur alternée
- La règle de construction du tableau : rouge sur noir ou noir sur rouge.Utilisé dans : FreeCell, Yukon Solitaire
- Couleur cible
- La couleur dont un joueur cherche à réunir sept cartes.Utilisé dans : My Ship Sails
- Couleur d'atout
- La couleur de la première carte retournée de la pioche ; fixe pour toute la partie.Utilisé dans : German Whist, Court Piece, Sticheln, Thunee, Skitgubbe
- Couleur de main
- La collection privée de 13 cartes de chaque joueur (trèfles et piques dans la partie à 2 joueurs) ; utilisée pour enchérir.Utilisé dans : Gops
- Couleur de souffrance (Schmerzfarbe)
- La couleur secrète que vous choisissez au début de chaque manche ; remporter des cartes de cette couleur vous coûte des points égaux à leur rang.Utilisé dans : Sticheln
- Couleur demandée
- La couleur de la première carte jouée au pli en cours ; elle détermine ce que vous devez fournir.Utilisé dans : Rickety Kate
- Couleur des prix / jeu de prix
- La pile de cartes face cachée (traditionnellement les carreaux) dont la carte du dessus est révélée chaque manche comme prix à remporter.Utilisé dans : Gops
- Couleur échec
- Piques, Cœurs ou Trèfles sans Dames ni Valets : A, 10, K, 9, 8, 7 par couleur (6 cartes chacune).Utilisé dans : Sheepshead
- Couleur entamée (札の色)
- La couleur de la première carte jouée dans chaque pli ; les autres doivent la fournir.Utilisé dans : Sticheln, Rolling Stone, Black Maria, Page One
- Couleur maudite (variante)
- Dans Cupid's Arrow, une couleur choisie à chaque manche qui pénalise celui qui en capture le plus.Utilisé dans : Smoorverliefd
- Couleurs alternées
- Rouge sur noir ou noir sur rouge sur des cartes consécutives d'une pile.Utilisé dans : Solitaire, Kings in the Corner, Miss Milligan
- Couleurs de préférence
- L'ordre par rang des couleurs (Carreaux, Cœurs, Trèfles, Piques) utilisé pour trancher les enchères à égalité.Utilisé dans : Boston
- Couleurs espagnoles
- Copas (coupes), Oros (pièces), Espadas (épées), Bastos (massues) ; le jeu classique de Conquian utilise ces couleurs.Utilisé dans : Conquian
- Couleurs longues
- Bastoni et Spade, où les cartes numériques sont classées du plus fort au plus faible de 10 à As.Utilisé dans : Scarto
- Couleurs rondes
- Coppe et Denari, où les cartes numériques sont classées avec l'As au milieu, puis de 2 à 10.Utilisé dans : Scarto
- Coup
- une seule manche de Baccarat (une donne et un résultat).Utilisé dans : Baccarat, Chemin de Fer, Trente et Quarante
- Coup obligatoire
- Un mouvement requis par la hiérarchie de priorités ; ne pas l'effectuer vous expose à un appel «Crapette !».Utilisé dans : Russian Bank
- Coupe
- ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Bridge, Whist, Mendikot, Rolling Stone, Getaway
- Coupe / chop
- Jouer un atout lorsqu'on ne peut pas fournir ; remporte le pli sauf si surpassé.Utilisé dans : Thunee
- Coupe basse
- Lorsque les cartes isolées du défenseur après les poses sont égales ou inférieures à celles de celui qui a frappé. Marque 25 plus la différence en faveur du défenseur.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
- Coupe du Roi
- La coupe centrale vide dans laquelle chaque joueur tirant un Roi verse une partie de sa boisson ; le quatrième joueur tirant un Roi la vide.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
- Coupe permissive
- la règle de la famille des All Fours qui permet de couper même lorsqu'on peut fournir la couleur demandée.Utilisé dans : California Jack
- Couper
- Jouer un atout lorsqu'on est défaussé de la couleur entamée.Utilisé dans : Hokm
- Couper la pioche
- L'option spéciale du donneur consistant à échanger avec la carte du dessus du jeu non distribué.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- Coupure des Cœurs
- La convention selon laquelle on ne peut pas entamer à Cœur tant qu'un Cœur n'a pas été défaussé. S'applique dans Pas de Cœurs et Barbu.Utilisé dans : Barbu
- Courant Descendant (下游, xiàyóu)
- Le dernier joueur qui détient des cartes dans une manche ; doit verser un tribut au Courant Montant à la manche suivante.Utilisé dans : Zheng Shangyou
- Courant Montant (上游, shàngyóu)
- Le premier joueur à vider sa main dans une manche ; le sommet de l'échelle de classes.Utilisé dans : Zheng Shangyou
- Courir les cartes
- Le refus du donneur d'une demande, distribuant 3 cartes supplémentaires et retournant un nouvel atout.Utilisé dans : All Fours
- Course aux cris
- le moment des rangs coïncidents, les deux joueurs impliqués tentent de crier en premier le nom de l'animal de l'autre.Utilisé dans : Animal
- Court / Manche / Sar / Ser
- L'unité de décompte ; attribuée au partenariat qui remporte 7 plis ou plus sur 13 dans une donne.Utilisé dans : Court Piece
- Couvrir
- jouer une carte haute sur le pli risqué de son partenaire pour le protéger (notamment lorsque le partenaire joue un nil).Utilisé dans : Spades
- Crack (Kontra)
- Déclaration de doublement des mises d'un défenseur avant le premier pli.Utilisé dans : Sheepshead
- Crapette ! / Tunj !
- L'appel de l'adversaire lorsque vous sautez un coup obligatoire ou effectuez un coup illégal ; met fin à votre tour immédiatement si l'appel est correct.Utilisé dans : Russian Bank
- Crevé
- Un total de main supérieur à 21 ; perte automatique.Utilisé dans : Pontoon
- Crever
- Dépasser 21 et perdre immédiatement.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
- Cri
- Le mot prononcé accompagnant chaque carte correspondante : « Snip ! » pour la deuxième, « Snap ! » pour la troisième, « Snorum ! » pour la quatrième.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
- Crib (boîte)
- la main supplémentaire de 4 cartes constituée des défausses de tous les joueurs ; comptée par le donneur en fin de manche.Utilisé dans : Cribbage
- Critiques (Kritische)
- Les trois cartes permanentes les plus hautes : Max, Belli, Spitz.Utilisé dans : Watten
- Crochet / Piéger le Donneur
- la règle qui contraint l'enchère du donneur afin que le total ne corresponde pas au nombre de plis.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Cuarenta (40)
- Le bonus de 40 points pour le mariage Roi-Cavalier de la couleur d'atout.Utilisé dans : Tute
- Cuckoo / Ranter-Go-Round / Chase the Ace
- Noms régionaux pour le même jeu.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- Cucumbered / Mis en bocal
- Éliminé de la partie après avoir dépassé le seuil de pénalité.Utilisé dans : Cucumber
- Cuenta
- Phase 1, tant que la pioche est encore en jeu. Règles détendues.Utilisé dans : Guiñote
- Cuillères / Âne
- Variantes où l'on attrape des objets, dans lesquelles la lutte physique pour un objet central remplace le toucher de nez silencieux.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
- Cumul / Opleggen
- Jouer une carte d'action du même rang sur une carte d'action précédente pour transmettre et amplifier la pénalité.Utilisé dans : Pesten
- Cumul des pénalités
- une règle maison non officielle qui permet d'enchaîner des cartes Plus Deux ou Joker +4 les unes sur les autres.Utilisé dans : Uno
- Cut
- le contre-appel utilisé par les adversaires qui ont repéré un signal de Kemps. Aussi : « Stop Kemps ! » ou « Counter Kemps ! » ou « Canhão ! » selon la règle maison.Utilisé dans : Kemps
- Cycle d'atouts
- La rotation fixe des couleurs d'atout manche par manche (classiquement Pique-Carreau-Trèfle-Cœur).Utilisé dans : Kachuful
- Cycle de valeurs
- La règle standard qui traite l'As comme adjacent à la fois au Roi et au 2, faisant de la suite de valeurs un cercle fermé.Utilisé dans : TriPeaks
D
- Dame
- Protège vos cartes de points et vos royals des effets ciblés tant qu'elle est en jeu.Utilisé dans : Cuttle
- Dames
- Contrat 2 ; -25 par dame capturée.Utilisé dans : Trex
- Dangler
- Une carte privée qui ne se connecte pas aux trois autres ; affaiblit une main de départ à Omaha.Utilisé dans : Omaha
- Dans le marécage
- Avoir un score cumulé négatif suite à un ou plusieurs renvois en arrière.Utilisé dans : Pitch
- Dapp
- Le talon de 3 ou 8 cartes posé face cachée et pris par le plus offrant. Parfois orthographié Tapp.Utilisé dans : Binokel
- DAS
- Doubler après division (toujours autorisé en Spanish 21).Utilisé dans : Spanish 21
- Deadwood
- Cartes encore en main lorsque la donne se termine ; leur valeur constitue la pénalité du joueur.Utilisé dans : Rummy, Tongits
- Déclarant
- le joueur qui remporte l'enchère et doit remplir le contrat.Utilisé dans : Bridge, Solo Whist, Tysiacha (1000), Boston, Klaverjas, Honeymoon Bridge, Barbu, Pilotta
- Déclarant (chiamante)
- Le gagnant de l'enchère et chef du partenariat secret.Utilisé dans : Briscola Chiamata
- Déclarant (pandoer)
- Le joueur qui a remporté les enchères et doit remplir le contrat nommé.Utilisé dans : Pandoeren
- Déclarant / Alleinspieler
- Le vainqueur des enchères ; joue seul contre les deux défenseurs.Utilisé dans : Skat
- Déclarant / preneur
- le joueur qui remporte les enchères ; joue le contrat.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Déclarant d'atout
- Le joueur qui nomme la couleur d'atout ; tourne d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.Utilisé dans : Troefcall
- Déclarante
- la personne qui a remporté l'enchère d'atout et représente le camp attaquant pour la donne.Utilisé dans : Tractor
- Déclaration
- Regrouper une ou plusieurs cartes du tableau avec sa carte jouée en une pile verrouillée ne pouvant être capturée que par son rang annoncé.Utilisé dans : Diloti
- Déclaration / Présentation
- l'acte de poser les 13 cartes agencées en combinaisons valides plus une défausse. Si valide, vous gagnez la main.Utilisé dans : Indian Rummy
- Déclaration de non-jeu
- L'affirmation qu'aucune de vos cartes ne peut légalement être jouée ; vérifiée par le donneur.Utilisé dans : Eleusis
- Déclarer 31+
- L'annonce faite par un joueur, lors de son tour, qu'il a capturé 31 points ou plus et gagne donc la donne.Utilisé dans : Bura
- Déclarer 66 / annoncer
- Un joueur arrête le jeu pour déclarer qu'il a atteint 66 points.Utilisé dans : Snapszli
- Décompte complet / Score maximal
- le plafond de 80 points sur les cartes non combinées lors d'une seule main.Utilisé dans : Indian Rummy
- Décrocher la lune (viser la lune)
- ramasser les 13 cœurs et la en une seule main ; inversion des scores.Utilisé dans : Hearts
- Défausse
- La pile face visible des cartes défaussées.Utilisé dans : Solitaire, Hearts, Crazy Eights, Palace, Golf, Rummy, Spoons, Klondike
- Défausse (descarte)
- La pile face visible ; peut être ramassée entièrement en substitution de la pioche.Utilisé dans : Buraco
- Défausse (mazzetto)
- La pile face visible où vont les cartes défaussées ; la carte du dessus est disponible à la pioche une fois que vous avez ouvert.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Défausse (réserve)
- L'une des quatre piles face visible pour stocker les cartes non jouables immédiatement.Utilisé dans : Calculation
- Défausse / Aflegstapel
- La pile face visible sur laquelle les cartes sont jouées.Utilisé dans : Pesten
- Défausse / Pozo
- La pile de cartes face visible dans laquelle tout joueur peut piocher.Utilisé dans : Carioca
- Défaussé de la couleur
- Ne détenir aucune carte d'une couleur particulière ; vous permet de défausser n'importe quelle carte lorsque cette couleur est entamée.Utilisé dans : Olsen
- Défausse et pioche
- La phase après les enchères où chaque joueur se défausse des cartes non désirées et le donneur complète chaque main à 6 cartes du talon.Utilisé dans : Cinch
- Défausse et tirage
- La phase après les enchères au cours de laquelle les joueurs se débarrassent des cartes indésirables et reconstituent leur main depuis la pioche jusqu'à 6 cartes.Utilisé dans : Pedro
- Défausser
- Poser une carte sur une défausse plutôt que sur une fondation.Utilisé dans : Sir Tommy, Pyramide (Jeu à Boire)
- Défaut de couleur
- ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée ; un joueur à défaut peut jouer un atout ou se défausser quand cette couleur est entamée.Utilisé dans : Linger Longer
- Défenseurs
- les deux adversaires du partenariat déclarant.Utilisé dans : Bridge, Euchre, Solo Whist, Boston
- Défi
- Un appel à révéler la mise en jeu la plus récente ; le perdant du défi ramasse la pile entière.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Verish' Ne Verish'
- Déficit
- Plis inférieurs à votre annonce ; quelle que soit la taille, l'annonce complète est déduite.Utilisé dans : Call Break
- Défier le tigre
- Argot pour jouer au Faro ; nommé d'après l'image du tigre qui ornait de nombreux salons de Faro.Utilisé dans : Faro
- Dehla
- Hindi pour 10 ; également les quatre cartes qui rapportent des points dans le jeu.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Dehors
- Se retirer sans pénalité (pas de jeton dans le poing).Utilisé dans : Guts
- Dehors / Se coucher
- Déclarer que l'on ne jouera pas ; les cartes sont écartées et l'on ne paye aucune pénalité, mais on ne gagne rien non plus.Utilisé dans : Ramsli
- Demande
- L'action de réclamer une carte précise à un adversaire précis.Utilisé dans : Go Fish, Authors, Literature
- Demande correcte
- Une demande qui touche juste ; l'adversaire interrogé a la carte et la remet.Utilisé dans : Literature
- Demande échouée
- Une demande qui rate ; le tour passe à l'adversaire interrogé.Utilisé dans : Literature
- Demander / montrer l'atout
- L'acte par lequel un joueur quelconque (généralement un défenseur) demande à l'enchérisseur de révéler la carte d'atout quand il n'a plus de cartes de la couleur entamée.Utilisé dans : Twenty-Nine
- Demander / solliciter
- L'action de nommer une carte précise détenue par un adversaire spécifique et de la lui demander.Utilisé dans : Kwartet
- Demi-couleur (ou groupe, ou livre)
- Un sous-ensemble de 6 cartes d'une couleur ; soit la moitié basse (2, 3, 4, 5, 6, 7) soit la moitié haute (9, 10, V, D, R, A). Il y a 8 demi-couleurs au total.Utilisé dans : Literature
- Demi-couleur partagée
- Une demi-couleur dont les cartes sont détenues par les deux équipes ; encore revendicable sous la plupart des règlements si les 6 emplacements sont correctement nommés.Utilisé dans : Literature
- Denari
- Carreaux (dans le jeu à couleurs françaises) ; la couleur de points.Utilisé dans : Scopa, Chkobba
- Denari / Monnaies
- La couleur italienne avec une importance particulière dans le décompte ; 1 point pour la majorité capturée.Utilisé dans : Scopone
- Départage par couleur
- Une convention optionnelle (souvent Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) utilisée pour départager des rangs égaux ; par défaut, le pot est partagé.Utilisé dans : Indian Poker
- Dépasser
- Total supérieur à 7,5 ; perte immédiate.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Déplacement de groupe
- Déplacer une suite consécutive de même couleur en une seule unité ; limité par (nageoires vides + 1) × 2^(colonnes vides).Utilisé dans : Penguin
- Déplacement de suite
- Déplacer un groupe de cartes consécutives de même couleur en une seule action ; la capacité est égale à 1 + nombre de cellules libres vides.Utilisé dans : Seahaven Towers
- Déposer
- Jouer une carte qui ne capture rien, la laissant face visible sur la table.Utilisé dans : Tablanet, Seep
- Dépôt
- l'une des 4 piles de couleur construites de façon ascendante de l'As au Roi ; remplir les quatre fait gagner la partie.Utilisé dans : FreeCell, Baker's Game, Eight Off
- Dernier
- 1 point accordé au joueur qui a joué la dernière carte d'une pile avant sa fermeture.Utilisé dans : Muggins
- Dernier pli
- Le 4e (et dernier) pli de chaque manche ; celui qui le remporte perd la manche.Utilisé dans : Pinochle, Toepen
- Dernier tour
- Le tour unique que prend chaque joueur restant après que quelqu'un soit sorti, pour combiner autant que possible avant le décompte.Utilisé dans : Three-Thirteen
- Dernière capture
- La capture finale de la dernière donne ; le joueur prend automatiquement toutes les cartes restantes sur la table.Utilisé dans : Pasur, Sweep
- Dernière chance
- Une seule tentative de frappe supplémentaire accordée lorsque votre pile est vide ; la rater vous élimine.Utilisé dans : Slapjack
- Descente et montée
- la structure de manches standard distribuant 10, 9, … 1, 2, … 10 cartes.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Deuce
- le 2 de n'importe quelle couleur ; les cartes de valeur la plus haute du jeu.Utilisé dans : Big Two
- Deuces
- un nom alternatif du jeu, soulignant le statut particulier des 2.Utilisé dans : Big Two
- Deutsche-Daus
- La carte «Deux» du jeu bohémien qui sert d'équivalent à l'As ; aussi appelée Sau en Bavière.Utilisé dans : Schneider bohémien
- Dhumbal / Jhyap
- L'appel pour terminer la manche ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Dhumbal
- Diloti (Δηλωτή)
- «Déclaration» ; également le nom informel du 10 de Carreau, la carte de points individuelle la plus élevée du jeu.Utilisé dans : Diloti
- Dimidiator
- Contrat semblable à l'Alliance dans lequel l'Hombre échange des cartes en privé avec le détenteur du Roi appelé, puis joue seul.Utilisé dans : Quadrille
- Dipai (底牌)
- Le chien de 3 cartes ajouté à la main du Propriétaire après les enchères.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Disposition face visible
- l'étape avant le premier tour où chaque joueur choisit quelles 3 de ses 6 cartes montrer face visible sur son palais.Utilisé dans : Palace
- Diss / Dix
- Le 7 d'atout. Vaut 10 points en annonce ; dans certaines règles, peut être échangé avec la carte d'atout retournée.Utilisé dans : Binokel
- Distribution au Valet noir
- Le mécanisme traditionnel pour choisir le premier donneur ; le joueur qui reçoit le premier Valet noir (J♠ ou J♣) lors d'une distribution face visible devient le donneur.Utilisé dans : Thunee
- Diviser
- séparer une paire de départ en 2 mains avec une mise identique.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
- Dix
- L'échange du 7 d'atout contre la carte d'atout proposée face visible, autorisé une fois avant le premier pli.Utilisé dans : Klabberjass
- Dix d'atout (Dix)
- Le Neuf d'atout ; vaut 10 points de combinaisons chacun.Utilisé dans : Pinochle
- Dix de der
- Le bonus de 10 points pour remporter le dernier (8e) pli.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
- Dix-neuf
- argot pour une main à zéro point (car 19 est un score impossible).Utilisé dans : Cribbage
- Dizhu (地主)
- «Propriétaire». Le joueur solo qui joue seul contre les deux Paysans.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Doble Ronda
- Tenir 4 cartes de même rang dans sa main. Victoire automatique de chica.Utilisé dans : Cuarenta
- Domino
- Le contrat de défausse (Fan Tan) ; alternative à Atouts ou ajouté comme 8e contrat dans certains règlements.Utilisé dans : Barbu
- Donne
- le boîtier physique conservant une distribution fixe et rejouable, étiquetée N/S/E/O.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Donne 2 Prends 2
- L'action du 4 dans la variante Kings ; le joueur qui tire attribue 2 gorgées et en prend 2 lui-même.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
- Donne nulle
- Une donne déclarée invalide en raison d'une erreur de distribution ; les cartes sont rassemblées et redistribuées.Utilisé dans : Ochos Locos
- Donneur
- Le joueur immédiatement à la droite du déclarant d'atout ; distribue cinq cartes au déclarant en premier, puis complète la distribution après l'annonce de l'atout.Utilisé dans : Troefcall
- Donneur (Dieu, la Nature)
- Le joueur qui invente et fait respecter la règle secrète.Utilisé dans : Eleusis
- Donneur / Mazziere
- Le joueur qui tient la banque ; couvre la mise de chaque autre joueur.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Doper (Double paire)
- Deux paires distinctes.Utilisé dans : Turkish Poker
- Doppelkopf (pli)
- Un pli valant 40 points de cartes ou plus ; rapporte 1 bonus.Utilisé dans : Doppelkopf
- Dos d'identification
- Motif de dos de jeu unique permettant aux joueurs de séparer leurs contributions aux fondations après la manche.Utilisé dans : Racing Demon
- Doublage
- Montrer une carte à forte pénalité (par exemple la au Contrat 1 ou toute Dame au Contrat 2) avant le premier pli pour doubler sa pénalité si capturée.Utilisé dans : Trex
- Double
- Une déclaration avant le jeu par un non-donneur qui multiplie le décompte entre lui et le joueur doublé (généralement le donneur) par 2.Utilisé dans : Barbu
- Double descente / descente simple / anti-tribut
- les 3 schémas d'arrivée possibles pour l'équipe gagnante (1er et 2e, 1er et 3e, 1er et 4e), chacun faisant progresser le niveau d'un montant différent.Utilisé dans : Guandan
- Double kseri
- Deux kseri consécutifs (le vôtre plus la capture immédiate de l'adversaire par correspondance) rapportant 20 points au lieu de 10.Utilisé dans : Kseri
- Double paire royale
- Quatre du même rang lors du pegging, valant 12 points.Utilisé dans : Noddy
- Double pique
- La règle selon laquelle tous les points d'une main avec une carte retournée de pique sont multipliés par 2.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
- Double pişti
- Un pişti de 20 points obtenu en capturant un Valet isolé avec un autre Valet.Utilisé dans : Pisti
- Doubler
- Variante sans preneur où les mises de la prochaine main doublent.Utilisé dans : Blackjack, Sheepshead
- Doubles maximum / famille
- Doubles spéciaux qui visent tous les autres joueurs à la fois (maximum) ou les deux joueurs flanquants (famille).Utilisé dans : Barbu
- Doublet
- Deux cartes ouvrantes de même rang ; le Banquier gagne immédiatement.Utilisé dans : Lansquenet
- Doublon
- Deux cartes consécutives de même rang au sommet de la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Downtown
- Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut (oui, toujours haut) en descendant par 2, 3, 4, ..., Valet, Dame, Roi bas ; inversion inhabituelle qui pénalise les mains riches en figures.Utilisé dans : Bid Whist
- Dragon / 13 uniques
- une main naturelle de tous les 13 rangs (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R). Victoire automatique.Utilisé dans : Chinese Poker
- Dragon 7 / Panda 8
- Mises annexes sur des résultats spécifiques de mains en trois cartes (EZ Baccarat).Utilisé dans : Punto Banco
- Dragonen (Dragon)
- Deuxième plus haut ; pénalise un challenger d'une mise.Utilisé dans : Gnav
- Dubbeltabbe
- Balayer une seule carte de la mise en place par correspondance ; vaut 10 points de pénalité.Utilisé dans : Krypkasino
- Dublee
- dans le Rummy à 21 cartes uniquement, une paire dans la même couleur (combinaison valide).Utilisé dans : Indian Rummy, Marriage
- Dullen
- Les deux Dix de Cœurs, les atouts les plus hauts.Utilisé dans : Doppelkopf
- Durak (дурак)
- «idiot» ; le dernier joueur qui détient des cartes à la fin de la main.Utilisé dans : Durak, Svoi Kozyri
- Durch (chelem)
- Gagner tous les plis ; pas d'enseigne d'atout.Utilisé dans : Mariáš
- Durchmars
- Remporter chaque pli.Utilisé dans : Ulti
- Durchmarsch
- Remporter les trois plis en une seule donne.Utilisé dans : Zwicken
E
- Earl (of Coventry)
- Le surnom de la quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la joue gagne la prochaine main.Utilisé dans : Earl of Coventry
- Effet à usage unique
- Jouer une carte numérique pour l'effet à usage unique de son rang, puis l'envoyer à la défausse.Utilisé dans : Cuttle
- Elder
- Le non-donneur ; ouvre les annonces et le jeu de plis.Utilisé dans : Piquet
- Empilement
- jouer une autre carte du même rang «spécial» pour en transmettre ou en cumuler l'effet.Utilisé dans : Mao
- Emplacement
- l'une des positions numérotées de votre tableau, correspondant à un rang de carte de l'As (1) au 10.Utilisé dans : Trash
- Emprunt / Réorganisation
- Déplacer une carte d'une combinaison existante pour aider à en former une autre, à condition que toutes les combinaisons restent valides (3 cartes ou plus) à la fin du tour.Utilisé dans : Conquian
- En avance / En retard
- Termes pour atteindre l'objectif (0), le dépasser (en avance) ou ne pas l'atteindre (en retard). Utilisés pour le décompte des points et l'échange.Utilisé dans : Sergeant Major
- En baisse
- Joueur n'ayant pas atteint son objectif de plis.Utilisé dans : Three Five Eight
- En hausse
- Joueur ayant dépassé son objectif de plis lors de la dernière donne.Utilisé dans : Three Five Eight
- En prison
- une règle de maison qui bloque une mise Noir/Rouge jusqu'au coup suivant au lieu de la régler immédiatement après un refait.Utilisé dans : Trente et Quarante
- En sursis / dans le bus
- Un joueur à zéro jeton qui dispose d'une manche de grâce supplémentaire avant l'élimination.Utilisé dans : Trente-et-Un
- En voiture
- Une déclaration sans atout ; tous les points doublent pour l'équipe gagnante.Utilisé dans : Manille
- Enchaînement
- la séquence de déplacements déclenchée lorsqu'une carte placée découvre une carte jouable en dessous.Utilisé dans : Trash, Mau Mau
- Enchère
- le nombre exact de plis qu'un joueur déclare vouloir remporter.Utilisé dans : Spades, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pinochle, Napoleon, Gops, Tarneeb, Speculation, Nap
- Enchère combinée / contrat
- la somme des enchères des deux partenaires.Utilisé dans : Spades
- Enchère Kaiser
- Une enchère de 12 sans atout ; l'appel maximal et le plus prestigieux.Utilisé dans : Kaiser
- Enchère manquée
- tout nombre de plis autre que l'enchère ; aucun point (ou pénalité).Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Enchère par barème
- Progression des enchères à travers les rangs de cartes (2, 3, ... As), où chaque annonce restreint le rang que le déclarant pourra nommer par la suite.Utilisé dans : Briscola Chiamata
- Enchère par points
- Progression alternative des enchères où les joueurs annoncent en points de cartes plutôt qu'en rangs.Utilisé dans : Briscola Chiamata
- Enchère réalisée
- l'enchère a été atteinte exactement ; décompte 10 + plis.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Enchères / annonces
- la phase d'ouverture ; les partenaires conviennent d'un contrat par des enchères codifiées.Utilisé dans : Bridge
- Enflé / Schwellen
- noms allemands de Rolling Stone ; tous deux décrivent le gonflement de la main du joueur qui ramasse.Utilisé dans : Rolling Stone
- Enfouir
- défausser une carte face cachée après avoir ramassé le chien ; les cartes à points enfouies comptent pour le camp du preneur à la fin de la donne.Utilisé dans : Rook
- Enfouissement
- Le défaussage de 2 cartes face cachée par le preneur après la prise ; celles-ci comptent comme points de pli pour le camp du preneur.Utilisé dans : Sheepshead
- Enseignes allemandes
- Glands (Trèfles), Feuilles (Piques), Cœurs, Carillons (Carreaux) ; utilisées dans les jeux hongrois traditionnels.Utilisé dans : Lorum
- Entame
- la première carte jouée, toujours par le défenseur assis à gauche du déclarant.Utilisé dans : Femkort, Letzter Stich, Getaway, Minibridge
- Entame / entame libre
- la mise initiale d'un pli ; l'entameur choisit le type de combinaison.Utilisé dans : Big Two
- Entame / ouverture
- Jouer la première carte de la donne (l'ouvreur ).Utilisé dans : Sevens
- Entame de quatrième meilleure
- la convention d'ouverture classique consistant à jouer la quatrième carte la plus haute de sa couleur la plus longue ; signale la longueur au partenaire.Utilisé dans : Whist
- Entame du [A♠]
- La première entame traditionnelle du premier pli selon les règles standard, jouée par celui qui a reçu l'As de Pique.Utilisé dans : Bhabhi
- Entamer
- la première carte jouée dans un pli, ou la première carte posée dans une rangée du contrat Trix.Utilisé dans : Linger Longer, Trix
- Entamer / meneur
- Le joueur qui pose la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte de n'importe quel rang devient le meneur suivant.Utilisé dans : Earl of Coventry
- Entameur
- Le joueur à la gauche du donneur ; premier à enchérir et premier à entamer dans la plupart des contrats.Utilisé dans : Pandoeren
- Entameur (Forehand)
- Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Schafkopf
- Entrada / Vuelta / Solo
- Les trois enchères croissantes.Utilisé dans : Ombre
- Entre / À l'extérieur
- Les deux résultats principaux : entre = la troisième carte se trouve strictement entre les poteaux (gagner) ; à l'extérieur = la troisième carte est au-dessus ou en dessous des deux poteaux (perdre).Utilisé dans : In Between
- Entre / en dehors
- Les deux résultats gagnant/perdant : entre = la troisième carte a un rang compris entre les poteaux (gagner) ; en dehors = le rang de la troisième carte est au-dessus ou en dessous des deux poteaux (perdre).Utilisé dans : Acey Deucey
- Enveloppement
- La convention qui traite l'As comme le successeur du Roi dans la séquence de rangs ; la construction du tableau et la construction des fondations l'utilisent toutes deux dans Canfield.Utilisé dans : Canfield Solitaire
- Envido
- L'enchère d'ouverture minimale (2 points). Les relances se font 'envido mas <nombre>'.Utilisé dans : Mus, Truco
- Escala
- Une suite de quatre cartes ou plus à la même couleur en rangs consécutifs.Utilisé dans : Carioca
- Escalera (« échelle »)
- Trois cartes ou plus de la même couleur dans un ordre de rang consécutif. Les jokers peuvent être utilisés comme jokers.Utilisé dans : Loba
- Escalier
- Trois cartes consécutives de couleurs mélangées (quinte).Utilisé dans : Hazari
- Escalier couleur
- Trois cartes consécutives de la même couleur (quinte flush).Utilisé dans : Hazari
- Escoba
- Un balayage de toutes les cartes de la table en une seule capture ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Escoba
- Espace
- Une case vide dans le dispositif. En début de partie, il y a exactement 4 espaces (là où les 4 As ont été retirés).Utilisé dans : Gaps (Montana)
- Espace de jeu / centre
- La pile de cartes face visible sur la table depuis laquelle les joueurs capturent et sur laquelle ils déposent.Utilisé dans : Seep
- Espace mort
- Un espace qui ne peut être rempli, typiquement parce qu'il se trouve immédiatement à la droite d'un Roi ou à la droite d'un autre espace sans carte jouable à sa gauche.Utilisé dans : Gaps (Montana)
- Espace vide
- Une position de la grille dont la carte vient d'être déplacée ; rechargée immédiatement depuis le dessus de la pioche.Utilisé dans : Devil's Grip
- Espagnolette
- Une déclaration en solo faite avec quatre As (ou équivalent), s'engageant à perdre tous les plis ou à remporter tous les plis.Utilisé dans : Reversis
- Estuches
- Petit bonus pour chaque atout supérieur consécutif détenu (Spadille, Spadille + Manille, les trois Matadores).Utilisé dans : Ombre
- Exigence de première combinaison
- Dans certaines règles maison, vos premières combinaisons dans une manche doivent totaliser au moins 30 points avant de pouvoir en poser d'autres.Utilisé dans : Jokeren
- Expérience
- Un jeu de 1 à 4 cartes en un seul tour pour tester une hypothèse.Utilisé dans : Eleusis
- Exposition
- Poser une carte spéciale face visible avant le premier pli pour doubler son effet de décompte, avec pour contrainte de ne pas pouvoir s'en défausser la première fois que sa couleur est entamée.Utilisé dans : Gong Zhu
- Extension
- Ajout de cartes à une combinaison existante, y compris celles des adversaires. La carte compte pour le joueur qui l'a ajoutée, pas pour le propriétaire de la combinaison.Utilisé dans : Rummy 500
F
- Face cachée / Face visible
- L'orientation d'une carte ; le tas de captures est face cachée, le retournement central est face visible.Utilisé dans : War
- Faiseur de maison
- Le joueur à la droite du donneur dans une donne à 4 joueurs qui reçoit la première main de 4 cartes et ouvre l'enchère.Utilisé dans : Seep
- Falta Envido
- L'escalade Envido tout ou rien ; le vainqueur marque assez pour atteindre l'objectif du match.Utilisé dans : Truco
- Famille
- Un quartet dans un jeu thématique, p. ex. les Bun (famille du boulanger) dans Happy Families.Utilisé dans : Quartets, Happy Families
- Famille (Familie)
- La suite As-10-Roi-Ober-Unter dans une couleur ; 100 points en annonce (150 à l'atout).Utilisé dans : Binokel
- Famille All Fours
- La grande famille de jeux de plis dont sont issus Cinch, Pitch, Setback et les variantes apparentées.Utilisé dans : Cinch
- Famille complète
- Un ensemble de 4 membres réunis par un joueur, posés face visible pour le décompte des points.Utilisé dans : Happy Families
- Famille Crazy Eights
- La catégorie plus large de jeux de défausse (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) qui utilisent un joker et une règle de correspondance par rang ou couleur.Utilisé dans : Nines
- Famille d'auteur / série
- Un groupe de 4 cartes du même écrivain.Utilisé dans : Authors
- Famille du Whist
- La grande famille des jeux de plis en partenariat et à deux joueurs descendant du Whist anglais ; German Whist en est un membre à deux joueurs avec l'innovation de la pioche.Utilisé dans : German Whist
- Famille Pope Joan
- la catégorie historique plus large des jeux de stops dont Newmarket est issu.Utilisé dans : Newmarket
- Fantasyland (OFC)
- un avantage obtenu en réalisant une paire de Dames ou mieux dans la rangée avant ; à la prochaine main, vous voyez les 13 cartes en une seule fois.Utilisé dans : Chinese Poker
- Fante, Cavallo, Re
- Les trois figures italiennes (Valet=8, Cavalier=9, Roi=10).Utilisé dans : Scopa, Scopone
- Fausse annonce
- une annonce faite alors qu'au moins une pile n'est PAS un carré ; fait perdre la manche immédiatement.Utilisé dans : James Bond
- Fausse déclaration
- Réclamer 66 points sans les détenir réellement ; perd de 2 à 3 points de partie au profit de l'adversaire.Utilisé dans : Sixty-Six
- Fausse frappe
- Frapper alors que la carte du dessus n'est pas un Valet ; pénalisé par le don d'une carte au dernier retourneur.Utilisé dans : Slapjack
- Faute
- un enregistrement d'élimination en jeu à plusieurs manches ; trois fautes éliminent un joueur de la partie.Utilisé dans : Chinese Poker, Ninety-Eight
- Faute (Fouling)
- Constituer la main avant avec un rang supérieur à la main arrière, ou ne pas constituer sa main à temps. Entraîne une perte automatique ou une reconstitution forcée selon le mode maison.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Faux appel
- Crier Nertz en ayant encore des cartes dans la pile Nertz ; pénalisé de -5 selon la plupart des règles de maison.Utilisé dans : Nertz
- Faux signal
- Effectuer le signal sans détenir un carré en main ; rapporte automatiquement une lettre.Utilisé dans : Âne
- Fermer
- Terminer la donne en jouant la dernière carte de la main d'un partenaire, après que les conditions de biriba sont remplies.Utilisé dans : Biriba
- Fermer la pioche
- Retourner la carte d'atout visible face cachée sur le dessus de la pioche, s'engageant à jouer en fournissant sans pioche supplémentaire.Utilisé dans : Bummerl
- Fermer le talon
- Retourner volontairement la carte d'atout visible face cachée pour mettre fin au tirage et imposer l'obligation stricte de fournir la couleur.Utilisé dans : Sixty-Six
- Fermeture
- vider sa main ; exige au moins une canasta. Bonus de +100, +200 si cachée.Utilisé dans : Canasta, Mariage, Snapszli
- Fermeture / Zudrehen
- Retourner la carte d'atout face cachée pour bloquer le jeu dans des règles strictes de fourniture.Utilisé dans : Schnapsen
- Fiches
- Jetons ou pions utilisés pour régler les pénalités et les récompenses.Utilisé dans : Reversis
- Figures
- Valet, Dame, Roi ; se capturent uniquement par correspondance directe de rang dans Diloti.Utilisé dans : Diloti
- Filtre d'osmose / règle de cascade
- Une carte ne peut entrer dans une fondation que si son rang apparaît déjà dans chaque fondation au-dessus d'elle.Utilisé dans : Osmosis
- Fin de partie 38-39
- À partir de 38 ou 39 points, une équipe ne peut atteindre 40 que par Caída (ou un seul jeu final d'un point) ; le bonus de majorité de cartes ne s'applique plus.Utilisé dans : Cuarenta
- Five for Five
- Règle optionnelle accordant un bonus de 5 points pour le Cinq d'atout en fin de donne, en plus de sa valeur pip de 5 points capturée pendant le jeu.Utilisé dans : All Fives
- Flek / Re / Tutti
- Doublement du défenseur / redoublement du déclarant / escalade supplémentaire, multipliant les enjeux ×2, ×4, ×8.Utilisé dans : Mariáš
- Flop / Turn / River
- Les 3 premières, la 4e et la 5e cartes communes respectivement.Utilisé dans : Poker, Omaha
- Flop, Turn, River
- Les trois, une et une cartes communes révélées en séquence.Utilisé dans : Pineapple, Short Deck Hold'em
- Flor
- Avoir trois cartes de même couleur ; un bonus automatique de 3 points là où la règle est en vigueur.Utilisé dans : Truco
- Floş (Couleur)
- 5 cartes de même couleur, non consécutives. De rang supérieur au full dans Turkish Poker.Utilisé dans : Turkish Poker
- Floş Royal (Quinte flush royale)
- A, K, Q, J, 10 de même couleur. Main la plus haute.Utilisé dans : Turkish Poker
- Fluxus (couleur)
- quatre cartes de la même couleur.Utilisé dans : Primero
- Fondation
- Une des quatre piles cibles construites par couleur de l'As au Roi.Utilisé dans : Solitaire, Nertz, Klondike, Yukon Solitaire, Pyramid Solitaire, Canfield Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Russian Bank
- Fondation / lac
- Une pile centrale commune, construite par couleur de l'as au roi. N'importe quel joueur peut y contribuer.Utilisé dans : Racing Demon
- Fonds de banque
- La somme que met en jeu le banquier après avoir remporté l'enchère pour distribuer ; les pertes de la banque sont payées sur ce fonds.Utilisé dans : Baccarat Banque
- Fournir
- jouer la couleur entamée si vous en avez une.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères), Knock-Out Whist, Napoleon, German Whist, Oh Pshaw, Femkort, Olsen, Smoorverliefd
- Fournir la couleur
- Jouer une carte de la même couleur que la carte entamée.Utilisé dans : Hearts, Letzter Stich, Getaway, Buck Euchre
- Frapper
- Terminer la manche en posant sa défausse face cachée ; déclenche un abattage.Utilisé dans : Golf, Gin Rummy, Slapjack, Trente-et-Un, Oklahoma Rummy, Knock Rummy
- Fuchs (Renard)
- L'As de Carreau ; 1 point bonus s'il est capturé aux adversaires.Utilisé dans : Doppelkopf
- Ful (Full)
- Brelan plus paire. De rang inférieur à la couleur dans Turkish Poker (contrairement au poker standard).Utilisé dans : Turkish Poker
- Fusée (wangzha)
- les deux jokers ensemble ; la combinaison la plus haute dans le jeu. Bat n'importe quelle bombe.Utilisé dans : Dou Dizhu
G
- Gahwa
- Une règle de multiplicateur dans le Baloot de tournoi qui double ou quadruple les enjeux d'une main.Utilisé dans : Baloot
- Galeries
- Spectateurs qui parient sur les résultats dans l'Écarté au Cercle de niveau club.Utilisé dans : Écarté
- Game (point)
- 1 point pour capturer le plus grand nombre de «points de jeu» parmi toutes les cartes capturées (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10) ; attribué au camp ayant le total le plus élevé, les égalités se départagent par la carte la plus faible.Utilisé dans : Smear
- Gang
- Un contrat pour remporter les 5 plis avec une couleur d'atout nommée (similaire au Bauernschnapser mais en équipe avec une mise plus basse).Utilisé dans : Bauernschnapsen
- Gehts ?
- Appel pour relancer l'enjeu. Littéralement «ça marche ?»Utilisé dans : Watten
- Geier
- Un Solo dans lequel seuls les quatre Ober/Dames sont atouts.Utilisé dans : Schafkopf
- Gel
- restriction sur la défausse qui bloque ou limite la prise.Utilisé dans : Canasta, Canastra, Samba
- Général
- Un autre nom pour le capot dans certains groupes, avec un décompte légèrement différent (le déclarant obtient un bonus plutôt que zéro).Utilisé dans : Polignac
- General Rams / Grand Slam
- Une déclaration de remporter les 5 plis de la main ; triple le pot en cas de succès, triple la bete en cas d'échec.Utilisé dans : Ramsli
- Gepest worden
- «Être embêté» ; se faire jouer un 2, un Joker ou un 8.Utilisé dans : Pesten
- Gespannt (tendu)
- État d'une équipe à 2 points de la victoire ; ne peut pas relancer.Utilisé dans : Watten
- Getaway / Get Away
- Une variante pakistanaise où le perdant du pli entame le suivant.Utilisé dans : Bhabhi
- Gezwickt
- «Pincé» ; une autre façon de dire qu'on doit payer une bete.Utilisé dans : Zwicken
- Gifle des dixièmes (optionnel)
- La carte nouvellement jouée plus la carte en dessous d'elle totalisent 10.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Gin
- Frapper avec 0 carte isolée. Obtient le bonus de gin et empêche les poses.Utilisé dans : Gin Rummy, Oklahoma Rummy
- Gjøken (Coucou)
- Carte la plus haute ; se révèle pour terminer la manche instantanément lors d'une tentative d'échange.Utilisé dans : Gnav
- Gleek
- trois cartes de même rang. Une combinaison rapportant de 4 à 8 pence par adversaire selon le rang. Les As sont les meilleurs.Utilisé dans : Gleek
- Go
- Une déclaration indiquant que vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31.Utilisé dans : Cribbage, Noddy
- Go Fish
- La réponse donnée lorsqu'un joueur ne détient pas la valeur demandée ; invite le demandeur à piocher dans le talon.Utilisé dans : Go Fish
- Go fish / Non, je ne l'ai pas
- La réponse traditionnelle lorsque vous ne possédez pas la carte demandée ; met fin au tour du demandeur.Utilisé dans : Authors
- Going rummy
- Compléter l'exigence de combinaison en un unique tour final ininterrompu ; une variante de prestige notée à mise double dans certains cercles.Utilisé dans : Conquian
- Goofspiel
- Un nom alternatif ; le jeu est aussi appelé Game of Pure Strategy dans la littérature académique.Utilisé dans : Gops
- Gora (décharge)
- La colonne de pénalité. Les contrats échoués et les plis de raspasovka vont ici.Utilisé dans : Preferans
- Grand Chelem
- Capturer toutes les pénalités de Cœurs et le Cochon en une seule main, convertissant les pénalités en bonus.Utilisé dans : Gong Zhu
- Grand chelem / petit chelem
- Remporter les 13 plis ou exactement 12 des 13 plis.Utilisé dans : Biritch
- Grand Dix (10♦) / Petit Deux (2♣)
- Les deux cartes spécifiques de plus grande valeur : 3 et 2 points respectivement.Utilisé dans : Pasur
- Grand Dix Noir (Hei Shi)
- Le 10 de pique ; la seule carte de couleur noire courante qui rapporte des points dans la plupart des traditions (30 ou 40).Utilisé dans : Chinese Ten
- Grand pli
- L'unique pli de comparaison joué avec le groupe de 4 cartes de chaque joueur.Utilisé dans : Hazari
- Greffer
- poser des cartes supplémentaires de sa main sur sa propre phase déjà posée ou sur celle d'une autre personne, une fois sa propre phase du tour déjà complétée.Utilisé dans : Phase 10
- Grille
- La disposition 2 x 2 (ou 2-2-1) de cartes face cachée devant vous.Utilisé dans : Golf, Concentration, Devil's Grip, Cambio
- Groupe
- Deux cartes ou plus de même rang.Utilisé dans : Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy, Scorpion, Progressive Rummy, Robbers' Rummy, Continental Rummy
- Groupe (déplacement)
- Un bloc de cartes pris ensemble : n'importe quelle carte face visible plus tout ce qui est posé dessus.Utilisé dans : Yukon Solitaire
- Groupe / Brelan
- Trois ou quatre cartes du même rang, de n'importe quelle couleur.Utilisé dans : Rummy
- Groupe dirigé par un Roi
- Un groupe dont la carte face visible du bas est un Roi ; le seul type de groupe pouvant remplir une colonne vide.Utilisé dans : Scorpion
- Gruppo / Terzetto
- Un brelan ; trois ou quatre cartes de même rang dans des couleurs différentes.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Guerre
- L'état déclenché par un retournement à égalité ; chaque joueur engage des cartes supplémentaires et le tas de prix grossit.Utilisé dans : War
- Guerre avec bonus
- Paiement de bonus propre au casino lorsque la guerre est gagnée par une carte dont le rang correspond à l'égalité initiale.Utilisé dans : Casino War
- Guerre enchaînée
- Une guerre qui se retrouve à nouveau à égalité sur les nouvelles cartes face visible, déclenchant une autre guerre immédiatement.Utilisé dans : War
- Guiñote
- Le cousin aragonais avec échange de rang entre Valet et Cavalier.Utilisé dans : Tute
- Gurka, Agurk, Kurkku
- Noms suédois, danois et finnois du même jeu.Utilisé dans : Cucumber
- Guts à deux cartes / trois cartes
- Les deux variantes principales, distinguées par le nombre de cartes distribuées et les classements de mains applicables.Utilisé dans : Guts
H
- H.O.R.S.E.
- La rotation de jeu mixte (Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, Seven-Card Stud, Stud Hi-Lo Eight-or-Better) dans laquelle le Stud est central.Utilisé dans : Seven-Card Stud
- H17 / S17
- Le donneur tire / reste sur le 17 souple. Affecte l'avantage de la maison d'environ 0,3 %.Utilisé dans : Spanish 21
- Habiller le plateau
- le devoir du donneur au début de chaque donne ; placer 15 jetons dans les huit compartiments.Utilisé dans : Pope Joan
- Hakem
- Le joueur qui déclare l'atout pour la donne ; littéralement « gouvernant ».Utilisé dans : Hokm
- Hakem / Appelant
- Le joueur désigné pour recevoir 5 cartes en premier et choisir la couleur d'atout.Utilisé dans : Court Piece
- Hanafuda
- le jeu de 48 cartes 'à fleurs' utilisé pour Koi-Koi, divisé en 12 couleurs mensuelles de 4 cartes chacune.Utilisé dans : Koi-Koi
- Happy Families
- La variante thématique nommée de John Jaques and Son de 1851 ; la forme commercialisée originale de Quartets.Utilisé dans : Quartets
- Happy Families / Authors / Go Fish
- Cousins internationaux de Kwartet avec de légères différences de règles.Utilisé dans : Kwartet
- Happy Families / Go Fish
- Jeux de cartes étroitement apparentés utilisant le même appariement par rang, avec des mécaniques de tirage sur demande au lieu du tirage à l'aveugle.Utilisé dans : Old Maid
- Haricot
- Un compteur physique utilisé dans la variante de décompte par haricots.Utilisé dans : Lorum
- Hauptschlag / Frappe droite
- La carte de Frappe qui correspond aussi à l'enseigne d'atout. La quatrième carte la plus haute au classement général.Utilisé dans : Watten
- Haut
- Décompte d'un point pour détenir l'atout le plus élevé en jeu.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives
- Haut-bas
- La carte nouvellement jouée correspond au rang de la carte tout en bas de la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Hazari
- « Mille » en hindi/ourdou/bengali ; aussi le score cible.Utilisé dans : Hazari
- HCP (points d'honneur)
- mesure de la force d'une main ; As=4, Roi=3, Dame=2, Valet=1.Utilisé dans : Bridge
- Hesten (Cheval) / Huset (Maison)
- Quatrième et cinquième ; redirigent un challenger vers le joueur suivant.Utilisé dans : Gnav
- Hi-Lo / 8 or Better
- La variante à pot partagé où une main basse de 5 rangs non appariés de 8 ou moins est qualifiante pour la moitié du pot.Utilisé dans : Omaha
- High (point)
- 1 point pour capturer l'As d'atout.Utilisé dans : Smear
- High, Low, Jack, Game
- Les quatre catégories de points, valant chacune un point.Utilisé dans : Pitch, Cinch
- High, Low, Valet, Jeu
- Les quatre cartes de points classiques de All Fours ; High = As d'atout, Low = 2 d'atout, Valet = Valet d'atout, Jeu = 10 d'atout. 1 point chacune.Utilisé dans : Pedro
- His Heels (His Nibs)
- 2 points marqués immédiatement par le donneur si le starter est un Valet.Utilisé dans : Cribbage
- His Nob
- Un bonus d'1 point dans le décompte de la main pour détenir le Valet de la couleur de la carte initiale.Utilisé dans : Noddy
- His Nobs
- 1 point marqué lors du show si votre main contient le Valet de la même couleur que le starter.Utilisé dans : Cribbage
- Hláška (mariage)
- Roi + Dame d'une même enseigne ; rapporte 20 points (non atout) ou 40 points (atout) quand déclaré à l'entame.Utilisé dans : Mariáš
- Hoc
- La dernière carte dans la boîte ; carte morte, les mises sur son rang sont remboursées.Utilisé dans : Faro
- Hochzeit (Mariage)
- Détenir les deux Dames de Trèfle ; le détenteur prend comme partenaire le premier adversaire qui remporte un pli.Utilisé dans : Doppelkopf
- Hokm
- La couleur d'atout ; également le nom du jeu lui-même.Utilisé dans : Hokm
- Hokum
- Contrat de couleur d'atout ; le déclarant nomme la couleur d'atout (à l'origine la couleur de la carte retournée).Utilisé dans : Baloot
- Hole cards
- Vos deux cartes privées face cachée.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Hombre
- Le déclarant ; le joueur qui a remporté l'enchère et joue le contrat.Utilisé dans : Quadrille, Tresillo
- Honneur
- L'un des cinq rangs qui rapportent des points : As/Daus, Roi, Dame/Ober, Valet/Unter, 10. Les non-honneurs (7, 8, 9) ne valent rien.Utilisé dans : Schneider bohémien
- Honneurs
- Valets, neuf, As et Dix ; les seules cartes ayant une valeur en points.Utilisé dans : Bridge, Whist, Biritch, Twenty-Eight, Skruuvi, Vint
- Hop-and-jump
- Le rituel de coupe qui peut déclencher une nouvelle donne ou un paiement obligatoire avant même que les cartes ne soient jouées.Utilisé dans : Zwicken
- Hra (jeu de base)
- Le contrat standard exigeant 51+ des 90 points de cartes.Utilisé dans : Mariáš
- Huit joker
- n'importe quel huit ; jouable sur n'importe quelle carte, et le joueur annonce la nouvelle couleur.Utilisé dans : Crazy Eights
- Huit ou mieux
- la règle de qualification pour la moitié basse d'un pot de partage haut-bas, exigeant 5 cartes sans paire de rang 8 ou moins, l'as comptant comme carte basse.Utilisé dans : Anaconda
- Hukum
- La couleur d'atout ; un terme hindi et marathi signifiant «commandement».Utilisé dans : Mendikot
- Hukum (rang)
- Couleur d'atout ; fixée par le premier jeu sans couleur.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Hypp / Kille / Cuccù
- Versions apparentées scandinave, suédoise et italienne du jeu.Utilisé dans : Gnav
I
- Identité animale
- le nom (et optionnellement le cri) que chaque joueur adopte pour la manche ; le crier est ce qui résout les coïncidences.Utilisé dans : Animal
- Il Matto (Le Fou)
- La carte unique et inarrêtable qui excuse de fournir et revient à son joueur à la fin du pli.Utilisé dans : Scarto
- IMP (International Match Point)
- l'unité de comparaison dans le comptage par équipes, convertie à partir d'une différence brute de points au moyen d'une échelle publiée.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Impasse
- la situation où aucun joueur ne peut jouer et la manche se termine par le décompte des cartes restantes.Utilisé dans : Bridge, Give Away
- Indi
- Trois cartes non appariées, non consécutives, de couleurs mélangées ; la catégorie la plus faible.Utilisé dans : Hazari
- Indicateur d'atout
- La carte exposée sous le talon qui détermine la couleur d'atout.Utilisé dans : Snapszli, Trappola
- Information complète
- Un état de jeu dans lequel chaque carte est visible pour le joueur dès la première distribution, si bien qu'aucun talon, aucune main et aucun adversaire ne cache quoi que ce soit.Utilisé dans : Black Hole
- Information ouverte
- Toutes les cartes sont visibles dès le début ; pas de cartes cachées ni de pioche.Utilisé dans : Seahaven Towers
- Ino-Shika-Cho
- le yaku formé en capturant ensemble les cartes du Sanglier, du Cerf et des Papillons.Utilisé dans : Koi-Koi
- Intervalle
- Le pas arithmétique de chaque base : 1, 2, 3 ou 4.Utilisé dans : Calculation
- Intrigue
- la combinaison Dame et Valet d'atout joués consécutivement par le même joueur. Vaut 2 jetons.Utilisé dans : Pope Joan
- Inversion
- L'effet d'un 4 qui renverse le sens du jeu (le sens horaire devient antihoraire et vice versa).Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
J
- Jacks or Better
- Variante nécessitant une paire de Valets ou plus pour ouvrir la première manche d'enchères.Utilisé dans : Five-Card Draw
- Jass
- Le Valet d'atout ; la carte la plus haute de la donne, valant 20 points.Utilisé dans : Tarabish, Klabberjass
- Jeter
- Jouer des cartes face cachée qui ne peuvent pas gagner, sacrifiées pour éviter de donner des points de carte au gagnant du pli.Utilisé dans : Kozel
- Jeton
- Un token de vie ; chaque joueur commence avec trois.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99), Cuckoo (Ranter-Go-Round), Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
- Jeton (vie, compteur)
- un des trois compteurs de départ d'un joueur ; perdu quand on détient la pire main.Utilisé dans : Commerce
- Jeton / vie
- Une chip ou une pièce représentant la résistance restante d'un joueur ; trois jetons de départ, élimination à zéro (plus une manche de grâce «dans le bus» dans certaines variantes).Utilisé dans : Trente-et-Un
- Jeton de passe
- Un jeton représentant le droit de passer un tour lorsqu'on ne peut pas jouer ; chaque joueur en a trois.Utilisé dans : Seven Bridge
- Jeton de pénalité / pot
- Le fonds central de jetons alimenté par les passes ; le gagnant de la manche le récupère.Utilisé dans : Sevens
- Jeu
- les deux paquets de 54 cartes réunis en 108 cartes.Utilisé dans : Kalooki, All Fours, Setback, All Fives, Pope Joan
- Jeu / partielle / chelem
- seuils de points de pli déclenchant des bonus (100+ pour le jeu, 12 plis pour le petit chelem, 13 plis pour le grand chelem).Utilisé dans : Bridge
- Jeu à défausse
- tout jeu de cartes dont le but est de jouer toutes les cartes de sa main ; Bartok appartient à la famille Crazy Eights.Utilisé dans : Bartok
- Jeu à enseignes espagnoles
- Un jeu de 40 ou 48 cartes avec les couleurs Deniers, Coupes, Épées, Bâtons ; utilisé dans la péninsule ibérique et certaines parties de l'Amérique latine.Utilisé dans : Botifarra
- Jeu d'escalade
- une catégorie de jeux de cartes dans laquelle chaque mise doit surpasser en valeur ou en type la précédente ; Big Two, Pusoy Dos, Tien Len et President sont tous des jeux d'escalade.Utilisé dans : Big Two
- Jeu d'une autre couleur
- Jouer une carte d'une couleur autre que celle entamée ; remporte généralement le pli.Utilisé dans : Sticheln
- Jeu de 40 cartes
- Un jeu italien standard ou un jeu français réduit sans les 8, les 9 et les dix.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Jeu de base
- la mécanique de défausse sous-jacente (Crazy Eights par défaut) avant que les règles inventées ne se superposent.Utilisé dans : Bartok
- Jeu de compendium
- Un jeu composé d'une séquence de sous-contrats (Barbu, Quodlibet, Herzeln et Bismarck sont tous des jeux de compendium).Utilisé dans : Bismarck
- Jeu de débarras
- Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.Utilisé dans : Earl of Coventry
- Jeu de défausse
- Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.Utilisé dans : Snip Snap Snorum, Ochos Locos
- Jeu de Pinochle
- Le jeu spécialisé de 48 cartes avec deux de chaque As, Dix, Roi, Dame, Valet et Neuf dans chaque couleur.Utilisé dans : Pinochle
- Jeu de plis simples sans atout
- Tout jeu de plis dans lequel aucune couleur n'est au-dessus des autres ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.Utilisé dans : Treseta
- Jeu de vidage de main
- Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main (ou sa pioche) avant les adversaires.Utilisé dans : California Speed
- Jeu en Main
- Contrat joué sans prendre le skat ; rapporte un multiplicateur de +1.Utilisé dans : Skat
- Jeu espagnol
- Un jeu de 48 cartes dont tous les Dix ont été retirés (Valets, Dames et Rois restent).Utilisé dans : Spanish 21
- Jeu Parker Brothers
- L'édition classique de 44 cartes à 11 auteurs, la version commerciale dominante d'Authors depuis plus d'un siècle.Utilisé dans : Authors
- Jeu Piquet
- Le jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans chaque couleur) utilisé dans Klabberjass et les jeux apparentés.Utilisé dans : Manille, Écarté, Klabberjass, Polignac
- Jeu réduit
- Le sous-ensemble du jeu standard utilisé pour garantir 7 cartes par joueur pour 4 à 7 joueurs.Utilisé dans : My Ship Sails, Rolling Stone, Bouillotte
- Jeu Simple (Parti)
- Le contrat le plus bas ; atteindre 41+ des 90 points.Utilisé dans : Ulti
- Jeu simultané
- L'absence de tours ; les deux joueurs agissent dès qu'ils voient un coup légal, de sorte que la vitesse et la perception font gagner les parties.Utilisé dans : California Speed
- Jeu simultané / alterné
- Les deux styles de rythme ; le simultané est une course, l'alterné est un concours au tour par tour.Utilisé dans : Double Solitaire
- Jeu Skat
- Le jeu allemand de 32 cartes allant des Sept aux As, utilisé dans ce jeu et dans beaucoup d'autres jeux allemands.Utilisé dans : Letzter Stich
- Jeu thématique
- Éditions modernes remises au goût du jour avec un thème visuel de famille différent ; les règles sont identiques.Utilisé dans : Happy Families
- Jeu Trappola
- Le jeu italien spécialisé de 36 cartes avec les rangs A, R, C (Cavalier / Dame), V, 10, 9, 8, 7, 2 dans chaque couleur.Utilisé dans : Trappola
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點)
- Nom en mandarin ; littéralement «ramasser les points rouges». Fait référence à la collecte des cartes rouges de points.Utilisé dans : Chinese Ten
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu
- Phases d'enchères Appeler-Propriétaire / Saisir-Propriétaire utilisées dans de nombreuses applications modernes.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Jick (point)
- 1 point pour capturer le Valet du palo non-atout de même couleur (par exemple quand les piques sont atout).Utilisé dans : Smear
- Jink
- Déclarer l'intention de remporter les 5 plis pour un bonus.Utilisé dans : Auction Forty-Fives, Spoil Five, Forty-Five
- Jodhi / Double / Khanuck
- Appels de déclaration nommés avec un moment précis et une notation bonus/pénalité spécifique.Utilisé dans : Thunee
- Jogo
- Portugais pour «jeu» ; le mot informel désignant toute combinaison sur la table.Utilisé dans : Pif Paf, Tranca
- Joker
- la carte la plus haute du jeu et l'atout le plus fort.Utilisé dans : Kalooki, Five Hundred (500), Spite and Malice, Trash, Pif Paf, Buraco, Tranca, Jokeren
- Joker (9)
- Une carte pouvant être jouée sur n'importe quelle carte du dessus quelle que soit la couleur ou le rang ; le joueur d'un 9 déclare la nouvelle couleur active.Utilisé dans : Nines
- Joker (carte du milieu)
- L'unique carte retournée face visible tirée au début de la manche dont le rang est celui que la distribution tente de faire correspondre. Ce n'est pas un joker au sens occidental ; c'est une carte ordinaire d'un jeu de 52.Utilisé dans : Andar Bahar
- Joker (Grand / Petit)
- Les deux cartes joker ajoutées au jeu ; ce sont les deux atouts les plus élevés dans les manches de couleur et ils sont sans valeur dans les manches sans atout.Utilisé dans : Bid Whist
- Joker (points)
- Chaque joker capturé vaut 1 point ; les jokers agissent comme des atouts faibles.Utilisé dans : Smear
- Joker sauvage
- la carte retournée face visible au début de la main ; son rang devient joker pour la main (8 cartes + 2 imprimées = 10 cartes joker).Utilisé dans : Indian Rummy
K
- Kachuful / Kachufool / Kachoofool
- Le nom sud-asiatique du jeu ; tiré du moyen mnémotechnique hindi/ourdou du cycle d'atouts (Kari-Chukat-Falli-Lal).Utilisé dans : Kachuful
- Kang
- Un carré détenu quand la quatrième carte est piochée ; récompensé par un bonus dans certaines règles de maison.Utilisé dans : Tongits
- Kansas City Lowball
- Un nom historique pour le système de classement à as forts et suites-couleurs comptant contre, utilisé par les jeux Deuce-to-Seven.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Kap
- Un quart des 52 cartes, soit 13 ; par extension, un tour complet de plis joués.Utilisé dans : Troefcall
- Kap partij (kap !)
- Remporter les 7 premiers plis en une séquence ininterrompue ; 5 points lorsqu'il est annoncé par le gagnant du pli.Utilisé dans : Troefcall
- Kap Tai Shap
- Nom cantonais ; signifie «ramasser les dix». Le même jeu.Utilisé dans : Chinese Ten
- Karanlık (Sombre / À l'aveugle)
- Miser sans regarder ses propres cartes.Utilisé dans : Turkish Poker
- Kare (Carré)
- Quatre cartes du même rang.Utilisé dans : Turkish Poker
- Karlchen
- Le Valet de Trèfle ; 1 point bonus pour remporter le dernier pli avec lui.Utilisé dans : Doppelkopf
- Katten (Chat)
- Troisième plus haut ; pénalise un challenger et inverse tous les échanges précédents.Utilisé dans : Gnav
- Keinuak
- Les signaux faciaux légaux que les partenaires utilisent pour communiquer la force de leur main.Utilisé dans : Mus
- Kemps
- la combinaison cible : 4 cartes du même rang dans la main d'un joueur. Aussi le nom du jeu et le mot de pénalité de 5 lettres.Utilisé dans : Kemps
- Kent (Quinte)
- Cinq cartes de rangs consécutifs, couleurs mélangées.Utilisé dans : Turkish Poker
- Kereltje
- Un contrat de partenariat basé sur les Valets avec des règles spécifiques pour les Valets appelables.Utilisé dans : Pandoeren
- Kicker
- Une carte d'accompagnement utilisée pour départager des mains de même rang.Utilisé dans : Poker, Five-Card Draw
- King's Cup
- La coupe centrale vide qui se remplit avec les boissons des joueurs chaque fois qu'un Roi est tiré. Vidée par le joueur qui tire le quatrième Roi.Utilisé dans : Ring of Fire
- Kiss
- l'option sans atout disponible pour le gagnant des enchères lors du choix de la couleur du ruff.Utilisé dans : Gleek
- Kitty
- Le pot central empoché par le premier joueur à vider sa main.Utilisé dans : Michigan Rummy
- Klondike
- La variante de solitaire décrite ici ; la forme la plus répandue de « Solitaire » dans le monde.Utilisé dans : Solitaire, Double Solitaire
- Knock (contre)
- Un appel de contre par les défenseurs avant le début du jeu ; double la mise en jeu.Utilisé dans : Skruuvi
- Koi-Koi
- la déclaration faite après avoir complété un yaku pour continuer à jouer en visant un score plus élevé plutôt que de s'arrêter immédiatement.Utilisé dans : Koi-Koi
- Kontra / Re
- Annonces de doublement et de redoublement par les défenseurs et les déclarants avant la deuxième carte du deuxième pli.Utilisé dans : Schafkopf
- Kontra / Re / Sup
- Appels du défenseur/déclarant/défenseur qui doublent la mise Bummerl à chaque niveau.Utilisé dans : Bauernschnapsen
- Kontra / Rekontra
- Double du défenseur / redouble du déclarant.Utilisé dans : Ulti
- Köpet
- L'achat, la phase pendant laquelle le déclarant (et parfois les adversaires) échangent des cartes avec le talon.Utilisé dans : Vira
- Kot
- Capturer les quatre dix et les treize plis ; le meilleur résultat possible.Utilisé dans : Hokm, Mendikot
- Kot (ou court)
- Une série de 7 victoires consécutives de manche ; l'objectif standard de la partie.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Kot / Kap / Double Sar
- Un gain de 2 courts, déclenché en règle générale par la remise des 7 premiers plis consécutivement.Utilisé dans : Court Piece
- Kotah (double)
- Double optionnel par les défenseurs des enjeux de la donne.Utilisé dans : Twenty-Eight
- Kotka
- Le chien de 4 cartes mis de côté lors de la donne ; le déclarant le ramasse et défausse quatre cartes.Utilisé dans : Skruuvi
- Kozel
- Russe pour «bouc» ; la marque de pénalité ou le titre du perdant dans ce jeu.Utilisé dans : Kozel
- Kozyr (козырь)
- «atout». Kozyri = atouts au pluriel.Utilisé dans : Durak
- Kratzen
- Se coucher ou se retirer ; quitter la donne en cours en perdant seulement la mise initiale.Utilisé dans : Kratzen
- Krypa
- «Ramper» ; jouer une carte qui ne capture rien et la laisser sur la mise en place.Utilisé dans : Krypkasino
- Kseri
- Grec pour «sec» ou «vide» ; à la fois le nom du jeu et le bonus de 10 points pour capturer une table à une seule carte par correspondance.Utilisé dans : Kseri
L
- L'aîné
- le joueur à la gauche du donneur ; premier à agir à chaque main.Utilisé dans : Commerce, Black Maria
- L'entameur
- Le joueur immédiatement à la gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Femkort
- L'Excuse
- la carte spéciale non numérotée qui peut être jouée à n'importe quel pli sans avoir à fournir ni à couper.Utilisé dans : Tarot Français
- La Dame Noire
- la Dame de Pique ; 13 points de pénalité à elle seule.Utilisé dans : Hearts
- La main (pone)
- Le non-donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Put
- La Old Maid
- L'unique Dame sans paire qui circule jusqu'à ce que le dernier joueur la détienne.Utilisé dans : Old Maid
- La wheel
- La quinte la plus basse A-2-3-4-5 ; traitée comme As bas.Utilisé dans : Five-Card Draw
- Laatste kaart !
- «Dernière carte !» ; l'annonce obligatoire lorsque votre main tombe à une carte.Utilisé dans : Pesten
- Laatste slag
- Le dernier pli de la donne ; +10 pour le camp gagnant.Utilisé dans : Klaverjas, Manillen
- Lac
- La zone centrale partagée où les fondations As-au-Roi sont construites ; seules les cartes du lac rapportent des points.Utilisé dans : Nertz
- Laisser courir
- L'action de tapoter la table pour maintenir une mise initiale en jeu ; le jeu tire son nom de cette action.Utilisé dans : Let It Ride
- Laisser en jeu
- Ajouter une carte jouée au groupe de cartes face visible sur la table lorsqu'aucune capture n'est possible.Utilisé dans : Chinese Ten
- Laisser passer
- Jouer une carte qui ne capture rien, la laissant sur la table pour que d'autres la capturent plus tard.Utilisé dans : Scopa
- Laisser une carte
- Jouer une carte sur le sol sans capturer.Utilisé dans : Basra
- Laizi
- une carte joker désignée dans les variantes laizi ; remplace n'importe quelle carte dans les combinaisons.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Lakdi
- Nom familier népalais du jeu.Utilisé dans : Call Break
- Lanceur (ou Réalisateur)
- Le plus offrant aux enchères, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Setback
- Lansquenet
- La profession de mercenaire allemand qui a donné son nom au jeu.Utilisé dans : Lansquenet
- Lanzichenecco
- Le nom italien d'un Landsknecht (mercenaire allemand) et un nom plus ancien pour ce jeu.Utilisé dans : Ziginette
- Laufende (coureurs)
- Une suite des atouts les plus élevés détenus par le camp gagnant, en commençant par l'Ober de Eichel/♣.Utilisé dans : Schafkopf
- Layout
- Le tapis peint montrant les 13 rangs ; les mises y sont placées.Utilisé dans : Faro
- Le jeu
- la phase où les joueurs posent alternativement des cartes vers un total cumulé plafonné à 31.Utilisé dans : Cribbage
- Le pari du joueur qui choisit l'atout
- La règle selon laquelle le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus que l'adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.Utilisé dans : Klabberjass
- Le Petit
- l'atout numéroté 1, le plus faible des atouts mais l'un des trois bouts.Utilisé dans : Tarot Français
- Le point
- Gagner 3 ou 4 des 5 plis. Vaut 1 point (ou 2 si la main aînée a joué sans proposer).Utilisé dans : Écarté
- Le Show
- La phase de décompte des points de la main qui suit le pegging.Utilisé dans : Cribbage, Noddy
- Le signal
- Le geste convenu (toucher le nez, tapoter le menton ou attraper une cuillère) effectué par celui qui réunit en premier 4 cartes du même rang.Utilisé dans : Âne
- Le vole
- Gagner les 5 plis. Vaut 2 points (ou 3 si la main aînée a joué sans proposer).Utilisé dans : Écarté
- Leaster
- Variante sans preneur où celui qui prend le moins de points gagne.Utilisé dans : Sheepshead
- Left Bower
- Valet de la couleur de même teinte que l'atout (par ex., Valet de Pique quand l'atout est Trèfle) ; la deuxième carte la plus haute, appartenant à la couleur d'atout pour cette main.Utilisé dans : Pepper
- Left Pedro
- Le 5 de la couleur de même teinte non-atout (par exemple, si pique est atout, le 5 de trèfle est le Left Pedro). Vaut 5 points. Compte comme faisant partie de la couleur d'atout pour cette main.Utilisé dans : Cinch
- Les nuts
- La meilleure main possible étant donné le tableau.Utilisé dans : Omaha
- Les trois atouts supérieurs
- 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur. Super-cartes permanentes avec privilège de reniement.Utilisé dans : Spoil Five
- Lest
- Cartes non combinées en main ; comptées comme points de pénalité si la manche se termine.Utilisé dans : Progressive Rummy
- Lettre
- Une marque reçue par le joueur perdant de chaque manche, épelant S-P-O-O-N-S.Utilisé dans : Kemps, Spoons, Âne
- Leurre
- un faux signal délibéré destiné à induire les adversaires en erreur.Utilisé dans : Kemps
- Levée
- tout pli remporté au-delà du chapeau de 6; seules les levées comptent pour le contrat et le comptage.Utilisé dans : Bid Whist, Auction Bridge, Tractor
- Levée en plus / Chute
- plis remportés au-dessus du contrat / en dessous du contrat.Utilisé dans : Honeymoon Bridge
- Liaison (Wrap)
- La règle selon laquelle les As relient les Rois et les 2 ; une carte est « d'un rang supérieur ou inférieur » de façon cyclique.Utilisé dans : Spit
- Lie down
- Jeter sa main restante face visible dans la réserve parce qu'on ne peut pas capturer ; exclut de la manche.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
- Ligne principale
- La rangée horizontale des cartes jouées correctement, lue de gauche à droite.Utilisé dans : Eleusis
- Lillan
- Le 2 de pique ; 2 points de pénalité.Utilisé dans : Krypkasino
- Limpia
- Balayer la table (capturer toutes les cartes). +2 points.Utilisé dans : Cuarenta
- Liste des règles actives
- toutes les règles inventées actuellement en vigueur ; notez-les une fois qu'elles dépassent environ 5.Utilisé dans : Bartok
- Little Pepper
- Enchère pour prendre les 5 plis avec une couleur d'atout nommée ; rapporte ±12.Utilisé dans : Pepper
- Livre
- Un groupe de trois cartes ou plus du même rang.Utilisé dans : Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, May I?
- Livre (ou Jeu, ou Quatuor)
- Quatre cartes du même rang détenues par un joueur. Compléter un livre est le signal pour se toucher le nez.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
- Loba
- Le jeu de rami argentin. « Loba » signifie « louve » en espagnol ; l'étymologie populaire dit que le jeu est une « chasse » aux combinaisons.Utilisé dans : Loba
- Loba de Mas
- La forme positive (accumulation de points) ; maximisation des combinaisons.Utilisé dans : Loba
- Loba de Menos
- La forme négative (élimination) ; minimisation des pénalités. Le Loba familial par défaut.Utilisé dans : Loba
- Loco (pl. locos)
- Un huit joker : il peut être joué sur n'importe quelle carte et le joueur nomme une nouvelle couleur active.Utilisé dans : Ochos Locos
- Lone / Alone
- Une variante optionnelle où le maker joue une enchère Pepper sans la main du partenaire, doublant le score.Utilisé dans : Pepper
- Long Whist
- partie en 9 points. La forme traditionnelle la plus ancienne.Utilisé dans : Whist
- Loo / Looed
- Perdre une donne en jouant et en gagnant zéro pli ; déclenche la pénalité Loo.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Loo Illimité / Loo Limité
- La pénalité Loo est égale à l'intégralité du pot, ou à un plafond fixe, respectivement.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Lorum / Kirako
- Un contrat de pose similaire au Fan Tan ; le contrat éponyme du jeu.Utilisé dans : Lorum
- Low (point)
- 1 point pour capturer l'atout le plus faible qui a été effectivement joué durant la manche (pas seulement distribué).Utilisé dans : Smear
- Low régulier
- Une main basse dont les cartes secondaires sont également petites (par exemple, 8-4-3-2-A est un 8 régulier).Utilisé dans : Razz
- Low rugueux
- Une main basse avec des cartes secondaires hautes (par exemple, 8-7-6-5-A).Utilisé dans : Razz
- Ltoosh / Eltoosh
- un nom régional pour le contrat Sans Plis.Utilisé dans : Trix
M
- Main
- les 5 cartes que chaque joueur tient en secret.Utilisé dans : Speed, Spite and Malice, 'Hand and Foot', Authors, Klabberjass
- Main (joueur en premier)
- Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli dans les contrats à prise de plis.Utilisé dans : Lorum
- Main / entame
- La première combinaison d'un pli ; le joueur qui entame choisit le type de combinaison.Utilisé dans : Pusoy Dos
- Main aînée
- Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Scopa, Napoleon, Preferans, Tarneeb, All Fours, Sergeant Major, Écarté, Forty-Five
- Main arrière / main haute
- La main de cinq cartes. Doit être de rang supérieur à la main avant.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Main avant / main basse
- La main de deux cartes.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Main de points
- Une main sans brelan évaluée par la totalisation la plus haute dans une seule couleur en utilisant ses propres cartes plus le retourné lorsque les couleurs correspondent.Utilisé dans : Bouillotte
- Main du milieu
- Le troisième joueur (entre la main aînée et le donneur dans l'ordre des places). Objectif = 3 plis.Utilisé dans : Sergeant Major
- Main dure
- une main sans As, ou un As contraint de compter comme 1 pour éviter de crever.Utilisé dans : Blackjack
- Main fantôme
- La main supplémentaire distribuée à la gauche du donneur et jamais jouée ; les jetons des sections détenues dans la main fantôme sont reportés à la manche suivante.Utilisé dans : Tripoli
- Main gardée
- la main sans passage, c'est-à-dire la quatrième donne du cycle.Utilisé dans : Hearts
- Main morte
- la main supplémentaire distribuée face cachée sur le plateau ; ses cartes ne sont jamais jouées et créent des stops cachés dans les séquences.Utilisé dans : Speculation, Pope Joan
- Main morte / veuve
- la main supplémentaire distribuée face cachée avec les autres ; elle n'est jamais jouée et constitue la principale cause des arrêts.Utilisé dans : Newmarket
- Main nulle
- Une main qui se termine 1-1-égalité ou les trois à égalité et où personne ne marque.Utilisé dans : Put
- Main pat
- Une main avec un carré distribuée dès la donne initiale ; signal immédiat.Utilisé dans : Âne
- Main qualifiante
- Une combinaison de 5 cartes avec paire de dix ou mieux (le minimum pour que toute mise initiale restante soit payée).Utilisé dans : Let It Ride, Mississippi Stud
- Main servie
- Une main que le joueur choisit de ne pas échanger du tout lors d'un tour donné.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Main souple
- une main contenant un As compté comme 11.Utilisé dans : Blackjack
- Main vide
- Un joueur qui ne détient aucune carte ; ne peut ni demander ni être interrogé, bien que les coéquipiers puissent revendiquer en son nom.Utilisé dans : Literature
- Maison
- Une pile assemblée sur l'espace de jeu en combinant des cartes de la main et de l'espace, étiquetée avec une valeur de capture spécifique (9 à 13). Les maisons ordinaires peuvent être brisées ; les maisons cimentées (pakki) ne peuvent pas l'être.Utilisé dans : Seep
- Maison cimentée (pakki)
- Une maison construite avec deux combinaisons ou plus qui totalisent chacune la valeur annoncée ; elle ne peut être ni brisée ni reconstruite, seulement capturée à sa valeur exacte.Utilisé dans : Seep
- Maître des questions
- Le joueur actuel qui a tiré la Dame. Quiconque répond à ses questions boit jusqu'à ce que la prochaine Dame soit tirée.Utilisé dans : Ring of Fire, Kings (Jeu à Boire)
- Majorité
- Le camp avec plus de la moitié des 52 cartes capturées remporte un bonus de 3 points en fin de manche.Utilisé dans : Pisti, Diloti
- Majorité de cartes
- Le bonus de 3 points pour le joueur ou le partenariat ayant la plus grande pile de captures.Utilisé dans : Kseri
- Majorité de Trèfles
- Le bonus de 7 points attribué au joueur (ou à l'équipe) qui détient 7 ou plus des 13 Trèfles en fin de donne.Utilisé dans : Pasur
- Maker
- Le plus offrant ; s'engage à capturer au moins les points annoncés.Utilisé dans : Pedro, Pepper
- Mallure
- La déclaration obligatoire selon laquelle vous détenez 3 as ; le détenteur du 4e as devient automatiquement votre partenaire.Utilisé dans : Rikken
- Manche
- Une donne complète de 13 plis par joueur.Utilisé dans : Trash, Gops, Dehla Pakad, Verish' Ne Verish'
- Manche / Main
- Une donne du jeu ; les tailles de main changent à chaque manche selon le cycle descendant-ascendant.Utilisé dans : Kachuful
- Manche nulle
- Une manche dans laquelle les deux joueurs enchérissent le même rang ; le prix est défaussé (ou reporté selon la règle alternative).Utilisé dans : Gops
- Manche vs partie
- Une manche se termine par un appel Cabo ; une partie se termine lorsqu'un joueur dépasse le total convenu.Utilisé dans : Cabo
- Manilha
- Le Sept d'atouts, le deuxième atout le plus haut et une carte clé.Utilisé dans : Sueca
- Manille
- le 9 d'atouts, valant 14 points. Deuxième atout le plus haut.Utilisé dans : Manille, Ombre, Quadrille, Tresillo, Tarabish, Botifarra, Manillen
- Manille / Malilla
- Le 10 de chaque couleur, la carte de rang le plus élevé et la plus précieuse (5 points).Utilisé dans : Malilla
- Manillon
- L'As, la deuxième carte la plus haute dans chaque couleur (4 points).Utilisé dans : Manille, Malilla, Manillen
- Manipulation
- Démonter et recombiner des combinaisons existantes au cours d'un même tour.Utilisé dans : Machiavelli
- Mano
- Terme italien pour « main » ou « donne » (une distribution complète et son déroulement).Utilisé dans : Briscola, Mus, Truco
- Mao
- un proche cousin dans lequel les règles ne sont JAMAIS expliquées ; elles se déduisent uniquement en observant les pénalités.Utilisé dans : Bartok
- Mao / Mao Mao
- les phrases rituelles prononcées respectivement sur l'avant-dernière et la dernière carte.Utilisé dans : Mao
- Marais
- le score d'un partenariat tombant en dessous de -500 ; déclenche une perte de partie immédiate.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Marche
- gagner les 5 plis d'une donne.Utilisé dans : Euchre
- Marge
- Les cartes placées sous une carte de la ligne principale pour indiquer qu'elles ont été rejetées après cet état.Utilisé dans : Eleusis
- Mariage
- R-D de la même couleur ; 40 à l'atout, 20 dans les couleurs non-atout.Utilisé dans : Pinochle, Mariage, Tysiacha (1000), Ulti
- Mariage (hlášení / királypár)
- Roi + Dame d'une couleur déclarés en entamant ; 20 simple, 40 atout.Utilisé dans : Snapszli
- Mariage (Hochzeit / Paar)
- Le Roi et la Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points s'il est déclaré en couleur non atout et 40 s'il est déclaré en atout.Utilisé dans : Sixty-Six
- Mariage / Ehepaar
- Le Roi + la Dame d'atout.Utilisé dans : Poch
- Mariage / Zwanziger (20) / Vierziger (40)
- Paire Roi-Dame de la même couleur, valant 20 ou 40 une fois déclarée.Utilisé dans : Schnapsen
- Marquer / marquage
- Déplacer les chevilles du tableau de cribbage à mesure que des points sont marqués ; la manière standard de suivre les points de All Fives.Utilisé dans : All Fives
- Marqueur d'atout
- La carte face cachée que le plus offrant met de côté pour nommer la couleur d'atout, cachée jusqu'à ce qu'elle soit demandée.Utilisé dans : Twenty-Nine
- Marsch (ou Stich)
- Gagner les neuf plis ; bonification de +100 avant le multiplicateur.Utilisé dans : Jass
- Mat
- Capturer les 8 plis en une donne ; donne droit au bonus maximum (typiquement 8 pinde).Utilisé dans : Sjavs
- Matador
- L'une des cinq cartes spéciales de rang le plus élevé (Coucou, Dragon, Chat, Cheval, Maison).Utilisé dans : Ombre, Gnav
- Matadors
- Les trois premiers atouts permanents : Spadille, Manille, Basto.Utilisé dans : Skat, Quadrille, Tresillo
- Match (Jogo)
- Une série de mains ; le premier à atteindre 4 (ou 10) parties gagne.Utilisé dans : Sueca
- Match the Dealer
- Pari annexe facultatif sur la correspondance en valeur des cartes du joueur avec la carte visible du donneur.Utilisé dans : Spanish 21
- Matrimonio común (mariage ordinaire)
- Rey + Caballo d'une couleur non-atout quelconque. 20 points chacun.Utilisé dans : Guiñote
- Matrimonio real (mariage royal)
- Rey + Caballo d'atout. 40 points lors de la déclaration.Utilisé dans : Guiñote
- Matrimony
- la combinaison Roi et Dame d'atout joués consécutivement par le même joueur. Vaut 2 jetons.Utilisé dans : Pope Joan
- Matta
- La carte joker (Roi de Deniers ou Roi de Carreau) ; compte pour n'importe quelle valeur que le détenteur annonce.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Matto / Jolly
- Le joker ; une carte universelle qui remplace n'importe quelle carte dans n'importe quelle combinaison, mais un seul par combinaison.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Mau Mau
- la famille germanophone de jeux de défausse quasi identiques.Utilisé dans : Crazy Eights
- Mauvaise donne
- Si les quatre cartes initiales face visible totalisent déjà 15, selon la règle de la maison, le donneur doit redistribuer ou simplement les mettre de côté sans marquer d'escoba.Utilisé dans : Escoba
- Maw / Cúig Tréan
- les noms plus anciens et irlandais du jeu.Utilisé dans : Spoil Five
- Max / Maxi
- Roi de Cœurs . La carte la plus haute du jeu.Utilisé dans : Watten
- Mazzo
- Mot italien signifiant à la fois «jeu de cartes» et «tas» ; votre tas de captures est votre mazzo.Utilisé dans : Rubamazzo
- Meegaan (je suis)
- Accepter un vraag comme partenaire.Utilisé dans : Wiezen
- Meilleur atout
- L'atout le plus haut révélé jusqu'à présent pendant la donne ; son détenteur actuel est en bonne voie pour gagner.Utilisé dans : Speculation
- Mêlée
- Le moment où tous les joueurs restants réalisent qu'une cuillère a été prise et se précipitent sur les autres.Utilisé dans : Spoons
- Membre
- L'une des 4 cartes individuelles d'une famille (M., Mme, Fils ou Mlle).Utilisé dans : Happy Families
- Menagerie
- un nom alternatif, particulièrement au Royaume-Uni et dans les anciennes collections de jeux de salon britanniques.Utilisé dans : Animal
- Mendier
- L'option du non-donneur de rejeter l'atout retourné. Le donneur peut offrir 1 point ou relancer les cartes pour un nouvel atout.Utilisé dans : All Fives
- Mendikot
- Capturer les quatre dix en une seule donne ; l'origine du nom du jeu.Utilisé dans : Mendikot
- Menel (également Manille)
- Le 9 d'atout ; le deuxième atout le plus fort, valant 14 points.Utilisé dans : Klabberjass
- Meneur
- le joueur qui joue la première carte d'un pli. Après un pli complété, le gagnant du pli entame ensuite ; après une coupe et une ramasse, le joueur coupé entame ensuite.Utilisé dans : Rolling Stone
- Menteur (l'appel)
- Le cri de contestation qui interrompt une annonce et oblige à révéler les cartes qui viennent d'être jouées.Utilisé dans : Menteur
- Mighty
- La carte la plus forte du jeu ; généralement l'As de Pique, remplacé par l'As de Carreau si Pique est atout.Utilisé dans : Mighty
- Milieu / Deuxième Courant Montant
- Dans les parties à 4+ joueurs, le deuxième et le troisième à finir ; ils ne versent pas de tribut.Utilisé dans : Zheng Shangyou
- Minör Floş (Quinte flush mineure)
- La quinte flush avec As bas, utilisant le rang le plus bas du jeu comme bas de la série.Utilisé dans : Turkish Poker
- Minör Kent (Quinte mineure)
- La quinte avec As bas.Utilisé dans : Turkish Poker
- Misääri
- Le contrat de misère ; le déclarant doit remporter 0 pli en solo.Utilisé dans : Skruuvi
- Misär / Köpmisär
- Contrats dans lesquels le déclarant cherche à perdre chaque pli, avec ou sans achat du talon.Utilisé dans : Vira
- Mise
- le montant de mise actuel requis pour rester dans la main.Utilisé dans : Brag, Tonk, Twenty-Eight, Toepen, Let It Ride, Twenty-Nine
- Mise (marqueur)
- Le jeton payé par les perdants ; épuiser ses mises signifie l'élimination.Utilisé dans : Gnav
- Mise / mise initiale
- Un jeton (argent ou marque) utilisé pour le règlement ; versé en parts égales dans un pot au préalable.Utilisé dans : Napoleon, Nap
- Mise à l'aveugle
- Une mise placée sans regarder ses cartes privées ; coûte la moitié du tarif ouvert.Utilisé dans : Bastard Brag
- Mise annexe d'égalité
- Mise séparée facultative payant 10:1 si la première comparaison est une égalité.Utilisé dans : Casino War
- Mise au Shoot
- La mise secondaire d'un parieur contre le pot, au-delà de la mise principale.Utilisé dans : Shoot Pontoon
- Mise Bonus
- Mise secondaire optionnelle évaluée indépendamment du jeu principal, souvent liée à un jackpot progressif.Utilisé dans : Let It Ride
- Mise de banque
- Le maximum posé par le Banquier pour la donne ; les mises combinées des Pontes ne peuvent le dépasser.Utilisé dans : Lansquenet
- Mise de base
- la mise obligatoire qui ouvre chaque main et constitue l'unité de référence sur laquelle toutes les mises de rue suivantes et les cotes de la table de paiement sont mesurées.Utilisé dans : Mississippi Stud
- Mise de heel
- Une mise qui persiste de tour en tour jusqu'à sa résolution.Utilisé dans : Faro
- Mise de valeur
- miser avec une main forte pour se faire suivre par des mains plus faibles.Utilisé dans : Poker
- Mise en place
- Les quatre rangées de cartes sur la table, une par couleur.Utilisé dans : Fan Tan
- Mise forcée
- la mise d'ouverture obligatoire du joueur montrant la carte de porte la plus haute, qui ne peut pas se coucher sans enjeu.Utilisé dans : Five-Card Stud
- Mise initiale
- Un jeton placé dans chaque case avant la donne.Utilisé dans : Brag, Sevens, Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Femkort, Seven-Card Stud, Primero
- Mise initiale (Ante)
- La mise placée avant la distribution des cartes.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker, Bastard Brag
- Mise ouverte
- Une mise placée après avoir regardé ses cartes ; doit être au moins le double de toute mise à l'aveugle en cours.Utilisé dans : Bastard Brag
- Miser / Relancer / Suivre / Se coucher
- Actions d'enchères standard. Relancer augmente l'enchère en cours ; suivre l'égale ; se coucher quitte la main.Utilisé dans : Indian Poker
- Misère
- un contrat de 0 pli sans atout.Utilisé dans : Five Hundred (500), Solo Whist, Napoleon, Preferans, Boston, Rikken, Nap
- Misère ouverte
- Misère jouée avec la main du déclarant face visible ; enchère valant 500 points.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Miserie
- Perdre chaque pli en jouant seul sans atout.Utilisé dans : Wiezen
- Misery
- Un contrat solo où le déclarant doit remporter exactement 0 pli.Utilisé dans : Pandoeren
- Mishtara ([10♦])
- Vaut 3 points au capteur.Utilisé dans : Basra
- Miss (Loo à 3 cartes)
- Une main supplémentaire de 3 cartes face cachée distribuée pour la table ; tout joueur peut échanger toute sa main contre elle sans la voir avant de jouer.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Miz / Misère
- Appel optionnel du donneur qui inverse l'objectif (moins de plis remportés gagne).Utilisé dans : Three Five Eight
- Mode de difficulté
- Le nombre de couleurs distinctes dans le jeu de 104 cartes (1 couleur, 2 couleurs ou 4 couleurs).Utilisé dans : Spider Solitaire
- Mode maison
- La fiche de règles imprimée dictant exactement comment le banquier doit diviser chaque combinaison possible de sept cartes.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Molodka
- Une entame de quatre cartes d'une couleur, ou trois d'une couleur plus le ; dominée par un Moscou.Utilisé dans : Kozel
- Monter au pli
- Règle stricte obligeant un joueur qui peut remporter le pli à le faire.Utilisé dans : Femkort, Écarté
- Monter sur le pli
- Règle stricte selon laquelle un joueur qui fournit ou joue atout doit jouer une carte plus haute que la meilleure actuelle, s'il le peut.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Mort
- Le partenaire du déclarant, dont les 13 cartes sont posées face visible et jouées par le déclarant.Utilisé dans : Bridge, Biritch, Honeymoon Bridge, Auction Bridge, Minibridge
- Mort subite
- Une donne de départage à une seule carte entre les deux derniers joueurs lorsque tous deux perdent leur dernière vie simultanément.Utilisé dans : Chase the Ace
- Morto
- Une réserve face cachée de 11 cartes attribuée au joueur qui vide sa main ; aussi appelé pot.Utilisé dans : Buraco, Tranca
- Moscou (Moskva)
- Une entame spéciale de quatre cartes contenant des as, des dix et éventuellement le , incluant au moins un as.Utilisé dans : Kozel
- Mournival
- Quatre cartes du même rang ; l'ensemble est mis de côté d'un coup pour une capture instantanée.Utilisé dans : Gleek, Laugh and Lie Down
- Mouton (羊 yáng)
- ; +100 en valeur de base, +200 si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
- Mouvement
- le programme indiquant aux paires quelle table et quelles donnes jouer à chaque tour ; les mouvements Mitchell et Howell sont les plus courants.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Muflis
- Teen Patti lowball où la pire main gagne.Utilisé dans : Teen Patti
- Muggins
- Un cri d'un adversaire qui prend les points que le joueur actif a oublié de réclamer.Utilisé dans : Cribbage, Muggins
- Multiplicateur
- Une constante par contrat qui multiplie le total d'une équipe pour la donne (1, 2, 3 ou 4 au Schieber).Utilisé dans : Jass
- Mus / Mus ez
- La question avant enchères «se défausser et repiocher ?» ; répondue Mus (oui) ou Mus ez (non, aller aux enchères).Utilisé dans : Mus
- Muss
- La phase obligatoire dans laquelle chaque joueur doit jouer ; déclenchée par des échecs précédents ou un Sept comme carte d'atout.Utilisé dans : Kratzen
- Mussolini
- Un grand chelem sans atout joué en solo ; remporter les 13 plis seul.Utilisé dans : Skruuvi
- My ship sails
- Le cri traditionnel pour revendiquer la manche.Utilisé dans : My Ship Sails
N
- Nabor (набор)
- «pioche» ; le fait de prendre des cartes du talon en fin de manche.Utilisé dans : Durak
- Nageoire
- Une cellule libre, nommée en accord avec le thème du pingouin. Contient une seule carte ; il y en a 7 au début de la partie.Utilisé dans : Penguin
- Nap (Napoleon)
- Une enchère pour remporter les 5 plis ; aussi le surnom du jeu.Utilisé dans : Napoleon, Nap
- Napoletana
- As, 2 et 3 d'une même couleur ; 3 points déclarés.Utilisé dans : Tressette
- Napoletana (Napoli)
- 3-2-As d'une même couleur ; vaut 3 points de bonification quand déclarée.Utilisé dans : Treseta
- Nat (mouillé)
- Le camp déclarant ne parvient pas à marquer plus de la moitié des points ; les 162 points plus le Roem reviennent aux défenseurs.Utilisé dans : Klaverjas
- Naturel
- Un 21 à deux cartes (As + carte de valeur 10).Utilisé dans : Spanish 21, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Lucky 9, Baccarat Banque
- Naturel / Blackjack
- un As + une carte valant 10 distribuée lors des 2 premières cartes, non divisé ; rapporte 3:2.Utilisé dans : Blackjack
- Neige (Snow)
- Miser une main faible comme si elle était forte, souvent en restant pat sur un bluff.Utilisé dans : Badugi
- Nell
- Le 9 de la couleur d'atout. Le deuxième plus fort avec 14 points.Utilisé dans : Jass
- Neuf (deuxième carte)
- Vaut 2 points et est la deuxième carte de rang le plus élevé dans sa couleur.Utilisé dans : Twenty-Nine
- Neutre
- un joueur de rang intermédiaire sans taxe ni privilège.Utilisé dans : President
- Newmarket / Pope Joan
- Jeux anglais ancêtres de la famille des arrêts ; Michigan en est l'adaptation américaine.Utilisé dans : Michigan Rummy
- Nil
- une enchère de 0 pour un bonus de 100 points si réussie, une pénalité de 100 points si échouée.Utilisé dans : Spades
- Nil aveugle
- enchère nil faite avant de regarder ses cartes ; +200 / -200, généralement réservée aux équipes en retard de 100 points ou plus.Utilisé dans : Spades
- Niveau
- le rang, du 2 à l'As, qu'une équipe cherche actuellement à franchir ; les franchir tous remporte la partie.Utilisé dans : Guandan, Tractor
- Nongmin (农民)
- «Paysan». L'un des deux défenseurs qui coopèrent.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Norme
- Les 8 cartes par joueur distribuées au début ; capturer plus que la norme rapporte des jetons, capturer moins en coûte.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
- Nouvelle donne
- Distribution de trois nouvelles cartes à chaque joueur lorsque les mains sont vides ; aucune nouvelle carte n'est ajoutée sur la table.Utilisé dans : Chkobba
- Nouvelle donne (bloqué)
- L'action que les deux joueurs effectuent ensemble lorsqu'aucun coup légal n'est possible, retournant quatre nouvelles cartes de leurs pioches sur les piles de disposition pour créer de nouvelles cartes du dessus.Utilisé dans : California Speed
- Nouvelle entame / «Bagong Pasok»
- Une entame fraîche lorsque tous les autres joueurs ont passé ; le dernier joueur à avoir joué entame avec toute nouvelle combinaison.Utilisé dans : Pusoy Dos
- Nu
- Capturer tous les plis de la donne ; vaut le triple.Utilisé dans : Sedma
- Nul
- Une enchère de zéro ; souvent prudente avec des mains faibles.Utilisé dans : Boerenbridge
- Null
- Contrat visant à perdre chaque pli.Utilisé dans : Skat
- Nullo / Nul
- une enchère de 0.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Number one / une 75
- La meilleure main possible, 7-5-4-3-2 de couleurs mélangées.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Numerus
- la classe de main la plus faible ; 2 ou 3 cartes d'une couleur sans Primero ni Fluxus.Utilisé dans : Primero
- Nut low / Roue
- A-2-3-4 arc-en-ciel, le meilleur badugi possible.Utilisé dans : Badugi
O
- Obenabe
- Un contrat sans atout joué à la hausse (les fortes cartes l'emportent), les As en tête.Utilisé dans : Jass
- Ober
- L'équivalent de la Dame dans le Binokel à enseignes allemandes ; se classe entre le Roi et l'Unter.Utilisé dans : Binokel
- Ober / Unter
- Les équivalents bávarois de Dame et Valet ; toujours atout dans les contrats standard du Schafkopf.Utilisé dans : Schafkopf, Schneider bohémien, Bauernschnapsen, Lorum
- Obers (Damenlos)
- Le contrat Sans Obers ; 2 points par Ober capturé.Utilisé dans : Lorum
- Objectif
- Votre score de victoire actuel : 21 avec 0 Roi, 14 avec 1, 10 avec 2, 7 avec 3.Utilisé dans : Cuttle
- Obligation de fournir (absente)
- Dans ce jeu, vous n'êtes pas obligé de fournir dans la couleur entamée ; c'est la mécanique signature du jeu.Utilisé dans : Schneider bohémien
- Obligation de gagner / surcouper
- La stricte obligation de Botifarra de jouer un atout (ou un atout plus fort) quand vous ne pouvez pas fournir et que les adversaires gagnent.Utilisé dans : Botifarra
- Obligation de jouer
- la règle stipulant que si un coup légal existe, vous devez le faire ; retenir est interdit.Utilisé dans : Give Away
- Obligation de monter
- Obligation de jouer une carte qui bat le gagnant actuel lorsque cela est possible, aussi bien en coupant qu'en fournissant.Utilisé dans : Bourré
- Obligation de suratout
- Règle stricte obligeant un joueur, lorsqu'il coupe, à jouer un atout plus fort que le meilleur atout en cours si possible.Utilisé dans : Pilotta
- Obligation de surcouper
- La règle qui vous oblige à jouer une carte plus haute de la même couleur si vous le pouvez, lorsque vous fournissez ou jouez atout.Utilisé dans : Preferans
- Obligation de surenchère
- La règle de suivi de la Phase 2 : vous devez jouer une carte de rang supérieur au sommet actuel dans la couleur entamée, ou un atout, ou ramasser.Utilisé dans : Skitgubbe
- Obligation du donneur
- règle maison obligeant le donneur à nommer l'atout au tour 2 plutôt que d'annuler la donne.Utilisé dans : Euchre
- Obligation stricte de fournir / suratout strict
- Règles obligeant les joueurs à fournir s'ils le peuvent et à suratout s'ils ne peuvent pas fournir.Utilisé dans : Malilla
- Obrigação
- La règle d'atout forcé dans Sueca Italiana.Utilisé dans : Sueca
- OFC / Open-Face Chinese Poker
- la variante à placement incrémental, désormais la forme dominante en tournoi.Utilisé dans : Chinese Poker
- Oh Hell / Up and Down the River
- Le nom anglais international de la même famille de jeux.Utilisé dans : Boerenbridge
- Oh Hell! / Judgement / Call Bridge
- Noms alternatifs pour la même famille de jeux de base dans différentes régions.Utilisé dans : Kachuful
- Old Mor / Vieille Mère
- Surnom de la Dame de Trèfle, l'atout permanent le plus haut dans Sjavs.Utilisé dans : Sjavs
- Ombre / Hombre
- Le déclarant qui a remporté les enchères ; espagnol pour «homme».Utilisé dans : Ombre
- Omnibus
- La variante qui ajoute le comme carte bonus de -10 points.Utilisé dans : Hearts, Hartenjagen
- Onder
- «En dessous» ; la partie descendante de l'escalier (du maximum à 1).Utilisé dans : Boerenbridge
- Open Misère / Misère Open
- Enchère en solo pour prendre zéro pli avec toutes les cartes face visible après le premier pli.Utilisé dans : Rikken
- Ordago
- La déclaration tapis qui, si elle est acceptée, tranche la vaca entière lors d'un dévoilement sur une seule catégorie.Utilisé dans : Mus
- Ordre de rang dans chaque couleur
- As, 7, Roi, Valet, Dame, 6, 5, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas).Utilisé dans : Sueca
- Oros
- La couleur Pièces/Or dans les jeux espagnols ; remplacée par les Carreaux dans un jeu français.Utilisé dans : Escoba
- Oros / Copas / Espadas / Bastos
- Les quatre couleurs espagnoles (deniers, coupes, épées, bâtons) ; uniquement décoratives dans Ronda.Utilisé dans : Ronda
- Out ! (ou «Nerts !»)
- L'appel qui termine la manche lorsque la pile du démon est vide.Utilisé dans : Racing Demon
- Outs
- les cartes restantes qui amélioreraient votre main en une main gagnante.Utilisé dans : Poker
- Ouvert
- Contrat joué avec la main du déclarant faces visibles sur la table.Utilisé dans : Skat
- Ouvert / vu
- jouer en ayant connaissance de ses cartes ; les mises coûtent le tarif plein.Utilisé dans : Brag
- Ouverture
- La première combinaison jouée dans une nouvelle manche, fixant le type que tous les suivants doivent égaler.Utilisé dans : Newmarket, Tien Len
- Ouverture / meneur
- Le joueur qui joue la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte (Snorum) devient le meneur suivant.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
- Ouvreur
- Le joueur qui fait la première mise dans le tour avant tirage ; doit détenir au moins une paire de Rois (dans la règle standard de l'ouvreur).Utilisé dans : Turkish Poker
- Ouvreur / démarreur
- Un 7 ; la seule carte qui peut démarrer une nouvelle rangée.Utilisé dans : Sevens
- Ouvrir
- Effectuer la première mise lors d'une manche d'enchères.Utilisé dans : Five-Card Draw
- Ouvrir les cœurs
- le premier moment où un cœur est joué (en défausse) pendant la main ; jusqu'alors, les cœurs ne peuvent pas être ENTAMÉS.Utilisé dans : Hearts
P
- Pack
- Se coucher (fold) ; on perd les jetons déjà engagés et on sort de la main.Utilisé dans : Teen Patti
- Page One (ページワン)
- À la fois le nom du jeu et l'annonce obligatoire lorsque vous tombez à deux cartes.Utilisé dans : Page One
- Pai Gow
- Une main de sept cartes sans paire, sans quinte et sans couleur. Le terme vient du jeu de dominos chinois original.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Paiement de cartes
- L'échange de cartes entre les donnes : chaque surprise permet à un joueur « en hausse » d'exiger la carte la plus haute d'une couleur choisie auprès d'un joueur « en baisse », en échange de n'importe quelle carte.Utilisé dans : Three Five Eight
- Pair Plus
- La mise annexe indépendante sur la qualité de la main du joueur (paire ou mieux), résolue indépendamment du donneur.Utilisé dans : Three Card Poker
- Pair royal
- brelan ; vaut 6 points. Double pair royal : carré ; 12 points.Utilisé dans : Cribbage
- Paire
- Deux cartes du même rang plus un kicker non apparié.Utilisé dans : Old Maid, Monte Carlo Solitaire, Hazari
- Paire / correspondance
- Deux cartes qui satisfont la règle de correspondance convenue (typiquement même rang et même couleur).Utilisé dans : Concentration
- Paire / Pitty Pat
- L'écart de deux cartes effectué lors d'un tour de correspondance ; une carte correspond à la carte visible, l'autre est une carte quelconque de la main.Utilisé dans : Pitty Pat
- Paire de 13
- Deux cartes dont les valeurs de rang totalisent 13 (A+D, 2+V, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7) ; les Rois comptent 13 à eux seuls et sont retirés seuls.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
- Paire de colonne
- deux cartes de même rang dans la même colonne de votre grille ; elles s'annulent à 0.Utilisé dans : Golf
- Paire infructueuse (points en solitaire)
- Un retournement de deux cartes qui ne correspondent pas ; la métrique à minimiser dans Concentration en solitaire.Utilisé dans : Concentration
- Paire royale
- Trois du même rang lors du pegging, valant 6 points.Utilisé dans : Noddy
- Pakad
- Hindi pour «attraper» ; l'action de capturer.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Palais / rangée de palais
- les 3 cartes face visible empilées sur les 3 cartes face cachée de chaque joueur ; jouables lorsque la main est vide.Utilisé dans : Palace
- Palier
- Atteindre exactement 50 ou 100 points de pénalité, ce qui réduit votre total de moitié.Utilisé dans : Yaniv
- Pam (Loo à 5 cartes)
- Le Valet de Trèfle, la carte individuelle la plus haute de tout le jeu.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Pam-flush
- Une couleur incluant le Valet de Trèfle.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Pam, be civil
- Phrase prononcée lors de l'entame avec l'As d'atout au Loo à 5 cartes, protégeant l'entame d'être suratoutée par Pam.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
- Pandoer (contrat)
- Le contrat de la plus haute valeur, exigeant que l'équipe du déclarant remporte les 8 plis.Utilisé dans : Pandoeren
- Paplu
- le nom indien (hindi) du jeu ; également le nom d'une carte bonus optionnelle (un rang au-dessus du joker sauvage) dans certaines règles de la maison.Utilisé dans : Indian Rummy
- Paquet de course
- Le paquet restant face cachée (41 cartes) retourné une à une pour faire avancer les chevaux.Utilisé dans : Horse Race
- Paquet de trois
- Les trois cartes retournées ensemble depuis la pile de main. Seule la carte du dessus est jouable.Utilisé dans : Racing Demon
- Par / coup
- Termes de score sur le thème du golf ; un coup est toute carte non dégagée, et le par est l'objectif convenu pour une manche.Utilisé dans : Golf Solitaire
- Parcours
- La rangée de 7 (ou variante 9-10) cartes face visible disposées perpendiculairement aux As, marquant la ligne d'arrivée.Utilisé dans : Horse Race
- Parda
- Un pli à égalité (les deux cartes les plus hautes de même rang) ; tranché par le prochain pli non à égalité.Utilisé dans : Truco
- Pari mutuel
- Variante dans laquelle toutes les mises sont mises en commun et les gagnants se partagent le pot proportionnellement ; pas de cotes fixes.Utilisé dans : Horse Race
- Parieur
- Tout joueur qui n'est pas le banquier et qui place des mises.Utilisé dans : Andar Bahar, Ziginette, Lucky 9
- Parlée / Muette
- Traditions de Manille parlée et silencieuse ; la Parlée permet une communication limitée entre partenaires.Utilisé dans : Manille, Malilla
- Partage
- une règle de maison qui rend immédiatement la moitié d'une mise Noir/Rouge lors d'un refait.Utilisé dans : Trente et Quarante
- Partenaire
- Un compagnon de boisson choisi lorsqu'un 8 est tiré ; les partenaires boivent chaque fois que l'autre boit pour le reste de la partie.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
- Partenaire (partenaire J♦)
- Le détenteur du Valet de Carreaux selon les règles de base ; l'allié caché du preneur. Dans les variantes à As appelé, le détenteur de l'As appelé.Utilisé dans : Sheepshead
- Partenaire appelé
- Le joueur qui détient la carte nommée par le déclarant ; devient membre public de l'équipe une fois que cette carte est jouée.Utilisé dans : Pandoeren
- Partenaire silencieux (compagno)
- Détenteur de la carte appelée ; allié caché du déclarant.Utilisé dans : Briscola Chiamata
- Partenariat
- Deux partenaires fixes assis face à face ; toutes les captures sont mises en commun pour le décompte du camp.Utilisé dans : Pepper, Malilla
- Partenariat / Parceria
- L'équipe de deux joueurs ; fixe pour le match.Utilisé dans : Sueca
- Parterre
- Une des six piles en éventail de six cartes distribuées au départ ; seule sa carte de devant (la dernière distribuée) est disponible.Utilisé dans : Flower Garden
- Partielle, manche, chelem
- les 3 grands paliers de points qui guident le nombre de levées visé, repris directement des paliers de marque du bridge par contrat complet.Utilisé dans : Minibridge
- Partir en guerre
- Choisir de doubler la mise en cas d'égalité ; le donneur brûle 3 cartes puis en distribue une à chaque côté.Utilisé dans : Casino War
- Partition
- L'arrangement privé de vos 13 cartes en quatre groupes verrouillés avant qu'aucun pli ne soit joué.Utilisé dans : Hazari
- Partout
- Quatre cartes du même rang, une par couleur (As, Rois, Dames ou Valets).Utilisé dans : Pinochle
- Pas là
- La réponse britannique traditionnelle lorsque vous n'avez pas la carte demandée ; met fin au tour de celui qui a posé la question.Utilisé dans : Happy Families
- Paskahousu
- Terme finnois pour le dernier joueur qui tient des cartes ; le perdant de la manche.Utilisé dans : Paskahousu
- Pass
- Le contrat négatif (misère) ; les quotas s'inversent et moins de plis est mieux.Utilisé dans : Bismarck
- Pass the Trash
- le nom informel de la phase de transmission en 3 tours d'Anaconda, les joueurs se débarrassant effectivement sur un voisin des cartes qu'ils jugent inutiles.Utilisé dans : Anaconda
- Passage
- Déplacer une carte face cachée de sa main vers le joueur à sa gauche.Utilisé dans : Spoons, Klondike, My Ship Sails
- Passage / phase de passage
- l'échange de 3 cartes avant le début du jeu ; la direction tourne.Utilisé dans : Hearts
- Passage dans la pioche
- Parcourir toutes les cartes de la pioche vers la défausse et revenir, une traversée complète des 24 cartes.Utilisé dans : Solitaire
- Passage unique
- Une convention selon laquelle la pioche n'est retournée faces visibles qu'une seule fois durant une donne (règle stricte) ; le jeu détendu autorise des redonnes.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
- Passager
- Le joueur qui termine la Phase 2 avec le plus de cartes et doit tenter le bus de la Phase 3.Utilisé dans : Ride the Bus
- Passe
- Déclarer que l'on ne peut pas jouer ; coûte un jeton dans le pot.Utilisé dans : Sevens, Muggins, Fan Tan
- Passe forcée
- Un joueur sans jeu valide doit passer (et paie généralement un jeton au pot).Utilisé dans : Parliament
- Passer
- décliner de jouer ; trois passes consécutives terminent le pli.Utilisé dans : Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
- Passer / Suivre / Relancer / Se coucher
- Actions d'enchère standard pendant la manche d'enchères unique.Utilisé dans : Bouillotte
- Passer son tour
- L'effet d'un 3 qui oblige le joueur suivant à manquer son tour.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
- Pasur / Pâsur / Pasoor
- Nom persan du jeu. Le mot est lié à «balayer» en persan.Utilisé dans : Pasur
- Pat
- Tirer zéro carte lors d'un tour de tirage ; signale généralement un badugi fait.Utilisé dans : Badugi
- Patience
- Le terme britannique général pour les jeux de cartes pour un seul joueur ; synonyme de « Solitaire » en Amérique du Nord.Utilisé dans : Solitaire
- Pedro droit
- Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Pedro
- Pedro gauche (Off Pedro)
- Le 5 de la couleur non-atout de même teinte (par exemple, si cœur est atout, le 5 de carreau est le Pedro gauche) ; compte comme atout pour cette main et rapporte 5 points.Utilisé dans : Pedro
- Peg / Pegging
- Marquer des points pendant la phase de jeu, généralement comptés sur un tableau de Cribbage.Utilisé dans : Noddy
- Pegging
- le fait de marquer pendant la phase de jeu en déplaçant vos chevilles le long du plateau.Utilisé dans : Cribbage
- Pénalité
- une carte de la pioche ajoutée à la main de l'auteur de l'infraction pour une violation de règle.Utilisé dans : Mao, Smear
- Pénalité de l'appelant
- +10 points ajoutés au score de manche de l'appelant lorsqu'il n'a pas le total strictement le plus bas.Utilisé dans : Cambio
- Pénalité de quatre balles
- Une pénalité de 4 balles contre une équipe dont un joueur signale ou commet certaines autres infractions.Utilisé dans : Thunee
- Pénalité de rétablissement
- L'obligation de remettre la table dans son état initial et de piocher une carte si une manipulation ne peut pas être complétée légalement.Utilisé dans : Machiavelli
- Per (Paire)
- Deux cartes du même rang.Utilisé dans : Turkish Poker
- Perevodnoy (переводной)
- «transférant / transférable» ; variante du Durak permettant au défenseur de passer l'attaque au joueur suivant.Utilisé dans : Durak
- Perte intentionnelle
- Perdre délibérément un pli de la Phase 1 pour éviter de prendre une carte face visible faible au profit d'une carte cachée.Utilisé dans : German Whist
- Pesten
- Littéralement «embêter» ; le verbe utilisé pour infliger une carte d'action à un adversaire.Utilisé dans : Pesten
- Petite mise / grande mise
- Les deux montants fixes de mise dans un jeu à limite ; la grande mise, généralement le double de la petite, s'applique à partir du troisième tour d'enchères.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Deuce-to-Seven Triple Draw
- Petits plis
- Les trois plis de comparaison joués avec les groupes de 3 cartes de chaque joueur.Utilisé dans : Hazari
- Phase
- l'une des dix combinaisons fixes de groupes, de suites et de couleurs à compléter dans l'ordre au fil des dix tours d'une partie complète.Utilisé dans : Phase 10
- Phase 1
- L'ouverture de devinettes en quatre questions (rouge/noire, plus haute/plus basse, à l'intérieur/à l'extérieur, couleur).Utilisé dans : Ride the Bus
- Phase 1 (Phase de pioche)
- Les 13 premiers plis durant lesquels les joueurs acquièrent des cartes de la pioche pour remodeler leur main.Utilisé dans : German Whist
- Phase 1 / Phase 2
- Les deux moitiés d'une donne de Schnapsen, avant et après que la pioche soit vide ou fermée.Utilisé dans : Bummerl
- Phase 2 (Phase de jeu)
- Les 13 derniers plis une fois la pioche vide ; plis à prendre purs avec l'atout établi au début.Utilisé dans : German Whist
- Phase d'échange
- L'échange pré-jeu de 3 cartes entre joueurs.Utilisé dans : Hartenjagen
- Phase de pioche
- La première partie de la donne durant laquelle les joueurs piochent des cartes de remplacement et peuvent déclarer des combinaisons.Utilisé dans : Bezique
- Phase de pioche ouverte
- La première phase du jeu, tant que le talon contient des cartes ; aucune obligation de fournir.Utilisé dans : Trappola
- Phase fermée
- La seconde phase, une fois le talon épuisé ; les règles strictes de fourniture et de surcoupe s'appliquent.Utilisé dans : Mariage, Snapszli, Trappola
- Phase finale
- Les 8 derniers plis après que la pioche est épuisée ; les règles strictes de fourniture et de coupe à l'atout s'appliquent, plus aucune combinaison ne peut être déclarée.Utilisé dans : Bezique
- Phase ouverte
- Phase pendant laquelle le talon est encore face visible ; aucune obligation de fournir.Utilisé dans : Mariage, Snapszli
- Pic
- L'une des trois formations triangulaires de quatre rangées au sommet du tableau. Chaque pic a une unique carte au sommet qui rapporte un bonus de découverte lorsqu'elle est exposée et retirée.Utilisé dans : TriPeaks
- Piccolo
- Un contrat solo où le déclarant doit remporter exactement 1 pli.Utilisé dans : Pandoeren
- Pico
- Mini-contrat optionnel pour gagner exactement un pli sans atout.Utilisé dans : Wiezen
- Pico / Slem
- Enchère en solo pour prendre les 13 plis ; le contrat le plus rare et le mieux noté.Utilisé dans : Rikken
- Pied
- Le deuxième paquet de 11 cartes, laissé face cachée jusqu'à ce que la main soit vidée.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
- Piek
- Enchère en solo pour prendre exactement un pli.Utilisé dans : Rikken
- Pierna (« jambe »)
- Trois cartes de même rang dans trois couleurs différentes. Les jokers ne peuvent pas être utilisés.Utilisé dans : Loba
- Pif Paf direto
- Sortir dès son tout premier tour pour un score doublé.Utilisé dans : Pif Paf
- Pile
- L'une des douze piles du tableau contenant jusqu'à quatre cartes.Utilisé dans : Menteur, Accordion Solitaire, Aces Up, Muggins, Cruel, James Bond, Verish' Ne Verish'
- Pile centrale
- La 13e pile au milieu de l'horloge, réservée aux Rois.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Slapjack, Beggar-My-Neighbor, Patience de l'Horloge, Pisti
- Pile centrale (pile de construction)
- l'une des jusqu'à quatre piles partagées au centre de la table, construite de l'As à la Dame.Utilisé dans : Spite and Malice
- Pile d'heure / pile de rang
- Une pile de position sur le cadran qui accepte les cartes d'un rang spécifique (par exemple, la pile de 5 heures accepte les cinq).Utilisé dans : Patience de l'Horloge
- Pile de bord
- L'une des quatre piles disposées dans les directions cardinales depuis la pioche lors de la mise en place.Utilisé dans : Kings in the Corner
- Pile de capture du partenariat
- Les cartes accumulées face cachée par un camp ; comptées en fin de donne.Utilisé dans : Twenty-Eight
- Pile de captures
- La pile face cachée de cartes qu'un joueur a capturées pendant la donne.Utilisé dans : Bura, Basra, Escoba, Kseri
- Pile de coin
- L'une des quatre piles initialement vides dans les positions diagonales ; seuls les Rois peuvent les ouvrir.Utilisé dans : Kings in the Corner
- Pile de collecte
- La pile privée d'un joueur avec les cartes remportées dans les plis de la Phase 1 ; fusionnée avec la main active au début de la Phase 2.Utilisé dans : Skitgubbe
- Pile de défausse
- l'une des jusqu'à quatre piles personnelles face visible que chaque joueur entretient ; utilisée pour garer les cartes de la main en fin de tour.Utilisé dans : Spite and Malice
- Pile de disposition
- L'une des quatre piles communes face visible au centre de la table ; seule sa carte du dessus compte pour la correspondance.Utilisé dans : California Speed
- Pile de l'adversaire à rang adjacent
- La règle selon laquelle vous pouvez jouer sur le dessus de la réserve ou de la défausse de votre adversaire avec une carte de même couleur et de rang immédiatement supérieur ou inférieur ; tactique offensive.Utilisé dans : Russian Bank
- Pile de main
- La pile restante de 35 cartes face cachée tenue en main ; retournée trois par trois sur une défausse.Utilisé dans : Racing Demon
- Pile de plis
- Les cartes que vous avez capturées cette manche, séparées en piles de couleur de souffrance et d'autres couleurs lors du décompte.Utilisé dans : Sticheln
- Pile de points
- La pile personnelle de cartes de cœur capturées en remportant des plis.Utilisé dans : Smoorverliefd
- Pile de réserve
- L'une des quatre piles de 4 cartes face cachée avec seulement la carte du dessus face visible ; source des cartes initiales.Utilisé dans : Osmosis
- Pile du démon / pile nerts
- Votre pile de 13 cartes face cachée. La vider termine la manche.Utilisé dans : Racing Demon
- Pile face cachée
- vos cartes non distribuées restantes, empilées devant vous ; source pour les retournements.Utilisé dans : Snap, Animal, Give Away
- Pile face visible
- vos cartes retournées, affichées devant vous ; seule la carte du dessus est comparée aux autres.Utilisé dans : Snap, Animal
- Pile latérale
- La pile flanquante face cachée de 5 cartes de chaque joueur, utilisée pour débloquer une position figée.Utilisé dans : Speed
- Pile morte
- Les cartes en surplus mises de côté lorsque la distribution ne tombe pas juste.Utilisé dans : Smoorverliefd
- Pile Nertz
- La pile privée de 13 cartes que chaque joueur s'efforce de vider ; la seule pile dont les cartes restantes sont pénalisées au décompte.Utilisé dans : Nertz
- Pile personnelle
- La pile de cartes face cachée de chaque joueur devant lui ; seule la carte du dessus est retournée à chaque tour.Utilisé dans : Slapjack
- Piles centrales
- Les deux piles partagées au centre de la table sur lesquelles les cartes sont jouées.Utilisé dans : Speed, Spit
- Pinde
- Jetons ou bâtonnets utilisés pour tenir le score ; les équipes commencent à 24 et progressent vers 0.Utilisé dans : Sjavs
- Pinke / Centre
- Le pot de la phase d'élimination ; la case individuelle la plus grande.Utilisé dans : Poch
- Pinochle (la combinaison)
- Valet de Carreau + Dame de Pique ; 40 points.Utilisé dans : Pinochle
- Pinta
- La carte retournée face visible placée sous la pioche qui indique la couleur d'atout.Utilisé dans : Brisca, Tranca
- Pioche
- Le talon face cachée.Utilisé dans : Solitaire, Crazy Eights, Golf, Rummy, Speed, Spoons, Briscola, Spite and Malice
- Pioche (mazzo)
- La pile face cachée dans laquelle les joueurs piochent de nouvelles cartes.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Pioche (Océan, Mare)
- Le tas de cartes face cachée au centre de la table.Utilisé dans : Go Fish
- Pioche / défausse
- Piles de réserve utilisées à Klondike ; Yukon n'en possède aucune.Utilisé dans : Tonk, Yukon Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Chinchón
- Pioche / Mazo
- La pile face cachée dans laquelle les cartes sont piochées à tour de rôle.Utilisé dans : Carioca
- Pioche / talon
- La pile face cachée de cartes non distribuées au centre.Utilisé dans : German Whist, Schnapsen, Ochos Locos
- Pioche / Trekstapel
- Le talon face cachée dans lequel on pioche les cartes.Utilisé dans : Pesten
- Pioche de pénalité
- la conséquence par défaut pour avoir enfreint une règle ; généralement 1 carte de la pioche.Utilisé dans : Bartok
- Pioche de spit
- La pile personnelle face cachée de cartes non utilisées que chaque joueur conserve à côté de son tableau.Utilisé dans : Spit
- Piocher
- Prendre la carte du dessus de la pioche après une réponse « Go Fish ».Utilisé dans : Go Fish
- Pique
- Bonification de 30 points pour l'elder atteignant 30 points au total avant que le younger n'en marque aucun.Utilisé dans : Piquet
- Piques (atout permanent)
- La couleur d'atout à chaque donne ; tout pique bat toute carte qui n'est pas un pique.Utilisé dans : Call Break
- Pishti / Pisti
- Le nom turc du même jeu ; le bonus s'appelle également pishti.Utilisé dans : Kseri
- Pişti (pisti)
- Le bonus caractéristique de 10 points pour capturer une seule carte face visible par correspondance de rang. Signifie «pris» en turc.Utilisé dans : Pisti
- Pit (capot)
- Remporter les 8 plis ; bonus de +100.Utilisé dans : Klaverjas
- Pitcher
- Le plus haut enchérisseur, qui entame le premier pli et détermine ainsi la couleur d'atout.Utilisé dans : Pitch
- Pitcher / preneur
- Le plus offrant ; entame le premier pli (un atout) et est responsable de remplir son enchère.Utilisé dans : Smear
- Place du partenaire
- la disposition de l'équipe où les coéquipiers ne peuvent pas s'asseoir côte à côte ; ils doivent se faire face de l'autre côté de la table.Utilisé dans : Kemps
- Plafond de pot
- Une règle maison limitant la taille maximale du pot ; recommandée pour le jeu entre amis.Utilisé dans : Guts
- Plaque
- 2 brelans consécutifs ou plus joués ensemble comme une seule combinaison.Utilisé dans : Guandan
- Plateau
- Les huit positions de pile possibles autour de la pioche.Utilisé dans : Kings in the Corner
- Play
- La seconde mise placée (égale à l'Ante) pour s'engager dans l'abattage final plutôt que de se coucher.Utilisé dans : Three Card Poker
- Pli
- un tour de 4 cartes, une par joueur ; 5 plis par donne.Utilisé dans : Hearts, Spades, Euchre, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pitch, Whist, Big Two, Knock-Out Whist
- Pli (presa)
- Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur joue une carte ; le gagnant prend les quatre cartes dans sa pile de captures.Utilisé dans : Tressette
- Pli à égalité
- Un pli où les deux joueurs jouent le même rang ; ne compte ni comme une victoire ni comme une défaite.Utilisé dans : Put
- Pli déficitaire
- Un écart par rapport à votre objectif. Vous oblige à céder une carte haute par pli manquant à un joueur en excédent.Utilisé dans : Sergeant Major
- Pli excédentaire
- Un pli remporté au-delà de votre objectif. Rapporte 1 carte d'échange d'un joueur en déficit.Utilisé dans : Sergeant Major
- Pli impair
- tout pli au-delà du livre (plis 7 à 13) ; chacun rapporte 1 point.Utilisé dans : Whist
- Pli supplémentaire
- Un pli remporté au-delà de votre annonce ; vaut 0,1 point chacun.Utilisé dans : Call Break
- Plus vieille main
- Le joueur à la droite du donneur (parce que le jeu est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).Utilisé dans : Trex
- Pochbrett
- Le plateau physique de Poch avec neuf cases étiquetées.Utilisé dans : Poch
- Pochen
- Nom de la manche de bluff ; du verbe allemand «pochen» signifiant «frapper / se vanter».Utilisé dans : Poch
- Podkidnoy (подкидной)
- «lancer» ; la forme classique du Durak où les autres joueurs peuvent ajouter des cartes d'attaque du même rang au cours d'une manche.Utilisé dans : Durak
- Poids mort
- Cartes restant dans votre main à la fin de la manche, comptées comme points de pénalité.Utilisé dans : Pitty Pat
- Poignée
- un bonus obtenu en montrant une main exceptionnellement riche en atouts avant que la première carte ne soit jouée.Utilisé dans : Tarot Français
- Point
- Annonce pour la couleur la plus longue.Utilisé dans : Commerce, Piquet, Baccarat Banque
- Point d'ordre
- une pause formelle durant laquelle les cartes sont posées face cachée et les joueurs peuvent parler librement.Utilisé dans : Mao
- Point de jeu
- Unité de décompte de partie, gagnée pour chaque mise réussie ou échouée.Utilisé dans : Twenty-Eight
- Point de match
- l'unité de comparaison dans le comptage par paires, obtenue en battant ou en égalant les résultats d'autres paires sur la même donne.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Point de partie
- Un point de comptage marqué pour réaliser ou faire chuter une mise ; les parties se jouent habituellement à 6 ou 7.Utilisé dans : Twenty-Nine
- Points
- La valeur de décompte des cartes capturées ; 60 au total par jeu, part neutre 30.Utilisé dans : Malilla
- Points d'honneur
- le décompte 4-3-2-1 pour [A], [K], [Q] et [J], utilisé pour évaluer une main sans enchérir.Utilisé dans : Minibridge
- Points de carte
- Les valeurs dans le pli A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2.Utilisé dans : Mariage, Kozel, Spitzer
- Points de cartes
- Les 28 points disponibles provenant des cartes de décompte capturées à chaque donne (Valets 3, neuf 2, As 1, Dix 1).Utilisé dans : Twenty-Nine, Briscola Chiamata
- Points de partie
- Les unités de décompte accumulées au fil des donnes ; (points obtenus) moins 30 par donne réussie.Utilisé dans : Mariage, Manillen
- Points de pénalité
- Le score accumulé pour avoir perdu des donnes ; atteindre 12 élimine un joueur ou une équipe.Utilisé dans : Crazy Eights, Kozel
- Points rouges
- Les cœurs et les carreaux qui portent les valeurs de points.Utilisé dans : Chinese Ten
- Polignac
- Le , valant 2 points de pénalité (le double des autres Valets) ; nommé d'après un prince français historiquement impopulaire.Utilisé dans : Polignac
- Polish Polka / Polish Poker
- noms régionaux du Golf à 4 cartes.Utilisé dans : Golf
- Pone
- terme archaïque pour le non-donneur.Utilisé dans : Cribbage
- Ponte
- Tout joueur non Banquier qui parie contre la Banque.Utilisé dans : Lansquenet
- Ponto
- Quatrième atout en rang ; l'As de la couleur d'atout quand les atouts sont rouges, le Roi quand les atouts sont noirs.Utilisé dans : Quadrille
- Ponto / Punto
- Le quatrième atout le plus haut dans les couleurs d'atout rouges (l'As lisse de cette couleur).Utilisé dans : Ombre
- Pontoon
- Un As plus une carte de valeur 10 comme les deux premières cartes ; la main de plus haut rang.Utilisé dans : Pontoon, Shoot Pontoon
- Pope Joan
- le 9 de Carreau, la carte la plus précieuse du jeu. Nommé d'après la légendaire papesse médiévale.Utilisé dans : Pope Joan
- Portée
- Le nombre de rangs strictement compris entre les deux poteaux.Utilisé dans : Acey Deucey
- Pose
- Ajouter une carte de sa main à une combinaison déjà sur la table, la sienne ou celle d'un adversaire.Utilisé dans : Gin Rummy, Tonk, Pasur
- Poser
- Une carte jouée qui ne capture rien et reste sur la table.Utilisé dans : Quartets, Cassino, Scopone, Oklahoma Rummy, Diloti
- Poser / compléter
- Placer les quatre cartes d'un quartette face visible devant soi une fois qu'on les détient ; cela les fixe en tant qu'ensemble marqué.Utilisé dans : Kwartet
- Poser des cartes
- Ajouter une carte individuelle de sa main à une combinaison existante sur la table (la sienne ou celle d'un adversaire).Utilisé dans : Liverpool Rummy
- Poser sans capturer
- Ajouter la carte jouée face visible sur la table quand aucune capture ni vol n'est possible.Utilisé dans : Stealing Bundles
- Position
- Votre place par rapport au bouton. La position tardive (bouton, cutoff) est la plus forte ; la position précoce (UTG, UTG+1) est la plus faible.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Pot
- L'enjeu central versé au gagnant de la donne (ou reporté).Utilisé dans : Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Parliament, Quadrille, Loo (Lanterloo), Spoil Five, In Between
- Pot (panier)
- La mise initiale collectée avant chaque donne ; versée lors d'événements spéciaux comme le Reversis ou les défausses du Quinola.Utilisé dans : Reversis
- Pot boule de neige
- Le phénomène par lequel les pertes égalisées font grossir le pot de façon exponentielle manche après manche.Utilisé dans : Guts
- Pot de Snap
- une pile centrale formée par un Snap à égalité ou un faux appel ; revendiquable par «Snap pool !» lorsqu'un nouveau retournement correspond à sa carte du dessus.Utilisé dans : Snap
- Pot secondaire
- Le pot créé lorsque certains joueurs ont plus de jetons qu'un joueur all-in ; seuls les joueurs couvrants peuvent le remporter.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Pot-limit
- La relance maximale sur chaque rue est égale au total du pot après que le joueur a suivi.Utilisé dans : Omaha
- Poteau
- L'une des deux cartes face visible distribuées au début d'un tour ; également le nom donné à une troisième carte qui correspond exactement et paie le double.Utilisé dans : Acey Deucey
- Poteaux
- Les deux cartes face visible distribuées au début d'un tour ; aussi le nom d'une troisième carte en correspondance exacte qui coûte le double.Utilisé dans : In Between
- Poteaux de paire
- Deux poteaux du même rang ; le joueur actif parie sur plus-haut-ou-plus-bas au lieu de «entre», et une troisième carte correspondante coûte le triple.Utilisé dans : In Between
- Pounce
- dans la variante Pounce, revendiquer la quatrième carte de même rang depuis la veuve pour construire une main de 4 cartes.Utilisé dans : Commerce
- Pouvoir du Valet
- La capacité du Valet à capturer toutes les cartes du sol quel que soit leur rang.Utilisé dans : Basra
- Pre-flop, flop, turn, river
- Les quatre rues (tours d'enchères) d'une main de Hold'em.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Premier de jeu (Forehand)
- Le joueur à gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Letzter Stich
- Premier joueur
- Le joueur à la gauche du donneur ; il entame le premier pli.Utilisé dans : Knock-Out Whist, Oh Pshaw, Three Five Eight, Traversone, Skruuvi, Skitgubbe
- Premier joueur (Forehand)
- Le joueur à la droite du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Ulti
- Première main
- Le joueur à la gauche du donneur, qui agit en premier.Utilisé dans : Pitch, Chase the Ace, Mariáš, Bauernschnapsen
- Première main / Vorhand
- Le joueur à la gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Skat
- Preneur
- un membre du partenariat qui a remporté les enchères et doit réaliser le contrat.Utilisé dans : Belote, Tarot Français, Belote Coinchée, Buck Euchre
- Preneur (déclarant)
- Le joueur qui prend le chien et joue comme meneur du camp preneur.Utilisé dans : Sheepshead
- Preneur / camp enchérisseur
- Le camp du plus offrant ; s'engage à capturer au moins son enchère en points.Utilisé dans : Cinch
- Preneurs
- la paire qui a nommé (commandé ou appelé) l'atout pour cette donne.Utilisé dans : Euchre
- Président
- le gagnant de la main précédente ; distribue la main suivante et ajoute une règle.Utilisé dans : Mao
- Président / Connard / Scum / Daihinmin
- le nom du jeu dans différentes régions. Tous décrivent le même jeu.Utilisé dans : President
- Prétendre / bluffer
- l'annonce que l'on possède une carte correspondante, vraie ou fausse.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
- Prial
- Trois cartes de même rang ; la main la plus haute du Brag.Utilisé dans : Brag, Laugh and Lie Down, Bastard Brag
- Prikup (talon)
- Les deux cartes face cachée mises de côté après la distribution. Pris par le déclarant, qui écarte ensuite deux cartes.Utilisé dans : Preferans
- Primeras
- Bonus pour avoir remporté les 5 premiers plis et abandonné les suivants.Utilisé dans : Ombre
- Primero
- le nom du jeu ET d'une main spécifique (une carte de chaque couleur).Utilisé dans : Primero
- Primiera
- Un point de bonus de style italien rare, non standard dans le Chkobba tunisien.Utilisé dans : Scopa, Scopone, Chkobba
- Printemps (chun)
- bonus de mise à l'écart ; le Propriétaire gagne tandis que les Paysans ont joué zéro carte, doublant la mise.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Prise
- Saisir une cuillère au centre dès que l'on possède un carré.Utilisé dans : Spoons
- Prochaine carte requise
- Le rang spécifique nécessaire pour prolonger chaque base d'une carte.Utilisé dans : Calculation
- Progressif
- Un jackpot lié qui augmente avec chaque mise de côté de 1 $ jusqu'à ce que quelqu'un obtienne une main qualifiante.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
- Prop-and-Cop
- un contrat en partenariat ; Prop propose, Cop accepte. L'objectif est de 8 plis.Utilisé dans : Solo Whist
- Prophète
- Un joueur qui prend en charge le rôle d'arbitre une fois que suffisamment de preuves sont sur la table ; perd le rôle s'il commet une erreur.Utilisé dans : Eleusis
- Proposer (Je propose)
- La demande de la main aînée d'échanger des cartes avec la pioche.Utilisé dans : Écarté
- Propre / sale
- Décrit si une combinaison contient un joker (sale) ou non (propre).Utilisé dans : Buraco
- Proyezdnoy (проездной)
- «de passage» ; une sous-variante du perevodnoy où un atout est montré (non joué) pour passer.Utilisé dans : Durak
- Puesta
- Le hombre fait match nul avec les défenseurs, payant dans un pot en cours.Utilisé dans : Ombre, Tresillo
- Pulya (balle)
- La colonne principale de score de pulya ; l'objectif du jeu.Utilisé dans : Preferans
- Punto
- le 7, valant 21 points ; la carte individuellement la plus haute à Primero.Utilisé dans : Primero, Punto Banco
- Punto / Joueur
- l'une des deux mains distribuées et la mise correspondante.Utilisé dans : Baccarat
- Pure Sequence
- Quinte flush. A-2-3 est la plus haute.Utilisé dans : Teen Patti
- Push (égalité)
- non utilisé dans le jeu de base ; chaque main se règle soit par un paiement complet de la table de paiement sur toutes les mises restantes, soit par une perte totale de ces mises, sans résultat d'égalité face à une main de donneur.Utilisé dans : Mississippi Stud
- Pusoy / Shi San Zhang
- les noms philippin et cantonais du jeu.Utilisé dans : Chinese Poker
- Put
- L'appel de bluff qui propose à l'adversaire une mise doublée ou un couché forcé.Utilisé dans : Put
- Puur (ou Bauer)
- L'Under (Valet) de la couleur d'atout. La carte la plus forte de la donne avec 20 points.Utilisé dans : Jass
- Pyramide
- la disposition de 15 cartes face cachée (5-4-3-2-1) au centre de la table.Utilisé dans : Pyramid Solitaire, Ride the Bus, Pyramide (Jeu à Boire)
Q
- Q-6-4
- La règle de jeu optimal pour les mains A-R haut : relancez si votre quatrième carte est Q ou plus haute, OU si votre quatrième carte est plus basse mais votre cinquième carte est un 6 ou plus haut ET correspond à la carte visible du donneur.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
- Qualification du donneur
- L'exigence que le donneur détienne Dame comme carte haute ou mieux ; si elle n'est pas satisfaite, l'Ante paie 1:1 et le Play est rendu.Utilisé dans : Three Card Poker
- Qualifier / Donneur non qualifié
- La main du donneur doit contenir au moins A-R haut ou une paire. Sinon, la relance est remboursée.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
- Quartet
- une suite de Kalooki de 4 cartes ou plus consécutives de la même couleur (minimum 4 cartes, contrairement au Rummy standard).Utilisé dans : Kalooki, Quartets
- Quartette
- Un groupe de 4 cartes partageant un thème commun. Le jeu est composé de plusieurs quartettes (8 est le standard).Utilisé dans : Kwartet
- Quatrième main cachée
- une main supplémentaire, non vue, distribuée face cachée dans la version à 3 joueurs du jeu.Utilisé dans : Buck Euchre
- Quatrième Roi
- Le quatrième et dernier Roi à être retourné face visible ; son apparition met fin au jeu que les autres piles soient complètes ou non.Utilisé dans : Patience de l'Horloge
- Quattro bello
- Les quatre As, 2 ou 3 ; vaut 4 points de bonification quand déclaré.Utilisé dans : Treseta
- Quinola
- Le Valet de Cœur ; la carte la plus pénalisante si elle est capturée.Utilisé dans : Reversis
- Quinte de Cinq Cartes
- Toute main de cinq cartes totalisant 21 ou moins ; paie 2:1.Utilisé dans : Pontoon
- Quinte flush
- cinq cartes consécutives de même enseigne ; la meilleure main de cinq cartes.Utilisé dans : Big Two
- Quinte flush, Brelan, Quinte, Flush, Paire, Carte haute
- Les six catégories de mains classées au poker à 3 cartes.Utilisé dans : Three Card Poker
- Quinze
- une combinaison de cartes totalisant 15 ; vaut 2 points chacun.Utilisé dans : Cribbage
R
- Rachat
- Échanger un joker dans une combinaison de table contre la carte qu'il représentait ; le joker va dans votre main.Utilisé dans : Robbers' Rummy
- Rafle
- Capturer toutes les cartes face visible de la table en un seul tour ; bonus dans certaines variantes.Utilisé dans : Knock-Out Whist, Chinese Ten
- Rafler
- Récupérer tous les jetons d'une case boodle en jouant la carte de cette case.Utilisé dans : Michigan Rummy, Anaconda
- Ramassage
- Cartes reprises de la pile de jeu en cas de refus ; le nombre dépend de si la carte supérieure était un non-atout (3), votre atout (5) ou votre As d'atout (toute la pile).Utilisé dans : Svoi Kozyri
- Ramassage (pénalité)
- Dans la version de ramassage, la pénalité pour ne pas pouvoir fournir : on absorbe dans sa main toutes les cartes jouées dans le pli en cours.Utilisé dans : Bhabhi
- Ramasse
- un joueur coupé reprend toutes les cartes déjà jouées dans le pli en cours et les ajoute à sa main.Utilisé dans : Rolling Stone
- Ramasser
- Prendre toute la défausse en main quand on ne peut pas jouer.Utilisé dans : Palace, Paskahousu, Getaway
- Ramasser le pli
- quand tous les autres joueurs passent sur une joue et que le pli est terminé ; le dernier joueur ayant joué entame le pli suivant.Utilisé dans : President
- Ramasser le pot
- S'emparer de l'intégralité du pot accumulé de jetons en remportant le cinquième et dernier pli.Utilisé dans : Femkort
- Ramasser toutes les pénalités
- Capturer toutes les cartes pénalités en une main pour l'effet inverse (0 pénalité pour celui qui réussit, 26 pour chaque adversaire).Utilisé dans : Olsen
- Ramsch
- Contrat de consolation joué quand les quatre passent ; le joueur avec le plus de points perd.Utilisé dans : Skat, Schafkopf
- Ramsli / Rams / Ramscheln
- Noms de ce jeu de bistrot à plis avec enjeux en Alsace, en Autriche et en Allemagne.Utilisé dans : Ramsli
- Rang
- Le numéro ou la figure d'une carte (As, 2, 3, …, Valet, Dame, Roi), sans tenir compte de la couleur.Utilisé dans : Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
- Rang / Rung / Rung-Bazi
- Noms sud-asiatiques alternatifs du jeu, particulièrement au Pakistan.Utilisé dans : Court Piece
- Rang correspondant
- même valeur de carte quel que soit la couleur ; ex., 8♠ correspond à 8♥.Utilisé dans : Snap
- Rang de base
- Le rang du bec ; toutes les fondations se construisent de façon ascendante à partir de ce rang et effectuent une rotation du Roi vers l'As.Utilisé dans : Canfield Solitaire, Agnes, Penguin
- Rang de départ
- Le rang de la première carte distribuée sur la fondation supérieure ; chaque fondation en dessous de la première doit commencer par ce rang.Utilisé dans : Osmosis
- Rang joker
- Le rang désigné comme joker pour la manche en cours (3, 4, ..., 9).Utilisé dans : Mao, Mexican Rummy
- Rangée
- L'une des 4 lignes horizontales de 13 cases.Utilisé dans : Elfer Raus, Gaps (Montana)
- Rangée / échelle
- La construction d'une couleur, s'étendant vers le haut jusqu'à l'As et vers le bas jusqu'au 2 depuis le 7 initial.Utilisé dans : Parliament
- Rangée / suite
- La ligne de cartes face visible d'une couleur sur la table, grandissant depuis le 7 vers le haut jusqu'au Roi et vers le bas jusqu'à l'As.Utilisé dans : Sevens
- Rangée de base
- La rangée de 10 cartes initialement face visible au bas du tableau ; chaque carte de base soutient deux cartes de pic au-dessus.Utilisé dans : TriPeaks
- Rangée de réserve (Bernauer uniquement)
- Une rangée de 7 cartes face visible distribuées depuis la pioche sous le tableau. Les nouvelles rangées de réserve couvrent les précédentes.Utilisé dans : Agnes
- Rangée du tableau
- L'une des huit rangées de six cartes rayonnant depuis le centre.Utilisé dans : Beleaguered Castle
- Rangée face cachée
- Les cartes aveugles sous la rangée face visible, jouées en dernier et révélées une à une.Utilisé dans : Paskahousu
- Rangée face visible
- Les trois (ou cinq) cartes visibles devant vous ; jouées après que votre main est vide.Utilisé dans : Paskahousu
- Rangée vide
- Une rangée du tableau dégagée pouvant accueillir n'importe quelle carte exposée individuelle ; le stockage temporaire le plus précieux de la partie.Utilisé dans : Beleaguered Castle
- Raspasovka (tous passent)
- Une donne où personne n'enchérit ; jouée sans atout avec l'objectif de prendre zéro pli.Utilisé dans : Preferans
- Raté
- Prendre plus ou moins de plis que l'annonce ; rapporte 0 (ou un nombre négatif dans certaines variantes).Utilisé dans : Kachuful
- Ratscrew
- L'origine argotique du nom ; le mot «screw» fait référence à la pénalité de céder sa pile lors d'un mauvais jeu.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Re / Kontra
- Les deux partenariats, selon qui détient les Dames de Trèfle.Utilisé dans : Doppelkopf
- Réaction en chaîne
- La séquence de joueurs qui copient le signal ; le dernier à copier reçoit la lettre.Utilisé dans : Âne
- Reale
- Une main de deux cartes totalisant exactement 7,5, payée 2:1 et (par défaut) transfère la banque à son détenteur.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Réaliser / Chuter
- Réaliser = l'équipe enchérissante atteint ou dépasse son enchère (marque des points). Chuter = l'équipe enchérissante n'y parvient pas (perd le montant enchéri de son score).Utilisé dans : Kaiser
- Recontro
- Un appel de redoublement par l'équipe déclarante ; quadruple le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
- Recul
- Règle optionnelle retournant les cartes du parcours pour faire reculer d'une case le cheval qui les atteint.Utilisé dans : Horse Race
- Récupérer
- Prendre un joker dans une combinaison sur la table en le remplaçant par la carte naturelle de sa main.Utilisé dans : Jokeren
- Redevance
- La prime d'un jeton payée par chaque joueur non-annonceur à l'annonceur d'un brelan, perçue indépendamment du résultat de la main.Utilisé dans : Bouillotte
- Redistribution
- Rassembler toutes les cartes hors base, battre et distribuer de nouveaux éventails de 3.Utilisé dans : Forty Thieves, La Belle Lucie, Gaps (Montana), Osmosis
- Redonne
- Le rare mélange optionnel de la défausse pour la remettre en talon.Utilisé dans : Cruel, Sir Tommy, Carpet
- Redouble
- Une réponse au double par le joueur doublé qui multiplie encore les scores (généralement par 2 de nouveau).Utilisé dans : Barbu
- Reenganche (« raccrochage »)
- Réintégrer la partie après élimination ; maximum deux rachats par joueur.Utilisé dans : Loba
- Refait
- une égalité qui survient lorsque les deux rangées totalisent exactement 31 dans le même coup.Utilisé dans : Trente et Quarante
- Refuser
- Décliner (ou être incapable de) battre ; ramasser un nombre fixe de cartes depuis le haut de la pile à titre de pénalité.Utilisé dans : Svoi Kozyri
- Refuser (Je joue)
- Le refus par le donneur de la proposition ; le jeu commence immédiatement avec les mains initiales.Utilisé dans : Écarté
- Regarder, Espionner, Échanger
- Les trois familles de pouvoirs spéciaux ; 7-8 regardent votre propre carte, 9-10 espionnent une carte adverse, V-D échangent des cartes à l'aveugle.Utilisé dans : Cabo
- Règle
- Le prédicat secret que le donneur a écrit et qui détermine les jeux légaux.Utilisé dans : Eleusis
- Règle d'obligation de fournir
- L'obligation stricte de jouer une carte de la couleur entamée si vous en possédez une ; ne peut pas être contournée en se défaussant volontairement.Utilisé dans : Court Piece
- Règle d'obligation de jouer
- La convention standard selon laquelle un joueur qui a un jeu légal doit le prendre ; il ne peut pas passer volontairement.Utilisé dans : Sevens
- Règle de demande stricte
- Une règle maison qui pénalise le fait de demander une carte d'un quartet dont on ne détient encore aucun membre.Utilisé dans : Quartets
- Règle de la dernière capture
- Le dernier joueur à capturer lors de la donne ramasse les éventuelles cartes face visible restant sur la table.Utilisé dans : Rubamazzo
- Règle de Roi-uniquement-colonne-vide
- Seul un Roi (ou une suite avec un Roi en tête) peut être déplacé dans une colonne de tableau vide.Utilisé dans : Seahaven Towers
- Règle de surcoupage obligatoire
- Quand vous ne pouvez pas fournir la couleur entamée et que vous détenez un pique plus haut que tout pique déjà dans le pli, vous devez le jouer.Utilisé dans : Call Break
- Règle des Rois pour les colonnes vides
- la règle limitant une colonne de tableau tout juste vidée à n'accepter qu'un Roi, ou une séquence menée par un Roi, comme première carte.Utilisé dans : Eight Off
- Règle du crochet
- L'annonce du donneur ne peut pas faire en sorte que la somme de toutes les annonces égale les plis disponibles ; force au moins un raté par manche.Utilisé dans : Oh Pshaw, Kachuful
- Règle du remélangeage
- Détermine si un talon face cachée épuisé peut être reconstitué en mélangeant le tas de captures ; un choix de règle maison.Utilisé dans : War
- Règle du suratout
- Dans le contrat Atouts, une entame à atout oblige le joueur suivant à jouer un atout supérieur s'il en possède un.Utilisé dans : Barbu
- Règle égal-ou-supérieur
- La règle de suivi fondamentale ; égalez la carte la plus haute actuelle ou jouez votre carte la plus basse.Utilisé dans : Cucumber
- Règle inventée
- une nouvelle règle ajoutée par le gagnant de la manche qui s'applique à toutes les manches futures de la session.Utilisé dans : Bartok
- Règle pioche-jusqu'à-fournir
- Propre à Page One : si vous ne pouvez pas fournir, continuez à piocher dans le talon jusqu'à ce que vous le puissiez.Utilisé dans : Page One
- Règle Q-6-4
- Le seuil optimal de jouer ou se coucher : jouez avec Q-6-4 ou mieux, couchez-vous avec une main inférieure.Utilisé dans : Three Card Poker
- Règle sacrée
- la seule déclaration que les vétérans peuvent prononcer à voix haute au sujet des règles.Utilisé dans : Mao
- Règles de base
- l'ensemble central de règles cachées du groupe, accumulées au fil de nombreuses sessions.Utilisé dans : Mao
- Réinitialisation
- jouer un 2 ; permet de jouer n'importe quel rang ensuite.Utilisé dans : Palace, Ninety-Eight
- Réinitialisation de série
- Une manche avec 0 à 2 dix capturés, qui remet le compteur de kot du partenariat à zéro.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Réinitialisation du Roi
- jouer un Roi fixe instantanément le total cumulatif à 98, menaçant le joueur suivant.Utilisé dans : Ninety-Eight
- Rejouer (tour supplémentaire)
- Après une correspondance réussie, le joueur qui capture prend un autre tour selon les règles standard.Utilisé dans : Concentration
- Relance
- Une mise supplémentaire optionnelle, plafonnée à la mise originale, placée après l'annonce de l'écart.Utilisé dans : Red Dog
- Relance / contre-relance (3-bet)
- augmenter la mise en cours ; une deuxième relance au même tour est un 3-bet.Utilisé dans : Poker
- Relance / Mise de jeu
- La mise supplémentaire (exactement le double de la mise initiale) placée pour rester dans la main pour le face-à-face.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
- Relancer les cartes
- Distribuer 3 cartes supplémentaires à chacun et retourner un nouvel atout après une demande de mendier ; se répète si la nouvelle carte retournée correspond à l'ancienne couleur.Utilisé dans : All Fives
- Remboursement sans gain ni perte
- Une mise remboursée (ni gain, ni perte) ; survient pour les mises sur le Joueur et la Banque en cas d'égalité.Utilisé dans : Punto Banco
- Remettre
- Donner une carte demandée à celui qui la sollicite lorsqu'on la possède ; obligatoire dans le jeu de base.Utilisé dans : Kwartet
- Remise
- Résultat quand l'Hombre remporte exactement 5 plis ; le pot est doublé, sans paiement.Utilisé dans : Quadrille
- Remise à zéro
- Lors de la Phase 3, lorsque le passager tombe sur une figure ou un As, la rangée est rebattue et le passager doit recommencer.Utilisé dans : Ride the Bus
- Remplacer
- échanger une carte piochée dans votre grille, en envoyant la carte existante à la défausse.Utilisé dans : Golf
- Remplissage automatique
- La règle selon laquelle une colonne vide du tableau doit être remplie depuis la réserve dès que celle-ci contient des cartes.Utilisé dans : Canfield Solitaire
- Remplissage de colonne vide
- Le rang spécifique (un en dessous de la base) qui est le seul démarreur valide pour une colonne de tableau vidée.Utilisé dans : Penguin
- Reniement
- le privilège du 5 d'atout, du Valet d'atout et de l'As de Cœur de refuser de les jouer quand un atout inférieur est entamé.Utilisé dans : Spoil Five
- Renonce
- Ne pas fournir alors qu'on le pouvait ; pénalisé.Utilisé dans : Spades, Euchre, Whist, Pedro, Napoleon, Boston, Hartenjagen, Black Maria
- Renonce (révoque)
- Ne pas fournir quand on le peut ; pénalisé par le transfert de trois plis à l'autre équipe si on est pris.Utilisé dans : Bid Whist
- Renonce / révocation
- Un manquement illégal à l'obligation de fournir lorsqu'on le peut ; pénalisé.Utilisé dans : Oh Pshaw
- Renoncer
- Refuser légalement de fournir à une entame d'atout lorsqu'on possède un atout privilégié supérieur.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- Renvoi en arrière
- Ne pas remplir une enchère ; le montant de l'enchère est soustrait de votre score.Utilisé dans : Pitch
- Repique
- Bonification de 60 points pour avoir atteint 30 points grâce aux seules annonces avant que l'adversaire n'en marque aucun.Utilisé dans : Piquet
- Report
- Jetons sur les sections non réclamées qui restent pour la manche suivante.Utilisé dans : Bourré, Pope Joan, Tripoli
- Reprendre
- L'action de faire glisser une mise initiale vers la pile de jetons du joueur et de la retirer du jeu ; la mise est à l'abri quelle que soit la main finale.Utilisé dans : Let It Ride
- Représentant (Punter)
- Tout joueur autre que le banquier qui place une mise contre la banque.Utilisé dans : Chemin de Fer
- Rescate après doblage (Double Down Rescue)
- Le droit exclusif de se coucher après avoir doublé, en récupérant la partie doublée.Utilisé dans : Spanish 21
- Réserve
- Les trois cartes face cachée mises de côté lors de la donne, libérées sur les trois premières colonnes lorsqu'aucun mouvement utile ne reste.Utilisé dans : Canfield Solitaire, Russian Bank, Scorpion
- Réserve (pile objectif, pile de gains)
- la pile face cachée de 26 cartes que chaque joueur s'efforce de vider en premier ; seule la carte supérieure est face visible.Utilisé dans : Spite and Malice
- Réserve / Melee
- Les cartes face visible au centre de la table disponibles pour la capture.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
- Réserve centrale
- les 4 cartes face visible au milieu de la table, partagées par tous les joueurs.Utilisé dans : James Bond
- Rester
- Conserver votre carte et passer le tour.Utilisé dans : Blackjack, Chase the Ace, Gnav, Toepen, Cuckoo (Ranter-Go-Round), Shoot Pontoon
- Rester / Dedans
- Déclarer que l'on jouera la main et que l'on risque d'être bourréd.Utilisé dans : Bourré
- Restriction du premier pli
- Aucune carte de pénalité ne peut être jouée sur le premier pli (de la ).Utilisé dans : Hartenjagen
- Retourne
- La carte retournée après la distribution initiale de 5 cartes ; propose l'atout lors du premier tour d'enchères.Utilisé dans : Belote, Bouillotte
- Retourner
- Tourner une carte face cachée face visible sur place, sans la déplacer ; c'est ainsi que l'on révèle une carte.Utilisé dans : Golf, Slapjack, Concentration
- Réussite (exacte)
- Prendre exactement le nombre de plis annoncé ; gagne le bonus complet.Utilisé dans : Kachuful
- Révélation
- Le dévoilement simultané de toutes les cartes en fin de manche pour déterminer qui tient le rang le plus bas.Utilisé dans : Trente-et-Un, Twenty-Eight, Cuckoo (Ranter-Go-Round)
- Revendication (ou déclaration)
- Annoncer quel coéquipier détient chacune des 6 cartes d'une demi-couleur.Utilisé dans : Literature
- Revenir en jeu par une gifle
- Un joueur sans cartes qui réclame la pile via une gifle valide, réintégrant ainsi la partie.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Reversis
- Remporter tous les plis d'une donne, ce qui rapporte la plus grande récompense.Utilisé dans : Reversis
- Révolution
- Règle maison d'inversion de l'ordre des rangs lorsqu'un carré est joué.Utilisé dans : President, Pusoy Dos
- Rey
- Le Roi du jeu espagnol (vaut 4 points).Utilisé dans : Brisca
- Rey (Roi, 12)
- Troisième carte la plus haute. 4 points.Utilisé dans : Guiñote
- Rickety Kate
- Le surnom de la Dame de Pique (), la principale carte de pénalité valant 13 points.Utilisé dans : Rickety Kate
- Ride the Bus
- un populaire mini-jeu de pénalité post-partie joué par le joueur ayant le plus de cartes restantes.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
- Right Bower
- Valet de la couleur d'atout ; la carte individuellement la plus haute de la main.Utilisé dans : Pepper
- Right Pedro
- Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Cinch
- Rik
- Le contrat de partenariat de base ; déclarant + partenaire prennent 8 des 13 plis.Utilisé dans : Rikken
- Rikavond
- Une «soirée Rikken», une session sociale et de cartes hebdomadaire régulière dans les cafés et foyers brabançons.Utilisé dans : Rikken
- Ring of Fire
- Variante stricte en anneau ; Kings en est le cousin au tas libre.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
- Rivière
- Le tableau personnel à quatre colonnes, construit en descendant par couleurs alternées comme au Klondike.Utilisé dans : Nertz
- Robber le 7 d'atout
- Échanger le 7 d'atout en main contre la carte indicatrice d'atout ; autorisé une fois par donne, uniquement lors de votre entame.Utilisé dans : Mariage
- Robre
- une partie remportée par la première équipe à totaliser 2 manches.Utilisé dans : Auction Bridge
- Roem
- Une combinaison de cartes consécutives ou un carré, annoncée pendant le jeu pour obtenir des points de bonus.Utilisé dans : Klaverjas
- Roi
- le joueur qui distribue les cartes et choisit l'ordre des contrats pendant son propre Royaume.Utilisé dans : Cuttle, Trix
- Roi (12), Cavalier (11), Valet (10)
- Figures classées en dessous de l'As dans le système Manille ; valent respectivement 3, 2 et 1 point.Utilisé dans : Botifarra
- Roi d'atout
- La carte la plus haute du jeu lorsque les atouts sont en jeu ; 1 point de bonus pour l'annoncer ou le retourner.Utilisé dans : Écarté
- Roi de Cœur (Roi de Coeurs)
- Contrat 1 ; pénalité de -75 pour avoir capturé la .Utilisé dans : Trex
- Roi rouge
- Un Roi de cœurs ou de carreaux ; la carte la plus précieuse du jeu (vaut -1).Utilisé dans : Cabo
- Roll your own
- la phase de révélation où chaque joueur dévoile les 5 meilleures cartes choisies 1 à la fois, dans un ordre qu'il a lui-même déterminé, plutôt que des cartes distribuées ou révélées par le donneur.Utilisé dans : Anaconda
- Ronda
- Tenir 3 cartes de même rang dans sa main, déclarée lors de son tour. +2 points.Utilisé dans : Ronda, Cuarenta
- Rospisat'
- Déclarer l'abandon avant de jouer ; chaque adversaire marque 60 et le déclarant perd l'enchère.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
- Rotation
- La transition de l'As au Roi (tableau) ou du Roi à l'As (fondation) que Penguin autorise parce que les fondations ne reprennent pas à l'As.Utilisé dans : Penguin
- Rotation de passage
- Le passage simultané continu d'une carte à gauche (et ramassage par la droite) que chaque joueur effectue tout au long de la manche.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
- Rotterdams
- Variante de règles imposant de suratoufer en permanence lorsqu'on est défaussé.Utilisé dans : Klaverjas
- Rouges (Herzlos)
- Le contrat Sans cœurs ; 1 point par cœur capturé.Utilisé dans : Lorum
- Rough
- Une main basse avec des cartes secondaires hautes, par exemple un 9 'rough' comme 9-8-7-6-2.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Rounce
- Le descendant américain de Ramsli, joué dans le Midwest des États-Unis au début du XXe siècle.Utilisé dans : Ramsli
- Rovescino / Ciapanò / Ko Manje
- Noms régionaux pour le même jeu à décompte inversé.Utilisé dans : Traversone
- Royal
- Une figure (Valet, Dame ou Roi) jouée pour son effet persistant.Utilisé dans : Cuttle
- Royal Abundance
- un contrat de 9 plis utilisant la couleur d'atout retournée (de rang supérieur à l'Abundance ordinaire dans l'enchère).Utilisé dans : Solo Whist
- Royalty
- un paiement de bonus fixe pour les mains premium telles que quinte flush, carré ou full, versé en plus des victoires normales de mains.Utilisé dans : Chinese Poker
- Royaume
- Un segment de 5 donnes au cours duquel un joueur (le détenteur de la ) choisit l'ordre des contrats ; chacun des cinq contrats est joué exactement une fois.Utilisé dans : Trex
- Royaume (Mamlakah)
- le bloc de 5 donnes consécutives, une par contrat, appartenant à un seul Roi.Utilisé dans : Trix
- Rubamazzo
- Italien pour «voler le tas» ; le vol de tas est la règle fondamentale.Utilisé dans : Rubamazzo
- Rubber
- le meilleur des trois parties ; l'unité de session du Whist.Utilisé dans : Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, Skruuvi
- Rubber / Chicago / Duplicate
- les trois principaux formats de décompte des points.Utilisé dans : Bridge
- Rubicon
- Le seuil de 100 points ; ne pas l'atteindre amplifie la marge de défaite dans le Piquet Rubicon.Utilisé dans : Piquet
- Rue
- un tour de mises, nommé d'après le nombre total de cartes distribuées jusque-là (de la troisième à la septième rue).Utilisé dans : Seven-Card Stud, Baseball
- Rue (Street)
- chaque étape de la main où une nouvelle carte est révélée et une nouvelle décision de miser ou se coucher est requise ; le jeu se déroule de Second Street (après les cartes privées) à Fifth Street (après la dernière carte commune).Utilisé dans : Mississippi Stud
- Ruff
- la phase de couleur unique ; les joueurs vient sur la somme des valeurs des cartes de points de leur couleur la plus longue.Utilisé dans : Gleek
- Rufspiel / Sauspiel
- Le contrat de partenariat standard avec Cœurs comme atout ; le déclarant appelle un As de couleur pour désigner un partenaire caché.Utilisé dans : Schafkopf
- Rummikub
- Le jeu de tuiles directement issu de Robbers' Rummy, publié en 1978 par Ephraim Hertzano.Utilisé dans : Robbers' Rummy
- Rummy
- Poser toute sa main en un seul tour sans combinaisons préalables (bonus dans certaines variantes).Utilisé dans : Rummy
- Rummy (aller à)
- Avoir zéro bois mort ; toute la main en combinaisons. Rapporte un bonus de 25 points.Utilisé dans : Knock Rummy
- Run
- Trois cartes consécutives de couleurs mixtes ; au Brag, cela bat une couleur.Utilisé dans : Bastard Brag
- Rundfier
- Carré, une carte de chaque couleur.Utilisé dans : Binokel
- Running Flush
- Trois cartes consécutives de même couleur.Utilisé dans : Bastard Brag
- Rupture d'anneau
- Déranger accidentellement l'anneau en tirant ; coûte une gorgée de pénalité au joueur dans la plupart des règles maison.Utilisé dans : Ring of Fire
- Rupture des Cœurs
- La première fois qu'un Cœur est joué sur un pli qui n'est pas de Cœur ; une fois brisés, les Cœurs peuvent être entamés.Utilisé dans : Gong Zhu
S
- S'échapper
- Jouer sa dernière carte avec succès, quittant la manche sans pénalité.Utilisé dans : Getaway
- S'il vous plaît
- La formule de politesse attendue à chaque demande dans le jeu traditionnel.Utilisé dans : Happy Families
- Sabot
- le distributeur contenant les jeux mélangés.Utilisé dans : Blackjack, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Trente et Quarante, Baccarat Banque
- Sabotage
- une donne dans laquelle aucun joueur ne remporte 3 plis. Le pot est reporté à la donne suivante.Utilisé dans : Spoil Five
- Samba
- Une suite de sept cartes de la même couleur, valant 1 500 points bonus.Utilisé dans : Samba
- Sancho
- Le 9 d'atout dans la variante Pedro Sancho ; vaut 9 points.Utilisé dans : Pedro
- Sandbagging
- annoncer délibérément trop bas pour accumuler des « bags » ; sanctionné par la règle des 10 « bags ».Utilisé dans : Spades
- Sandwich
- Deux cartes de même rang séparées par exactement une autre carte sur la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
- Sans ami
- Le déclarant joue seul contre les quatre défenseurs pour une mise double.Utilisé dans : Mighty
- Sans Atout
- un contrat où aucune couleur n'est atout et où chaque As vaut 19 points.Utilisé dans : Smoorverliefd, Bid Whist, Kaiser, Sviten Special, Belote Coinchée
- Sans Atout (SA)
- une enchère sans couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte chaque pli.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Sans atout (Soleil)
- Une manche dans laquelle aucune couleur n'est atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne chaque pli.Utilisé dans : Kachuful
- Sans atout / Tout atout
- Options d'enchère qui modifient le classement des cartes en non-atout uniquement ou atout dans toutes les couleurs respectivement.Utilisé dans : Pilotta
- Sans couleur
- Ne posséder aucune carte d'une couleur donnée ; c'est seulement alors qu'un joueur peut jouer une autre couleur.Utilisé dans : Reversis, Letzter Stich
- Sant Vicenç
- Un nouveau redoublement par le camp adverse ; 8 fois le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
- Sapaw
- Poser des cartes sur n'importe quelle combinaison existante sur la table, y compris celles des adversaires.Utilisé dans : Tongits
- Sau
- «Truie», surnom bávaro pour l'As (utilisé dans «Je joue sur la Eichel-Sau», l'As de Glands).Utilisé dans : Schafkopf
- Saut de suite (lacune 8-9-10)
- Le jeu omettant les 8, 9 et 10, les suites sautent du 7 directement au Valet (puis Dame, Roi).Utilisé dans : Cuarenta
- Scala
- Une suite ; trois cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Scala Quaranta / Scala 40
- «Escalier des Quarante», le jeu de rummy italien avec un seuil d'ouverture de 40 points.Utilisé dans : Scala Quaranta
- Scarto
- L'acte d'écarter après avoir pris le talon ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Scarto
- Schieben
- «Passer» le choix de l'atout au partenaire ; le partenaire doit alors choisir l'un des cinq contrats autres que Schieben.Utilisé dans : Jass
- Schlag / Frappe
- Toute carte du rang choisi par l'avant-main. Il en existe quatre (une dans chaque enseigne).Utilisé dans : Watten
- Schmeiss
- Une proposition d'abandonner la donne sauf si l'adversaire insiste sur l'atout proposé.Utilisé dans : Klabberjass
- Schmerzkarte
- L'unique carte que vous avez posée face cachée en début de manche pour indiquer votre couleur de souffrance.Utilisé dans : Sticheln
- Schnapser
- Le contrat d'atout de base ; marquer 66+ de 120 points.Utilisé dans : Bauernschnapsen
- Schneider
- 91+ points pour un camp ; mises x2.Utilisé dans : Skat, Sixty-Six, Schneider bohémien, Snapszli, Trappola, Sjavs, Bummerl, Sheepshead
- Schneider / Pelada / Pontos
- Prendre 91–119 points en une seule main ; donne 2 parties.Utilisé dans : Sueca
- Schneider / Schwarz
- Conditions de bonus pour le camp gagnant (≤ 30 points / aucun pli pour les perdants).Utilisé dans : Schafkopf
- Schwarz
- Gagner chaque pli.Utilisé dans : Skat, Schneider bohémien, Snapszli, Trappola, Bummerl, Schnapsen, Spitzer
- Schwarz / Sans-pli
- Les 6 plis pour un camp ; mises x3.Utilisé dans : Sheepshead
- Schwarzer Peter
- La variante allemande et le nom alternatif de la carte Old Maid.Utilisé dans : Old Maid
- Scoop
- gagner les trois mains contre un adversaire. Paie généralement le double selon la méthode 1-6.Utilisé dans : Chinese Poker
- Scopone Scientifique
- La variante sans cartes de départ sur la table ; stratégie pure sans hasard initial.Utilisé dans : Scopone
- Score de pénalité
- la somme des valeurs des cartes non posées en fin de main ; vous voulez le garder BAS.Utilisé dans : Kalooki
- Scuttle
- Jouer une carte numérique de rang supérieur sur la carte de points de l'adversaire, envoyant les deux à la défausse.Utilisé dans : Cuttle
- Se coucher
- Refuser un Put ; céder 1 point de jeu.Utilisé dans : Toepen, Caribbean Stud Poker, Casino War, Contract Rummy, Put
- Se coucher (frapper)
- Poser sa main face visible avant de piocher, forçant une comparaison de tous les totaux de main.Utilisé dans : Tonk
- Se coucher / Dehors
- Passer avant l'échange ; ne perdre que la mise initiale.Utilisé dans : Bourré
- Se retirer
- Jouer la dernière carte de sa main ; on est en sécurité et on quitte la manche.Utilisé dans : Bhabhi
- Se vider
- jouer sa ou ses dernières cartes. L'ordre d'élimination fixe le rang social.Utilisé dans : President
- Séance
- un tour complet de donnes, généralement 24 à 27, joué en une seule fois ; l'unité de base du comptage d'une épreuve.Utilisé dans : Duplicate Bridge
- Secret
- Une combinaison cachée conservée en main ; dans certaines variantes, rapporte un bonus si révélée en dernier.Utilisé dans : Tongits
- Sedma (sept)
- Gagner le dernier pli avec le 7 d'atout.Utilisé dans : Mariáš
- Seep / balayage
- Capturer toutes les cartes libres de l'espace de jeu en un seul jeu ; rapporte un bonus de 50 points (25 lors du jeu d'ouverture, 0 lors du dernier jeu).Utilisé dans : Seep
- Señas
- Les signaux conventionnels de table que les partenaires peuvent utiliser pour communiquer leurs atouts.Utilisé dans : Brisca
- Sens antihoraire
- La direction de la distribution et du jeu à Call Break ; le joueur à la droite du donneur entame en premier.Utilisé dans : Call Break, Pisti
- Sept
- Carte d'ancrage pour chaque couleur ; la première carte posée pour cette couleur.Utilisé dans : Seven Bridge
- Sept de Carreau ([7♦])
- Le deuxième et dernier atout ; avec , ce sont les deux seuls atouts.Utilisé dans : Spitzer
- Séquence
- Une suite ininterrompue de jeux sans pioche entre eux ; rapporte des bonus de points selon la position.Utilisé dans : Piquet, TriPeaks
- Séquence de valeurs
- Le cycle As-2-3-…-Roi-As qui détermine quelle annonce chaque joueur doit faire.Utilisé dans : Menteur
- Sequência
- Une suite de trois cartes consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Pif Paf
- Sergeant Major
- Surnom des forces armées britanniques, d'après le grade de sous-officier supérieur. Le nom est traditionnel ; le schéma 3-5-8 n'a aucune signification régimentaire.Utilisé dans : Sergeant Major
- Série
- la partie complète, composée d'une manche par joueur de sorte que chacun donne une fois.Utilisé dans : Continental Rummy
- Série complète
- Une famille de 4 cartes d'un auteur réunie par un joueur, valant 1 point.Utilisé dans : Authors
- Servir
- Se défausser de zéro carte lors de la manche de tirage.Utilisé dans : Five-Card Draw
- Session
- la partie de plusieurs manches au cours de laquelle les règles inventées s'accumulent ; des sessions séparées démarrent avec une ardoise vierge.Utilisé dans : Bartok
- Set
- Ne pas gagner le nombre de plis annoncés ; coûte le montant total de l'enchère comme score négatif.Utilisé dans : Piquet, Pedro, Pepper
- Setback
- Ne pas réaliser l'enchère ; le montant de l'enchère est soustrait du score du lanceur.Utilisé dans : Setback
- Setenta/Primera
- La meilleure combinaison d'une carte par couleur, comptée à la fin de chaque manche.Utilisé dans : Escoba
- Settebello
- Le 7 de Monnaies ; 1 point pour celui qui le capture.Utilisé dans : Scopa, Scopone, Rubamazzo
- Seuil
- Le score à partir duquel un joueur est éliminé (généralement 30 ou 21).Utilisé dans : Cucumber, Polignac
- Sevens / Dominoes / Parliament
- Noms alternatifs de Fan Tan.Utilisé dans : Fan Tan
- Shestyorka (шестёрка)
- «le six» ; la carte la plus basse du jeu de 36 cartes, souvent un handicap à détenir.Utilisé dans : Durak
- Shichi Narabe
- Nom japonais, littéralement «les sept en rangée».Utilisé dans : Seven Bridge
- Shithead
- Le dernier joueur encore en possession de cartes à la fin de la manche.Utilisé dans : Palace, Shithead
- Shokha
- Le , super-atout qui prime sur toutes les autres cartes du jeu.Utilisé dans : Kozel
- Shoot
- Le pot de mise secondaire constitué par le banquier ; les mises gagnantes au Shoot en sont prélevées, les perdantes y sont ajoutées.Utilisé dans : Shoot Pontoon
- Short Whist
- partie en 5 points. La forme standard depuis le milieu du XIXe siècle.Utilisé dans : Whist
- Show
- Comparer les mains à la fin d'un duel en tête-à-tête ; paye d'abord le coût du show.Utilisé dans : Teen Patti
- Showdown
- La phase finale où les joueurs restants révèlent leurs cartes privatives pour déterminer le gagnant.Utilisé dans : Texas Hold'em, Seven-Card Stud
- Shutout
- Une défaite où le joueur n'a jamais joué de carte (13 cartes restantes), déclenchant le multiplicateur de pénalité triple.Utilisé dans : Pusoy Dos
- Sideshow / Compromis
- Comparaison privée de mains entre un joueur en voyant et le joueur en voyant précédent ; la main la plus faible se couche.Utilisé dans : Teen Patti
- Siete de Velo
- Le 7 des Oros, attribue 1 point bonus à celui qui le capture.Utilisé dans : Escoba
- Sift Smoke
- un nom plus ancien pour le même jeu.Utilisé dans : Linger Longer
- Signal
- le geste ou comportement secret convenu par la paire signifiant « J'ai un carré ». Les paires doivent convenir avant chaque partie.Utilisé dans : Kemps
- Siri / Fifty / Hundred
- Les trois niveaux de projet (déclaration), valant 2/5/10 en Hokum ou 4/10/20 en Sun.Utilisé dans : Baloot
- Sirr
- Capturer les quatre 10 en une seule manche ; victoire instantanée de partie.Utilisé dans : Dehla Pakad
- Six Card Bonus
- Une mise annexe optionnelle évaluant la meilleure main de poker à 5 cartes parmi les 6 cartes combinées.Utilisé dans : Three Card Poker
- Sjavs
- Corruption danoise de l'allemand «Schafkopf» (tête de mouton) ; le nom du jeu.Utilisé dans : Sjavs
- Skat
- Les deux cartes faces cachées placées au centre lors de la distribution ; également le nom du jeu dans son ensemble.Utilisé dans : Skat
- Skitgubbe
- Le perdant ; le dernier joueur encore en possession de cartes quand tous les autres sont sortis.Utilisé dans : Skitgubbe
- Skruuvi
- Le jeu lui-même ; aussi la métaphorique «vis» que les défenseurs serrent sur le déclarant.Utilisé dans : Skruuvi
- Skunk
- Gagner la partie 52-0 ; une victoire pour le prestige.Utilisé dans : Kaiser
- Skunk (lurch)
- le perdant n'a pas atteint 91 ; double partie. Double skunk : le perdant n'a pas atteint 61 ; quadruple partie.Utilisé dans : Cribbage
- Slag
- Néerlandais pour «pli» ; une séquence de quatre cartes jouées.Utilisé dans : Boerenbridge
- Slapdown (variante)
- Terminer la manche en frappant la table lorsque votre main tombe à 0 après une pioche.Utilisé dans : Yaniv
- Small blind, big blind
- Mises forcées pre-flop des deux joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre du bouton.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Smooth
- Une main basse dont les cartes secondaires sont également petites, par exemple un 8 'smooth' comme 8-5-4-3-2.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Smudge
- Une enchère de 4 (les quatre points). Remporte généralement la partie en cas de succès.Utilisé dans : Pitch
- Smudge (ou Viser la lune)
- Une enchère de 4 points qui, si elle est réalisée, peut gagner la partie sur le champ.Utilisé dans : Setback
- Snap !
- le mot crié (ou la claque) qui revendique une correspondance entre deux cartes visibles.Utilisé dans : Snap
- Snorum
- La quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la pose remporte la prochaine ouverture.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
- Snow (snower)
- Rester servi avec une mauvaise main pour en représenter une forte et pousser les adversaires à se coucher.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
- Snow / Bluff
- Mises agressives représentant une main que l'on ne détient pas ; Pineapple décourage le bluff pur parce que davantage de mains se connectent avec le flop.Utilisé dans : Pineapple
- Soda
- La première carte exposée au début de la donne ; carte morte.Utilisé dans : Faro
- Sol (saha)
- Les cartes face visible au centre de la table disponibles pour la capture.Utilisé dans : Basra
- Soleil (Shams)
- Déclaration sans atout ; un type d'enchère optionnel utilisé dans certaines variantes.Utilisé dans : Tarneeb
- Solissimo
- Le contrat à 4 points ; le soliste joue sans le talon.Utilisé dans : Calabresella
- Solissimo dividete
- Le contrat à 8 points ; les défenseurs échangent chacun 2 cartes avec le talon.Utilisé dans : Calabresella
- Solissimo scegliete
- Le contrat à 16 points ; les défenseurs voient le talon face visible et le partagent entre eux.Utilisé dans : Calabresella
- Soliste (chiamante)
- Le joueur qui remporte les enchères et joue seul contre les deux autres.Utilisé dans : Calabresella
- Solitaire ouvert
- Un solitaire sans cartes cachées ; Beleaguered Castle en est l'un des exemples canoniques.Utilisé dans : Beleaguered Castle
- Solo
- Enchère en solo pour prendre 8+ plis avec atout désigné.Utilisé dans : Euchre, Solo Whist, Schafkopf, Doppelkopf, Quadrille, Rikken, Sheepshead, Tresillo
- Solo / Nolo
- Types d'enchères optionnels : Solo joue seul pour une mise double ; Nolo déclare prendre zéro pli.Utilisé dans : Sjavs
- Solo Slim
- Jouer seul pour chaque pli, en choisissant l'atout ; l'enchère la plus haute de l'échelle.Utilisé dans : Wiezen
- Sommet
- la carte la plus haute de la pyramide, valant 5 boissons par correspondance et constituant le clou de la partie.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
- Sommet du pic
- L'unique carte au sommet d'un pic ; la vider compte pour le bonus de complétion du pic.Utilisé dans : TriPeaks
- Sorti
- l'appel fait lorsqu'un joueur joue sa dernière carte pour terminer la manche.Utilisé dans : Give Away
- Sortie
- jouer sa dernière carte pour vider sa main et remporter la manche.Utilisé dans : Shanghai Rummy, Continental Rummy, Mau Mau
- Sortie cachée
- Sortir en un seul tour sans combinaisons préalables de ce joueur ; vaut un bonus de 200 points.Utilisé dans : Samba
- Sortie en course
- Sortir en un seul tour sans avoir posé aucune combinaison auparavant ; paie un bonus du double de la mise dans certaines règles maison.Utilisé dans : Tonk
- Sortie vivante
- Une carte qui pourrait améliorer votre main et n'est visible dans aucune des cartes visibles des adversaires ni dans les mains défaussées couchées.Utilisé dans : Seven-Card Stud
- Sortir
- jouer sa dernière carte et gagner la manche.Utilisé dans : Crazy Eights, Kalooki, Rummy, 'Hand and Foot', Canastra, Jokeren, Liverpool Rummy, Nines
- Sota
- Le Valet du jeu espagnol (vaut 2 points).Utilisé dans : Brisca
- Sota (Valet, 10)
- Cinquième carte la plus haute. 2 points.Utilisé dans : Guiñote
- Sota (Valet)
- La figure la plus basse.Utilisé dans : Tute
- Sota / Caballo / Rey
- Les figures du jeu espagnol (Valet/10, Cavalier/11, Roi/12 en rang ; 8/9/10 en valeur de cartes isolées).Utilisé dans : Chinchón
- Sous la ligne
- Le score de plis qui compte pour le jeu et le rubber.Utilisé dans : Biritch
- Sous-coupe
- Jouer un atout plus bas que l'atout déjà joué par un partenaire, cédant le pli au partenaire ; légal uniquement lorsqu'on y est contraint.Utilisé dans : Gin Rummy, Thunee
- Soustraction-10 (10)
- l'option de jouer un 10 en soustrayant 10 du total cumulatif.Utilisé dans : Ninety-Eight
- Spader
- Le contrat positif avec les piques comme atouts.Utilisé dans : Bismarck
- Spades sans partenaire
- la variante sans partenariat pour 2 ou 3 joueurs.Utilisé dans : Spades
- Spadille forcé
- Règle du passe-partout qui oblige le détenteur du Spadille à jouer un contrat Alliance.Utilisé dans : Quadrille
- Spel
- Le contrat positif de plis simples sans atout.Utilisé dans : Bismarck
- Spit !
- Le signal verbal de départ, et aussi l'action de retourner une nouvelle carte sur une pile centrale lorsque les deux joueurs sont bloqués.Utilisé dans : Spit
- Spite / blocage
- effectuer un coup ou une défausse qui nuit davantage à l'adversaire qu'il ne vous aide.Utilisé dans : Spite and Malice
- Spitz / Spitzer
- 7 de Glands . La troisième carte la plus haute.Utilisé dans : Watten
- Spitzer
- À la fois le nom du jeu et le surnom du , l'atout le plus haut.Utilisé dans : Spitzer
- Split
- Les deux cartes d'un tour du même rang ; le banquier prend la moitié.Utilisé dans : Faro, Pontoon
- Spoons (variante)
- La version avec saisie physique où des jetons remplacent la règle de copie du signal.Utilisé dans : Âne
- Spread Misère / Misère Ouverte
- un contrat de 0 pli avec la main du déclarant posée face visible après le premier pli.Utilisé dans : Solo Whist
- Starter (carte coupée)
- la carte retournée face visible après les défausses ; sert de 5e carte commune pour chaque main et le crib.Utilisé dans : Cribbage
- Stechen
- La règle selon laquelle lorsque vous ne pouvez pas fournir vous devez jouer un atout si vous le pouvez.Utilisé dans : Kratzen
- Stich-Zwang
- Obligation de surclasser la carte la plus haute actuelle de la couleur entamée si possible.Utilisé dans : Mariáš, Bauernschnapsen
- Stichlos
- Sans plis ; 1 point par pli capturé.Utilisé dans : Lorum
- Stick
- Arrêter de tirer des cartes (équivalent à Rester). Main minimale de 15 requise.Utilisé dans : Pontoon
- Stick 'Em
- Le titre en anglais de Sticheln.Utilisé dans : Sticheln
- Sto
- «Je reste» - l'annonce pour arrêter de piocher.Utilisé dans : Sette e Mezzo
- Sto/kilo (cent)
- 100+ points de cartes avec le mariage à l'atout inclus.Utilisé dans : Mariáš
- Stöck
- Le Roi + Ober/Dame de la couleur d'atout ; +20 de bonification quand la deuxième des deux cartes est jouée dans un pli.Utilisé dans : Jass
- Stop
- une carte qui ne peut pas être surpassée dans la séquence actuelle, mettant fin à la séquence (Rois, le 8♦ manquant, cartes de la main morte).Utilisé dans : Pope Joan
- Storan
- Le 10 de carreau ; la carte la plus chère à l'unité (3 points de pénalité).Utilisé dans : Krypkasino
- Stormvira
- Les 13 plis sans prendre aucune carte du talon, le contrat le plus élevé de l'échelle.Utilisé dans : Vira
- Straddle
- une mise obligatoire supplémentaire volontaire posée avant la distribution pour agrandir le pot.Utilisé dans : Short Deck Hold'em
- Stramazzo
- Remporter tous les points de carte sans tous les plis (ou inversement) ; triple le paiement en points de jeu.Utilisé dans : Calabresella
- Stratégie de base
- l'action mathématiquement optimale pour chaque main face à la carte visible ; imprimée sur des cartes de poche.Utilisé dans : Blackjack
- Stratégie mixte
- Un schéma de jeu aléatoire qu'un adversaire lisant les tendances ne peut pas exploiter ; l'optimum de la théorie des jeux pour Gops.Utilisé dans : Gops
- Striker (Schlager)
- Le donneur de la donne ; obligé de remporter deux plis.Utilisé dans : Kratzen
- Strip Jack Naked
- Nom britannique alternatif du même jeu, particulièrement répandu dans le nord de l'Angleterre.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
- Striscio
- Signal signifiant «je détiens encore beaucoup de cartes de cette couleur».Utilisé dans : Treseta
- Stuk
- Le Roi + la Dame de la couleur d'atout ; +20 pour le camp qui remporte le pli où la deuxième carte de la paire est jouée.Utilisé dans : Klaverjas
- Sueca
- Le nom du jeu ; du portugais «Sueca» signifiant «femme suédoise», bien que le jeu ne soit pas d'origine suédoise. L'étymologie est disputée ; certains théoriciens le relient à «sueca» signifiant «mélange du partenaire» dans le dialecte régional.Utilisé dans : Sueca
- Suite
- A-10-R-D-V de la couleur d'atout ; 150 points.Utilisé dans : Brag, Commerce, Pinochle, Michigan Rummy, Klondike, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy
- Suite (sảnh)
- Trois cartes ou plus de rang consécutif, couleurs mélangées.Utilisé dans : Tien Len
- Suite (séquence)
- 3 cartes ou plus consécutives de même couleur.Utilisé dans : Cribbage, Contract Rummy, Knock Rummy
- Suite (shunzi)
- 5 cartes individuelles consécutives ou plus, sans jamais inclure de 2 ni de jokers.Utilisé dans : Dou Dizhu
- Suite (Tierce, Quarte, Quinte)
- Trois, quatre ou cinq cartes consécutives de la même couleur, valant respectivement 20, 50 ou 100 points.Utilisé dans : Klabberjass
- Suite / Séquence
- Trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.Utilisé dans : Rummy, Conquian, Rummy 500
- Suite / séquence / quinte
- 3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Gin Rummy
- Suite / Sequenz
- Le 7-8-9 d'atout (ou une autre suite de trois cartes d'atout).Utilisé dans : Poch
- Suite complétée
- Une suite de 13 cartes du Roi à l'As d'une couleur qui se forme au bas d'une colonne ; retirée automatiquement du jeu.Utilisé dans : Spider Solitaire
- Suite conservée
- Une suite ancrée à gauche de 2-3-4-5-... dans une seule couleur, à partir de la colonne la plus à gauche d'une rangée, qui reste en place lors d'une redistribution.Utilisé dans : Gaps (Montana)
- Suite couleur
- trois cartes consécutives de la même couleur ; A-2-3 est la plus haute.Utilisé dans : Brag
- Suite de construction
- L'ensemble des quatre cartes que chaque pile de la grille doit contenir dans la même couleur (supérieure : 2-5-8-V ; milieu : 3-6-9-D ; inférieure : 4-7-10-R).Utilisé dans : Devil's Grip
- Suite de couleur
- Une suite complète du Roi à l'As d'une unique couleur ; l'objectif gagnant à atteindre quatre fois.Utilisé dans : Scorpion
- Suite de même couleur
- Un bloc contigu de cartes de rang décroissant et de même couleur au bas d'une colonne ; peut être déplacé en unité.Utilisé dans : Spider Solitaire
- Suite double (đôi thông)
- Trois paires consécutives ou plus.Utilisé dans : Tien Len
- Suite empilée
- Une suite de cartes sur une colonne du tableau en couleurs alternées (Bernauer) ou de même couleur (Sorel).Utilisé dans : Agnes
- Suite en boucle
- Une suite allant de R à travers l'A jusqu'au 2. Non autorisée dans Rummy 500 ; les As jouent soit haut soit bas, pas les deux.Utilisé dans : Rummy 500
- Suite impure
- une suite qui utilise un ou plusieurs jokers comme substituts.Utilisé dans : Indian Rummy
- Suite pure
- une suite de 3 cartes consécutives ou plus de même couleur SANS jokers. Obligatoire pour toute déclaration valide.Utilisé dans : Indian Rummy
- Suivre / Relancer / Se coucher / Checker / Miser
- Les cinq actions d'enchères disponibles pour un joueur.Utilisé dans : Texas Hold'em
- Suivre sa chance
- Laisser les gains sur la table pour les reporter sur le coup suivant au lieu de les encaisser.Utilisé dans : Baccarat Banque
- Sun (Shams) / Ashkal
- Contrat sans atout ; les As sont les plus forts, les déclarations comptent double.Utilisé dans : Baloot
- Super Bonus
- Bonus fixe de 1 000 $ ou 5 000 $ pour trois 7 de même couleur contre un donneur avec un 7.Utilisé dans : Spanish 21
- Superdéplacement
- Un déplacement de plusieurs cartes permis par le nombre actuel de cellules libres vides et de colonnes vides ; la formule est (1 + cellules libres) × 2^(colonnes vides).Utilisé dans : FreeCell, Baker's Game
- Supremus
- dans les variantes italiennes, la combinaison spécifique de trois cartes A, 6, 7.Utilisé dans : Primero
- Sur
- Un balayage ; vider toute la table en une seule capture. Rapporte 5 points.Utilisé dans : Pasur
- Sur-atout
- La règle obligatoire de jouer un atout plus haut que tout atout déjà dans le pli, si l'on en possède un.Utilisé dans : Tarabish, Ramsli
- Surcoinche
- Redoubler après une coinche.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
- Surcoupe
- L'obligation de jouer un atout plus élevé que celui déjà présent dans le pli, si possible.Utilisé dans : Tysiacha (1000), Manillen, Tarot Français
- Surjouer l'atout
- L'obligation de jouer un atout plus élevé que l'atout gagnant actuel du pli quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.Utilisé dans : Manille
- Surprise / pli manquant
- Le nombre de plis au-dessus ou en dessous de l'objectif d'un joueur.Utilisé dans : Three Five Eight
- Sursis
- Le droit temporaire de réorganiser des cartes en dehors des règles normales de construction, accordé dès qu'une colonne se vide et valable jusqu'à ce qu'un roi y soit placé ou que le joueur s'arrête.Utilisé dans : Miss Milligan
- Svoi Kozyri
- Russe pour «ses propres atouts» ; à la fois le nom du jeu et la règle selon laquelle chaque joueur possède une couleur d'atout personnelle.Utilisé dans : Svoi Kozyri
- Sweep (alle harten)
- Capturer tous les cœurs en une manche pour un score doublé.Utilisé dans : Smoorverliefd
- Sweep (Jhadu)
- Capturer toutes les cartes actuellement sur la table en une seule mise ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Sweep
- Switch / UNO
- cousins proches ; Switch a des racines britanniques, UNO est une adaptation commerciale propriétaire.Utilisé dans : Crazy Eights
T
- Tabbe
- Un balayage ; capturer toutes les cartes de la mise en place en un seul coup. Lourdement pénalisé dans Krypkasino.Utilisé dans : Krypkasino
- Tabla (tablić)
- Une capture de toutes les cartes de la table en une seule action ; vaut 1 point de bonus.Utilisé dans : Tablanet
- Table / Maison
- L'ensemble partagé de cartes face visible au centre de la table, disponibles pour la capture.Utilisé dans : Sweep
- Tableau
- Les sept colonnes de cartes devant le joueur.Utilisé dans : Solitaire, Trash, FreeCell, Klondike, Spider Solitaire, Forty Thieves, Yukon Solitaire, Canfield Solitaire
- Tableau / cartes communes
- Les 5 cartes face visible au centre que tous les joueurs partagent.Utilisé dans : Omaha
- Talon
- La pile face cachée au centre de la table.Utilisé dans : Piquet, Spider Solitaire, Bura, Zwicken, Schneider bohémien, Mariáš, Ulti, Snapszli
- Talon (monte)
- Les 4 cartes mises de côté après la distribution initiale ; gérées différemment selon chaque contrat.Utilisé dans : Calabresella
- Talon (ou pioche)
- La pile face cachée dans laquelle les deux joueurs piochent après chaque pli ; la carte du bas est l'atout retourné face visible.Utilisé dans : Sixty-Six
- Talon / chien
- le paquet de 3 cartes faces cachées distribué au centre ; ramassé par le déclarant après les enchères.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Talon / Pile Tiddy
- la pile de 8 cartes face cachée ; le gagnant des enchères la prend et défausse 7 cartes.Utilisé dans : Gleek
- Talon / pioche
- La réserve face cachée des cartes non distribuées.Utilisé dans : Aces Up, Ombre, Skitgubbe
- Talon / Prikup
- Le chien de 3 cartes mis de côté après la distribution ; revient au gagnant de l'enchère.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
- Talon / Tas
- Le tas de cartes face cachée personnel de chaque joueur ; seule la carte du dessus est consultée à chaque manche.Utilisé dans : War
- Talon et défausse
- La pioche face cachée et la pile courante de cartes distribuées face visible devant chaque joueur ; seule la carte du dessus de la défausse est jouable.Utilisé dans : Nertz
- Taper
- déclarer la fin des échanges ; déclenche un dernier tour de jeu puis le dévoilement.Utilisé dans : Commerce
- Tapis
- Miser tous ses jetons restants.Utilisé dans : Poker, Five-Card Draw, Carpet, Short Deck Hold'em
- Tarabish
- le nom du jeu ; prononcé «tar-a-bish» ou familièrement «tar-bish» au Cap-Breton.Utilisé dans : Tarabish
- Tarneeb
- Arabe pour « atout » ; à la fois le nom du jeu et de la couleur d'atout.Utilisé dans : Tarneeb
- Tarocchi
- Italien pour atouts ; les 22 cartes d'atout numérotées du jeu.Utilisé dans : Scarto
- Tarocco Piemontese
- Le jeu de tarot italien de 78 cartes utilisé au Piémont, avec le rang et les illustrations spécifiques pour le Scarto.Utilisé dans : Scarto
- Tas
- La pile de captures face visible d'un joueur, dont seule la carte supérieure est visible pour les adversaires.Utilisé dans : Stealing Bundles
- Tas de captures
- Le tas face visible de cartes capturées de chaque joueur ; la carte supérieure est toujours exposée.Utilisé dans : Rubamazzo
- Tas de plis
- La collection commune de cartes face visible qu'un partenariat a remportée pendant la phase de plis.Utilisé dans : Sviten Special
- Tas de prix
- Toutes les cartes face visible et face cachée placées au centre lors d'une guerre ; le vainqueur de la guerre prend l'intégralité du tas.Utilisé dans : War
- Taxe
- l'échange de cartes au début de chaque manche : le Connard donne 2 meilleures cartes au Président et reçoit 2 cartes indésirables en retour, et le Vice-Connard donne 1 meilleure carte au Vice-Président contre 1 carte indésirable en retour.Utilisé dans : President
- Terrain
- la rangée commune de cartes face visible sur la table dans laquelle les deux personnes piochent et capturent.Utilisé dans : Koi-Koi
- Thème
- Le nom de catégorie imprimé sur une carte (par exemple «Peintres hollandais», «Dinosaures») ; les cartes d'un même quartette partagent un thème.Utilisé dans : Kwartet
- Tib
- l'As d'atout, valant 15 pence à celui qui le capture dans un pli.Utilisé dans : Gleek
- Tiddy
- le 4 d'atout, valant 2 pence de chaque adversaire au début de la manche et une valeur de 4 points de pli en jeu. Aussi le nom du talon de 8 cartes dans certaines sources historiques.Utilisé dans : Gleek
- Tien Len
- «Aller de l'avant» en vietnamien ; aussi appelé Thirteen, VC ou Vietnamese Cards.Utilisé dans : Tien Len
- Tierce / Quart / Quint
- suites consécutives de même couleur de 3 / 4 / 5+ cartes. Rapportent 20 / 50 / 100.Utilisé dans : Tarabish
- Tirage
- La phase médiane de la main où les joueurs échangent jusqu'à 4 cartes contre de nouvelles.Utilisé dans : Poker, Turkish Poker
- Tirage / tirer
- L'action de se défausser de 0 à 3 cartes et de recevoir des remplaçants.Utilisé dans : Five-Card Draw
- Tirage merci (de grâce)
- Dans la variante «Trois brassages et un tirage», soulever une carte enfouie après que les deux redistributions sont épuisées.Utilisé dans : La Belle Lucie
- Tirage vivant
- une carte qui améliorerait votre main et qui n'est pas encore apparue parmi les cartes visibles des adversaires ni dans les mains couchées.Utilisé dans : Five-Card Stud
- Tirer
- prendre une carte supplémentaire ; signalez en tapant la table.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
- Tirer la lune
- Capturer toutes les cartes de pénalité en une main ; rapporte 0 point au tireur et 26 à chaque adversaire.Utilisé dans : Hartenjagen, Rickety Kate
- Tjall / Troef
- Atout.Utilisé dans : Troefcall
- Toep
- Une frappe sur la table qui augmente la mise actuelle de 1 vie.Utilisé dans : Toepen
- Tom
- le Valet d'atout, valant 9 pence à celui qui le capture dans un pli.Utilisé dans : Gleek
- Tongits (Tong-its)
- Vider sa main par des combinaisons ou du sapaw pendant son tour ; victoire immédiate de la manche.Utilisé dans : Tongits
- Tonk
- (verbe) Sortir ou déclarer la victoire instantanée à 49/50 ; (nom) le jeu lui-même.Utilisé dans : Tonk
- Tonk instantané
- Une main distribuée totalisant exactement 49 ou 50 points, qui gagne immédiatement pour le double de la mise.Utilisé dans : Tonk
- Tonneau / Bochka
- La plage de score 880-999 où seules les mains déclarées à 120+ font progresser le score.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
- Total cumulatif
- la somme cumulée des valeurs des cartes jouées jusqu'à présent dans la manche en cours.Utilisé dans : Ninety-Eight
- Total cumulé
- Le nombre commun qui monte à mesure que des cartes sont jouées. Ne doit jamais dépasser 99.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99), Muggins
- Total de main
- Somme des valeurs en points de toutes les cartes encore en main.Utilisé dans : Dhumbal
- Toucher de nez
- Le signal silencieux indiquant que vous avez complété un livre ; les autres doivent le copier dès qu'ils le remarquent.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
- Tour bonus
- Règle de variante optionnelle accordant un tour supplémentaire lorsqu'on complète un quartette.Utilisé dans : Kwartet
- Tour de boucle
- Une règle optionnelle permettant des suites bouclées As-vers-Roi.Utilisé dans : Parliament
- Tour de Cinq Cartes
- Une main de cinq cartes totalisant 21 ou moins ; bat tout total inférieur à 21 avec moins de cartes.Utilisé dans : Shoot Pontoon
- Tout Atout
- un contrat où toutes les couleurs sont atout et utilisent le classement d'atout.Utilisé dans : Belote Coinchée
- Tout mauvais
- Un contrat fourre-tout combinant les pénalités de plusieurs autres contrats.Utilisé dans : Lorum
- Tracteur
- 2 paires consécutives ininterrompues ou plus de la même couleur, jouées ensemble comme 1 seule combinaison.Utilisé dans : Guandan, Tractor
- Trail / Trio
- Brelan ; la main la plus haute dans le Teen Patti classique.Utilisé dans : Teen Patti
- Traîne
- Jouer une carte sur la table sans capturer, la laissant disponible.Utilisé dans : Sweep
- Tranca
- Un «verrou» qui gèle la défausse pour empêcher de la prendre (un joker ou un 3 noir au sommet).Utilisé dans : Tranca
- Transformateur (变压器 biànyāqì)
- ; double votre score de cartes spéciales (ou rapporte +50 seul). Effet quadruple si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
- Transition
- Le passage Roi → As quand les fondations ou les suites du tableau atteignent le sommet de leur ordre de rangs.Utilisé dans : Agnes
- Tre (3)
- Le Trois, vaut 10 points, classé juste en dessous de l'As.Utilisé dans : Briscola
- Tres (3)
- Deuxième carte la plus haute. 10 points.Utilisé dans : Guiñote
- Tressette (jeu parent)
- Le jeu de plis à décompte positif en partenariat italien dont Traversone est la variante à décompte inversé.Utilisé dans : Traversone
- Tressette / Treseta / Trešeta
- Jeu de plis en association italien ; variantes orthographiques pour le même jeu de base.Utilisé dans : Treseta
- Trex
- Contrat 5 ; mise en place de défausse autour des quatre Valets ; décompte positif selon la position de sortie.Utilisé dans : Trex
- Tri
- L'étape de fin de manche consistant à redistribuer les cartes du lac à chaque joueur selon le design du dos de son jeu.Utilisé dans : Nertz
- Tribut
- Les cartes que le joueur suivant doit payer après qu'un As ou une figure a été joué (As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1).Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor, Zheng Shangyou, Guandan
- Tricon
- brelan ; le rang de main le plus élevé. «Tricon» vient de l'italien «tre di conio», trois du même dé.Utilisé dans : Commerce
- Trinca
- Un brelan de trois cartes du même rang.Utilisé dans : Pif Paf
- Tringa
- Trois cartes du même rang dans votre main initiale ; marque 5 points lorsque déclarée.Utilisé dans : Ronda
- Trio
- un groupe de Kalooki de 3 cartes ou plus du même rang.Utilisé dans : Kalooki
- Tripoley / Rummoli
- Plateaux commerciaux à trois phases combinant poker, Michigan et rummy en une seule main.Utilisé dans : Michigan Rummy
- Troef
- Néerlandais/flamand pour atout ; la couleur désignée par le déclarant.Utilisé dans : Boerenbridge, Manillen
- Troel
- Un détenteur de trois as force un partenariat avec le détenteur du quatrième as.Utilisé dans : Wiezen
- Trois (point)
- 3 points pour capturer le 3 d'atout (dans la version à 10 points).Utilisé dans : Smear
- Trois de Trèfle (3♣)
- La carte la plus basse du jeu. Ouvre le premier pli de la partie.Utilisé dans : Pusoy Dos
- Trois noir
- Une carte d'arrêt ; lorsqu'elle est défaussée, le joueur suivant ne peut pas prendre la défausse.Utilisé dans : Canastra
- Trois rouge
- Carte bonus valant 100 chacune ; posée immédiatement et remplacée depuis la pioche.Utilisé dans : Canastra
- Trou
- une donne et une manche complètes ; une partie comporte habituellement 9 trous.Utilisé dans : Golf
- Troy
- Brelan ; la catégorie de 3 cartes la mieux classée.Utilisé dans : Hazari
- Truco / Retruco / Vale Cuatro
- Les appels à mise progressive sur la manche de plis (2 / 3 / 4 points si accepté).Utilisé dans : Truco
- Trunfo (Atout)
- La couleur d'atout pour la main, déterminée par la dernière carte du donneur.Utilisé dans : Sueca
- Trut
- Le cousin scandinave du Put avec une couleur d'atout et des mécaniques de bluff similaires.Utilisé dans : Put
- Tunnela
- dans le Rummy à 21 cartes uniquement, un brelan dans la même couleur (combinaison valide).Utilisé dans : Indian Rummy, Marriage
- Türk Pokeri
- Nom turc du jeu. Littéralement «poker turc».Utilisé dans : Turkish Poker
- Tute
- Le jeu lui-même, ou la déclaration gagnante instantanée de quatre Rois ou quatre Cavaliers.Utilisé dans : Tute
- Tute Individual / en Parejas / Cabrero / Subastado
- Les quatre principales variantes régionales.Utilisé dans : Tute
- Twenty-Five / Forty-Five
- les descendants en partenariat joués dans toute l'Irlande et le Canada atlantique.Utilisé dans : Spoil Five
- Twist
- Prendre une carte supplémentaire face visible, sans changement de mise (équivalent à Piocher).Utilisé dans : Pontoon
- Type de combinaison
- Simple, paire, brelan, full house, suite ou bombe ; définit ce que le joueur suivant doit égaler.Utilisé dans : Zheng Shangyou
U
- Ulti
- Remporter le dernier pli avec le 7 d'atout.Utilisé dans : Ulti
- Ultimo
- Le pli qui prend le Bagatto ou Il Matto remporte un bonus de 5 points (dans certaines règles maison).Utilisé dans : Scarto
- Un pour ses talons
- 1 point accordé au donneur lorsque la carte retournée est un Valet.Utilisé dans : All Fours
- Undenufe
- Un contrat sans atout joué à la baisse (les petites cartes l'emportent), le 6 étant le plus fort.Utilisé dans : Jass
- Unter
- L'équivalent du Valet ; se classe entre l'Ober et le 10.Utilisé dans : Binokel
- Unter / Ober
- Le Valet et la Dame dans un jeu autrichien William Tell, équivalents à V et D dans un jeu à figures françaises.Utilisé dans : Bummerl
- Uptown
- Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut jusqu'à 2 bas dans chaque couleur et à l'atout ; ordre standard du Whist.Utilisé dans : Bid Whist
V
- Vaca / Juego
- Une vaca se joue à la meilleure de 3 juegos ; un juego revient au premier atteignant 30 ou 40 points.Utilisé dans : Mus
- Valet
- Décompte d'un point pour avoir capturé le Valet d'atout.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives, Cuttle, Polignac, Kseri
- Valet (carte supérieure)
- Vaut 3 points et est toujours la carte de rang le plus élevé dans sa couleur. La carte la plus haute du jeu lorsqu'elle est atout.Utilisé dans : Twenty-Nine
- Valet (point)
- 1 point pour capturer le Valet d'atout.Utilisé dans : Smear
- Valet d'atout
- La carte la plus haute du jeu ; vaut 30 points de carte lorsqu'elle est capturée.Utilisé dans : Thunee
- Valet de l'atout (Right Bower)
- Le deuxième atout le plus fort, toujours.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- Valet droit
- le Valet de la couleur d'atout ; la deuxième carte la plus élevée, juste en dessous du joker.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Valet gauche
- le Valet de la même couleur que l'atout ; le troisième plus élevé.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Valet joker
- Le Valet comme carte qui vide la table ; se joue légalement sur n'importe quelle table, capturant toutes les cartes face visible à la fois.Utilisé dans : Tablanet
- Valet principal
- le Valet de la couleur d'atout ; carte la plus haute du jeu.Utilisé dans : Euchre, Buck Euchre
- Valet secondaire
- le Valet de la même couleur que l'atout ; deuxième carte la plus haute, comptée comme atout.Utilisé dans : Euchre, Buck Euchre
- Valet-hors-atout
- Dans le Ten-Point Pitch, le Valet de la même couleur que la couleur d'atout ; marque un point supplémentaire lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Setback
- Valeur de frappe (plafond de frappe)
- Le total maximum de cartes isolées qui autorise une frappe sur cette main.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
- Valeur de rangée
- le nombre de boissons assigné lors d'une correspondance réussie à cette rangée (1 à la base jusqu'à 5 au sommet).Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
- Valeur en points
- le poids en points d'une carte capturée, qui ne détermine que le point de Jeu (Dix = 10, As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1).Utilisé dans : Traversone, California Jack
- Valeur fixe (valeur de manche)
- La valeur choisie par le joueur qui ouvre la manche ; chaque mise en jeu suivante durant cette manche déclare la même valeur.Utilisé dans : Verish' Ne Verish'
- Valeur nominale
- La valeur numérique imprimée sur une carte (de 1 à 20) ; utilisée pour comptabiliser les cartes restantes en fin de manche.Utilisé dans : Elfer Raus
- Valfri
- Le contrat positif dans lequel l'avant-main choisit la couleur d'atout (ou joue sans atout, par accord).Utilisé dans : Bismarck
- Variante Cœurs
- Cœurs comme atout double le score de chaque composante.Utilisé dans : Ulti
- Variante Go Fish
- La variante avec pioche centrale où les demandes échouées obligent à piocher dans un tas commun.Utilisé dans : Authors
- Variante Jaques
- Le jeu original à 11 familles de John Jaques Jr. avec des jeux de mots sur les métiers victoriens.Utilisé dans : Happy Families
- Vatikan
- La version rummy-cartes turque de Robbers' Rummy ; règles quasi identiques.Utilisé dans : Robbers' Rummy
- Veinte (20)
- Le bonus de 20 points pour un mariage Roi-Cavalier de couleur ordinaire (non-atout).Utilisé dans : Tute
- Verrouiller / pile verrouillée
- une pile retournée face visible parce qu'elle contient quatre cartes du même rang ; les piles verrouillées ne peuvent plus être touchées.Utilisé dans : James Bond
- Veuve
- les trois cartes communes face visible au centre ; un groupe pour les échanges.Utilisé dans : Commerce
- Veuve (main morte)
- La main supplémentaire distribuée face cachée comme s'il y avait un joueur de plus ; elle sert de source de cartes bloquantes cachées.Utilisé dans : Michigan Rummy
- Vice-Président / Vice-Connard
- les 2e et avant-derniers finisseurs ; échangent 1 carte au début de chaque nouvelle manche.Utilisé dans : President
- Victoire sans opposition
- Le seul joueur dedans gagne le pot sans montrer ses cartes et sans que personne n'égalise.Utilisé dans : Guts
- Vider (10 ou carré)
- Retire toute la défausse du jeu ; le joueur qui a déclenché le vidage rejoue.Utilisé dans : Paskahousu
- Vider sa main
- Jouer sa dernière carte ; termine la manche.Utilisé dans : Menteur, Michigan Rummy, Buraco, Rummy 500, Switch, Uno
- Vider sa main / se défausser
- Poser la dernière carte de sa main, mettant fin à la manche.Utilisé dans : Elfer Raus
- Vie
- L'unité de compte unique ; les vies perdues quittent le jeu et sont suivies par joueur.Utilisé dans : Chase the Ace, Toepen, Marriage
- Vie / See
- miser / suivre ; emprunts anglo-italiens directs du vocabulaire d'enchères du Primero de l'époque Tudor.Utilisé dans : Primero
- Vie de chien
- La chance optionnelle de revenir avec une seule carte pour un joueur venant d'être éliminé.Utilisé dans : Knock-Out Whist
- Vier / Voir
- miser / suivre ; le vocabulaire de l'époque Tudor conservé dans Gleek et ses descendants.Utilisé dans : Gleek
- Vint
- Signifie littéralement « vis » en russe ; le nom reflète la mécanique des enchères qui « visse » les déclarations de contrat en contrat.Utilisé dans : Vint
- Vira
- Le contrat exigeant les 13 plis après avoir pris tout le talon ; le jeu tire son nom de cette enchère.Utilisé dans : Vira
- Viser la lune (slam)
- Capturer toutes les cartes de pénalité dans une donne ; sous la règle de slam optionnelle, le captureur marque -43 au lieu de +43.Utilisé dans : Black Maria
- Void
- ne pas avoir de carte d'une couleur donnée en main.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
- Void / Coupe sèche
- ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Five Hundred (500)
- Voir
- Accepter un Put et continuer à jouer pour une mise doublée.Utilisé dans : Brag, Put, Bastard Brag
- Vol / Voler le paquet
- un détenteur de l'As d'atout échange n'importe quelle carte de sa main contre l'indicateur d'atout face visible.Utilisé dans : Spoil Five
- Vol du paquet
- Échanger une carte de sa main contre l'As d'atout lorsque celui-ci est la carte retournée.Utilisé dans : Forty-Five
- Vole
- Tentative déclarée de remporter les 9 plis ; bonus en cas de succès, lourde perte en cas d'échec.Utilisé dans : Ombre, Quadrille
- Voler
- Prendre tout le tas d'un adversaire en faisant correspondre le rang de sa carte supérieure.Utilisé dans : Stealing Bundles
- Voler / Manipuler
- Réarranger les combinaisons existantes de la table pour y incorporer des cartes de sa main.Utilisé dans : Robbers' Rummy
- Voler le paquet
- Le droit du donneur d'incorporer la carte retournée (si c'est un atout) dans sa main et de défausser une carte.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- Volo
- Signal joué sur la dernière carte d'une couleur signifiant «je suis maintenant sans couleur».Utilisé dans : Treseta
- Vorbehalt
- Une réserve annoncée avant la première entame qui remplace la donne normale par un contrat spécial.Utilisé dans : Doppelkopf
- Voyant / Chaal
- Jouer après avoir regardé ses cartes ; miser au double de la mise à l'aveugle.Utilisé dans : Teen Patti
- Vraag (proposition)
- Une enchère pour gagner 8 plis avec un partenaire à trouver.Utilisé dans : Wiezen
- Vuelta
- Une option d'enchère pour retourner la carte du dessus du talon comme atout, puis échanger des cartes.Utilisé dans : Tresillo
- Vulnérabilité (vul / non-vul)
- un état de jeu doublant les bonus et les pénalités.Utilisé dans : Bridge
- Vulnérable
- un camp qui a déjà remporté une partie du rubber en cours ; les pénalités et les primes sont plus élevées en position vulnérable.Utilisé dans : Honeymoon Bridge
W
- Weis
- Une combinaison annoncée au premier pli (suite de trois cartes ou plus, ou carré) ; voir la section Weis.Utilisé dans : Jass
- Weli
- Le 6 de cloches (ou Joker) qui sert d'atout permanent de second rang le plus élevé.Utilisé dans : Watten, Kratzen
- Wenz
- Un Solo dans lequel seuls les quatre Unter/Valets sont atouts.Utilisé dans : Schafkopf
- Wheel
- La main 5-4-3-2-A, la meilleure main possible au Razz.Utilisé dans : Razz
- Whist
- Le choix du défenseur de s'opposer au contrat ; aussi le nom du type de point gagné par les défenseurs qui réussissent.Utilisé dans : Preferans
- Wild
- Un joker, qui se substitue à n'importe quelle carte dans une combinaison.Utilisé dans : May I?
X
- Xeri
- Un balayage ; capturer toutes les cartes découvertes de la table en un seul coup. Vaut 10 points.Utilisé dans : Diloti
Y
- Yablon
- Un nom plus ancien pour Red Dog utilisé dans certaines régions d'Europe.Utilisé dans : Red Dog
- Yaku
- une combinaison de score fixe formée de cartes capturées précises; la compléter permet de choisir entre arrêter la manche ou déclarer Koi-Koi.Utilisé dans : Koi-Koi
- Yaniv
- Le cri pour terminer la manche lorsque le total de votre main est au seuil ou en dessous (généralement 7).Utilisé dans : Yaniv
- Yejri
- Le terme tunisien pour la distribution initiale de 3 cartes à chaque joueur plus 4 sur la table.Utilisé dans : Chkobba
- Younger
- Le donneur ; répond aux annonces et suit lors du premier pli.Utilisé dans : Piquet
- Yüksek Kart (Carte haute)
- Aucune carte identique ; classé par la carte individuelle la plus haute.Utilisé dans : Turkish Poker
- Yūrei (fantôme)
- Un joueur qui a épuisé ses trois passes et est forcé de révéler sa main sur la table.Utilisé dans : Seven Bridge
Z
- Zapatería
- Gagner la première chica avec l'adversaire sous 10 points. Victoire automatique de mesa.Utilisé dans : Cuarenta
- Zonder Troef
- «Sans atout» ; contrat optionnel sans atout, doublant généralement le décompte des points.Utilisé dans : Manillen
- Zwabber
- Un contrat de partenariat sans atout avec des totaux de points comme objectif.Utilisé dans : Pandoeren
- Zwangsspiel
- Jeu forcé, où un joueur (souvent le donneur) doit prendre un contrat à 150 points plutôt que de passer.Utilisé dans : Binokel
#
- 10 de carreau / 2 de trèfle
- Les deux cartes de points de haute valeur propres à la famille Tablić.Utilisé dans : Tablanet
- 2 de Cœur
- La carte isolée la plus puissante du jeu.Utilisé dans : Tien Len
- 21 à cartes multiples
- Tout 21 atteint avec trois cartes ou plus ; paie des bonus.Utilisé dans : Spanish 21
- 3 noir
- 3 de Trèfle ou de Pique ; ne sert que de défausse défensive, ne peut être annoncé en combinaison qu'au tour du retrait.Utilisé dans : Tranca
- 3 noirs (♣3, ♠3)
- cartes d'arrêt ; les défausser gèle le joueur suivant pour 1 tour ; ne peuvent être posés en combinaison que lors de la fermeture.Utilisé dans : Canasta
- 3 rouge
- 3 de Carreau ou de Cœur ; une carte de bonification posée immédiatement face visible sur la table lorsqu'elle est piochée.Utilisé dans : Tranca
- 3 rouges (♥3, ♦3)
- cartes bonus ; posez-les immédiatement pour +100 chacun (+800 pour les 4). -100 chacun si le partenariat ne pose aucune combinaison.Utilisé dans : Canasta
- 3-5-8 / 8-5-3
- Les deux ordres de dénomination courants du jeu. « 3-5-8 » se lit : milieu-aîné-donneur (nord-américain) ; « 8-5-3 » se lit : donneur-aîné-milieu (britannique).Utilisé dans : Sergeant Major
- 40-100 / 20-100
- Détenir un mariage et atteindre 100 points au total.Utilisé dans : Ulti
- 5 de l'atout (Five Fingers)
- La carte d'atout la plus haute dans Auction Forty-Fives, toujours l'atout suprême.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- 7 d'atout
- Le 7 de la couleur d'atout ; peut être échangé contre la carte d'atout retournée contre un bonus de 10 points.Utilisé dans : Bezique
- 7 de carreau
- La carte d'ouverture traditionnelle ; le seul premier jeu valide selon les règles britanniques standard.Utilisé dans : Parliament
- 9 d'atout
- La deuxième carte la plus haute du jeu ; vaut 20 points de carte.Utilisé dans : Thunee
- À l'aveugle
- jouer sans regarder ses cartes ; les mises aveugles coûtent la moitié de la mise ouverte.Utilisé dans : Brag
- Écart
- Le nombre de rangs strictement compris entre les deux cartes d'ouverture.Utilisé dans : Red Dog, In Between
- Écarté
- quand les preneurs ne parviennent pas à remporter 3 plis ; les défenseurs marquent 2 points.Utilisé dans : Euchre
- Échange
- remplacer exactement une carte d'une pile par exactement une carte du centre.Utilisé dans : Bourré, James Bond, Cambio
- Échange d'atout
- Le 7 d'atout peut être échangé contre l'atout retourné au bas de la pioche pendant la Phase 1.Utilisé dans : Guiñote
- Échange de joker
- Remplacer un joker dans une combinaison de table par sa carte naturelle, récupérant le joker pour son propre usage.Utilisé dans : Contract Rummy, Liverpool Rummy
- Échange du Neuf d'atout
- L'action spéciale consistant à échanger son Neuf d'atout contre la carte d'atout retournée au bas du talon.Utilisé dans : Sixty-Six
- Échanger
- Troquer votre carte contre celle du joueur suivant (votre gauche) lors de votre tour.Utilisé dans : Gnav
- Échanger / Changer
- Forcer le joueur à votre gauche à échanger sa carte contre la vôtre.Utilisé dans : Chase the Ace
- Égaler (le pot)
- La pénalité payée par chaque joueur dedans qui a perdu l'abattage : chacun verse le montant du pot qu'il vient de perdre dans le pot de la manche suivante.Utilisé dans : Guts
- Égalité
- égalité avec le donneur ; mise rendue.Utilisé dans : Blackjack, Casino War, Red Dog, Lucky 9, Baccarat Banque
- Égalité (Push)
- Gagner une main et perdre l'autre. La mise est rendue.Utilisé dans : Pai Gow Poker
- Égalité (Tawag)
- Appeler la fin de la manche ; nécessite au moins une combinaison préalable. Compare le deadwood ; le plus faible l'emporte.Utilisé dans : Tongits
- Égalité / stand-off
- mains de rang égal lors d'un voir ; le non-voyant (le joueur qui a été vu) gagne.Utilisé dans : Brag
- Égalité technique (push)
- Retour de la mise (ni gain ni perte) sur la mise initiale lorsque le joueur gagne la guerre.Utilisé dans : Casino War
- Élimination
- Se produit lorsqu'un joueur a accumulé les six lettres de SPOONS.Utilisé dans : Snap, Spoons, Knock-Out Whist, Toepen, Horse Race, Ninety-Eight
- Éliminé
- Un joueur dont la main est vide ; il ne peut pas être la Old Maid et est ignoré.Utilisé dans : Old Maid, Beggar-My-Neighbor
- Épuisé
- ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Spades
- Épuiser sa main
- défausser la dernière carte de sa main après avoir complété sa phase, ce qui termine immédiatement le tour pour tout le monde.Utilisé dans : Phase 10
- Équipe d'atout
- Les deux joueurs (ou un seul, en jeu solo) qui détiennent le Spitzer et le 7 de carreau. Les équipes sont cachées jusqu'à ce que ces cartes soient jouées.Utilisé dans : Spitzer
- Équipe non-atout
- Le camp adverse, formé par les joueurs qui ne détiennent ni ni .Utilisé dans : Spitzer
- Étouffement
- poser la lors d'un pli de piques remporté par un adversaire.Utilisé dans : Hearts
- Être chuté
- Ne pas réaliser son contrat ; le montant de l'enchère est déduit du score de l'équipe.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
- Être coupé
- Lorsque le total de main d'un autre joueur est égal ou inférieur à celui de l'appelant ; cela vaut à l'appelant une lourde pénalité.Utilisé dans : Knock Rummy, Dhumbal
- Être set
- Ne pas réaliser l'enchère ; la valeur de l'enchère est déduite du score du partenariat.Utilisé dans : Pinochle
- Éventail
- Un unique groupe chevauchant de trois (ou moins) cartes dans le tableau.Utilisé dans : Old Maid, La Belle Lucie
- Éventail vide
- Un éventail dont toutes les cartes ont été déplacées ; ne peut pas être rempli à nouveau.Utilisé dans : La Belle Lucie
- Übertrumpfen
- La règle exigeant qu'une entame d'atout soit battue par un atout supérieur si possible.Utilisé dans : Schnapsen
- Üçlü (Brelan)
- Trois cartes du même rang. De rang supérieur à la quinte dans Turkish Poker.Utilisé dans : Turkish Poker