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Glossaire des Jeux de Cartes

1947 termes de jeux de cartes, tirés directement des règles de chaque jeu de notre collection. Cliquez pour voir un terme en contexte.

A

Abandon
perdre la moitié de la mise lors de votre première action ; termine la main.Utilisé dans : Blackjack, Indian Rummy
Abattage
la phase de révélation des cartes après le dernier tour d'enchères.Utilisé dans : Poker, Guts, Indian Poker, Bastard Brag, Marriage, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em, Cincinnati
Abondance
Jouer seul pour 9 plis ou plus, en choisissant la couleur d'atout.Utilisé dans : Wiezen
Abundance
un contrat de 9 plis où le déclarant nomme une nouvelle couleur d'atout.Utilisé dans : Solo Whist
Abundance Declared / Chelem
un contrat de 13 plis ; le déclarant nomme les atouts et entame en premier.Utilisé dans : Solo Whist
Accepter (J'accepte)
L'acceptation par le donneur de la proposition ; l'échange commence.Utilisé dans : Écarté
Accumulation
Jouer une deuxième carte spéciale (ou plus) du même type pour augmenter l'effet cumulatif sur le joueur suivant.Utilisé dans : Switch
Accuse / Accuso
Bonification déclarée pour détenir certaines combinaisons de trois ou quatre cartes avant le premier pli.Utilisé dans : Treseta
Accuser / montre-la
le défi de la cible exigeant que le prétendant révèle la carte.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
Accuso / Dichiarazione
Une déclaration d'une combinaison détenue en début de jeu qui rapporte des points de bonus immédiats.Utilisé dans : Tressette
Acey-Deucey
Une variante maison qui utilise un pot partagé plutôt qu'une banque de casino.Utilisé dans : Red Dog
Achat
Prise du dessus de la défausse hors tour ; coûte une carte supplémentaire de la pioche.Utilisé dans : Contract Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Mexican Rummy, Progressive Rummy, Baseball
Achat «May I?»
Réclamer la défausse du dessus quand ce n'est pas votre tour en appelant «May I?» ; le réclamant prend la défausse plus une carte de pénalité de la pioche.Utilisé dans : May I?
Achat (comprar)
Acquisition hors tour de la carte du dessus de la défausse à un coût de pénalité.Utilisé dans : Pif Paf
Acheter
Piocher la carte suivante face cachée contre une mise supplémentaire de 1 à 2 fois la mise initiale ; non autorisé après un Tirage.Utilisé dans : Shoot Pontoon
Addiction
Une variante courante de Gaps à 3 redistributions, particulièrement populaire en version numérique.Utilisé dans : Gaps (Montana)
Adjacent
Partage un côté ou un coin avec une autre cellule de la grille (l'un des huit voisins).Utilisé dans : Monte Carlo Solitaire
Ajout
Poser des cartes individuelles sur une combinaison existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après avoir posé votre contrat.Utilisé dans : Shanghai Rummy
Ajout de cartes
Prolonger une combinaison existante sur la table avec une ou plusieurs cartes.Utilisé dans : Mexican Rummy
Ajouter
Poser une carte sur une melda existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après que votre contrat est posé.Utilisé dans : May I?
Ajouter des cartes
Poser une carte de sa main sur une combinaison déjà sur la table.Utilisé dans : Rummy, Progressive Rummy
Alerte
l'annonce obligatoire indiquant qu'une enchère porte une signification inhabituelle, convenue à l'avance.Utilisé dans : Duplicate Bridge
All Fours
Le jeu parent dont dérive All Fives. Marque les mêmes 4 points de fin de donne mais sans décompte immédiat par capture d'atouts.Utilisé dans : All Fives
All-in
Miser tous les jetons que vous avez sur la table.Utilisé dans : Texas Hold'em
Alleen (solo)
Jouer seul pour 5 plis avec l'atout provisoire.Utilisé dans : Wiezen
Alliance
Contrat dans lequel l'Hombre appelle un Roi non-atout pour identifier un partenaire silencieux.Utilisé dans : Quadrille
Amarreko
Un jeton plus grand équivalant à 5 jetons de pierre.Utilisé dans : Mus
Amsterdams
Variante de règles permettant la défausse quand le partenaire remporte un pli entamé dans une couleur non atout.Utilisé dans : Klaverjas
Andar
Hindi pour «dedans» ; la première des deux zones de mise/distribution, traditionnellement celle la plus proche du donneur.Utilisé dans : Andar Bahar
Anneau
Le cercle de 52 cartes faces cachées entourant la King's Cup.Utilisé dans : Ring of Fire
Annonce
Une combinaison de cartes révélée (suite ou carré) valant des points bonus.Utilisé dans : Menteur, Belote, Oh Pshaw, Trappola, Pilotta, Kachuful, Belote Coinchée
Annonce (« James Bond ! »)
le cri gagnant et la frappe sur la table, effectués lorsque toutes les piles sont verrouillées.Utilisé dans : James Bond
Annonce (20/40)
Un Roi et une Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points dans une couleur sans atout ou 40 dans la couleur d'atout.Utilisé dans : Bummerl
Annonce (ou enchère)
Le nombre de plis qu'un joueur s'engage à remporter dans la main, annoncé avant le début du jeu. Minimum 2.Utilisé dans : Call Break
Annonce à l'aveugle
Une annonce faite avant de regarder sa main ; certaines variantes doublent le bonus pour une annonce aveugle exacte.Utilisé dans : Kachuful
Annonce de la dernière carte
L'annonce requise «Dernière carte» lorsque vous jouez une carte en n'en gardant qu'une en main.Utilisé dans : Switch
Annoncer le tour
Parier sur l'ordre exact des trois dernières cartes dans la boîte.Utilisé dans : Faro
Annoncer Uno
l'annonce obligatoire faite lorsqu'un joueur ne détient plus qu'une seule carte.Utilisé dans : Uno
Ante
La mise principale contre le donneur, placée avant la distribution des cartes.Utilisé dans : Three Card Poker, Short Deck Hold'em
Antihoraire
Sens de la distribution et du jeu au Binokel.Utilisé dans : Binokel, Pusoy Dos, Briscola Chiamata
Apertura
L'«ouverture» ; le premier dépôt, qui doit totaliser au moins 40 points et ne peut contenir aucun joker.Utilisé dans : Scala Quaranta
Appel
Annoncer «Cambio» pour terminer la manche après un dernier tour de jeu.Utilisé dans : Kalooki, Cambio
Appel / crier Nertz
Le signal verbal qui met fin à la manche ; dit par le premier joueur à vider sa pile Nertz.Utilisé dans : Nertz
Appel Thunee
Une déclaration solo pour remporter chaque pli ; très bien notée en cas de succès, pénalisée en cas d'échec.Utilisé dans : Thunee
Arbitre
l'officiel du tournoi qui tranche les irrégularités et attribue les scores ajustés.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Arc-en-ciel
Un ensemble de cartes toutes de couleurs différentes.Utilisé dans : Badugi
Armoede
Une main ne contenant que des figures et des As (sans 7, 8, 9 ni 10) ; motif de nouvelle donne.Utilisé dans : Toepen
Arrastre
La règle d'obligation de monter ; vous devez jouer une carte plus haute en fournissant si vous en avez une.Utilisé dans : Tute
Arrastre (traîner)
Phase 2, après épuisement de la pioche. Règles strictes.Utilisé dans : Guiñote
Arrêt
la fin d'une suite lorsqu'aucun joueur ne peut jouer la prochaine carte ascendante de la couleur.Utilisé dans : Newmarket, Michigan Rummy
Arrêts
Une suite arrêtée dans la troisième phase (lorsqu'aucun joueur ne détient la carte immédiatement supérieure de la couleur).Utilisé dans : Tripoli
Arrière
la main de 5 cartes la plus forte, placée dans la rangée «arrière» des trois rangées du joueur.Utilisé dans : Chinese Poker
As
L'As, valant 11 points et la carte de rang le plus élevé.Utilisé dans : Brisca, Cuckoo (Ranter-Go-Round)
As (1)
La carte la plus haute d'une couleur. 11 points.Utilisé dans : Guiñote, Botifarra
As Appelé
L'As de couleur échec nommé par le preneur pour identifier le partenaire (variante à As appelé).Utilisé dans : Sheepshead
As appelé (Rufsau)
L'As de couleur non-atout désigné par le déclarant ; son détenteur est le partenaire.Utilisé dans : Schafkopf
As de Cœur (The Hearse)
Le troisième atout le plus fort quelle que soit la couleur d'atout.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
As haut / As fort
Une convention de rang où l'As est la carte la plus haute, au-dessus du Roi.Utilisé dans : Aces Up
As retirés
Les 8 As des deux jeux sont retirés avant de battre les cartes et ne sont pas utilisés dans la partie.Utilisé dans : Devil's Grip
As-haut / As-bas
La déclaration flexible quand un As est donné comme premier poteau : rang 14 ou rang 1.Utilisé dans : Acey Deucey, In Between
Assaf
Le contre-cri d'un adversaire dont la main égale ou bat celle du crieur de Yaniv.Utilisé dans : Yaniv
Asso (A)
As, vaut 11 points, la carte de rang le plus élevé dans chaque couleur.Utilisé dans : Briscola
Assurance
pari annexe sur le naturel du donneur quand le donneur montre un As ; rapporte 2:1.Utilisé dans : Blackjack
Atout
La couleur établie par la déclaration de mariage la plus récente.Utilisé dans : Spades, Euchre, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pitch, Whist, Knock-Out Whist, Schafkopf, Bourré
Atout (absent)
Aucune couleur n'en surpasse une autre dans le Schneider bohémien standard.Utilisé dans : Schneider bohémien
Atout (adut)
La couleur nommée par le déclarant ; les atouts battent toutes les cartes sans atout quel que soit leur rang.Utilisé dans : Ulti
Atout / couleur
la couleur qui surpasse les autres, désignée dans le contrat ; « sans atout » signifie l'absence d'atout.Utilisé dans : Bridge
Atout / Triunfo / Pinta
La couleur d'atout de la donne ; déterminée par la carte retournée.Utilisé dans : Tute
Atout fermé
Atout choisi face cachée ; non révélé jusqu'à ce que la carte soit jouée.Utilisé dans : Mendikot, Dehla Pakad
Atout ouvert
L'atout est déclaré avant que le jeu ne commence.Utilisé dans : Mendikot, Dehla Pakad
Atout permanent
Toute Dame ou tout Valet ; surclasse toutes les autres cartes et est traité comme atout quelle que soit sa couleur imprimée.Utilisé dans : Sjavs
Atout permissif
Règle permettant à un joueur de couper à l'atout même s'il peut fournir.Utilisé dans : All Fours, All Fives
Atout provisoire
Couleur de la dernière carte distribuée, exposée à tous puis rendue dans la main du donneur.Utilisé dans : Wiezen
Atouts privilégiés
Les trois atouts ci-dessus qui peuvent être retenus (par renoncement) face aux entames d'atouts inférieurs.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
Atouts suprêmes
Le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur ; imbattables sauf entre eux.Utilisé dans : Forty-Five
Attaque multi-cartes
Une entame de 2 ou 3 cartes de la même couleur dans un seul pli. Le joueur qui répond doit égaler carte par carte et battre chacune d'elles.Utilisé dans : Bura
Au choix du donneur
un format de jeu à la maison où celui qui distribue choisit la variante de poker jouée pour cette main, la tradition dont descendent Baseball, Anaconda et Follow the Queen.Utilisé dans : Baseball, Cincinnati
Au-dessus / en dessous / égal
Une annonce du marqueur résumant si le total de toutes les annonces est supérieur à, inférieur à, ou égal au nombre de plis à remporter dans cette manche.Utilisé dans : Oh Pshaw
Au-dessus de la ligne
Bonus pour les honneurs, les slams, les doubles et la prime de rubber.Utilisé dans : Biritch
Ausmachen
Revendiquer 66 et terminer la donne à son propre tour.Utilisé dans : Bummerl
Autres cartes de base
Les trois autres cartes du rang de base. Elles se déplacent vers les fondations restantes dès qu'elles apparaissent pendant le jeu.Utilisé dans : Penguin
Avant
la main de 3 cartes la plus faible, placée en avant. Utilise le classement simplifié à 3 cartes (pas de quintes ni de couleurs).Utilisé dans : Chinese Poker
Avant-main
Le non-donneur ; entame le premier pli de la donne.Utilisé dans : Bismarck, Cucumber, Watten, Bummerl
Avantage de la maison
Le pourcentage à long terme que la banque conserve sur le total des mises ; dépend des paiements affichés et de la règle du premier côté.Utilisé dans : Andar Bahar
Aveugle
Jouer sans regarder ses cartes ; miser à la moitié de la mise en voyant.Utilisé dans : Teen Patti
Avion (feiji)
2 trios consécutifs ou plus, joués seuls ou avec des compléments en nombre égal (ailes).Utilisé dans : Dou Dizhu

B

B'achra
La quatrième (dernière) capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 10 points de bonus.Utilisé dans : Ronda
B'khamsa
La troisième capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 5 points de bonus.Utilisé dans : Ronda
Baazi
Une partie complète de Seep, traditionnellement le premier à atteindre une avance de 100 points.Utilisé dans : Seep
Badam Satti
Une variante sans atout parfois intercalée avec Court Piece pour varier les plaisirs.Utilisé dans : Court Piece
Badugi
Une main de quatre cartes de quatre couleurs différentes et de quatre rangs différents ; la catégorie la plus forte.Utilisé dans : Badugi
Bag / pli excédentaire
un pli pris au-delà du contrat ; vaut 1 point immédiatement mais s'accumule vers une pénalité de 100 points à 10 « bags ».Utilisé dans : Spades
Bagatto (Tarocco I)
Le plus faible des atouts numérotés, valant 5 points, un preneur de plis précieux lorsqu'il est conservé pour la fin.Utilisé dans : Scarto
Baghbough ([2♣])
Vaut 2 points au capteur.Utilisé dans : Basra
Bahar
Hindi pour «dehors» ; la deuxième zone de distribution, en face d'Andar.Utilisé dans : Andar Bahar
Balayage
Une capture qui retire toutes les cartes et constructions de la table d'un coup ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Cassino
Balayage du [7♦]
Jouer le sept de carreau lorsque le total de points du sol est de 10 ou moins capture l'intégralité du sol comme basra.Utilisé dans : Basra
Balayage forcé (tvångstabbe)
Un balayage obligatoire lorsque votre carte en main peut capturer l'intégralité de la mise en place.Utilisé dans : Krypkasino
Balayeur
Un groupe de rang (trois ou quatre cartes de même rang) qui, une fois atteint, peut empiler plusieurs correspondances en rapide succession.Utilisé dans : Accordion Solitaire
Bald (kilo)
Capturer les 80 points de cartes ; vaut le double.Utilisé dans : Sedma
Balles / points de balle
Score cumulatif du partenariat suivi avec les cartes 6 mises de côté du jeu ; le premier à 12 gagne.Utilisé dans : Thunee
Baloot
À la fois le nom du jeu et la déclaration spéciale Roi+Dame d'atout pour 2 points de bonus.Utilisé dans : Baloot
Banco
La position de la Banque (l'autre côté sur lequel vous pouvez miser). Également à banque fixe.Utilisé dans : Chemin de Fer, Punto Banco
Banco / Banque
l'autre main distribuée et sa mise ; nommée d'après le rôle historique de la banque.Utilisé dans : Baccarat
Banque
Le rôle du donneur qui paie et encaisse les mises personnellement.Utilisé dans : Pontoon, Lucky 9
Banquier
Le joueur qui tient le jeu et paie ou encaisse les mises.Utilisé dans : Ziginette, Pai Gow Poker, Chemin de Fer, Shoot Pontoon, Lansquenet
Banquier / donneur
Le joueur qui gère la distribution, tient le jeu, accepte les mises, paie les gagnants et encaisse les mises perdantes.Utilisé dans : Andar Bahar
Barbu
(1) Le nom du jeu entier ; (2) le contrat spécifique Pas-de-K♥ au sein du jeu ; (3) le Roi de Cœur lui-même (le barbu = le barbu en argot français).Utilisé dans : Barbu
Bas
Le point pour avoir détenu l'atout le plus bas au début de la donne.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives
Base
L'une des quatre piles As-à-Roi au centre du tableau.Utilisé dans : Forty Thieves, Double Solitaire, Beleaguered Castle, La Belle Lucie, Cruel, Carpet
Bases
Les quatre piles construites à partir des cartes fondatrices (A, 2, 3, 4) ; chacune se construit vers le haut avec un intervalle arithmétique fixe en terminant par le Roi.Utilisé dans : Calculation
Basra (balayage)
Capturer toutes les cartes du sol en un seul coup avec une carte autre qu'un Valet ; rapporte 10 points.Utilisé dans : Basra
Basto
As de Trèfle, toujours le troisième atout en rang.Utilisé dans : Ombre, Quadrille, Tresillo
Bataille / Manche
Un seul retournement simultané par les deux joueurs ; la carte la plus haute remporte les deux cartes.Utilisé dans : War
Bate (going bate)
ne pas honorer l'enchère ; tous les points de main sont transférés aux adversaires en guise de pénalité.Utilisé dans : Tarabish
Bater (se retirer)
Jouer ou défausser la dernière carte de sa main et clore la donne, légal uniquement après un canasta et après avoir pris le morto.Utilisé dans : Tranca
Battre
Jouer une carte plus haute de la même couleur, ou l'une de ses propres cartes d'atout, par-dessus la pile.Utilisé dans : Svoi Kozyri
Bauernschnapser
Le contrat de grand chelem ; remporter les 5 plis avec atout.Utilisé dans : Bauernschnapsen
Baunie
Remporter les 13 plis en une main ; 15 points si une tentative de baunie a été annoncée.Utilisé dans : Troefcall
Bavney
Un grand chelem complet de 13 plis ; rare et vaut le triple.Utilisé dans : Hokm
Bavney / Baunie
Remporter les 13 plis en une seule donne ; vaut souvent 2 courts ou un triple selon les règles maison.Utilisé dans : Court Piece
Baza
Un pli ; un tour de jeu où chaque joueur actif apporte une carte.Utilisé dans : Brisca
Bec
La toute première carte distribuée, qui devient le rang de base pour les quatre fondations.Utilisé dans : Penguin
Bella
détenir le Roi et la Dame d'atouts ; annoncée lors du jeu de la deuxième carte pour 20 points de bonus.Utilisé dans : Tarabish, Klabberjass
Belli
7 de Cloches . La deuxième carte la plus haute.Utilisé dans : Zwicken, Watten
Belote (ou bonus Pilotta)
Le Roi + Dame d'atout détenus par un même joueur ; rapporte +20 points lors de la déclaration pendant le jeu.Utilisé dans : Pilotta
Belote-Rebelote
Le Roi et la Dame d'atout, annoncés en séquence ; bonus de 20 points.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
Bermila
Le sept de carreau, valant 1 point pour celui qui le capture.Utilisé dans : Chkobba
Bessere
Appel pour une redistribution lorsque les trois premières cartes sont injouables ; coûte 2 points de pénalité.Utilisé dans : Watten
Beta
Payer le tarif du contrat dans le pot après un échec.Utilisé dans : Vira
Betar et pinnar
Les deux dénominations de jetons ; 1 bet = 8 pinnar.Utilisé dans : Vira
Bete
Une pénalité ; un joueur qui reçoit une bete paie une somme fixe dans le pot suivant.Utilisé dans : Zwicken, Reversis, Ramsli
Betl (misère)
Gagner zéro pli ; pas d'enseigne d'atout.Utilisé dans : Mariáš
Betli
Perdre chaque pli.Utilisé dans : Ulti
Bettler
Contrat optionnel dans lequel un joueur essaie de remporter zéro pli.Utilisé dans : Bauernschnapsen, Kratzen
Bez
Sans atout. Se classe au-dessus de cœur dans l'échelle des enchères.Utilisé dans : Preferans
Bezique (la combinaison)
Dame de Pique plus Valet de Carreau, valant 40 points.Utilisé dans : Bezique
Bhabhi
Belle-sœur en hindi/ourdou ; le surnom du perdant de la manche, le dernier joueur qui tient encore des cartes.Utilisé dans : Bhabhi
Big Cassino / Little Cassino
Le 10 de Carreau (2 pts) et le 2 de Pique (1 pt) respectivement.Utilisé dans : Cassino
Big Pepper
Enchère pour prendre les 5 plis sans atout ; rapporte ±14.Utilisé dans : Pepper
Big Two
le 2 de Pique (), la carte individuellement la plus haute du jeu ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Big Two
Big-Kas / Little-Kas
Surnoms régionaux parfois utilisés pour les cartes de piques précieuses comme ou ; spécifiques à chaque groupe.Utilisé dans : Seep
Binokel
L'annonce Ober de Feuilles + Unter de Clochettes, valant 40 points ; donne son nom au jeu.Utilisé dans : Binokel
Biriba
Une suite de 7 cartes ou plus de la même couleur ; 200 points si propre, 100 si impure.Utilisé dans : Biriba
Biribaki / Biribakia (pluriel)
Le paquet de réserve de 11 cartes que chaque partenariat prend en main après avoir formé sa première biriba.Utilisé dans : Biriba
Biritch
Le jeu lui-même, également le nom d'une donne sans atout ; du russe signifiant «annonceur» ou «héraut».Utilisé dans : Biritch
Bit' (бить) / Otbit' (отбить)
«battre» / «repousser» ; l'action du défenseur de couvrir une carte d'attaque.Utilisé dans : Durak
Bita (бита)
«la battue» ; la défausse des attaques complétées.Utilisé dans : Durak
Black Baz
Surnom de , vaut 10 points de pénalité selon les règles complètes de Black Maria.Utilisé dans : Black Maria
Black Maria
Surnom de , vaut 13 points de pénalité.Utilisé dans : Black Maria
Blind Man's Bluff
Un nom anglais alternatif soulignant que l'on enchérit à l'aveugle sur sa propre carte.Utilisé dans : Indian Poker
Blindes
mises obligatoires postées par les deux joueurs à gauche du bouton ; petite blinde et grande blinde.Utilisé dans : Poker
Blinds
Mises forcées postées par les deux joueurs à gauche du bouton avant que les cartes ne soient distribuées.Utilisé dans : Omaha
Blitz / 31
Une main de exactement 31 points dans une couleur (As + 10 + carte de valeur 10 de même couleur) ; termine la manche immédiatement, chaque adversaire perdant un jeton.Utilisé dans : Trente-et-Un
Blocage
Un état de jeu sans paire légale et sans pioche restante ; une défaite.Utilisé dans : Slapjack, Cruel, Calculation, Monte Carlo Solitaire, Give Away, Seven Bridge
Blocage / Pioche épuisée
Résultat dans lequel la pioche est épuisée sans que l'un ou l'autre camp n'ait déclaré 11 cartes ; la manche est nulle.Utilisé dans : Conquian
Blocage du Roi
Un joueur détenant un Roi le révèle au lieu d'échanger ; la tentative d'échange échoue.Utilisé dans : Chase the Ace
Bloqué
L'état où aucun des deux joueurs ne peut jouer de carte de son tableau sur l'une ou l'autre des piles centrales.Utilisé dans : Speed, Spit, Flower Garden
Bloquer
Refuser un échange forcé parce que vous tenez un Roi.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
Bloqueur
Une carte haute qui enfouit des cartes basses encore nécessaires pour une base.Utilisé dans : Beleaguered Castle
Blücher
Une sur-enchère sur Wellington à mise triple.Utilisé dans : Napoleon, Nap
Bluff
Jouer des cartes qui ne correspondent pas à la valeur annoncée.Utilisé dans : Poker, Menteur, Verish' Ne Verish'
Bluff / Contestation
Prétendre avoir une carte correspondante que l'on ne détient pas ; les adversaires peuvent contester avec double mise dans les deux sens.Utilisé dans : Ride the Bus
Boerenbridge
«Bridge du Fermier» ; le jeu de plis social national néerlandais.Utilisé dans : Boerenbridge
Boerenregel (règle du donneur)
La règle qui interdit au donneur d'annoncer un nombre qui ferait que la somme de toutes les enchères égale la taille de la main.Utilisé dans : Boerenbridge
Bois mort
Cartes dans votre main n'appartenant à aucune combinaison ; comptent comme points de pénalité.Utilisé dans : Gin Rummy, Knock Rummy
Boîte de distribution / Sabot
La boîte à ressort depuis laquelle les cartes sont distribuées une par une.Utilisé dans : Faro
Bold Stand / Forcé
Règle obligeant tout le monde à jouer quand le pot ne contient que la mise initiale du donneur.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Bolshevik
Une misère de grand chelem jouée en solo ; le contrat de misère de plus haute valeur.Utilisé dans : Skruuvi
Bombe
Carré ou chaîne de trois paires consécutives ou plus. Peut battre les 2s hors tour.Utilisé dans : President, Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Guandan
Bombe (zhadan)
carré joué comme combinaison unique. Bat tout jeu non-bombe.Utilisé dans : Dou Dizhu
Bonification cartes
10 points pour avoir remporté 7 ou plus des 12 plis.Utilisé dans : Piquet
Bonification du dernier pli
Le 1 point supplémentaire accordé pour avoir remporté le 10e pli.Utilisé dans : Treseta
Bonus d'Ante
Un paiement supplémentaire sur l'Ante pour les mains de quinte ou mieux, versé indépendamment de la qualification du donneur.Utilisé dans : Three Card Poker
Bonus d'envie
50 $ versés à chaque autre joueur à la table lorsqu'un joueur déclenche le Super Bonus.Utilisé dans : Spanish 21
Bonus de case / ligne
bonus de 20 points par main gagnée, ajouté en fin de partie.Utilisé dans : Gin Rummy
Bonus de majorité
6 points pour avoir capturé 20 cartes ou plus sur 40 (arrondi aux nombres pairs au-delà de 20).Utilisé dans : Cuarenta
Bonus de partie
100 points pour avoir gagné une partie ; 200 si l'adversaire n'a marqué aucun point.Utilisé dans : Gin Rummy
Bonus du dernier pli
10 points pour le camp remportant le dernier pli de la donne.Utilisé dans : Sedma, Twenty-Nine, Pilotta, Guiñote
Bookmaker (donneur)
Le joueur qui gère la course, fixe les cotes et encaisse les mises.Utilisé dans : Horse Race
Boot
La mise initiale fixe que chaque joueur verse avant la donne ; constitue le pot initial.Utilisé dans : Teen Patti
Bord de colonne
La carte la plus basse ou la plus haute actuellement posée dans une couleur ; les seules positions où une nouvelle carte peut s'étendre.Utilisé dans : Seven Bridge
Boston
Une razzia des 13 plis par une équipe.Utilisé dans : Bid Whist
Botifarra
Le nom du jeu ; aussi la déclaration «sans atout» pour une main, doublant le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
Bouclage
La règle selon laquelle un As peut être posé sur un Roi (et vice-versa), rendant l'ordre des rangs circulaire.Utilisé dans : Speed
Bouquet
Les seize cartes distribuées face visible sur une seule rangée ; contrairement aux cartes des parterres, chaque carte du bouquet est disponible à tout moment.Utilisé dans : Flower Garden
Bourré / Booray
Le nom du jeu ; également la forme verbale, signifiant rester en jeu et ne remporter aucun pli (en subissant la pénalité d'égalisation).Utilisé dans : Bourré
Bouton
le marqueur de position du donneur ; le dernier à agir à chaque tour d'enchères après le flop.Utilisé dans : Poker, Omaha, Short Deck Hold'em
Bouton de donneur
Le disque marquant la position nominale du donneur ; tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.Utilisé dans : Texas Hold'em
Bouts
l'Excuse, le Petit (l'atout 1) et le 21, les trois cartes dont le nombre détenu détermine l'objectif de points du preneur.Utilisé dans : Tarot Français
Boven
«Au-dessus» ; la partie montante de l'escalier (de 1 carte au maximum).Utilisé dans : Boerenbridge
Bower
Valets de la couleur d'atout et de son partenaire de même couleur, promus au-dessus de tous les autres atouts pendant une main.Utilisé dans : Pepper
Bravas
Les quatre cartes les plus hautes : As d'Épées, As de Bâtons, 7 d'Épées, 7 de Deniers.Utilisé dans : Truco
Brelan
Trois cartes de même rang.Utilisé dans : Trente-et-Un, Conquian, Red Dog, Liverpool Rummy, Carioca, Knock Rummy, Machiavelli, Mexican Rummy
Brelan (groupe)
3 cartes ou plus de même rang.Utilisé dans : Contract Rummy
Brelan (Trio/Carré)
3 ou 4 cartes de même rang de couleurs différentes.Utilisé dans : Indian Rummy
Brelan / Groupe
Trois ou quatre cartes du même rang ; une combinaison valide.Utilisé dans : Rummy 500
Brelan / groupe / livre
3 ou 4 cartes du même rang dans des couleurs différentes.Utilisé dans : Gin Rummy
Brelan Carré
Trois cartes de même rang en main plus une quatrième du même rang que le retourné, équivalant effectivement à un carré caché.Utilisé dans : Bouillotte
Brelan Favori
Trois cartes de même rang en main, de même rang que le retourné.Utilisé dans : Bouillotte
Brelan Simple
Trois cartes de même rang en main ne correspondant pas au rang du retourné.Utilisé dans : Bouillotte
Brick
Une carte haute ou une paire distribuée à une rue ultérieure qui aggrave la main.Utilisé dans : Razz
Brillante, animal, ruban, simple
les quatre catégories de valeur auxquelles appartient chaque carte hanafuda, valant respectivement 20, 10, 5 et 1 point pour certains yaku.Utilisé dans : Koi-Koi
Bring-in
La mise d'ouverture forcée placée par la carte de porte la plus haute.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Razz, Baseball
Brisca
La couleur d'atout, et aussi le nom familier du jeu lui-même.Utilisé dans : Brisca
Briscola
La couleur d'atout ; également la carte exposée qui la désigne.Utilisé dans : Briscola, Briscola Chiamata
Briser les piques
le moment où un pique est joué pour la première fois au cours d'une main ; jusqu'alors, les piques ne peuvent pas être ENTAMÉS.Utilisé dans : Spades
Brisque
Tout As ou Dix capturé dans un pli ; chacun vaut 10 points à la fin de la donne.Utilisé dans : Bezique
Broken Intervals
Nom alternatif de Calculation, tiré de ses séquences de bases non consécutives.Utilisé dans : Calculation
Brûlage
Retirer entièrement la défausse du jeu ; le joueur qui brûle rejoue.Utilisé dans : Shithead
Brûlé (Sunog)
Un joueur n'ayant fait aucune combinaison ; exclu de la victoire de la manche.Utilisé dans : Tongits
Brûler
Écarter des cartes face cachée sans les utiliser.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Palace, Pineapple, Casino War
Bummerl
Le terme autrichien pour une partie complète jusqu'à 7 points de partie.Utilisé dans : Sixty-Six, Snapszli, Bauernschnapsen, Bummerl, Schnapsen
Bummerlbogen / Bummerlzähler
Le tableau de décompte ou le compteur à perles utilisé pour suivre les points de jeu depuis 7 vers le bas.Utilisé dans : Bummerl
Buon gioco
Trois As, 2 ou 3 identiques ; vaut 3 points de bonification quand déclaré.Utilisé dans : Treseta
Bura
À la fois le nom du jeu et la déclaration spéciale de trois atouts en main pour une victoire instantanée dans la donne.Utilisé dans : Kozel, Bura
Buraco
Une combinaison de sept cartes ou plus, propre (sans joker, 200 points) ou sale (un joker, 100 points).Utilisé dans : Buraco
Bus
La rangée de cartes face cachée que le passager doit traverser sans tomber sur une figure ni un As.Utilisé dans : Ride the Bus
Busso
Signal en entamant signifiant «joue ta carte la plus haute de cette couleur, partenaire».Utilisé dans : Treseta
Busso / Volo / Striscio
Les trois signaux de table traditionnels du Tressette en jeu de partenariat ; rarement utilisés dans le Traversone individuel.Utilisé dans : Traversone
Busso, Striscio, Volo
Les trois signaux silencieux légaux entre partenaires à Tressette.Utilisé dans : Tressette
Bust
Impossibilité de jouer une carte maintenant le total à 99 ou en dessous. Coûte 1 jeton.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
Buy
Prendre une carte face cachée et augmenter la mise ; maximum trois Buys par main.Utilisé dans : Pontoon

C

Caballo
Le Cavalier du jeu espagnol (vaut 3 points), l'équivalent de la Dame du jeu français.Utilisé dans : Brisca
Caballo (Cavalier, 11)
Quatrième carte la plus haute. 3 points.Utilisé dans : Guiñote
Caballo (Cavalier)
La troisième figure la plus haute dans les jeux à enseignes espagnoles ; la carte du cavalier. Remplace la Dame dans les jeux français utilisés pour le Tute.Utilisé dans : Tute
Cabo
L'appel qui termine la manche ; coûte 10 points de pénalité si un autre joueur égale ou bat votre total.Utilisé dans : Cabo
Cadeau (un pour votre cadeau)
La concession d'un point du donneur à la main aînée, maintenant l'atout proposé.Utilisé dans : All Fours
Cadran d'horloge
La disposition de 12 piles en cercle correspondant aux positions de 1 à 12 d'une horloge ; chaque pile prend le rang de sa position.Utilisé dans : Patience de l'Horloge
Caída
Capturer exactement la carte que l'adversaire vient de jouer. +2 points.Utilisé dans : Ronda, Cuarenta
Canasta
Un groupe de sept cartes ; naturel (sans cartes joker) rapporte 500, mixte (une ou deux cartes joker) rapporte 300.Utilisé dans : Canasta, Tranca, Samba
Canasta impur
Une combinaison de 7 cartes de même rang avec au moins un joker ; 300 points.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
Canasta propre
Une combinaison de 7 cartes de même rang sans cartes joker ; 500 points.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
Canastra
Une combinaison de sept cartes ou plus de même valeur.Utilisé dans : Canastra
Canastra propre / naturelle
Canastra sans cartes spéciales ; bonus de 200 points.Utilisé dans : Canastra
Canastra sale / mixte
Canastra comprenant au moins une carte spéciale ; bonus de 100 points.Utilisé dans : Canastra
Cantar / Chanter
Déclarer un mariage Roi-Cavalier après avoir remporté un pli ; marque des points de bonus.Utilisé dans : Tute
Cantar las 40 / las 20
Déclarer un mariage (Roi + Cavalier d'atout ou de non-atout) uniquement dans la variante Brisca Subastada ; non utilisé dans le jeu classique.Utilisé dans : Brisca
Capot
Remporter les 8 plis ; bonus de 90 points.Utilisé dans : Belote, Piquet, Pilotta, Polignac, Lansquenet, Belote Coinchée
Capot / Kabsh
Remporter les 13 plis ; accorde un bonus quand il est annoncé dans l'enchère (et parfois aussi quand il ne l'est pas).Utilisé dans : Tarneeb
Capotão / Capot
Prendre les 120 points de carte en une seule main ; donne 4 parties.Utilisé dans : Sueca
Capote
Remporter les 120 points en une manche, une réussite rare et célébrée.Utilisé dans : Brisca, Guiñote
Cappotto
Raflage des 120 points ; double le paiement.Utilisé dans : Briscola, Treseta, Calabresella, Briscola Chiamata
Cappotto (chelem)
Un joueur seul ramasse toutes les cartes à points d'une donne ; marque 0 pour le capteur et 11 pour chaque adversaire.Utilisé dans : Traversone
Capture
Ramasser toute la pile centrale dans sa propre pile face cachée de cartes gagnées.Utilisé dans : Pisti, Diloti, Sweep, Chinese Ten
Capture par 11
La règle de capture distinctive de Pasur : votre carte numérique jouée plus une ou plusieurs cartes numériques de la table totalisent exactement 11.Utilisé dans : Pasur
Capture par addition
Prendre un ensemble de cartes de la table dont les valeurs s'additionnent à la valeur de votre carte jouée.Utilisé dans : Sweep
Capture par correspondance
Capturer une seule carte du sol de même rang que la carte jouée.Utilisé dans : Basra, Sweep
Capture par somme
Capturer un groupe de cartes numériques du sol dont le total de points est égal au rang de la carte jouée.Utilisé dans : Basra
Capture par Valet
Jouer un Valet pour ramasser chaque carte non-R/D sur la table.Utilisé dans : Pasur
Capturer
Prendre votre carte jouée ainsi que les cartes de la table correspondantes ou s'additionnant dans votre pile face cachée.Utilisé dans : Concentration, Cassino, Seep, Stealing Bundles
Carré
La combinaison gagnante de 4 cartes du même rang.Utilisé dans : Go Fish, Spoons, Âne
Carreaux
Contrat 3 ; -10 par carreau capturé.Utilisé dans : Trex
Carta
«Carte» - l'annonce pour demander une autre carte.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Carte
La catégorie du Plus de Cartes (21 ou plus sur 40).Utilisé dans : Scopa
Carte / Cartes
La catégorie à 1 point pour le plus grand total de cartes capturées.Utilisé dans : Scopone
Carte à points
tout 5, 10 ou 14, ou la carte Rook ; les seules cartes qui comptent pour le score à la fin d'une donne.Utilisé dans : Rook
Carte accessoire (kicker)
Une carte non appariée utilisée pour départager des mains de la même catégorie.Utilisé dans : Texas Hold'em
Carte active
Une carte que vous venez de retourner de votre pioche et que vous n'avez pas encore posée ; reste visible sur votre propre pile jusqu'à ce que vous puissiez la jouer.Utilisé dans : California Speed
Carte annexe
une carte non appariée utilisée pour départager des mains de même catégorie.Utilisé dans : Short Deck Hold'em
Carte appelée (carta chiamata)
Le rang et la couleur spécifiques nommés par le gagnant de l'enchère ; son détenteur est le partenaire silencieux et sa couleur est l'atout.Utilisé dans : Briscola Chiamata
Carte blanche
Une main sans figure ; vaut une bonification immédiate de 10 points.Utilisé dans : Piquet
Carte boodle
l'une des quatre cartes du second jeu disposées face visible sur lesquelles des jetons sont misés avant chaque main.Utilisé dans : Newmarket
Carte brûlée
Une carte défaussée face cachée avant chaque distribution de cartes communes pour prévenir la triche.Utilisé dans : Omaha
Carte cachée
Une carte face cachée visible uniquement par son détenteur.Utilisé dans : Blackjack, Seven-Card Stud
Carte commune
L'une des deux cartes face cachée distribuées devant le donneur, partagée par tous les joueurs et révélée une à une.Utilisé dans : Let It Ride, Mississippi Stud
Carte correspondante
Une carte qui a le même rang que l'entame ou qui est un 7.Utilisé dans : Sedma
Carte coupe
Une carte de couleur placée près du bas du sabot ; lorsqu'elle est atteinte, le sabot est rebattu.Utilisé dans : Baccarat, Punto Banco
Carte d'atout
Une carte de la couleur désignée comme atout ; classée selon l'ordre des atouts (V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7).Utilisé dans : Pilotta
Carte d'échappement
Toute carte qui préserve ou réduit le total : Roi (0), 4 (0 + inversion), 9 (fixe à 99 pour passer le risque de bust), As (1) ou un 10 négatif.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
Carte de base
La carte du bas d'une pile de la grille (un 2 en rangée supérieure, 3 au milieu, 4 en rangée inférieure).Utilisé dans : Devil's Grip
Carte de blocage
Une carte de rang extrême (As ou 2) ou un 7 conservé en main qui empêche les adversaires de faire avancer une rangée.Utilisé dans : Parliament
Carte de départ
la première carte retournée face visible en début de partie pour amorcer la défausse.Utilisé dans : Crazy Eights
Carte de devant
L'unique carte jouable d'un parterre, la dernière qui y a été distribuée ; la jouer révèle la carte qui se trouvait dessous.Utilisé dans : Flower Garden
Carte de front
La seule carte qui vous est distribuée, tenue contre votre propre front face vers l'extérieur. Vous ne la voyez pas avant l'abattage.Utilisé dans : Indian Poker
Carte de l'ami
La carte dont le détenteur devient le partenaire secret du déclarant.Utilisé dans : Mighty
Carte de la banque
La carte visible à gauche de la mise en place ; la banque gagne lorsqu'elle est égalée.Utilisé dans : Ziginette
Carte de niveau
l'une des 4 cartes correspondant au rang de niveau en cours ; elles surpassent les cartes ordinaires mais se classent en dessous des jokers.Utilisé dans : Guandan
Carte de pénalité
Un cœur (1 point) ou la (13 points) ; capturée dans les plis, elle compte contre vous.Utilisé dans : Hartenjagen, May I?
Carte de pénalité / figure
As, Roi, Dame ou Valet ; ces cartes déclenchent les obligations de tribut.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
Carte de points
Une carte numérique (A–10) jouée face visible devant vous pour sa valeur nominale.Utilisé dans : Cuttle
Carte de porte
La première carte face visible (troisième rue).Utilisé dans : Seven-Card Stud, Razz, Five-Card Stud, Baseball
Carte de pouvoir
Un 7, 8, 9, 10, Valet ou Dame avec une action spéciale lorsqu'il est défaussé directement depuis la pioche.Utilisé dans : Cambio
Carte de règles
La correspondance écrite ou convenue des valeurs aux actions. Chaque groupe est censé établir la sienne avant de jouer.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
Carte de réinitialisation (2)
Peut être jouée sur la plupart des cartes et réinitialise la pile pour que n'importe quelle carte puisse suivre.Utilisé dans : Paskahousu
Carte de table / Carte face visible
Une carte actuellement face visible sur la table, disponible pour être capturée.Utilisé dans : Pasur
Carte de table / Réserve
Une carte face visible au centre, disponible pour être capturée par correspondance de rang.Utilisé dans : Stealing Bundles
Carte dégagée
Une carte de la pyramide non recouverte par aucune carte de la rangée inférieure ; seules les cartes dégagées sont disponibles pour être appariées.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
Carte des joueurs
La carte visible à droite de la mise en place ; les parieurs gagnent lorsqu'elle est égalée par le tirage suivant.Utilisé dans : Ziginette
Carte des Pontes
La deuxième carte retournée, placée à droite du Banquier ; utilisée comme cible de concordance pour les Pontes.Utilisé dans : Lansquenet
Carte disponible
La carte du bas d'une colonne du tableau ou une carte dans une cellule libre ; seules celles-ci peuvent être déplacées.Utilisé dans : FreeCell, Forty Thieves, Double Solitaire, Russian Bank, Baker's Game, Eight Off
Carte du Banquier
La première carte retournée, placée à gauche du Banquier ; utilisée comme cible de concordance pour la Banque.Utilisé dans : Lansquenet
Carte du bas
La carte la plus proche de vous dans une colonne ; la seule disponible pour les déplacements depuis cette colonne.Utilisé dans : Seahaven Towers
Carte du dessus
La carte distribuée en dernier (et la seule jouable) d'une pile.Utilisé dans : Accordion Solitaire, Aces Up, Cruel, Black Hole
Carte du dessus (d'une colonne)
La carte se trouvant actuellement au bas de la pile chevauchante : la seule carte pouvant être prise de cette colonne.Utilisé dans : Baker's Dozen Solitaire
Carte enfouie
Une carte dans une défausse avec une ou plusieurs cartes posées dessus ; elle ne peut pas être jouée tant que les cartes au-dessus ne sont pas retirées.Utilisé dans : Sir Tommy
Carte exposée
La carte la plus extérieure d'une rangée, la seule immédiatement jouable.Utilisé dans : TriPeaks, Golf Solitaire, Beleaguered Castle
Carte face cachée
Une carte du tableau dont la valeur est masquée ; retournée face visible lorsqu'elle est exposée.Utilisé dans : Klondike
Carte face visible
l'unique carte du dessus de votre pile que vous pouvez jouer lors de votre tour.Utilisé dans : Give Away
Carte face visible / face cachée
Une carte retournée visible ou cachée ; la Patience de l'Horloge commence avec toutes les cartes face cachée et le jeu les retourne une par une.Utilisé dans : Patience de l'Horloge, Yukon Solitaire
Carte face visible du dessus
La carte visible au sommet d'une pile de tableau, la seule carte qui puisse être jouée.Utilisé dans : Spit
Carte indicatrice d'atout
La carte retournée face visible sous (ou en travers de) la pioche qui déclare l'atout.Utilisé dans : Mariage
Carte initiale (carte noddy)
La carte unique retournée face visible de la pioche après la donne ; elle s'ajoute à chaque main pour le décompte.Utilisé dans : Noddy
Carte isolée / Paire / Brelan
Une, deux ou trois cartes du même rang.Utilisé dans : Tien Len
Carte joker
Un joker ou un deux, utilisable en substitut dans les groupes (pas dans les suites).Utilisé dans : Carioca, Samba, Three-Thirteen, Phase 10, Guandan, Baseball
Carte libre
une carte, comme le dans les règles de cette fiche, qui peut être jouée quel que soit le rang ou la couleur de la carte au sommet de la défausse.Utilisé dans : Mau Mau
Carte morte
Une carte enfouie dans une défausse sous une autre carte qui ne peut pas être déplacée ; cause souvent une défaite.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Calculation, Five-Card Stud
Carte naturelle
Toute carte de 4 à As (ni joker, ni 3) ; peut former des combinaisons sans restriction.Utilisé dans : Tranca
Carte ouverte / Défausse
La pile face visible à côté de la pioche ; un joueur ne peut en prendre la carte du dessus qu'en la déclarant immédiatement.Utilisé dans : Conquian
Carte pénalité
Un cœur (1 point chacun) ou la Dame de Pique (13 points) ; capturées dans des plis, elles comptent contre vous.Utilisé dans : Olsen
Carte poubelle
une Dame ou un Roi (ou un Valet selon les règles alternatives) qui termine votre tour lorsqu'elle est piochée.Utilisé dans : Trash
Carte privative
l'unique carte face cachée distribuée à chaque joueur en début de main ; la seule carte qui reste dissimulée jusqu'à l'abattage.Utilisé dans : Five-Card Stud
Carte retournée
la carte face visible proposée comme atout au début des enchères.Utilisé dans : Euchre, Whist, Solo Whist, Bourré, All Fours, Tute, Oklahoma Rummy, Buck Euchre
Carte retournée / Indicateur d'atout
la carte face visible placée sur le dessus de la pioche après la distribution, indiquant la couleur atout.Utilisé dans : Spoil Five
Carte Saut
une carte d'action qui fait perdre son prochain tour à une personne adverse choisie; coûte 15 points si elle reste en main à la fin du tour.Utilisé dans : Phase 10
Carte sauvage
Un joker remplaçant n'importe quelle carte dans une combinaison.Utilisé dans : Five-Card Draw, Contract Rummy, Biriba
Carte spéciale
Tout joker ou tout deux ; remplace une carte naturelle dans une combinaison.Utilisé dans : Canastra, Switch
Carte supérieure
La carte la plus à droite d'un éventail ; la seule carte disponible pour jouer dans cet éventail.Utilisé dans : Svoi Kozyri, La Belle Lucie, Stealing Bundles
Carte tampon
La 33e carte mise de côté face cachée lors de la donne ; utilisée uniquement par des contrats spécifiques.Utilisé dans : Pandoeren
Carte transparente
Une carte (généralement le 8 ou le 3) qui ne met pas à jour le rang effectif de la pile pour le joueur suivant.Utilisé dans : Shithead
Carte universelle
un Joker, qui peut remplacer n'importe quel rang au sein d'un groupe.Utilisé dans : Canasta, Continental Rummy
Carte visible
Une carte face visible visible par tous les joueurs.Utilisé dans : Blackjack, Gin Rummy, Seven-Card Stud, Caribbean Stud Poker, Pitty Pat, Five-Card Stud
Carte vivante
Une carte pas encore visible dans la main d'un adversaire, encore disponible à tirer.Utilisé dans : Razz, Badugi
Cartes boodle
L'As-Roi-Dame-Valet-10 de Cœur (et dans certaines variantes, le Roi de Trèfle, la Dame de Carreau et le Valet de Pique).Utilisé dans : Michigan Rummy, Tripoli
Cartes cachées
dans les variantes qui retiennent certaines des 7 cartes hors de la révélation, les cartes dissimulées qui ne sont jamais montrées à l'abattage.Utilisé dans : Anaconda
Cartes communes
Les cinq cartes partagées face visible (flop, turn, river).Utilisé dans : Poker, Texas Hold'em, Bastard Brag, Short Deck Hold'em
Cartes d'honneur
As, Rois, Dames et Valets ; les cartes qui ont une valeur de pénalité.Utilisé dans : Reversis
Cartes de départ
Les deux cartes face cachée retournées au début de la manche pour alimenter les deux piles centrales.Utilisé dans : Speed
Cartes de pénalité
Cartes supplémentaires piochées dans le talon après un jeu incorrect.Utilisé dans : Eleusis
Cartes de points
As, Rois, Dames, Valets et Dix ; les 20 cartes valant 1 point chacune.Utilisé dans : Mighty
Cartes de table
Cartes face visible au centre, disponibles pour capture.Utilisé dans : Rubamazzo, Chinese Ten
Cartes en main
Les trois cartes détenues en privé ; toujours la première couche depuis laquelle on joue.Utilisé dans : Shithead
Cartes face cachée
la rangée inférieure de 3 cartes ; jouées à l'aveugle, une à la fois.Utilisé dans : Palace, Shithead
Cartes face visible
Les trois cartes posées face visible sur les cartes face cachée ; jouées après que la main est épuisée.Utilisé dans : Shithead
Cartes isolées
Cartes en main qui ne font partie d'aucune combinaison. Chacune porte sa valeur nominale (A=1, 2–9=valeur nominale, 10/V/D/R=10).Utilisé dans : Oklahoma Rummy
Cartes isolées (deadwood)
Cartes non combinées restant en main à la fin de la manche ; leur valeur nominale s'ajoute à votre score de pénalité.Utilisé dans : Chinchón
Cartes mortes
Cartes capturées qui ne s'intègrent à aucune combinaison ; valent 0.Utilisé dans : May I?, Mexican Rummy, Three-Thirteen, Sviten Special, Continental Rummy
Cartes mortes / Cartes de pénalité
Cartes restant en main d'un joueur à la fin de la manche ; leurs valeurs sont ajoutées au total de pénalité du joueur.Utilisé dans : Contract Rummy
Cartes non combinées
Cartes restant dans la main d'un joueur en fin de manche ; leurs valeurs en points sont soustraites du score de manche du joueur.Utilisé dans : Rummy 500
Cartes privatives
Les deux cartes initiales face cachée.Utilisé dans : Seven-Card Stud
Cartes privées
les cartes distribuées face cachée à chaque joueur.Utilisé dans : Poker, Omaha, Five-Card Draw, Pineapple, Short Deck Hold'em, Cincinnati
Cartes spéciales
(+5) et (-3) ; remplacent respectivement le 7 de Cœur et le 7 de Pique dans le jeu de 32 cartes.Utilisé dans : Kaiser
Cascade
L'action de l'As ; une chaîne continue de boisson autour du cercle où chaque joueur ne peut s'arrêter que lorsque le joueur précédent s'arrête.Utilisé dans : Ring of Fire, Kings (Jeu à Boire)
Casco
Contrat spécial disponible uniquement quand l'Hombre détient les deux As noirs ; le détenteur du Roi appelé nomme les atouts.Utilisé dans : Quadrille
Case
Une main gagnée. Chaque case vaut 25 points de bonus en fin de partie.Utilisé dans : Oklahoma Rummy, Poch
Casekeep
Le traceur semblable à un boulier indiquant combien de cartes de chaque rang ont été distribuées.Utilisé dans : Faro
Casino War
L'adaptation commerciale de casino avec mises de banquier ; pas le jeu traditionnel.Utilisé dans : War
Cavalier
La troisième carte de figure la plus haute du jeu Trappola (équivalent à la Dame dans les jeux à enseignes françaises).Utilisé dans : Trappola
Cavallo
Le Cavalier (valant 1/3 de point), l'équivalent dans le jeu italien de la Dame.Utilisé dans : Briscola, Tressette
Cavallo / Fante / Re
Les trois figures italiennes (Cavalier, Valet, Roi), valant chacune 1/3 de point.Utilisé dans : Calabresella
Cellule libre
Un emplacement pour une carte en dehors du tableau ; 4 dans Seahaven Towers (2 commencent remplies).Utilisé dans : FreeCell, Seahaven Towers, Baker's Game, Eight Off
Celui qui retourne
le joueur dont c'est le tour de révéler la prochaine carte.Utilisé dans : Snap
Centrale
la main intermédiaire de 5 cartes, placée entre l'avant et l'arrière.Utilisé dans : Chinese Poker
Centre / Marché
les 4 cartes face visible avec lesquelles les joueurs échangent.Utilisé dans : Kemps
Centre figé
un état du marché où aucun joueur ne veut aucune des 4 cartes face visible. Le donneur les défausse et retourne 4 nouvelles cartes.Utilisé dans : Kemps
Chaîne
Une série de jeux consécutifs sur la défausse sans piocher.Utilisé dans : Golf Solitaire
Chaîne / Contre-tribut
Lorsqu'une figure apparaît pendant le paiement du tribut, reportant celui-ci sur le joueur suivant.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
Chances
Le nombre de cartes qu'un joueur peut retourner lors d'un défi : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Changement de couleur
Utiliser un Valet joker (dans la variante Valet joker) pour déclarer une nouvelle couleur que le joueur suivant doit suivre.Utilisé dans : Switch
Changer
Annoncer que vous forcez un échange avec le joueur à votre gauche.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
Chant / distique
La phrase rimée prononcée avec chaque carte d'un rang (de «There's as good as X can be» à «And there's the Earl of Coventry»).Utilisé dans : Earl of Coventry
Chapeau
les 6 premiers plis remportés par un camp dans une donne; ils ne comptent pas à eux seuls.Utilisé dans : Auction Bridge
Chelem
Un grand chelem ; prendre les 13 plis.Utilisé dans : Boston, Vint, Sviten Special, Tarot Français
Chemin de Fer
Littéralement «chemin de fer» ; le nom fait référence au sabot qui voyage autour de la table au fur et à mesure que le rôle de banquier passe de joueur en joueur.Utilisé dans : Chemin de Fer
Chevaux
Les 4 As, un par couleur, courant le long du parcours.Utilisé dans : Horse Race
Chiamo
Le contrat à 1 point ; le soliste appelle une carte spécifique des adversaires et échange avec le talon.Utilisé dans : Calabresella
Chica
Une manche de jeu jusqu'à 40 points.Utilisé dans : Cuarenta
Chicane
ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée.Utilisé dans : Hearts, Euchre
Chien
La pile de 3 cartes face cachée que le déclarant ramasse puis défausse.Utilisé dans : Bismarck, Sergeant Major, Bid Whist, Mighty, Three Five Eight, Tripoli, Tarot Français
Chien (talon)
Les 2 cartes distribuées face cachée séparément ; le preneur les prend en main et enfouit 2 cartes.Utilisé dans : Sheepshead
Chien (veuve)
les cartes supplémentaires distribuées face cachée au début de la donne ; le preneur les ramasse puis défausse pour revenir à une main complète.Utilisé dans : Rook
Chinchón
La suite de 7 cartes de la même couleur qui remporte la manche d'emblée et accorde à son détenteur un bonus majeur.Utilisé dans : Chinchón
Chiusa
«Fermée» ; fermer en un seul tour sans avoir jamais ouvert auparavant, pour un bonus de 100 points.Utilisé dans : Scala Quaranta
Chkobba
Un raflage de l'ensemble de la table, rapportant 1 point de bonus.Utilisé dans : Chkobba
Chorus
quatre cartes du même rang ; la main la plus rare.Utilisé dans : Primero
Chute
ne pas réussir le contrat ; la valeur de l'enchère est soustraite du score du partenariat.Utilisé dans : Five Hundred (500), Tarneeb, Bid Whist, Cinch, Vint, Rook
Chuté (écarté)
lorsque le preneur ne parvient pas à remporter au moins 3 des 5 plis, ce qui déclenche la pénalité de 5 points.Utilisé dans : Buck Euchre
Chute (Saqta)
Échec à dépasser les défenseurs en points ; tous les points vont à l'équipe défensive.Utilisé dans : Baloot
Chute / Dedans
Un contrat échoué ; les défenseurs marquent les 162 points.Utilisé dans : Belote
Cible
Le score convenu (généralement 61 ou 100) nécessaire pour remporter la partie.Utilisé dans : Muggins
Circle of Death / King's Cup
Noms alternatifs pour Ring of Fire ; les jeux sont fonctionnellement identiques.Utilisé dans : Ring of Fire
Circulaire
La règle optionnelle qui traite la séquence de rangs comme circulaire (l'As se connecte au Roi ainsi qu'au 2).Utilisé dans : Golf Solitaire
Claquer
L'action de claquer de la main qui permet de revendiquer une pile centrale à la fin d'une manche.Utilisé dans : Spit
Classement des cartes
2 est la plus basse, l'As est la plus haute ; les couleurs sont sans importance.Utilisé dans : Casino War
Clean sweep
Une victoire de manche décisive dans laquelle l'adversaire détient encore 10 cartes ou plus.Utilisé dans : Speed
Clore (cerrar)
Déclarer la fin de la manche en posant une main ne contenant que des combinaisons valides (et au plus 5 points de cartes isolées, selon la règle maison).Utilisé dans : Chinchón
Clore une pile
jouer la Dame qui complète une pile centrale ; la pile est alors recyclée dans la pioche.Utilisé dans : Spite and Malice
Coat
capturer les 162 points de carte en une seule main, obtenant un bonus.Utilisé dans : Tarabish
Cochon
Le joueur qui est le dernier à remarquer un toucher de nez et le perdant de la manche.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
Cochon (猪 zhū)
; -100 en valeur de base, -200 si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
Codille
Résultat quand les défenseurs gagnent 6+ plis contre le contrat ; l'Hombre paie au quadruple.Utilisé dans : Ombre, Quadrille, Tresillo
Cœurs brisés
La règle du Contrat 1 interdisant d'entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur un pli non-cœur.Utilisé dans : Olsen, Hartenjagen, Trex, Rickety Kate
Cœurs rompus
L'état de la main après qu'un cœur a été défaussé sur une entame qui n'est pas un cœur ; c'est seulement alors que les cœurs peuvent être entamés.Utilisé dans : Black Maria
Coinche
Dans la Belote Coinchée, doubler l'enchère d'un adversaire.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
Coinchée
Un appel de contre dans la Coinchée (aux enchères) Manille, similaire au contre du Bridge.Utilisé dans : Manille
Coïncidence
les cartes du dessus face visible de deux joueurs (ou plus) affichent le même rang ; déclenche la course aux cris.Utilisé dans : Animal
Collections / Claques / Lutoosh
Contrat 4 ; -15 par pli pris.Utilisé dans : Trex
Coller
Révéler une carte de grille face cachée sur la défausse quand son rang correspond au dessus de la pile de défausse, réduisant ainsi votre grille.Utilisé dans : Cambio
Colon
une combinaison bonus formée par une paire identique sur les 2 premières cartes, qui paie généralement plus qu'une victoire ordinaire.Utilisé dans : Lucky 9
Colon Neuf
un Colon formé spécifiquement d'une paire de 9 ; la combinaison bonus la plus généreuse habituellement rencontrée.Utilisé dans : Lucky 9
Colonne
La rangée de cartes consécutives d'une couleur qui s'étend depuis son Sept.Utilisé dans : FreeCell, Spider Solitaire, Seven Bridge, Baker's Game
Colonne (du tableau)
L'un des sept paquets superposés de 5 cartes ; seule la carte exposée (du bas) est jouable.Utilisé dans : Golf Solitaire
Colonne de tableau
L'une des 10 colonnes de cartes face visible.Utilisé dans : Seahaven Towers, Penguin
Colonne de travail / colonne rivière
L'une de vos quatre colonnes du tableau, construite vers le bas en couleurs alternées.Utilisé dans : Racing Demon
Colonne la plus à gauche
La première position de chaque rangée ; un espace à cet endroit peut être rempli par n'importe quel 2 pour commencer une suite en couleur.Utilisé dans : Gaps (Montana)
Colonne vide
Un emplacement du tableau sans cartes ; ne peut être rempli que par un Roi.Utilisé dans : Klondike, Spider Solitaire
Colonne vide / Espace
Une colonne du tableau dégagée. Dans Bernauer, ne peut être remplie qu'avec un rang spécifique ; dans Sorel, choix libre.Utilisé dans : Agnes
Colonnes auxiliaires / tableau
Les quatre colonnes centrales partagées qui se construisent vers le bas en couleurs alternées.Utilisé dans : Russian Bank
Combinaison
Un groupe ou une suite sur la table.Utilisé dans : Canasta, Gin Rummy, Rummy, Pinochle, Tonk, Bezique, Conquian, Pandoeren
Combinaison (Bahay, «maison»)
Un groupe de 3+ cartes du même rang ou une suite de 3+ cartes consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Tongits
Combinaison (meld)
Un groupe de 3-4 cartes de même rang, ou une suite de 3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Chinchón
Combinaison d'ouverture
Le premier tour de pose d'un joueur, qui doit totaliser au moins 40 points (variable selon les règles maison).Utilisé dans : 'Hand and Foot', Robbers' Rummy
Combinaison forcée
Règle permettant à l'adversaire de vous obliger à déclarer une carte qui prolongerait l'une de vos propres combinaisons sur la table.Utilisé dans : Conquian
Combinaison initiale
La première combinaison posée par un partenariat, parfois tenue de totaliser au moins 50 points.Utilisé dans : Canasta, Buraco, Machiavelli, Samba
Commander
accepter la couleur de la carte retournée comme atout au premier tour d'enchères.Utilisé dans : Euchre
Commission
les 5 pour cent que la maison prélève sur les mises gagnantes de Banque.Utilisé dans : Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco
Compagnon
Un compagnon de boisson choisi quand un 8 est tiré. Les compagnons boivent chaque fois que l'autre boit pour le reste de la partie.Utilisé dans : Ring of Fire
Compléter
ajouter une carte individuelle valide à toute combinaison existante sur la table, après avoir rempli le contrat.Utilisé dans : Kalooki
Compra
«Achat» ; la prise hors tour de la défausse actuelle (règle de variante).Utilisé dans : Scala Quaranta
Compression / décalage accordéon
Le déplacement automatique vers la gauche de toutes les piles à droite d'un emplacement venait d'être vidé, afin que la rangée reste contiguë.Utilisé dans : Accordion Solitaire
Concordance
Une carte retournée ultérieurement qui partage son rang avec l'une des deux cartes ouvrantes ; met fin à la donne en faveur du côté dont la carte a été égalée.Utilisé dans : Lansquenet
Consolider
Déplacer une pile entière sur une autre de manière légale, libérant l'emplacement vacant.Utilisé dans : Kings in the Corner, Monte Carlo Solitaire
Construction
Un ensemble combiné de cartes mis de côté sur la table à une somme déclarée, attendant d'être capturé.Utilisé dans : Cassino, Tablanet, Sweep
Construction ascendante
La règle des fondations ; les cartes placées sur une fondation doivent être d'un rang supérieur et de la même couleur (même enseigne) que la carte du dessus de la fondation cible.Utilisé dans : Solitaire
Construction composée
Une construction à plusieurs piles de même valeur (p. ex. deux piles de 5+3 ensemble annoncées comme «construction 8s»).Utilisé dans : Cassino
Construction descendante
La règle du tableau ; les cartes placées sur une colonne du tableau doivent être d'un rang inférieur et de couleur opposée (rouge/noir) à la carte du dessus de la colonne cible.Utilisé dans : Solitaire
Construction descendante / montante par couleur
« Descendante » sur le tableau signifie que chaque carte posée est d'un rang inférieur à celle en dessous ; « montante » sur une base signifie que chaque carte posée est d'un rang supérieur ; les deux requièrent des couleurs identiques dans Forty Thieves.Utilisé dans : Forty Thieves
Construction en même couleur
la règle du tableau exigeant qu'une séquence descendante reste dans une seule couleur, plutôt que d'alterner les couleurs comme dans FreeCell.Utilisé dans : Eight Off
Construction par couleur / rang
Déplacer une carte (ou une suite de même couleur) sur une carte plus haute de même couleur ou de couleur différente, en rang strictement décroissant.Utilisé dans : Spider Solitaire
Construction par même couleur
La règle de tableau propre à Baker's Game : une carte ne peut être posée que sur une autre carte de même couleur, un rang plus élevé.Utilisé dans : Baker's Game
Construire
L'acte de placer un groupe sur une carte face visible d'un rang supérieur de la même couleur.Utilisé dans : Scorpion, Sir Tommy
Construire en descendant par couleur
Poser une carte sur une autre carte de la même couleur et d'un rang supérieur dans le tableau.Utilisé dans : Seahaven Towers
Construire en ordre décroissant par couleur
Déplacer une carte sur une autre carte de la même couleur et d'un rang supérieur.Utilisé dans : La Belle Lucie
Construire vers le bas
Jouer une carte d'un rang inférieur à la carte du dessus actuelle.Utilisé dans : Kings in the Corner
Contestation
le fait de remettre en cause la légalité d'un Joker +4 joué, avec une pénalité pour la partie fautive.Utilisé dans : Uno
Contrat
La combinaison spécifique à poser lors d'une manche donnée.Utilisé dans : Bridge, Kalooki, Solo Whist, Contract Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Trex
Contrato
Le contrat (combinaison requise) dans la variante Loba Contrato.Utilisé dans : Loba
Contrats ouverts
Le déclarant joue avec sa main exposée ; paie le double.Utilisé dans : Ulti
Contre
Utiliser un 2 pendant l'effet à usage unique de l'adversaire pour l'annuler.Utilisé dans : Cuttle
Contre / surcontre
enchères qui multiplient les enjeux du contrat.Utilisé dans : Bridge, Honeymoon Bridge, Pilotta, Baloot
Contre / Surcontret
Actions du défenseur ou de l'enchérisseur qui multiplient les variations de points de partie par 2 (ou 4).Utilisé dans : Twenty-Nine
Contre/Surcontre
une annonce qui multiplie la valeur des plis et la pénalité de chute de la dernière annonce; un surcontre multiplie de nouveau ces valeurs.Utilisé dans : Auction Bridge
Contrer / rebondir
En Phase 1, jouer le même rang que la carte entamée ; le pli est écarté hors du jeu.Utilisé dans : Skitgubbe
Contro
Un appel de doublement par le camp adverse après la déclaration d'atout ; double le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
Convention
toute enchère ayant une signification convenue au-delà de sa valeur nominale (p. ex. Stayman, Blackwood).Utilisé dans : Bridge
Cooler
une main où des cartes fortes rencontrent des cartes encore plus fortes, entraînant de gros pots qui changent de mains ; inévitable.Utilisé dans : Poker
Copie
Une égalité entre la main du banquier et la main d'un joueur de rang et de valeurs de cartes identiques. Les copies vont toujours au banquier.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Copper
Un jeton hexagonal placé sur une mise pour en inverser le sens gagner/perdre.Utilisé dans : Faro
Correspondance
Une autre carte du même rang qu'une carte en jeu, quel que soit le palo.Utilisé dans : Andar Bahar, Ziginette, Pitty Pat
Correspondance avec le poteau
Une correspondance exacte entre la troisième carte et l'un des deux poteaux ; coûte le double (4x pour As-As).Utilisé dans : In Between
Correspondance de défausse
Une action simultanée consistant à jouer une carte de même rang depuis la rangée d'un joueur sur la défausse, gratuite si correcte et pénalisée d'une carte supplémentaire si incorrecte.Utilisé dans : Cabo
Correspondance de poteau
Une correspondance exacte entre la troisième carte et l'un des poteaux ; paie le double (ou le quadruple pour As-As).Utilisé dans : Acey Deucey
Cote du pot
le rapport entre le coût d'une mise à suivre et la taille du pot actuel ; le seuil de rentabilité pour suivre.Utilisé dans : Poker
Cotes
Le ratio de paiement publié par le donneur par couleur ; basé sur la composition du parcours.Utilisé dans : Horse Race
Couleur
Sept cartes de la même couleur ; la condition de victoire.Utilisé dans : Cribbage, My Ship Sails, Loo (Lanterloo), Hazari
Couleur (Farbe)
Les quatre teintes distinctes du paquet Elfer Raus ; les rangées sont maintenues séparées par couleur.Utilisé dans : Elfer Raus
Couleur active
La couleur que le joueur suivant doit correspondre, soit en suivant la couleur sur une carte normale, soit telle que déclarée par le joueur d'un 9.Utilisé dans : Nines
Couleur alternée
La règle de construction du tableau : rouge sur noir ou noir sur rouge.Utilisé dans : FreeCell, Yukon Solitaire
Couleur cible
La couleur dont un joueur cherche à réunir sept cartes.Utilisé dans : My Ship Sails
Couleur d'atout
La couleur de la première carte retournée de la pioche ; fixe pour toute la partie.Utilisé dans : German Whist, Court Piece, Sticheln, Thunee, Skitgubbe
Couleur de main
La collection privée de 13 cartes de chaque joueur (trèfles et piques dans la partie à 2 joueurs) ; utilisée pour enchérir.Utilisé dans : Gops
Couleur de souffrance (Schmerzfarbe)
La couleur secrète que vous choisissez au début de chaque manche ; remporter des cartes de cette couleur vous coûte des points égaux à leur rang.Utilisé dans : Sticheln
Couleur demandée
La couleur de la première carte jouée au pli en cours ; elle détermine ce que vous devez fournir.Utilisé dans : Rickety Kate
Couleur des prix / jeu de prix
La pile de cartes face cachée (traditionnellement les carreaux) dont la carte du dessus est révélée chaque manche comme prix à remporter.Utilisé dans : Gops
Couleur échec
Piques, Cœurs ou Trèfles sans Dames ni Valets : A, 10, K, 9, 8, 7 par couleur (6 cartes chacune).Utilisé dans : Sheepshead
Couleur entamée (札の色)
La couleur de la première carte jouée dans chaque pli ; les autres doivent la fournir.Utilisé dans : Sticheln, Rolling Stone, Black Maria, Page One
Couleur maudite (variante)
Dans Cupid's Arrow, une couleur choisie à chaque manche qui pénalise celui qui en capture le plus.Utilisé dans : Smoorverliefd
Couleurs alternées
Rouge sur noir ou noir sur rouge sur des cartes consécutives d'une pile.Utilisé dans : Solitaire, Kings in the Corner, Miss Milligan
Couleurs de préférence
L'ordre par rang des couleurs (Carreaux, Cœurs, Trèfles, Piques) utilisé pour trancher les enchères à égalité.Utilisé dans : Boston
Couleurs espagnoles
Copas (coupes), Oros (pièces), Espadas (épées), Bastos (massues) ; le jeu classique de Conquian utilise ces couleurs.Utilisé dans : Conquian
Couleurs longues
Bastoni et Spade, où les cartes numériques sont classées du plus fort au plus faible de 10 à As.Utilisé dans : Scarto
Couleurs rondes
Coppe et Denari, où les cartes numériques sont classées avec l'As au milieu, puis de 2 à 10.Utilisé dans : Scarto
Coup
une seule manche de Baccarat (une donne et un résultat).Utilisé dans : Baccarat, Chemin de Fer, Trente et Quarante
Coup obligatoire
Un mouvement requis par la hiérarchie de priorités ; ne pas l'effectuer vous expose à un appel «Crapette !».Utilisé dans : Russian Bank
Coupe
ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Bridge, Whist, Mendikot, Rolling Stone, Getaway
Coupe / chop
Jouer un atout lorsqu'on ne peut pas fournir ; remporte le pli sauf si surpassé.Utilisé dans : Thunee
Coupe basse
Lorsque les cartes isolées du défenseur après les poses sont égales ou inférieures à celles de celui qui a frappé. Marque 25 plus la différence en faveur du défenseur.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
Coupe du Roi
La coupe centrale vide dans laquelle chaque joueur tirant un Roi verse une partie de sa boisson ; le quatrième joueur tirant un Roi la vide.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
Coupe permissive
la règle de la famille des All Fours qui permet de couper même lorsqu'on peut fournir la couleur demandée.Utilisé dans : California Jack
Couper
Jouer un atout lorsqu'on est défaussé de la couleur entamée.Utilisé dans : Hokm
Couper la pioche
L'option spéciale du donneur consistant à échanger avec la carte du dessus du jeu non distribué.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
Coupure des Cœurs
La convention selon laquelle on ne peut pas entamer à Cœur tant qu'un Cœur n'a pas été défaussé. S'applique dans Pas de Cœurs et Barbu.Utilisé dans : Barbu
Courant Descendant (下游, xiàyóu)
Le dernier joueur qui détient des cartes dans une manche ; doit verser un tribut au Courant Montant à la manche suivante.Utilisé dans : Zheng Shangyou
Courant Montant (上游, shàngyóu)
Le premier joueur à vider sa main dans une manche ; le sommet de l'échelle de classes.Utilisé dans : Zheng Shangyou
Courir les cartes
Le refus du donneur d'une demande, distribuant 3 cartes supplémentaires et retournant un nouvel atout.Utilisé dans : All Fours
Course aux cris
le moment des rangs coïncidents, les deux joueurs impliqués tentent de crier en premier le nom de l'animal de l'autre.Utilisé dans : Animal
Court / Manche / Sar / Ser
L'unité de décompte ; attribuée au partenariat qui remporte 7 plis ou plus sur 13 dans une donne.Utilisé dans : Court Piece
Couvrir
jouer une carte haute sur le pli risqué de son partenaire pour le protéger (notamment lorsque le partenaire joue un nil).Utilisé dans : Spades
Crack (Kontra)
Déclaration de doublement des mises d'un défenseur avant le premier pli.Utilisé dans : Sheepshead
Crapette ! / Tunj !
L'appel de l'adversaire lorsque vous sautez un coup obligatoire ou effectuez un coup illégal ; met fin à votre tour immédiatement si l'appel est correct.Utilisé dans : Russian Bank
Crevé
Un total de main supérieur à 21 ; perte automatique.Utilisé dans : Pontoon
Crever
Dépasser 21 et perdre immédiatement.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
Cri
Le mot prononcé accompagnant chaque carte correspondante : « Snip ! » pour la deuxième, « Snap ! » pour la troisième, « Snorum ! » pour la quatrième.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
Crib (boîte)
la main supplémentaire de 4 cartes constituée des défausses de tous les joueurs ; comptée par le donneur en fin de manche.Utilisé dans : Cribbage
Critiques (Kritische)
Les trois cartes permanentes les plus hautes : Max, Belli, Spitz.Utilisé dans : Watten
Crochet / Piéger le Donneur
la règle qui contraint l'enchère du donneur afin que le total ne corresponde pas au nombre de plis.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Cuarenta (40)
Le bonus de 40 points pour le mariage Roi-Cavalier de la couleur d'atout.Utilisé dans : Tute
Cuckoo / Ranter-Go-Round / Chase the Ace
Noms régionaux pour le même jeu.Utilisé dans : Cuckoo (Ranter-Go-Round)
Cucumbered / Mis en bocal
Éliminé de la partie après avoir dépassé le seuil de pénalité.Utilisé dans : Cucumber
Cuenta
Phase 1, tant que la pioche est encore en jeu. Règles détendues.Utilisé dans : Guiñote
Cuillères / Âne
Variantes où l'on attrape des objets, dans lesquelles la lutte physique pour un objet central remplace le toucher de nez silencieux.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
Cumul / Opleggen
Jouer une carte d'action du même rang sur une carte d'action précédente pour transmettre et amplifier la pénalité.Utilisé dans : Pesten
Cumul des pénalités
une règle maison non officielle qui permet d'enchaîner des cartes Plus Deux ou Joker +4 les unes sur les autres.Utilisé dans : Uno
Cut
le contre-appel utilisé par les adversaires qui ont repéré un signal de Kemps. Aussi : « Stop Kemps ! » ou « Counter Kemps ! » ou « Canhão ! » selon la règle maison.Utilisé dans : Kemps
Cycle d'atouts
La rotation fixe des couleurs d'atout manche par manche (classiquement Pique-Carreau-Trèfle-Cœur).Utilisé dans : Kachuful
Cycle de valeurs
La règle standard qui traite l'As comme adjacent à la fois au Roi et au 2, faisant de la suite de valeurs un cercle fermé.Utilisé dans : TriPeaks

D

Dame
Protège vos cartes de points et vos royals des effets ciblés tant qu'elle est en jeu.Utilisé dans : Cuttle
Dames
Contrat 2 ; -25 par dame capturée.Utilisé dans : Trex
Dangler
Une carte privée qui ne se connecte pas aux trois autres ; affaiblit une main de départ à Omaha.Utilisé dans : Omaha
Dans le marécage
Avoir un score cumulé négatif suite à un ou plusieurs renvois en arrière.Utilisé dans : Pitch
Dapp
Le talon de 3 ou 8 cartes posé face cachée et pris par le plus offrant. Parfois orthographié Tapp.Utilisé dans : Binokel
DAS
Doubler après division (toujours autorisé en Spanish 21).Utilisé dans : Spanish 21
Deadwood
Cartes encore en main lorsque la donne se termine ; leur valeur constitue la pénalité du joueur.Utilisé dans : Rummy, Tongits
Déclarant
le joueur qui remporte l'enchère et doit remplir le contrat.Utilisé dans : Bridge, Solo Whist, Tysiacha (1000), Boston, Klaverjas, Honeymoon Bridge, Barbu, Pilotta
Déclarant (chiamante)
Le gagnant de l'enchère et chef du partenariat secret.Utilisé dans : Briscola Chiamata
Déclarant (pandoer)
Le joueur qui a remporté les enchères et doit remplir le contrat nommé.Utilisé dans : Pandoeren
Déclarant / Alleinspieler
Le vainqueur des enchères ; joue seul contre les deux défenseurs.Utilisé dans : Skat
Déclarant / preneur
le joueur qui remporte les enchères ; joue le contrat.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Déclarant d'atout
Le joueur qui nomme la couleur d'atout ; tourne d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.Utilisé dans : Troefcall
Déclarante
la personne qui a remporté l'enchère d'atout et représente le camp attaquant pour la donne.Utilisé dans : Tractor
Déclaration
Regrouper une ou plusieurs cartes du tableau avec sa carte jouée en une pile verrouillée ne pouvant être capturée que par son rang annoncé.Utilisé dans : Diloti
Déclaration / Présentation
l'acte de poser les 13 cartes agencées en combinaisons valides plus une défausse. Si valide, vous gagnez la main.Utilisé dans : Indian Rummy
Déclaration de non-jeu
L'affirmation qu'aucune de vos cartes ne peut légalement être jouée ; vérifiée par le donneur.Utilisé dans : Eleusis
Déclarer 31+
L'annonce faite par un joueur, lors de son tour, qu'il a capturé 31 points ou plus et gagne donc la donne.Utilisé dans : Bura
Déclarer 66 / annoncer
Un joueur arrête le jeu pour déclarer qu'il a atteint 66 points.Utilisé dans : Snapszli
Décompte complet / Score maximal
le plafond de 80 points sur les cartes non combinées lors d'une seule main.Utilisé dans : Indian Rummy
Décrocher la lune (viser la lune)
ramasser les 13 cœurs et la en une seule main ; inversion des scores.Utilisé dans : Hearts
Dedans
Déclarer que l'on jouera la main (jouer ou se coucher).Utilisé dans : Guts, Ramsli
Défausse
La pile face visible des cartes défaussées.Utilisé dans : Solitaire, Hearts, Crazy Eights, Palace, Golf, Rummy, Spoons, Klondike
Défausse (descarte)
La pile face visible ; peut être ramassée entièrement en substitution de la pioche.Utilisé dans : Buraco
Défausse (mazzetto)
La pile face visible où vont les cartes défaussées ; la carte du dessus est disponible à la pioche une fois que vous avez ouvert.Utilisé dans : Scala Quaranta
Défausse (réserve)
L'une des quatre piles face visible pour stocker les cartes non jouables immédiatement.Utilisé dans : Calculation
Défausse / Aflegstapel
La pile face visible sur laquelle les cartes sont jouées.Utilisé dans : Pesten
Défausse / Pozo
La pile de cartes face visible dans laquelle tout joueur peut piocher.Utilisé dans : Carioca
Défaussé de la couleur
Ne détenir aucune carte d'une couleur particulière ; vous permet de défausser n'importe quelle carte lorsque cette couleur est entamée.Utilisé dans : Olsen
Défausse et pioche
La phase après les enchères où chaque joueur se défausse des cartes non désirées et le donneur complète chaque main à 6 cartes du talon.Utilisé dans : Cinch
Défausse et tirage
La phase après les enchères au cours de laquelle les joueurs se débarrassent des cartes indésirables et reconstituent leur main depuis la pioche jusqu'à 6 cartes.Utilisé dans : Pedro
Défausser
Poser une carte sur une défausse plutôt que sur une fondation.Utilisé dans : Sir Tommy, Pyramide (Jeu à Boire)
Défaut de couleur
ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée ; un joueur à défaut peut jouer un atout ou se défausser quand cette couleur est entamée.Utilisé dans : Linger Longer
Défenseurs
les deux adversaires du partenariat déclarant.Utilisé dans : Bridge, Euchre, Solo Whist, Boston
Défi
Un appel à révéler la mise en jeu la plus récente ; le perdant du défi ramasse la pile entière.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Verish' Ne Verish'
Déficit
Plis inférieurs à votre annonce ; quelle que soit la taille, l'annonce complète est déduite.Utilisé dans : Call Break
Défier le tigre
Argot pour jouer au Faro ; nommé d'après l'image du tigre qui ornait de nombreux salons de Faro.Utilisé dans : Faro
Dehla
Hindi pour 10 ; également les quatre cartes qui rapportent des points dans le jeu.Utilisé dans : Dehla Pakad
Dehors
Se retirer sans pénalité (pas de jeton dans le poing).Utilisé dans : Guts
Dehors / Se coucher
Déclarer que l'on ne jouera pas ; les cartes sont écartées et l'on ne paye aucune pénalité, mais on ne gagne rien non plus.Utilisé dans : Ramsli
Demande
L'action de réclamer une carte précise à un adversaire précis.Utilisé dans : Go Fish, Authors, Literature
Demande correcte
Une demande qui touche juste ; l'adversaire interrogé a la carte et la remet.Utilisé dans : Literature
Demande échouée
Une demande qui rate ; le tour passe à l'adversaire interrogé.Utilisé dans : Literature
Demander
La requête de la main aînée de refuser l'atout proposé.Utilisé dans : Quartets, All Fours
Demander / montrer l'atout
L'acte par lequel un joueur quelconque (généralement un défenseur) demande à l'enchérisseur de révéler la carte d'atout quand il n'a plus de cartes de la couleur entamée.Utilisé dans : Twenty-Nine
Demander / solliciter
L'action de nommer une carte précise détenue par un adversaire spécifique et de la lui demander.Utilisé dans : Kwartet
Demi-couleur (ou groupe, ou livre)
Un sous-ensemble de 6 cartes d'une couleur ; soit la moitié basse (2, 3, 4, 5, 6, 7) soit la moitié haute (9, 10, V, D, R, A). Il y a 8 demi-couleurs au total.Utilisé dans : Literature
Demi-couleur partagée
Une demi-couleur dont les cartes sont détenues par les deux équipes ; encore revendicable sous la plupart des règlements si les 6 emplacements sont correctement nommés.Utilisé dans : Literature
Denari
Carreaux (dans le jeu à couleurs françaises) ; la couleur de points.Utilisé dans : Scopa, Chkobba
Denari / Monnaies
La couleur italienne avec une importance particulière dans le décompte ; 1 point pour la majorité capturée.Utilisé dans : Scopone
Départage par couleur
Une convention optionnelle (souvent Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) utilisée pour départager des rangs égaux ; par défaut, le pot est partagé.Utilisé dans : Indian Poker
Dépasser
Total supérieur à 7,5 ; perte immédiate.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Déplacement de groupe
Déplacer une suite consécutive de même couleur en une seule unité ; limité par (nageoires vides + 1) × 2^(colonnes vides).Utilisé dans : Penguin
Déplacement de suite
Déplacer un groupe de cartes consécutives de même couleur en une seule action ; la capacité est égale à 1 + nombre de cellules libres vides.Utilisé dans : Seahaven Towers
Déposer
Jouer une carte qui ne capture rien, la laissant face visible sur la table.Utilisé dans : Tablanet, Seep
Dépôt
l'une des 4 piles de couleur construites de façon ascendante de l'As au Roi ; remplir les quatre fait gagner la partie.Utilisé dans : FreeCell, Baker's Game, Eight Off
Dernier
1 point accordé au joueur qui a joué la dernière carte d'une pile avant sa fermeture.Utilisé dans : Muggins
Dernier pli
Le 4e (et dernier) pli de chaque manche ; celui qui le remporte perd la manche.Utilisé dans : Pinochle, Toepen
Dernier tour
Le tour unique que prend chaque joueur restant après que quelqu'un soit sorti, pour combiner autant que possible avant le décompte.Utilisé dans : Three-Thirteen
Dernière capture
La capture finale de la dernière donne ; le joueur prend automatiquement toutes les cartes restantes sur la table.Utilisé dans : Pasur, Sweep
Dernière chance
Une seule tentative de frappe supplémentaire accordée lorsque votre pile est vide ; la rater vous élimine.Utilisé dans : Slapjack
Descente et montée
la structure de manches standard distribuant 10, 9, … 1, 2, … 10 cartes.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Deuce
le 2 de n'importe quelle couleur ; les cartes de valeur la plus haute du jeu.Utilisé dans : Big Two
Deuces
un nom alternatif du jeu, soulignant le statut particulier des 2.Utilisé dans : Big Two
Deutsche-Daus
La carte «Deux» du jeu bohémien qui sert d'équivalent à l'As ; aussi appelée Sau en Bavière.Utilisé dans : Schneider bohémien
Dhumbal / Jhyap
L'appel pour terminer la manche ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Dhumbal
Diloti (Δηλωτή)
«Déclaration» ; également le nom informel du 10 de Carreau, la carte de points individuelle la plus élevée du jeu.Utilisé dans : Diloti
Dimidiator
Contrat semblable à l'Alliance dans lequel l'Hombre échange des cartes en privé avec le détenteur du Roi appelé, puis joue seul.Utilisé dans : Quadrille
Dipai (底牌)
Le chien de 3 cartes ajouté à la main du Propriétaire après les enchères.Utilisé dans : Dou Dizhu
Disposition face visible
l'étape avant le premier tour où chaque joueur choisit quelles 3 de ses 6 cartes montrer face visible sur son palais.Utilisé dans : Palace
Diss / Dix
Le 7 d'atout. Vaut 10 points en annonce ; dans certaines règles, peut être échangé avec la carte d'atout retournée.Utilisé dans : Binokel
Distribution au Valet noir
Le mécanisme traditionnel pour choisir le premier donneur ; le joueur qui reçoit le premier Valet noir (J♠ ou J♣) lors d'une distribution face visible devient le donneur.Utilisé dans : Thunee
Diviser
séparer une paire de départ en 2 mains avec une mise identique.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
Dix
L'échange du 7 d'atout contre la carte d'atout proposée face visible, autorisé une fois avant le premier pli.Utilisé dans : Klabberjass
Dix d'atout (Dix)
Le Neuf d'atout ; vaut 10 points de combinaisons chacun.Utilisé dans : Pinochle
Dix de der
Le bonus de 10 points pour remporter le dernier (8e) pli.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
Dix-neuf
argot pour une main à zéro point (car 19 est un score impossible).Utilisé dans : Cribbage
Dizhu (地主)
«Propriétaire». Le joueur solo qui joue seul contre les deux Paysans.Utilisé dans : Dou Dizhu
Doble Ronda
Tenir 4 cartes de même rang dans sa main. Victoire automatique de chica.Utilisé dans : Cuarenta
Domino
Le contrat de défausse (Fan Tan) ; alternative à Atouts ou ajouté comme 8e contrat dans certains règlements.Utilisé dans : Barbu
Donne
le boîtier physique conservant une distribution fixe et rejouable, étiquetée N/S/E/O.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Donne 2 Prends 2
L'action du 4 dans la variante Kings ; le joueur qui tire attribue 2 gorgées et en prend 2 lui-même.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
Donne nulle
Une donne déclarée invalide en raison d'une erreur de distribution ; les cartes sont rassemblées et redistribuées.Utilisé dans : Ochos Locos
Donneur
Le joueur immédiatement à la droite du déclarant d'atout ; distribue cinq cartes au déclarant en premier, puis complète la distribution après l'annonce de l'atout.Utilisé dans : Troefcall
Donneur (Dieu, la Nature)
Le joueur qui invente et fait respecter la règle secrète.Utilisé dans : Eleusis
Donneur / Mazziere
Le joueur qui tient la banque ; couvre la mise de chaque autre joueur.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Doper (Double paire)
Deux paires distinctes.Utilisé dans : Turkish Poker
Doppelkopf (pli)
Un pli valant 40 points de cartes ou plus ; rapporte 1 bonus.Utilisé dans : Doppelkopf
Dos d'identification
Motif de dos de jeu unique permettant aux joueurs de séparer leurs contributions aux fondations après la manche.Utilisé dans : Racing Demon
Doublage
Montrer une carte à forte pénalité (par exemple la au Contrat 1 ou toute Dame au Contrat 2) avant le premier pli pour doubler sa pénalité si capturée.Utilisé dans : Trex
Double
Une déclaration avant le jeu par un non-donneur qui multiplie le décompte entre lui et le joueur doublé (généralement le donneur) par 2.Utilisé dans : Barbu
Double descente / descente simple / anti-tribut
les 3 schémas d'arrivée possibles pour l'équipe gagnante (1er et 2e, 1er et 3e, 1er et 4e), chacun faisant progresser le niveau d'un montant différent.Utilisé dans : Guandan
Double kseri
Deux kseri consécutifs (le vôtre plus la capture immédiate de l'adversaire par correspondance) rapportant 20 points au lieu de 10.Utilisé dans : Kseri
Double paire royale
Quatre du même rang lors du pegging, valant 12 points.Utilisé dans : Noddy
Double pique
La règle selon laquelle tous les points d'une main avec une carte retournée de pique sont multipliés par 2.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
Double pişti
Un pişti de 20 points obtenu en capturant un Valet isolé avec un autre Valet.Utilisé dans : Pisti
Doubler
Variante sans preneur où les mises de la prochaine main doublent.Utilisé dans : Blackjack, Sheepshead
Doubles maximum / famille
Doubles spéciaux qui visent tous les autres joueurs à la fois (maximum) ou les deux joueurs flanquants (famille).Utilisé dans : Barbu
Doublet
Deux cartes ouvrantes de même rang ; le Banquier gagne immédiatement.Utilisé dans : Lansquenet
Doublon
Deux cartes consécutives de même rang au sommet de la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Downtown
Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut (oui, toujours haut) en descendant par 2, 3, 4, ..., Valet, Dame, Roi bas ; inversion inhabituelle qui pénalise les mains riches en figures.Utilisé dans : Bid Whist
Dragon / 13 uniques
une main naturelle de tous les 13 rangs (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R). Victoire automatique.Utilisé dans : Chinese Poker
Dragon 7 / Panda 8
Mises annexes sur des résultats spécifiques de mains en trois cartes (EZ Baccarat).Utilisé dans : Punto Banco
Dragonen (Dragon)
Deuxième plus haut ; pénalise un challenger d'une mise.Utilisé dans : Gnav
Dubbeltabbe
Balayer une seule carte de la mise en place par correspondance ; vaut 10 points de pénalité.Utilisé dans : Krypkasino
Dublee
dans le Rummy à 21 cartes uniquement, une paire dans la même couleur (combinaison valide).Utilisé dans : Indian Rummy, Marriage
Dullen
Les deux Dix de Cœurs, les atouts les plus hauts.Utilisé dans : Doppelkopf
Durak (дурак)
«idiot» ; le dernier joueur qui détient des cartes à la fin de la main.Utilisé dans : Durak, Svoi Kozyri
Durch (chelem)
Gagner tous les plis ; pas d'enseigne d'atout.Utilisé dans : Mariáš
Durchmars
Remporter chaque pli.Utilisé dans : Ulti
Durchmarsch
Remporter les trois plis en une seule donne.Utilisé dans : Zwicken

E

Earl (of Coventry)
Le surnom de la quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la joue gagne la prochaine main.Utilisé dans : Earl of Coventry
Effet à usage unique
Jouer une carte numérique pour l'effet à usage unique de son rang, puis l'envoyer à la défausse.Utilisé dans : Cuttle
Elder
Le non-donneur ; ouvre les annonces et le jeu de plis.Utilisé dans : Piquet
Empilement
jouer une autre carte du même rang «spécial» pour en transmettre ou en cumuler l'effet.Utilisé dans : Mao
Emplacement
l'une des positions numérotées de votre tableau, correspondant à un rang de carte de l'As (1) au 10.Utilisé dans : Trash
Emprunt / Réorganisation
Déplacer une carte d'une combinaison existante pour aider à en former une autre, à condition que toutes les combinaisons restent valides (3 cartes ou plus) à la fin du tour.Utilisé dans : Conquian
En avance / En retard
Termes pour atteindre l'objectif (0), le dépasser (en avance) ou ne pas l'atteindre (en retard). Utilisés pour le décompte des points et l'échange.Utilisé dans : Sergeant Major
En baisse
Joueur n'ayant pas atteint son objectif de plis.Utilisé dans : Three Five Eight
En hausse
Joueur ayant dépassé son objectif de plis lors de la dernière donne.Utilisé dans : Three Five Eight
En prison
une règle de maison qui bloque une mise Noir/Rouge jusqu'au coup suivant au lieu de la régler immédiatement après un refait.Utilisé dans : Trente et Quarante
En sursis / dans le bus
Un joueur à zéro jeton qui dispose d'une manche de grâce supplémentaire avant l'élimination.Utilisé dans : Trente-et-Un
En voiture
Une déclaration sans atout ; tous les points doublent pour l'équipe gagnante.Utilisé dans : Manille
Enchaînement
la séquence de déplacements déclenchée lorsqu'une carte placée découvre une carte jouable en dessous.Utilisé dans : Trash, Mau Mau
Enchère
le nombre exact de plis qu'un joueur déclare vouloir remporter.Utilisé dans : Spades, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pinochle, Napoleon, Gops, Tarneeb, Speculation, Nap
Enchère combinée / contrat
la somme des enchères des deux partenaires.Utilisé dans : Spades
Enchère Kaiser
Une enchère de 12 sans atout ; l'appel maximal et le plus prestigieux.Utilisé dans : Kaiser
Enchère manquée
tout nombre de plis autre que l'enchère ; aucun point (ou pénalité).Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Enchère par barème
Progression des enchères à travers les rangs de cartes (2, 3, ... As), où chaque annonce restreint le rang que le déclarant pourra nommer par la suite.Utilisé dans : Briscola Chiamata
Enchère par points
Progression alternative des enchères où les joueurs annoncent en points de cartes plutôt qu'en rangs.Utilisé dans : Briscola Chiamata
Enchère réalisée
l'enchère a été atteinte exactement ; décompte 10 + plis.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Enchères / annonces
la phase d'ouverture ; les partenaires conviennent d'un contrat par des enchères codifiées.Utilisé dans : Bridge
Enflé / Schwellen
noms allemands de Rolling Stone ; tous deux décrivent le gonflement de la main du joueur qui ramasse.Utilisé dans : Rolling Stone
Enfouir
défausser une carte face cachée après avoir ramassé le chien ; les cartes à points enfouies comptent pour le camp du preneur à la fin de la donne.Utilisé dans : Rook
Enfouissement
Le défaussage de 2 cartes face cachée par le preneur après la prise ; celles-ci comptent comme points de pli pour le camp du preneur.Utilisé dans : Sheepshead
Enseignes allemandes
Glands (Trèfles), Feuilles (Piques), Cœurs, Carillons (Carreaux) ; utilisées dans les jeux hongrois traditionnels.Utilisé dans : Lorum
Entame
la première carte jouée, toujours par le défenseur assis à gauche du déclarant.Utilisé dans : Femkort, Letzter Stich, Getaway, Minibridge
Entame / entame libre
la mise initiale d'un pli ; l'entameur choisit le type de combinaison.Utilisé dans : Big Two
Entame / ouverture
Jouer la première carte de la donne (l'ouvreur ).Utilisé dans : Sevens
Entame de quatrième meilleure
la convention d'ouverture classique consistant à jouer la quatrième carte la plus haute de sa couleur la plus longue ; signale la longueur au partenaire.Utilisé dans : Whist
Entame du [A♠]
La première entame traditionnelle du premier pli selon les règles standard, jouée par celui qui a reçu l'As de Pique.Utilisé dans : Bhabhi
Entamer
la première carte jouée dans un pli, ou la première carte posée dans une rangée du contrat Trix.Utilisé dans : Linger Longer, Trix
Entamer / meneur
Le joueur qui pose la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte de n'importe quel rang devient le meneur suivant.Utilisé dans : Earl of Coventry
Entameur
Le joueur à la gauche du donneur ; premier à enchérir et premier à entamer dans la plupart des contrats.Utilisé dans : Pandoeren
Entameur (Forehand)
Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Schafkopf
Entrada / Vuelta / Solo
Les trois enchères croissantes.Utilisé dans : Ombre
Entre / À l'extérieur
Les deux résultats principaux : entre = la troisième carte se trouve strictement entre les poteaux (gagner) ; à l'extérieur = la troisième carte est au-dessus ou en dessous des deux poteaux (perdre).Utilisé dans : In Between
Entre / en dehors
Les deux résultats gagnant/perdant : entre = la troisième carte a un rang compris entre les poteaux (gagner) ; en dehors = le rang de la troisième carte est au-dessus ou en dessous des deux poteaux (perdre).Utilisé dans : Acey Deucey
Enveloppement
La convention qui traite l'As comme le successeur du Roi dans la séquence de rangs ; la construction du tableau et la construction des fondations l'utilisent toutes deux dans Canfield.Utilisé dans : Canfield Solitaire
Envido
L'enchère d'ouverture minimale (2 points). Les relances se font 'envido mas <nombre>'.Utilisé dans : Mus, Truco
Escala
Une suite de quatre cartes ou plus à la même couleur en rangs consécutifs.Utilisé dans : Carioca
Escalera (« échelle »)
Trois cartes ou plus de la même couleur dans un ordre de rang consécutif. Les jokers peuvent être utilisés comme jokers.Utilisé dans : Loba
Escalier
Trois cartes consécutives de couleurs mélangées (quinte).Utilisé dans : Hazari
Escalier couleur
Trois cartes consécutives de la même couleur (quinte flush).Utilisé dans : Hazari
Escoba
Un balayage de toutes les cartes de la table en une seule capture ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Escoba
Espace
Une case vide dans le dispositif. En début de partie, il y a exactement 4 espaces (là où les 4 As ont été retirés).Utilisé dans : Gaps (Montana)
Espace de jeu / centre
La pile de cartes face visible sur la table depuis laquelle les joueurs capturent et sur laquelle ils déposent.Utilisé dans : Seep
Espace mort
Un espace qui ne peut être rempli, typiquement parce qu'il se trouve immédiatement à la droite d'un Roi ou à la droite d'un autre espace sans carte jouable à sa gauche.Utilisé dans : Gaps (Montana)
Espace vide
Une position de la grille dont la carte vient d'être déplacée ; rechargée immédiatement depuis le dessus de la pioche.Utilisé dans : Devil's Grip
Espagnolette
Une déclaration en solo faite avec quatre As (ou équivalent), s'engageant à perdre tous les plis ou à remporter tous les plis.Utilisé dans : Reversis
Estuches
Petit bonus pour chaque atout supérieur consécutif détenu (Spadille, Spadille + Manille, les trois Matadores).Utilisé dans : Ombre
Exigence de première combinaison
Dans certaines règles maison, vos premières combinaisons dans une manche doivent totaliser au moins 30 points avant de pouvoir en poser d'autres.Utilisé dans : Jokeren
Expérience
Un jeu de 1 à 4 cartes en un seul tour pour tester une hypothèse.Utilisé dans : Eleusis
Exposition
Poser une carte spéciale face visible avant le premier pli pour doubler son effet de décompte, avec pour contrainte de ne pas pouvoir s'en défausser la première fois que sa couleur est entamée.Utilisé dans : Gong Zhu
Extension
Ajout de cartes à une combinaison existante, y compris celles des adversaires. La carte compte pour le joueur qui l'a ajoutée, pas pour le propriétaire de la combinaison.Utilisé dans : Rummy 500

F

Face cachée / Face visible
L'orientation d'une carte ; le tas de captures est face cachée, le retournement central est face visible.Utilisé dans : War
Faiseur de maison
Le joueur à la droite du donneur dans une donne à 4 joueurs qui reçoit la première main de 4 cartes et ouvre l'enchère.Utilisé dans : Seep
Falta Envido
L'escalade Envido tout ou rien ; le vainqueur marque assez pour atteindre l'objectif du match.Utilisé dans : Truco
Famille
Un quartet dans un jeu thématique, p. ex. les Bun (famille du boulanger) dans Happy Families.Utilisé dans : Quartets, Happy Families
Famille (Familie)
La suite As-10-Roi-Ober-Unter dans une couleur ; 100 points en annonce (150 à l'atout).Utilisé dans : Binokel
Famille All Fours
La grande famille de jeux de plis dont sont issus Cinch, Pitch, Setback et les variantes apparentées.Utilisé dans : Cinch
Famille complète
Un ensemble de 4 membres réunis par un joueur, posés face visible pour le décompte des points.Utilisé dans : Happy Families
Famille Crazy Eights
La catégorie plus large de jeux de défausse (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) qui utilisent un joker et une règle de correspondance par rang ou couleur.Utilisé dans : Nines
Famille d'auteur / série
Un groupe de 4 cartes du même écrivain.Utilisé dans : Authors
Famille du Whist
La grande famille des jeux de plis en partenariat et à deux joueurs descendant du Whist anglais ; German Whist en est un membre à deux joueurs avec l'innovation de la pioche.Utilisé dans : German Whist
Famille Pope Joan
la catégorie historique plus large des jeux de stops dont Newmarket est issu.Utilisé dans : Newmarket
Fantasyland (OFC)
un avantage obtenu en réalisant une paire de Dames ou mieux dans la rangée avant ; à la prochaine main, vous voyez les 13 cartes en une seule fois.Utilisé dans : Chinese Poker
Fante
Le « Valet » ou Page, vaut 2 points.Utilisé dans : Briscola, Tressette
Fante, Cavallo, Re
Les trois figures italiennes (Valet=8, Cavalier=9, Roi=10).Utilisé dans : Scopa, Scopone
Fausse annonce
une annonce faite alors qu'au moins une pile n'est PAS un carré ; fait perdre la manche immédiatement.Utilisé dans : James Bond
Fausse déclaration
Réclamer 66 points sans les détenir réellement ; perd de 2 à 3 points de partie au profit de l'adversaire.Utilisé dans : Sixty-Six
Fausse frappe
Frapper alors que la carte du dessus n'est pas un Valet ; pénalisé par le don d'une carte au dernier retourneur.Utilisé dans : Slapjack
Faute
un enregistrement d'élimination en jeu à plusieurs manches ; trois fautes éliminent un joueur de la partie.Utilisé dans : Chinese Poker, Ninety-Eight
Faute (Fouling)
Constituer la main avant avec un rang supérieur à la main arrière, ou ne pas constituer sa main à temps. Entraîne une perte automatique ou une reconstitution forcée selon le mode maison.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Faux appel
Crier Nertz en ayant encore des cartes dans la pile Nertz ; pénalisé de -5 selon la plupart des règles de maison.Utilisé dans : Nertz
Faux signal
Effectuer le signal sans détenir un carré en main ; rapporte automatiquement une lettre.Utilisé dans : Âne
Fermer
Terminer la donne en jouant la dernière carte de la main d'un partenaire, après que les conditions de biriba sont remplies.Utilisé dans : Biriba
Fermer la pioche
Retourner la carte d'atout visible face cachée sur le dessus de la pioche, s'engageant à jouer en fournissant sans pioche supplémentaire.Utilisé dans : Bummerl
Fermer le talon
Retourner volontairement la carte d'atout visible face cachée pour mettre fin au tirage et imposer l'obligation stricte de fournir la couleur.Utilisé dans : Sixty-Six
Fermeture
vider sa main ; exige au moins une canasta. Bonus de +100, +200 si cachée.Utilisé dans : Canasta, Mariage, Snapszli
Fermeture / Zudrehen
Retourner la carte d'atout face cachée pour bloquer le jeu dans des règles strictes de fourniture.Utilisé dans : Schnapsen
Fiches
Jetons ou pions utilisés pour régler les pénalités et les récompenses.Utilisé dans : Reversis
Figures
Valet, Dame, Roi ; se capturent uniquement par correspondance directe de rang dans Diloti.Utilisé dans : Diloti
Filtre d'osmose / règle de cascade
Une carte ne peut entrer dans une fondation que si son rang apparaît déjà dans chaque fondation au-dessus d'elle.Utilisé dans : Osmosis
Fin de partie 38-39
À partir de 38 ou 39 points, une équipe ne peut atteindre 40 que par Caída (ou un seul jeu final d'un point) ; le bonus de majorité de cartes ne s'applique plus.Utilisé dans : Cuarenta
Five for Five
Règle optionnelle accordant un bonus de 5 points pour le Cinq d'atout en fin de donne, en plus de sa valeur pip de 5 points capturée pendant le jeu.Utilisé dans : All Fives
Flek / Re / Tutti
Doublement du défenseur / redoublement du déclarant / escalade supplémentaire, multipliant les enjeux ×2, ×4, ×8.Utilisé dans : Mariáš
Flop / Turn / River
Les 3 premières, la 4e et la 5e cartes communes respectivement.Utilisé dans : Poker, Omaha
Flop, Turn, River
Les trois, une et une cartes communes révélées en séquence.Utilisé dans : Pineapple, Short Deck Hold'em
Flor
Avoir trois cartes de même couleur ; un bonus automatique de 3 points là où la règle est en vigueur.Utilisé dans : Truco
Floş (Couleur)
5 cartes de même couleur, non consécutives. De rang supérieur au full dans Turkish Poker.Utilisé dans : Turkish Poker
Floş Royal (Quinte flush royale)
A, K, Q, J, 10 de même couleur. Main la plus haute.Utilisé dans : Turkish Poker
Fluxus (couleur)
quatre cartes de la même couleur.Utilisé dans : Primero
Fondation
Une des quatre piles cibles construites par couleur de l'As au Roi.Utilisé dans : Solitaire, Nertz, Klondike, Yukon Solitaire, Pyramid Solitaire, Canfield Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Russian Bank
Fondation / lac
Une pile centrale commune, construite par couleur de l'as au roi. N'importe quel joueur peut y contribuer.Utilisé dans : Racing Demon
Fonds de banque
La somme que met en jeu le banquier après avoir remporté l'enchère pour distribuer ; les pertes de la banque sont payées sur ce fonds.Utilisé dans : Baccarat Banque
Fournir
jouer la couleur entamée si vous en avez une.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères), Knock-Out Whist, Napoleon, German Whist, Oh Pshaw, Femkort, Olsen, Smoorverliefd
Fournir la couleur
Jouer une carte de la même couleur que la carte entamée.Utilisé dans : Hearts, Letzter Stich, Getaway, Buck Euchre
Frapper
Terminer la manche en posant sa défausse face cachée ; déclenche un abattage.Utilisé dans : Golf, Gin Rummy, Slapjack, Trente-et-Un, Oklahoma Rummy, Knock Rummy
Fuchs (Renard)
L'As de Carreau ; 1 point bonus s'il est capturé aux adversaires.Utilisé dans : Doppelkopf
Ful (Full)
Brelan plus paire. De rang inférieur à la couleur dans Turkish Poker (contrairement au poker standard).Utilisé dans : Turkish Poker
Fusée (wangzha)
les deux jokers ensemble ; la combinaison la plus haute dans le jeu. Bat n'importe quelle bombe.Utilisé dans : Dou Dizhu

G

Gahwa
Une règle de multiplicateur dans le Baloot de tournoi qui double ou quadruple les enjeux d'une main.Utilisé dans : Baloot
Galeries
Spectateurs qui parient sur les résultats dans l'Écarté au Cercle de niveau club.Utilisé dans : Écarté
Game (point)
1 point pour capturer le plus grand nombre de «points de jeu» parmi toutes les cartes capturées (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10) ; attribué au camp ayant le total le plus élevé, les égalités se départagent par la carte la plus faible.Utilisé dans : Smear
Gang
Un contrat pour remporter les 5 plis avec une couleur d'atout nommée (similaire au Bauernschnapser mais en équipe avec une mise plus basse).Utilisé dans : Bauernschnapsen
Gehts ?
Appel pour relancer l'enjeu. Littéralement «ça marche ?»Utilisé dans : Watten
Geier
Un Solo dans lequel seuls les quatre Ober/Dames sont atouts.Utilisé dans : Schafkopf
Gel
restriction sur la défausse qui bloque ou limite la prise.Utilisé dans : Canasta, Canastra, Samba
Général
Un autre nom pour le capot dans certains groupes, avec un décompte légèrement différent (le déclarant obtient un bonus plutôt que zéro).Utilisé dans : Polignac
General Rams / Grand Slam
Une déclaration de remporter les 5 plis de la main ; triple le pot en cas de succès, triple la bete en cas d'échec.Utilisé dans : Ramsli
Gepest worden
«Être embêté» ; se faire jouer un 2, un Joker ou un 8.Utilisé dans : Pesten
Gespannt (tendu)
État d'une équipe à 2 points de la victoire ; ne peut pas relancer.Utilisé dans : Watten
Getaway / Get Away
Une variante pakistanaise où le perdant du pli entame le suivant.Utilisé dans : Bhabhi
Gezwickt
«Pincé» ; une autre façon de dire qu'on doit payer une bete.Utilisé dans : Zwicken
Gifle des dixièmes (optionnel)
La carte nouvellement jouée plus la carte en dessous d'elle totalisent 10.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Gin
Frapper avec 0 carte isolée. Obtient le bonus de gin et empêche les poses.Utilisé dans : Gin Rummy, Oklahoma Rummy
Gjøken (Coucou)
Carte la plus haute ; se révèle pour terminer la manche instantanément lors d'une tentative d'échange.Utilisé dans : Gnav
Gleek
trois cartes de même rang. Une combinaison rapportant de 4 à 8 pence par adversaire selon le rang. Les As sont les meilleurs.Utilisé dans : Gleek
Gnav
Le nom du jeu ; aussi le nom de la carte la plus basse (le Fou/Narren) ; aussi le mot des lettres de pénalité GNAV.Utilisé dans : Gnav
Go
Une déclaration indiquant que vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31.Utilisé dans : Cribbage, Noddy
Go Fish
La réponse donnée lorsqu'un joueur ne détient pas la valeur demandée ; invite le demandeur à piocher dans le talon.Utilisé dans : Go Fish
Go fish / Non, je ne l'ai pas
La réponse traditionnelle lorsque vous ne possédez pas la carte demandée ; met fin au tour du demandeur.Utilisé dans : Authors
Going rummy
Compléter l'exigence de combinaison en un unique tour final ininterrompu ; une variante de prestige notée à mise double dans certains cercles.Utilisé dans : Conquian
Goofspiel
Un nom alternatif ; le jeu est aussi appelé Game of Pure Strategy dans la littérature académique.Utilisé dans : Gops
Gora (décharge)
La colonne de pénalité. Les contrats échoués et les plis de raspasovka vont ici.Utilisé dans : Preferans
Grand Chelem
Capturer toutes les pénalités de Cœurs et le Cochon en une seule main, convertissant les pénalités en bonus.Utilisé dans : Gong Zhu
Grand chelem / petit chelem
Remporter les 13 plis ou exactement 12 des 13 plis.Utilisé dans : Biritch
Grand Dix (10♦) / Petit Deux (2♣)
Les deux cartes spécifiques de plus grande valeur : 3 et 2 points respectivement.Utilisé dans : Pasur
Grand Dix Noir (Hei Shi)
Le 10 de pique ; la seule carte de couleur noire courante qui rapporte des points dans la plupart des traditions (30 ou 40).Utilisé dans : Chinese Ten
Grand pli
L'unique pli de comparaison joué avec le groupe de 4 cartes de chaque joueur.Utilisé dans : Hazari
Greffer
poser des cartes supplémentaires de sa main sur sa propre phase déjà posée ou sur celle d'une autre personne, une fois sa propre phase du tour déjà complétée.Utilisé dans : Phase 10
Grille
La disposition 2 x 2 (ou 2-2-1) de cartes face cachée devant vous.Utilisé dans : Golf, Concentration, Devil's Grip, Cambio
Groupe
Deux cartes ou plus de même rang.Utilisé dans : Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy, Scorpion, Progressive Rummy, Robbers' Rummy, Continental Rummy
Groupe (déplacement)
Un bloc de cartes pris ensemble : n'importe quelle carte face visible plus tout ce qui est posé dessus.Utilisé dans : Yukon Solitaire
Groupe / Brelan
Trois ou quatre cartes du même rang, de n'importe quelle couleur.Utilisé dans : Rummy
Groupe dirigé par un Roi
Un groupe dont la carte face visible du bas est un Roi ; le seul type de groupe pouvant remplir une colonne vide.Utilisé dans : Scorpion
Gruppo / Terzetto
Un brelan ; trois ou quatre cartes de même rang dans des couleurs différentes.Utilisé dans : Scala Quaranta
Guerre
L'état déclenché par un retournement à égalité ; chaque joueur engage des cartes supplémentaires et le tas de prix grossit.Utilisé dans : War
Guerre avec bonus
Paiement de bonus propre au casino lorsque la guerre est gagnée par une carte dont le rang correspond à l'égalité initiale.Utilisé dans : Casino War
Guerre enchaînée
Une guerre qui se retrouve à nouveau à égalité sur les nouvelles cartes face visible, déclenchant une autre guerre immédiatement.Utilisé dans : War
Guiñote
Le cousin aragonais avec échange de rang entre Valet et Cavalier.Utilisé dans : Tute
Gurka, Agurk, Kurkku
Noms suédois, danois et finnois du même jeu.Utilisé dans : Cucumber
Guts à deux cartes / trois cartes
Les deux variantes principales, distinguées par le nombre de cartes distribuées et les classements de mains applicables.Utilisé dans : Guts

H

H.O.R.S.E.
La rotation de jeu mixte (Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, Seven-Card Stud, Stud Hi-Lo Eight-or-Better) dans laquelle le Stud est central.Utilisé dans : Seven-Card Stud
H17 / S17
Le donneur tire / reste sur le 17 souple. Affecte l'avantage de la maison d'environ 0,3 %.Utilisé dans : Spanish 21
Habiller le plateau
le devoir du donneur au début de chaque donne ; placer 15 jetons dans les huit compartiments.Utilisé dans : Pope Joan
Hakem
Le joueur qui déclare l'atout pour la donne ; littéralement « gouvernant ».Utilisé dans : Hokm
Hakem / Appelant
Le joueur désigné pour recevoir 5 cartes en premier et choisir la couleur d'atout.Utilisé dans : Court Piece
Hanafuda
le jeu de 48 cartes 'à fleurs' utilisé pour Koi-Koi, divisé en 12 couleurs mensuelles de 4 cartes chacune.Utilisé dans : Koi-Koi
Happy Families
La variante thématique nommée de John Jaques and Son de 1851 ; la forme commercialisée originale de Quartets.Utilisé dans : Quartets
Happy Families / Authors / Go Fish
Cousins internationaux de Kwartet avec de légères différences de règles.Utilisé dans : Kwartet
Happy Families / Go Fish
Jeux de cartes étroitement apparentés utilisant le même appariement par rang, avec des mécaniques de tirage sur demande au lieu du tirage à l'aveugle.Utilisé dans : Old Maid
Haricot
Un compteur physique utilisé dans la variante de décompte par haricots.Utilisé dans : Lorum
Hauptschlag / Frappe droite
La carte de Frappe qui correspond aussi à l'enseigne d'atout. La quatrième carte la plus haute au classement général.Utilisé dans : Watten
Haut
Décompte d'un point pour détenir l'atout le plus élevé en jeu.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives
Haut-bas
La carte nouvellement jouée correspond au rang de la carte tout en bas de la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Hazari
« Mille » en hindi/ourdou/bengali ; aussi le score cible.Utilisé dans : Hazari
HCP (points d'honneur)
mesure de la force d'une main ; As=4, Roi=3, Dame=2, Valet=1.Utilisé dans : Bridge
Hesten (Cheval) / Huset (Maison)
Quatrième et cinquième ; redirigent un challenger vers le joueur suivant.Utilisé dans : Gnav
Hi-Lo / 8 or Better
La variante à pot partagé où une main basse de 5 rangs non appariés de 8 ou moins est qualifiante pour la moitié du pot.Utilisé dans : Omaha
High (point)
1 point pour capturer l'As d'atout.Utilisé dans : Smear
High, Low, Jack, Game
Les quatre catégories de points, valant chacune un point.Utilisé dans : Pitch, Cinch
High, Low, Valet, Jeu
Les quatre cartes de points classiques de All Fours ; High = As d'atout, Low = 2 d'atout, Valet = Valet d'atout, Jeu = 10 d'atout. 1 point chacune.Utilisé dans : Pedro
His Heels (His Nibs)
2 points marqués immédiatement par le donneur si le starter est un Valet.Utilisé dans : Cribbage
His Nob
Un bonus d'1 point dans le décompte de la main pour détenir le Valet de la couleur de la carte initiale.Utilisé dans : Noddy
His Nobs
1 point marqué lors du show si votre main contient le Valet de la même couleur que le starter.Utilisé dans : Cribbage
Hláška (mariage)
Roi + Dame d'une même enseigne ; rapporte 20 points (non atout) ou 40 points (atout) quand déclaré à l'entame.Utilisé dans : Mariáš
Hoc
La dernière carte dans la boîte ; carte morte, les mises sur son rang sont remboursées.Utilisé dans : Faro
Hochzeit (Mariage)
Détenir les deux Dames de Trèfle ; le détenteur prend comme partenaire le premier adversaire qui remporte un pli.Utilisé dans : Doppelkopf
Hokm
La couleur d'atout ; également le nom du jeu lui-même.Utilisé dans : Hokm
Hokum
Contrat de couleur d'atout ; le déclarant nomme la couleur d'atout (à l'origine la couleur de la carte retournée).Utilisé dans : Baloot
Hole cards
Vos deux cartes privées face cachée.Utilisé dans : Texas Hold'em
Hombre
Le déclarant ; le joueur qui a remporté l'enchère et joue le contrat.Utilisé dans : Quadrille, Tresillo
Honneur
L'un des cinq rangs qui rapportent des points : As/Daus, Roi, Dame/Ober, Valet/Unter, 10. Les non-honneurs (7, 8, 9) ne valent rien.Utilisé dans : Schneider bohémien
Honneurs
Valets, neuf, As et Dix ; les seules cartes ayant une valeur en points.Utilisé dans : Bridge, Whist, Biritch, Twenty-Eight, Skruuvi, Vint
Hop-and-jump
Le rituel de coupe qui peut déclencher une nouvelle donne ou un paiement obligatoire avant même que les cartes ne soient jouées.Utilisé dans : Zwicken
Hra (jeu de base)
Le contrat standard exigeant 51+ des 90 points de cartes.Utilisé dans : Mariáš
Huit joker
n'importe quel huit ; jouable sur n'importe quelle carte, et le joueur annonce la nouvelle couleur.Utilisé dans : Crazy Eights
Huit ou mieux
la règle de qualification pour la moitié basse d'un pot de partage haut-bas, exigeant 5 cartes sans paire de rang 8 ou moins, l'as comptant comme carte basse.Utilisé dans : Anaconda
Hukum
La couleur d'atout ; un terme hindi et marathi signifiant «commandement».Utilisé dans : Mendikot
Hukum (rang)
Couleur d'atout ; fixée par le premier jeu sans couleur.Utilisé dans : Dehla Pakad
Hypp / Kille / Cuccù
Versions apparentées scandinave, suédoise et italienne du jeu.Utilisé dans : Gnav

I

Identité animale
le nom (et optionnellement le cri) que chaque joueur adopte pour la manche ; le crier est ce qui résout les coïncidences.Utilisé dans : Animal
Il Matto (Le Fou)
La carte unique et inarrêtable qui excuse de fournir et revient à son joueur à la fin du pli.Utilisé dans : Scarto
IMP (International Match Point)
l'unité de comparaison dans le comptage par équipes, convertie à partir d'une différence brute de points au moyen d'une échelle publiée.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Impasse
la situation où aucun joueur ne peut jouer et la manche se termine par le décompte des cartes restantes.Utilisé dans : Bridge, Give Away
Indi
Trois cartes non appariées, non consécutives, de couleurs mélangées ; la catégorie la plus faible.Utilisé dans : Hazari
Indicateur d'atout
La carte exposée sous le talon qui détermine la couleur d'atout.Utilisé dans : Snapszli, Trappola
Information complète
Un état de jeu dans lequel chaque carte est visible pour le joueur dès la première distribution, si bien qu'aucun talon, aucune main et aucun adversaire ne cache quoi que ce soit.Utilisé dans : Black Hole
Information ouverte
Toutes les cartes sont visibles dès le début ; pas de cartes cachées ni de pioche.Utilisé dans : Seahaven Towers
Ino-Shika-Cho
le yaku formé en capturant ensemble les cartes du Sanglier, du Cerf et des Papillons.Utilisé dans : Koi-Koi
Intervalle
Le pas arithmétique de chaque base : 1, 2, 3 ou 4.Utilisé dans : Calculation
Intrigue
la combinaison Dame et Valet d'atout joués consécutivement par le même joueur. Vaut 2 jetons.Utilisé dans : Pope Joan
Inversion
L'effet d'un 4 qui renverse le sens du jeu (le sens horaire devient antihoraire et vice versa).Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)

J

Jacks or Better
Variante nécessitant une paire de Valets ou plus pour ouvrir la première manche d'enchères.Utilisé dans : Five-Card Draw
Jass
Le Valet d'atout ; la carte la plus haute de la donne, valant 20 points.Utilisé dans : Tarabish, Klabberjass
Jeter
Jouer des cartes face cachée qui ne peuvent pas gagner, sacrifiées pour éviter de donner des points de carte au gagnant du pli.Utilisé dans : Kozel
Jeton
Un token de vie ; chaque joueur commence avec trois.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99), Cuckoo (Ranter-Go-Round), Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
Jeton (vie, compteur)
un des trois compteurs de départ d'un joueur ; perdu quand on détient la pire main.Utilisé dans : Commerce
Jeton / vie
Une chip ou une pièce représentant la résistance restante d'un joueur ; trois jetons de départ, élimination à zéro (plus une manche de grâce «dans le bus» dans certaines variantes).Utilisé dans : Trente-et-Un
Jeton de passe
Un jeton représentant le droit de passer un tour lorsqu'on ne peut pas jouer ; chaque joueur en a trois.Utilisé dans : Seven Bridge
Jeton de pénalité / pot
Le fonds central de jetons alimenté par les passes ; le gagnant de la manche le récupère.Utilisé dans : Sevens
Jeu
les deux paquets de 54 cartes réunis en 108 cartes.Utilisé dans : Kalooki, All Fours, Setback, All Fives, Pope Joan
Jeu / partielle / chelem
seuils de points de pli déclenchant des bonus (100+ pour le jeu, 12 plis pour le petit chelem, 13 plis pour le grand chelem).Utilisé dans : Bridge
Jeu à défausse
tout jeu de cartes dont le but est de jouer toutes les cartes de sa main ; Bartok appartient à la famille Crazy Eights.Utilisé dans : Bartok
Jeu à enseignes espagnoles
Un jeu de 40 ou 48 cartes avec les couleurs Deniers, Coupes, Épées, Bâtons ; utilisé dans la péninsule ibérique et certaines parties de l'Amérique latine.Utilisé dans : Botifarra
Jeu d'escalade
une catégorie de jeux de cartes dans laquelle chaque mise doit surpasser en valeur ou en type la précédente ; Big Two, Pusoy Dos, Tien Len et President sont tous des jeux d'escalade.Utilisé dans : Big Two
Jeu d'une autre couleur
Jouer une carte d'une couleur autre que celle entamée ; remporte généralement le pli.Utilisé dans : Sticheln
Jeu de 40 cartes
Un jeu italien standard ou un jeu français réduit sans les 8, les 9 et les dix.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Jeu de base
la mécanique de défausse sous-jacente (Crazy Eights par défaut) avant que les règles inventées ne se superposent.Utilisé dans : Bartok
Jeu de compendium
Un jeu composé d'une séquence de sous-contrats (Barbu, Quodlibet, Herzeln et Bismarck sont tous des jeux de compendium).Utilisé dans : Bismarck
Jeu de débarras
Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.Utilisé dans : Earl of Coventry
Jeu de défausse
Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.Utilisé dans : Snip Snap Snorum, Ochos Locos
Jeu de Pinochle
Le jeu spécialisé de 48 cartes avec deux de chaque As, Dix, Roi, Dame, Valet et Neuf dans chaque couleur.Utilisé dans : Pinochle
Jeu de plis simples sans atout
Tout jeu de plis dans lequel aucune couleur n'est au-dessus des autres ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.Utilisé dans : Treseta
Jeu de vidage de main
Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main (ou sa pioche) avant les adversaires.Utilisé dans : California Speed
Jeu en Main
Contrat joué sans prendre le skat ; rapporte un multiplicateur de +1.Utilisé dans : Skat
Jeu espagnol
Un jeu de 48 cartes dont tous les Dix ont été retirés (Valets, Dames et Rois restent).Utilisé dans : Spanish 21
Jeu Parker Brothers
L'édition classique de 44 cartes à 11 auteurs, la version commerciale dominante d'Authors depuis plus d'un siècle.Utilisé dans : Authors
Jeu Piquet
Le jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans chaque couleur) utilisé dans Klabberjass et les jeux apparentés.Utilisé dans : Manille, Écarté, Klabberjass, Polignac
Jeu réduit
Le sous-ensemble du jeu standard utilisé pour garantir 7 cartes par joueur pour 4 à 7 joueurs.Utilisé dans : My Ship Sails, Rolling Stone, Bouillotte
Jeu Simple (Parti)
Le contrat le plus bas ; atteindre 41+ des 90 points.Utilisé dans : Ulti
Jeu simultané
L'absence de tours ; les deux joueurs agissent dès qu'ils voient un coup légal, de sorte que la vitesse et la perception font gagner les parties.Utilisé dans : California Speed
Jeu simultané / alterné
Les deux styles de rythme ; le simultané est une course, l'alterné est un concours au tour par tour.Utilisé dans : Double Solitaire
Jeu Skat
Le jeu allemand de 32 cartes allant des Sept aux As, utilisé dans ce jeu et dans beaucoup d'autres jeux allemands.Utilisé dans : Letzter Stich
Jeu thématique
Éditions modernes remises au goût du jour avec un thème visuel de famille différent ; les règles sont identiques.Utilisé dans : Happy Families
Jeu Trappola
Le jeu italien spécialisé de 36 cartes avec les rangs A, R, C (Cavalier / Dame), V, 10, 9, 8, 7, 2 dans chaque couleur.Utilisé dans : Trappola
Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點)
Nom en mandarin ; littéralement «ramasser les points rouges». Fait référence à la collecte des cartes rouges de points.Utilisé dans : Chinese Ten
Jiao Dizhu / Qiang Dizhu
Phases d'enchères Appeler-Propriétaire / Saisir-Propriétaire utilisées dans de nombreuses applications modernes.Utilisé dans : Dou Dizhu
Jick (point)
1 point pour capturer le Valet du palo non-atout de même couleur (par exemple quand les piques sont atout).Utilisé dans : Smear
Jink
Déclarer l'intention de remporter les 5 plis pour un bonus.Utilisé dans : Auction Forty-Fives, Spoil Five, Forty-Five
Jodhi / Double / Khanuck
Appels de déclaration nommés avec un moment précis et une notation bonus/pénalité spécifique.Utilisé dans : Thunee
Jogo
Portugais pour «jeu» ; le mot informel désignant toute combinaison sur la table.Utilisé dans : Pif Paf, Tranca
Joker
la carte la plus haute du jeu et l'atout le plus fort.Utilisé dans : Kalooki, Five Hundred (500), Spite and Malice, Trash, Pif Paf, Buraco, Tranca, Jokeren
Joker (9)
Une carte pouvant être jouée sur n'importe quelle carte du dessus quelle que soit la couleur ou le rang ; le joueur d'un 9 déclare la nouvelle couleur active.Utilisé dans : Nines
Joker (carte du milieu)
L'unique carte retournée face visible tirée au début de la manche dont le rang est celui que la distribution tente de faire correspondre. Ce n'est pas un joker au sens occidental ; c'est une carte ordinaire d'un jeu de 52.Utilisé dans : Andar Bahar
Joker (Grand / Petit)
Les deux cartes joker ajoutées au jeu ; ce sont les deux atouts les plus élevés dans les manches de couleur et ils sont sans valeur dans les manches sans atout.Utilisé dans : Bid Whist
Joker (points)
Chaque joker capturé vaut 1 point ; les jokers agissent comme des atouts faibles.Utilisé dans : Smear
Joker sauvage
la carte retournée face visible au début de la main ; son rang devient joker pour la main (8 cartes + 2 imprimées = 10 cartes joker).Utilisé dans : Indian Rummy

K

Kachuful / Kachufool / Kachoofool
Le nom sud-asiatique du jeu ; tiré du moyen mnémotechnique hindi/ourdou du cycle d'atouts (Kari-Chukat-Falli-Lal).Utilisé dans : Kachuful
Kang
Un carré détenu quand la quatrième carte est piochée ; récompensé par un bonus dans certaines règles de maison.Utilisé dans : Tongits
Kansas City Lowball
Un nom historique pour le système de classement à as forts et suites-couleurs comptant contre, utilisé par les jeux Deuce-to-Seven.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Kap
Un quart des 52 cartes, soit 13 ; par extension, un tour complet de plis joués.Utilisé dans : Troefcall
Kap partij (kap !)
Remporter les 7 premiers plis en une séquence ininterrompue ; 5 points lorsqu'il est annoncé par le gagnant du pli.Utilisé dans : Troefcall
Kap Tai Shap
Nom cantonais ; signifie «ramasser les dix». Le même jeu.Utilisé dans : Chinese Ten
Karanlık (Sombre / À l'aveugle)
Miser sans regarder ses propres cartes.Utilisé dans : Turkish Poker
Kare (Carré)
Quatre cartes du même rang.Utilisé dans : Turkish Poker
Karlchen
Le Valet de Trèfle ; 1 point bonus pour remporter le dernier pli avec lui.Utilisé dans : Doppelkopf
Katten (Chat)
Troisième plus haut ; pénalise un challenger et inverse tous les échanges précédents.Utilisé dans : Gnav
Keinuak
Les signaux faciaux légaux que les partenaires utilisent pour communiquer la force de leur main.Utilisé dans : Mus
Kemps
la combinaison cible : 4 cartes du même rang dans la main d'un joueur. Aussi le nom du jeu et le mot de pénalité de 5 lettres.Utilisé dans : Kemps
Kent (Quinte)
Cinq cartes de rangs consécutifs, couleurs mélangées.Utilisé dans : Turkish Poker
Kereltje
Un contrat de partenariat basé sur les Valets avec des règles spécifiques pour les Valets appelables.Utilisé dans : Pandoeren
Kicker
Une carte d'accompagnement utilisée pour départager des mains de même rang.Utilisé dans : Poker, Five-Card Draw
King's Cup
La coupe centrale vide qui se remplit avec les boissons des joueurs chaque fois qu'un Roi est tiré. Vidée par le joueur qui tire le quatrième Roi.Utilisé dans : Ring of Fire
Kiss
l'option sans atout disponible pour le gagnant des enchères lors du choix de la couleur du ruff.Utilisé dans : Gleek
Kitty
Le pot central empoché par le premier joueur à vider sa main.Utilisé dans : Michigan Rummy
Klondike
La variante de solitaire décrite ici ; la forme la plus répandue de « Solitaire » dans le monde.Utilisé dans : Solitaire, Double Solitaire
Knave Noddy / His Heels
Le bonus d'1 point du donneur si la carte initiale est un Valet.Utilisé dans : Noddy
Knock (contre)
Un appel de contre par les défenseurs avant le début du jeu ; double la mise en jeu.Utilisé dans : Skruuvi
Koi-Koi
la déclaration faite après avoir complété un yaku pour continuer à jouer en visant un score plus élevé plutôt que de s'arrêter immédiatement.Utilisé dans : Koi-Koi
Kontra / Re
Annonces de doublement et de redoublement par les défenseurs et les déclarants avant la deuxième carte du deuxième pli.Utilisé dans : Schafkopf
Kontra / Re / Sup
Appels du défenseur/déclarant/défenseur qui doublent la mise Bummerl à chaque niveau.Utilisé dans : Bauernschnapsen
Kontra / Rekontra
Double du défenseur / redouble du déclarant.Utilisé dans : Ulti
Köpet
L'achat, la phase pendant laquelle le déclarant (et parfois les adversaires) échangent des cartes avec le talon.Utilisé dans : Vira
Kot
Capturer les quatre dix et les treize plis ; le meilleur résultat possible.Utilisé dans : Hokm, Mendikot
Kot (ou court)
Une série de 7 victoires consécutives de manche ; l'objectif standard de la partie.Utilisé dans : Dehla Pakad
Kot / Kap / Double Sar
Un gain de 2 courts, déclenché en règle générale par la remise des 7 premiers plis consécutivement.Utilisé dans : Court Piece
Kotah (double)
Double optionnel par les défenseurs des enjeux de la donne.Utilisé dans : Twenty-Eight
Kotka
Le chien de 4 cartes mis de côté lors de la donne ; le déclarant le ramasse et défausse quatre cartes.Utilisé dans : Skruuvi
Kozel
Russe pour «bouc» ; la marque de pénalité ou le titre du perdant dans ce jeu.Utilisé dans : Kozel
Kozyr (козырь)
«atout». Kozyri = atouts au pluriel.Utilisé dans : Durak
Kratzen
Se coucher ou se retirer ; quitter la donne en cours en perdant seulement la mise initiale.Utilisé dans : Kratzen
Krypa
«Ramper» ; jouer une carte qui ne capture rien et la laisser sur la mise en place.Utilisé dans : Krypkasino
Kseri
Grec pour «sec» ou «vide» ; à la fois le nom du jeu et le bonus de 10 points pour capturer une table à une seule carte par correspondance.Utilisé dans : Kseri

L

L'aîné
le joueur à la gauche du donneur ; premier à agir à chaque main.Utilisé dans : Commerce, Black Maria
L'entameur
Le joueur immédiatement à la gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Femkort
L'Excuse
la carte spéciale non numérotée qui peut être jouée à n'importe quel pli sans avoir à fournir ni à couper.Utilisé dans : Tarot Français
La Dame Noire
la Dame de Pique ; 13 points de pénalité à elle seule.Utilisé dans : Hearts
La main (pone)
Le non-donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Put
La Old Maid
L'unique Dame sans paire qui circule jusqu'à ce que le dernier joueur la détienne.Utilisé dans : Old Maid
La wheel
La quinte la plus basse A-2-3-4-5 ; traitée comme As bas.Utilisé dans : Five-Card Draw
Laatste kaart !
«Dernière carte !» ; l'annonce obligatoire lorsque votre main tombe à une carte.Utilisé dans : Pesten
Laatste slag
Le dernier pli de la donne ; +10 pour le camp gagnant.Utilisé dans : Klaverjas, Manillen
Lac
La zone centrale partagée où les fondations As-au-Roi sont construites ; seules les cartes du lac rapportent des points.Utilisé dans : Nertz
Laisser courir
L'action de tapoter la table pour maintenir une mise initiale en jeu ; le jeu tire son nom de cette action.Utilisé dans : Let It Ride
Laisser en jeu
Ajouter une carte jouée au groupe de cartes face visible sur la table lorsqu'aucune capture n'est possible.Utilisé dans : Chinese Ten
Laisser passer
Jouer une carte qui ne capture rien, la laissant sur la table pour que d'autres la capturent plus tard.Utilisé dans : Scopa
Laisser une carte
Jouer une carte sur le sol sans capturer.Utilisé dans : Basra
Laizi
une carte joker désignée dans les variantes laizi ; remplace n'importe quelle carte dans les combinaisons.Utilisé dans : Dou Dizhu
Lakdi
Nom familier népalais du jeu.Utilisé dans : Call Break
Lanceur (ou Réalisateur)
Le plus offrant aux enchères, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Setback
Lansquenet
La profession de mercenaire allemand qui a donné son nom au jeu.Utilisé dans : Lansquenet
Lanzichenecco
Le nom italien d'un Landsknecht (mercenaire allemand) et un nom plus ancien pour ce jeu.Utilisé dans : Ziginette
Laufende (coureurs)
Une suite des atouts les plus élevés détenus par le camp gagnant, en commençant par l'Ober de Eichel/♣.Utilisé dans : Schafkopf
Layout
Le tapis peint montrant les 13 rangs ; les mises y sont placées.Utilisé dans : Faro
Le jeu
la phase où les joueurs posent alternativement des cartes vers un total cumulé plafonné à 31.Utilisé dans : Cribbage
Le pari du joueur qui choisit l'atout
La règle selon laquelle le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus que l'adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.Utilisé dans : Klabberjass
Le Petit
l'atout numéroté 1, le plus faible des atouts mais l'un des trois bouts.Utilisé dans : Tarot Français
Le point
Gagner 3 ou 4 des 5 plis. Vaut 1 point (ou 2 si la main aînée a joué sans proposer).Utilisé dans : Écarté
Le Show
La phase de décompte des points de la main qui suit le pegging.Utilisé dans : Cribbage, Noddy
Le signal
Le geste convenu (toucher le nez, tapoter le menton ou attraper une cuillère) effectué par celui qui réunit en premier 4 cartes du même rang.Utilisé dans : Âne
Le vole
Gagner les 5 plis. Vaut 2 points (ou 3 si la main aînée a joué sans proposer).Utilisé dans : Écarté
Leaster
Variante sans preneur où celui qui prend le moins de points gagne.Utilisé dans : Sheepshead
Left Bower
Valet de la couleur de même teinte que l'atout (par ex., Valet de Pique quand l'atout est Trèfle) ; la deuxième carte la plus haute, appartenant à la couleur d'atout pour cette main.Utilisé dans : Pepper
Left Pedro
Le 5 de la couleur de même teinte non-atout (par exemple, si pique est atout, le 5 de trèfle est le Left Pedro). Vaut 5 points. Compte comme faisant partie de la couleur d'atout pour cette main.Utilisé dans : Cinch
Les nuts
La meilleure main possible étant donné le tableau.Utilisé dans : Omaha
Les trois atouts supérieurs
5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur. Super-cartes permanentes avec privilège de reniement.Utilisé dans : Spoil Five
Lest
Cartes non combinées en main ; comptées comme points de pénalité si la manche se termine.Utilisé dans : Progressive Rummy
Lettre
Une marque reçue par le joueur perdant de chaque manche, épelant S-P-O-O-N-S.Utilisé dans : Kemps, Spoons, Âne
Leurre
un faux signal délibéré destiné à induire les adversaires en erreur.Utilisé dans : Kemps
Levée
tout pli remporté au-delà du chapeau de 6; seules les levées comptent pour le contrat et le comptage.Utilisé dans : Bid Whist, Auction Bridge, Tractor
Levée en plus / Chute
plis remportés au-dessus du contrat / en dessous du contrat.Utilisé dans : Honeymoon Bridge
Liaison (Wrap)
La règle selon laquelle les As relient les Rois et les 2 ; une carte est « d'un rang supérieur ou inférieur » de façon cyclique.Utilisé dans : Spit
Lie down
Jeter sa main restante face visible dans la réserve parce qu'on ne peut pas capturer ; exclut de la manche.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
Ligne principale
La rangée horizontale des cartes jouées correctement, lue de gauche à droite.Utilisé dans : Eleusis
Lillan
Le 2 de pique ; 2 points de pénalité.Utilisé dans : Krypkasino
Limpia
Balayer la table (capturer toutes les cartes). +2 points.Utilisé dans : Cuarenta
Liste des règles actives
toutes les règles inventées actuellement en vigueur ; notez-les une fois qu'elles dépassent environ 5.Utilisé dans : Bartok
Little Pepper
Enchère pour prendre les 5 plis avec une couleur d'atout nommée ; rapporte ±12.Utilisé dans : Pepper
Livre
Un groupe de trois cartes ou plus du même rang.Utilisé dans : Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, May I?
Livre (ou Jeu, ou Quatuor)
Quatre cartes du même rang détenues par un joueur. Compléter un livre est le signal pour se toucher le nez.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
Loba
Le jeu de rami argentin. « Loba » signifie « louve » en espagnol ; l'étymologie populaire dit que le jeu est une « chasse » aux combinaisons.Utilisé dans : Loba
Loba de Mas
La forme positive (accumulation de points) ; maximisation des combinaisons.Utilisé dans : Loba
Loba de Menos
La forme négative (élimination) ; minimisation des pénalités. Le Loba familial par défaut.Utilisé dans : Loba
Loco (pl. locos)
Un huit joker : il peut être joué sur n'importe quelle carte et le joueur nomme une nouvelle couleur active.Utilisé dans : Ochos Locos
Lone / Alone
Une variante optionnelle où le maker joue une enchère Pepper sans la main du partenaire, doublant le score.Utilisé dans : Pepper
Long Whist
partie en 9 points. La forme traditionnelle la plus ancienne.Utilisé dans : Whist
Loo / Looed
Perdre une donne en jouant et en gagnant zéro pli ; déclenche la pénalité Loo.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Loo Illimité / Loo Limité
La pénalité Loo est égale à l'intégralité du pot, ou à un plafond fixe, respectivement.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Lorum / Kirako
Un contrat de pose similaire au Fan Tan ; le contrat éponyme du jeu.Utilisé dans : Lorum
Low (point)
1 point pour capturer l'atout le plus faible qui a été effectivement joué durant la manche (pas seulement distribué).Utilisé dans : Smear
Low régulier
Une main basse dont les cartes secondaires sont également petites (par exemple, 8-4-3-2-A est un 8 régulier).Utilisé dans : Razz
Low rugueux
Une main basse avec des cartes secondaires hautes (par exemple, 8-7-6-5-A).Utilisé dans : Razz
Ltoosh / Eltoosh
un nom régional pour le contrat Sans Plis.Utilisé dans : Trix

M

Main
les 5 cartes que chaque joueur tient en secret.Utilisé dans : Speed, Spite and Malice, 'Hand and Foot', Authors, Klabberjass
Main (joueur en premier)
Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli dans les contrats à prise de plis.Utilisé dans : Lorum
Main / entame
La première combinaison d'un pli ; le joueur qui entame choisit le type de combinaison.Utilisé dans : Pusoy Dos
Main aînée
Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Scopa, Napoleon, Preferans, Tarneeb, All Fours, Sergeant Major, Écarté, Forty-Five
Main arrière / main haute
La main de cinq cartes. Doit être de rang supérieur à la main avant.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Main avant / main basse
La main de deux cartes.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Main de points
Une main sans brelan évaluée par la totalisation la plus haute dans une seule couleur en utilisant ses propres cartes plus le retourné lorsque les couleurs correspondent.Utilisé dans : Bouillotte
Main du milieu
Le troisième joueur (entre la main aînée et le donneur dans l'ordre des places). Objectif = 3 plis.Utilisé dans : Sergeant Major
Main dure
une main sans As, ou un As contraint de compter comme 1 pour éviter de crever.Utilisé dans : Blackjack
Main fantôme
La main supplémentaire distribuée à la gauche du donneur et jamais jouée ; les jetons des sections détenues dans la main fantôme sont reportés à la manche suivante.Utilisé dans : Tripoli
Main gardée
la main sans passage, c'est-à-dire la quatrième donne du cycle.Utilisé dans : Hearts
Main morte
la main supplémentaire distribuée face cachée sur le plateau ; ses cartes ne sont jamais jouées et créent des stops cachés dans les séquences.Utilisé dans : Speculation, Pope Joan
Main morte / veuve
la main supplémentaire distribuée face cachée avec les autres ; elle n'est jamais jouée et constitue la principale cause des arrêts.Utilisé dans : Newmarket
Main nulle
Une main qui se termine 1-1-égalité ou les trois à égalité et où personne ne marque.Utilisé dans : Put
Main pat
Une main avec un carré distribuée dès la donne initiale ; signal immédiat.Utilisé dans : Âne
Main qualifiante
Une combinaison de 5 cartes avec paire de dix ou mieux (le minimum pour que toute mise initiale restante soit payée).Utilisé dans : Let It Ride, Mississippi Stud
Main servie
Une main que le joueur choisit de ne pas échanger du tout lors d'un tour donné.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Main souple
une main contenant un As compté comme 11.Utilisé dans : Blackjack
Main vide
Un joueur qui ne détient aucune carte ; ne peut ni demander ni être interrogé, bien que les coéquipiers puissent revendiquer en son nom.Utilisé dans : Literature
Maison
Une pile assemblée sur l'espace de jeu en combinant des cartes de la main et de l'espace, étiquetée avec une valeur de capture spécifique (9 à 13). Les maisons ordinaires peuvent être brisées ; les maisons cimentées (pakki) ne peuvent pas l'être.Utilisé dans : Seep
Maison cimentée (pakki)
Une maison construite avec deux combinaisons ou plus qui totalisent chacune la valeur annoncée ; elle ne peut être ni brisée ni reconstruite, seulement capturée à sa valeur exacte.Utilisé dans : Seep
Maître des questions
Le joueur actuel qui a tiré la Dame. Quiconque répond à ses questions boit jusqu'à ce que la prochaine Dame soit tirée.Utilisé dans : Ring of Fire, Kings (Jeu à Boire)
Majorité
Le camp avec plus de la moitié des 52 cartes capturées remporte un bonus de 3 points en fin de manche.Utilisé dans : Pisti, Diloti
Majorité de cartes
Le bonus de 3 points pour le joueur ou le partenariat ayant la plus grande pile de captures.Utilisé dans : Kseri
Majorité de Trèfles
Le bonus de 7 points attribué au joueur (ou à l'équipe) qui détient 7 ou plus des 13 Trèfles en fin de donne.Utilisé dans : Pasur
Maker
Le plus offrant ; s'engage à capturer au moins les points annoncés.Utilisé dans : Pedro, Pepper
Mallure
La déclaration obligatoire selon laquelle vous détenez 3 as ; le détenteur du 4e as devient automatiquement votre partenaire.Utilisé dans : Rikken
Manche
Une donne complète de 13 plis par joueur.Utilisé dans : Trash, Gops, Dehla Pakad, Verish' Ne Verish'
Manche / Main
Une donne du jeu ; les tailles de main changent à chaque manche selon le cycle descendant-ascendant.Utilisé dans : Kachuful
Manche nulle
Une manche dans laquelle les deux joueurs enchérissent le même rang ; le prix est défaussé (ou reporté selon la règle alternative).Utilisé dans : Gops
Manche vs partie
Une manche se termine par un appel Cabo ; une partie se termine lorsqu'un joueur dépasse le total convenu.Utilisé dans : Cabo
Manilha
Le Sept d'atouts, le deuxième atout le plus haut et une carte clé.Utilisé dans : Sueca
Manille
le 9 d'atouts, valant 14 points. Deuxième atout le plus haut.Utilisé dans : Manille, Ombre, Quadrille, Tresillo, Tarabish, Botifarra, Manillen
Manille / Malilla
Le 10 de chaque couleur, la carte de rang le plus élevé et la plus précieuse (5 points).Utilisé dans : Malilla
Manillon
L'As, la deuxième carte la plus haute dans chaque couleur (4 points).Utilisé dans : Manille, Malilla, Manillen
Manipulation
Démonter et recombiner des combinaisons existantes au cours d'un même tour.Utilisé dans : Machiavelli
Mano
Terme italien pour « main » ou « donne » (une distribution complète et son déroulement).Utilisé dans : Briscola, Mus, Truco
Mao
un proche cousin dans lequel les règles ne sont JAMAIS expliquées ; elles se déduisent uniquement en observant les pénalités.Utilisé dans : Bartok
Mao / Mao Mao
les phrases rituelles prononcées respectivement sur l'avant-dernière et la dernière carte.Utilisé dans : Mao
Marais
le score d'un partenariat tombant en dessous de -500 ; déclenche une perte de partie immédiate.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Marche
gagner les 5 plis d'une donne.Utilisé dans : Euchre
Marge
Les cartes placées sous une carte de la ligne principale pour indiquer qu'elles ont été rejetées après cet état.Utilisé dans : Eleusis
Mariage
R-D de la même couleur ; 40 à l'atout, 20 dans les couleurs non-atout.Utilisé dans : Pinochle, Mariage, Tysiacha (1000), Ulti
Mariage (hlášení / királypár)
Roi + Dame d'une couleur déclarés en entamant ; 20 simple, 40 atout.Utilisé dans : Snapszli
Mariage (Hochzeit / Paar)
Le Roi et la Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points s'il est déclaré en couleur non atout et 40 s'il est déclaré en atout.Utilisé dans : Sixty-Six
Mariage / Ehepaar
Le Roi + la Dame d'atout.Utilisé dans : Poch
Mariage / Zwanziger (20) / Vierziger (40)
Paire Roi-Dame de la même couleur, valant 20 ou 40 une fois déclarée.Utilisé dans : Schnapsen
Marquer / marquage
Déplacer les chevilles du tableau de cribbage à mesure que des points sont marqués ; la manière standard de suivre les points de All Fives.Utilisé dans : All Fives
Marqueur d'atout
La carte face cachée que le plus offrant met de côté pour nommer la couleur d'atout, cachée jusqu'à ce qu'elle soit demandée.Utilisé dans : Twenty-Nine
Marsch (ou Stich)
Gagner les neuf plis ; bonification de +100 avant le multiplicateur.Utilisé dans : Jass
Mat
Capturer les 8 plis en une donne ; donne droit au bonus maximum (typiquement 8 pinde).Utilisé dans : Sjavs
Matador
L'une des cinq cartes spéciales de rang le plus élevé (Coucou, Dragon, Chat, Cheval, Maison).Utilisé dans : Ombre, Gnav
Matadors
Les trois premiers atouts permanents : Spadille, Manille, Basto.Utilisé dans : Skat, Quadrille, Tresillo
Match (Jogo)
Une série de mains ; le premier à atteindre 4 (ou 10) parties gagne.Utilisé dans : Sueca
Match the Dealer
Pari annexe facultatif sur la correspondance en valeur des cartes du joueur avec la carte visible du donneur.Utilisé dans : Spanish 21
Matrimonio común (mariage ordinaire)
Rey + Caballo d'une couleur non-atout quelconque. 20 points chacun.Utilisé dans : Guiñote
Matrimonio real (mariage royal)
Rey + Caballo d'atout. 40 points lors de la déclaration.Utilisé dans : Guiñote
Matrimony
la combinaison Roi et Dame d'atout joués consécutivement par le même joueur. Vaut 2 jetons.Utilisé dans : Pope Joan
Matta
La carte joker (Roi de Deniers ou Roi de Carreau) ; compte pour n'importe quelle valeur que le détenteur annonce.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Matto / Jolly
Le joker ; une carte universelle qui remplace n'importe quelle carte dans n'importe quelle combinaison, mais un seul par combinaison.Utilisé dans : Scala Quaranta
Mau Mau
la famille germanophone de jeux de défausse quasi identiques.Utilisé dans : Crazy Eights
Mauvaise donne
Si les quatre cartes initiales face visible totalisent déjà 15, selon la règle de la maison, le donneur doit redistribuer ou simplement les mettre de côté sans marquer d'escoba.Utilisé dans : Escoba
Maw / Cúig Tréan
les noms plus anciens et irlandais du jeu.Utilisé dans : Spoil Five
Max / Maxi
Roi de Cœurs . La carte la plus haute du jeu.Utilisé dans : Watten
Mazzo
Mot italien signifiant à la fois «jeu de cartes» et «tas» ; votre tas de captures est votre mazzo.Utilisé dans : Rubamazzo
Meegaan (je suis)
Accepter un vraag comme partenaire.Utilisé dans : Wiezen
Meilleur atout
L'atout le plus haut révélé jusqu'à présent pendant la donne ; son détenteur actuel est en bonne voie pour gagner.Utilisé dans : Speculation
Mêlée
Le moment où tous les joueurs restants réalisent qu'une cuillère a été prise et se précipitent sur les autres.Utilisé dans : Spoons
Membre
L'une des 4 cartes individuelles d'une famille (M., Mme, Fils ou Mlle).Utilisé dans : Happy Families
Menagerie
un nom alternatif, particulièrement au Royaume-Uni et dans les anciennes collections de jeux de salon britanniques.Utilisé dans : Animal
Mendier
L'option du non-donneur de rejeter l'atout retourné. Le donneur peut offrir 1 point ou relancer les cartes pour un nouvel atout.Utilisé dans : All Fives
Mendikot
Capturer les quatre dix en une seule donne ; l'origine du nom du jeu.Utilisé dans : Mendikot
Menel (également Manille)
Le 9 d'atout ; le deuxième atout le plus fort, valant 14 points.Utilisé dans : Klabberjass
Meneur
le joueur qui joue la première carte d'un pli. Après un pli complété, le gagnant du pli entame ensuite ; après une coupe et une ramasse, le joueur coupé entame ensuite.Utilisé dans : Rolling Stone
Menteur (l'appel)
Le cri de contestation qui interrompt une annonce et oblige à révéler les cartes qui viennent d'être jouées.Utilisé dans : Menteur
Mesa
Une partie de 2 ou 3 chicas (le premier à 2).Utilisé dans : Ronda, Cuarenta
Mighty
La carte la plus forte du jeu ; généralement l'As de Pique, remplacé par l'As de Carreau si Pique est atout.Utilisé dans : Mighty
Milieu / Deuxième Courant Montant
Dans les parties à 4+ joueurs, le deuxième et le troisième à finir ; ils ne versent pas de tribut.Utilisé dans : Zheng Shangyou
Minör Floş (Quinte flush mineure)
La quinte flush avec As bas, utilisant le rang le plus bas du jeu comme bas de la série.Utilisé dans : Turkish Poker
Minör Kent (Quinte mineure)
La quinte avec As bas.Utilisé dans : Turkish Poker
Misääri
Le contrat de misère ; le déclarant doit remporter 0 pli en solo.Utilisé dans : Skruuvi
Misär / Köpmisär
Contrats dans lesquels le déclarant cherche à perdre chaque pli, avec ou sans achat du talon.Utilisé dans : Vira
Mise
le montant de mise actuel requis pour rester dans la main.Utilisé dans : Brag, Tonk, Twenty-Eight, Toepen, Let It Ride, Twenty-Nine
Mise (marqueur)
Le jeton payé par les perdants ; épuiser ses mises signifie l'élimination.Utilisé dans : Gnav
Mise / mise initiale
Un jeton (argent ou marque) utilisé pour le règlement ; versé en parts égales dans un pot au préalable.Utilisé dans : Napoleon, Nap
Mise à l'aveugle
Une mise placée sans regarder ses cartes privées ; coûte la moitié du tarif ouvert.Utilisé dans : Bastard Brag
Mise annexe d'égalité
Mise séparée facultative payant 10:1 si la première comparaison est une égalité.Utilisé dans : Casino War
Mise au Shoot
La mise secondaire d'un parieur contre le pot, au-delà de la mise principale.Utilisé dans : Shoot Pontoon
Mise Bonus
Mise secondaire optionnelle évaluée indépendamment du jeu principal, souvent liée à un jackpot progressif.Utilisé dans : Let It Ride
Mise de banque
Le maximum posé par le Banquier pour la donne ; les mises combinées des Pontes ne peuvent le dépasser.Utilisé dans : Lansquenet
Mise de base
la mise obligatoire qui ouvre chaque main et constitue l'unité de référence sur laquelle toutes les mises de rue suivantes et les cotes de la table de paiement sont mesurées.Utilisé dans : Mississippi Stud
Mise de heel
Une mise qui persiste de tour en tour jusqu'à sa résolution.Utilisé dans : Faro
Mise de valeur
miser avec une main forte pour se faire suivre par des mains plus faibles.Utilisé dans : Poker
Mise en place
Les quatre rangées de cartes sur la table, une par couleur.Utilisé dans : Fan Tan
Mise forcée
la mise d'ouverture obligatoire du joueur montrant la carte de porte la plus haute, qui ne peut pas se coucher sans enjeu.Utilisé dans : Five-Card Stud
Mise initiale
Un jeton placé dans chaque case avant la donne.Utilisé dans : Brag, Sevens, Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Femkort, Seven-Card Stud, Primero
Mise initiale (Ante)
La mise placée avant la distribution des cartes.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker, Bastard Brag
Mise ouverte
Une mise placée après avoir regardé ses cartes ; doit être au moins le double de toute mise à l'aveugle en cours.Utilisé dans : Bastard Brag
Miser / Relancer / Suivre / Se coucher
Actions d'enchères standard. Relancer augmente l'enchère en cours ; suivre l'égale ; se coucher quitte la main.Utilisé dans : Indian Poker
Misère
un contrat de 0 pli sans atout.Utilisé dans : Five Hundred (500), Solo Whist, Napoleon, Preferans, Boston, Rikken, Nap
Misère ouverte
Misère jouée avec la main du déclarant face visible ; enchère valant 500 points.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Miserie
Perdre chaque pli en jouant seul sans atout.Utilisé dans : Wiezen
Misery
Un contrat solo où le déclarant doit remporter exactement 0 pli.Utilisé dans : Pandoeren
Mishtara ([10♦])
Vaut 3 points au capteur.Utilisé dans : Basra
Miss (Loo à 3 cartes)
Une main supplémentaire de 3 cartes face cachée distribuée pour la table ; tout joueur peut échanger toute sa main contre elle sans la voir avant de jouer.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Miz / Misère
Appel optionnel du donneur qui inverse l'objectif (moins de plis remportés gagne).Utilisé dans : Three Five Eight
Mode de difficulté
Le nombre de couleurs distinctes dans le jeu de 104 cartes (1 couleur, 2 couleurs ou 4 couleurs).Utilisé dans : Spider Solitaire
Mode maison
La fiche de règles imprimée dictant exactement comment le banquier doit diviser chaque combinaison possible de sept cartes.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Molodka
Une entame de quatre cartes d'une couleur, ou trois d'une couleur plus le ; dominée par un Moscou.Utilisé dans : Kozel
Monter au pli
Règle stricte obligeant un joueur qui peut remporter le pli à le faire.Utilisé dans : Femkort, Écarté
Monter sur le pli
Règle stricte selon laquelle un joueur qui fournit ou joue atout doit jouer une carte plus haute que la meilleure actuelle, s'il le peut.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Mort
Le partenaire du déclarant, dont les 13 cartes sont posées face visible et jouées par le déclarant.Utilisé dans : Bridge, Biritch, Honeymoon Bridge, Auction Bridge, Minibridge
Mort subite
Une donne de départage à une seule carte entre les deux derniers joueurs lorsque tous deux perdent leur dernière vie simultanément.Utilisé dans : Chase the Ace
Morto
Une réserve face cachée de 11 cartes attribuée au joueur qui vide sa main ; aussi appelé pot.Utilisé dans : Buraco, Tranca
Moscou (Moskva)
Une entame spéciale de quatre cartes contenant des as, des dix et éventuellement le , incluant au moins un as.Utilisé dans : Kozel
Mournival
Quatre cartes du même rang ; l'ensemble est mis de côté d'un coup pour une capture instantanée.Utilisé dans : Gleek, Laugh and Lie Down
Mouton (羊 yáng)
; +100 en valeur de base, +200 si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
Mouvement
le programme indiquant aux paires quelle table et quelles donnes jouer à chaque tour ; les mouvements Mitchell et Howell sont les plus courants.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Muflis
Teen Patti lowball où la pire main gagne.Utilisé dans : Teen Patti
Muggins
Un cri d'un adversaire qui prend les points que le joueur actif a oublié de réclamer.Utilisé dans : Cribbage, Muggins
Multiplicateur
Une constante par contrat qui multiplie le total d'une équipe pour la donne (1, 2, 3 ou 4 au Schieber).Utilisé dans : Jass
Mus / Mus ez
La question avant enchères «se défausser et repiocher ?» ; répondue Mus (oui) ou Mus ez (non, aller aux enchères).Utilisé dans : Mus
Muss
La phase obligatoire dans laquelle chaque joueur doit jouer ; déclenchée par des échecs précédents ou un Sept comme carte d'atout.Utilisé dans : Kratzen
Mussolini
Un grand chelem sans atout joué en solo ; remporter les 13 plis seul.Utilisé dans : Skruuvi
My ship sails
Le cri traditionnel pour revendiquer la manche.Utilisé dans : My Ship Sails

N

Nabor (набор)
«pioche» ; le fait de prendre des cartes du talon en fin de manche.Utilisé dans : Durak
Nageoire
Une cellule libre, nommée en accord avec le thème du pingouin. Contient une seule carte ; il y en a 7 au début de la partie.Utilisé dans : Penguin
Nap (Napoleon)
Une enchère pour remporter les 5 plis ; aussi le surnom du jeu.Utilisé dans : Napoleon, Nap
Napoletana
As, 2 et 3 d'une même couleur ; 3 points déclarés.Utilisé dans : Tressette
Napoletana (Napoli)
3-2-As d'une même couleur ; vaut 3 points de bonification quand déclarée.Utilisé dans : Treseta
Narren (Fou / Gnav)
Carte la plus basse ; perdant automatique si révélée.Utilisé dans : Gnav
Nat (mouillé)
Le camp déclarant ne parvient pas à marquer plus de la moitié des points ; les 162 points plus le Roem reviennent aux défenseurs.Utilisé dans : Klaverjas
Naturel
Un 21 à deux cartes (As + carte de valeur 10).Utilisé dans : Spanish 21, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Lucky 9, Baccarat Banque
Naturel / Blackjack
un As + une carte valant 10 distribuée lors des 2 premières cartes, non divisé ; rapporte 3:2.Utilisé dans : Blackjack
Neige (Snow)
Miser une main faible comme si elle était forte, souvent en restant pat sur un bluff.Utilisé dans : Badugi
Nell
Le 9 de la couleur d'atout. Le deuxième plus fort avec 14 points.Utilisé dans : Jass
Neuf (deuxième carte)
Vaut 2 points et est la deuxième carte de rang le plus élevé dans sa couleur.Utilisé dans : Twenty-Nine
Neutre
un joueur de rang intermédiaire sans taxe ni privilège.Utilisé dans : President
Newmarket / Pope Joan
Jeux anglais ancêtres de la famille des arrêts ; Michigan en est l'adaptation américaine.Utilisé dans : Michigan Rummy
Nil
une enchère de 0 pour un bonus de 100 points si réussie, une pénalité de 100 points si échouée.Utilisé dans : Spades
Nil aveugle
enchère nil faite avant de regarder ses cartes ; +200 / -200, généralement réservée aux équipes en retard de 100 points ou plus.Utilisé dans : Spades
Niveau
le rang, du 2 à l'As, qu'une équipe cherche actuellement à franchir ; les franchir tous remporte la partie.Utilisé dans : Guandan, Tractor
Nongmin (农民)
«Paysan». L'un des deux défenseurs qui coopèrent.Utilisé dans : Dou Dizhu
Norme
Les 8 cartes par joueur distribuées au début ; capturer plus que la norme rapporte des jetons, capturer moins en coûte.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
Nouvelle donne
Distribution de trois nouvelles cartes à chaque joueur lorsque les mains sont vides ; aucune nouvelle carte n'est ajoutée sur la table.Utilisé dans : Chkobba
Nouvelle donne (bloqué)
L'action que les deux joueurs effectuent ensemble lorsqu'aucun coup légal n'est possible, retournant quatre nouvelles cartes de leurs pioches sur les piles de disposition pour créer de nouvelles cartes du dessus.Utilisé dans : California Speed
Nouvelle entame / «Bagong Pasok»
Une entame fraîche lorsque tous les autres joueurs ont passé ; le dernier joueur à avoir joué entame avec toute nouvelle combinaison.Utilisé dans : Pusoy Dos
Nu
Capturer tous les plis de la donne ; vaut le triple.Utilisé dans : Sedma
Nul
Une enchère de zéro ; souvent prudente avec des mains faibles.Utilisé dans : Boerenbridge
Null
Contrat visant à perdre chaque pli.Utilisé dans : Skat
Nullo / Nul
une enchère de 0.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Number one / une 75
La meilleure main possible, 7-5-4-3-2 de couleurs mélangées.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Numerus
la classe de main la plus faible ; 2 ou 3 cartes d'une couleur sans Primero ni Fluxus.Utilisé dans : Primero
Nut low / Roue
A-2-3-4 arc-en-ciel, le meilleur badugi possible.Utilisé dans : Badugi

O

Obenabe
Un contrat sans atout joué à la hausse (les fortes cartes l'emportent), les As en tête.Utilisé dans : Jass
Ober
L'équivalent de la Dame dans le Binokel à enseignes allemandes ; se classe entre le Roi et l'Unter.Utilisé dans : Binokel
Ober / Unter
Les équivalents bávarois de Dame et Valet ; toujours atout dans les contrats standard du Schafkopf.Utilisé dans : Schafkopf, Schneider bohémien, Bauernschnapsen, Lorum
Obers (Damenlos)
Le contrat Sans Obers ; 2 points par Ober capturé.Utilisé dans : Lorum
Objectif
Votre score de victoire actuel : 21 avec 0 Roi, 14 avec 1, 10 avec 2, 7 avec 3.Utilisé dans : Cuttle
Obligation de fournir (absente)
Dans ce jeu, vous n'êtes pas obligé de fournir dans la couleur entamée ; c'est la mécanique signature du jeu.Utilisé dans : Schneider bohémien
Obligation de gagner / surcouper
La stricte obligation de Botifarra de jouer un atout (ou un atout plus fort) quand vous ne pouvez pas fournir et que les adversaires gagnent.Utilisé dans : Botifarra
Obligation de jouer
la règle stipulant que si un coup légal existe, vous devez le faire ; retenir est interdit.Utilisé dans : Give Away
Obligation de monter
Obligation de jouer une carte qui bat le gagnant actuel lorsque cela est possible, aussi bien en coupant qu'en fournissant.Utilisé dans : Bourré
Obligation de suratout
Règle stricte obligeant un joueur, lorsqu'il coupe, à jouer un atout plus fort que le meilleur atout en cours si possible.Utilisé dans : Pilotta
Obligation de surcouper
La règle qui vous oblige à jouer une carte plus haute de la même couleur si vous le pouvez, lorsque vous fournissez ou jouez atout.Utilisé dans : Preferans
Obligation de surenchère
La règle de suivi de la Phase 2 : vous devez jouer une carte de rang supérieur au sommet actuel dans la couleur entamée, ou un atout, ou ramasser.Utilisé dans : Skitgubbe
Obligation du donneur
règle maison obligeant le donneur à nommer l'atout au tour 2 plutôt que d'annuler la donne.Utilisé dans : Euchre
Obligation stricte de fournir / suratout strict
Règles obligeant les joueurs à fournir s'ils le peuvent et à suratout s'ils ne peuvent pas fournir.Utilisé dans : Malilla
Obrigação
La règle d'atout forcé dans Sueca Italiana.Utilisé dans : Sueca
OFC / Open-Face Chinese Poker
la variante à placement incrémental, désormais la forme dominante en tournoi.Utilisé dans : Chinese Poker
Oh Hell / Up and Down the River
Le nom anglais international de la même famille de jeux.Utilisé dans : Boerenbridge
Oh Hell! / Judgement / Call Bridge
Noms alternatifs pour la même famille de jeux de base dans différentes régions.Utilisé dans : Kachuful
Old Mor / Vieille Mère
Surnom de la Dame de Trèfle, l'atout permanent le plus haut dans Sjavs.Utilisé dans : Sjavs
Ombre / Hombre
Le déclarant qui a remporté les enchères ; espagnol pour «homme».Utilisé dans : Ombre
Omnibus
La variante qui ajoute le comme carte bonus de -10 points.Utilisé dans : Hearts, Hartenjagen
Onder
«En dessous» ; la partie descendante de l'escalier (du maximum à 1).Utilisé dans : Boerenbridge
Open Misère / Misère Open
Enchère en solo pour prendre zéro pli avec toutes les cartes face visible après le premier pli.Utilisé dans : Rikken
Ordago
La déclaration tapis qui, si elle est acceptée, tranche la vaca entière lors d'un dévoilement sur une seule catégorie.Utilisé dans : Mus
Ordre de rang dans chaque couleur
As, 7, Roi, Valet, Dame, 6, 5, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas).Utilisé dans : Sueca
Oros
La couleur Pièces/Or dans les jeux espagnols ; remplacée par les Carreaux dans un jeu français.Utilisé dans : Escoba
Oros / Copas / Espadas / Bastos
Les quatre couleurs espagnoles (deniers, coupes, épées, bâtons) ; uniquement décoratives dans Ronda.Utilisé dans : Ronda
Out ! (ou «Nerts !»)
L'appel qui termine la manche lorsque la pile du démon est vide.Utilisé dans : Racing Demon
Outs
les cartes restantes qui amélioreraient votre main en une main gagnante.Utilisé dans : Poker
Ouvert
Contrat joué avec la main du déclarant faces visibles sur la table.Utilisé dans : Skat
Ouvert / vu
jouer en ayant connaissance de ses cartes ; les mises coûtent le tarif plein.Utilisé dans : Brag
Ouverture
La première combinaison jouée dans une nouvelle manche, fixant le type que tous les suivants doivent égaler.Utilisé dans : Newmarket, Tien Len
Ouverture / meneur
Le joueur qui joue la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte (Snorum) devient le meneur suivant.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
Ouvreur
Le joueur qui fait la première mise dans le tour avant tirage ; doit détenir au moins une paire de Rois (dans la règle standard de l'ouvreur).Utilisé dans : Turkish Poker
Ouvreur / démarreur
Un 7 ; la seule carte qui peut démarrer une nouvelle rangée.Utilisé dans : Sevens
Ouvrir
Effectuer la première mise lors d'une manche d'enchères.Utilisé dans : Five-Card Draw
Ouvrir les cœurs
le premier moment où un cœur est joué (en défausse) pendant la main ; jusqu'alors, les cœurs ne peuvent pas être ENTAMÉS.Utilisé dans : Hearts

P

Pack
Se coucher (fold) ; on perd les jetons déjà engagés et on sort de la main.Utilisé dans : Teen Patti
Page One (ページワン)
À la fois le nom du jeu et l'annonce obligatoire lorsque vous tombez à deux cartes.Utilisé dans : Page One
Pai Gow
Une main de sept cartes sans paire, sans quinte et sans couleur. Le terme vient du jeu de dominos chinois original.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Paiement de cartes
L'échange de cartes entre les donnes : chaque surprise permet à un joueur « en hausse » d'exiger la carte la plus haute d'une couleur choisie auprès d'un joueur « en baisse », en échange de n'importe quelle carte.Utilisé dans : Three Five Eight
Pair Plus
La mise annexe indépendante sur la qualité de la main du joueur (paire ou mieux), résolue indépendamment du donneur.Utilisé dans : Three Card Poker
Pair royal
brelan ; vaut 6 points. Double pair royal : carré ; 12 points.Utilisé dans : Cribbage
Paire
Deux cartes du même rang plus un kicker non apparié.Utilisé dans : Old Maid, Monte Carlo Solitaire, Hazari
Paire / correspondance
Deux cartes qui satisfont la règle de correspondance convenue (typiquement même rang et même couleur).Utilisé dans : Concentration
Paire / Pitty Pat
L'écart de deux cartes effectué lors d'un tour de correspondance ; une carte correspond à la carte visible, l'autre est une carte quelconque de la main.Utilisé dans : Pitty Pat
Paire de 13
Deux cartes dont les valeurs de rang totalisent 13 (A+D, 2+V, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7) ; les Rois comptent 13 à eux seuls et sont retirés seuls.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
Paire de colonne
deux cartes de même rang dans la même colonne de votre grille ; elles s'annulent à 0.Utilisé dans : Golf
Paire infructueuse (points en solitaire)
Un retournement de deux cartes qui ne correspondent pas ; la métrique à minimiser dans Concentration en solitaire.Utilisé dans : Concentration
Paire royale
Trois du même rang lors du pegging, valant 6 points.Utilisé dans : Noddy
Pakad
Hindi pour «attraper» ; l'action de capturer.Utilisé dans : Dehla Pakad
Palais / rangée de palais
les 3 cartes face visible empilées sur les 3 cartes face cachée de chaque joueur ; jouables lorsque la main est vide.Utilisé dans : Palace
Palier
Atteindre exactement 50 ou 100 points de pénalité, ce qui réduit votre total de moitié.Utilisé dans : Yaniv
Pam (Loo à 5 cartes)
Le Valet de Trèfle, la carte individuelle la plus haute de tout le jeu.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Pam-flush
Une couleur incluant le Valet de Trèfle.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Pam, be civil
Phrase prononcée lors de l'entame avec l'As d'atout au Loo à 5 cartes, protégeant l'entame d'être suratoutée par Pam.Utilisé dans : Loo (Lanterloo)
Pandoer (contrat)
Le contrat de la plus haute valeur, exigeant que l'équipe du déclarant remporte les 8 plis.Utilisé dans : Pandoeren
Paplu
le nom indien (hindi) du jeu ; également le nom d'une carte bonus optionnelle (un rang au-dessus du joker sauvage) dans certaines règles de la maison.Utilisé dans : Indian Rummy
Paquet de course
Le paquet restant face cachée (41 cartes) retourné une à une pour faire avancer les chevaux.Utilisé dans : Horse Race
Paquet de trois
Les trois cartes retournées ensemble depuis la pile de main. Seule la carte du dessus est jouable.Utilisé dans : Racing Demon
Par / coup
Termes de score sur le thème du golf ; un coup est toute carte non dégagée, et le par est l'objectif convenu pour une manche.Utilisé dans : Golf Solitaire
Parcours
La rangée de 7 (ou variante 9-10) cartes face visible disposées perpendiculairement aux As, marquant la ligne d'arrivée.Utilisé dans : Horse Race
Parda
Un pli à égalité (les deux cartes les plus hautes de même rang) ; tranché par le prochain pli non à égalité.Utilisé dans : Truco
Pari mutuel
Variante dans laquelle toutes les mises sont mises en commun et les gagnants se partagent le pot proportionnellement ; pas de cotes fixes.Utilisé dans : Horse Race
Parieur
Tout joueur qui n'est pas le banquier et qui place des mises.Utilisé dans : Andar Bahar, Ziginette, Lucky 9
Parlée / Muette
Traditions de Manille parlée et silencieuse ; la Parlée permet une communication limitée entre partenaires.Utilisé dans : Manille, Malilla
Partage
une règle de maison qui rend immédiatement la moitié d'une mise Noir/Rouge lors d'un refait.Utilisé dans : Trente et Quarante
Partenaire
Un compagnon de boisson choisi lorsqu'un 8 est tiré ; les partenaires boivent chaque fois que l'autre boit pour le reste de la partie.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
Partenaire (partenaire J♦)
Le détenteur du Valet de Carreaux selon les règles de base ; l'allié caché du preneur. Dans les variantes à As appelé, le détenteur de l'As appelé.Utilisé dans : Sheepshead
Partenaire appelé
Le joueur qui détient la carte nommée par le déclarant ; devient membre public de l'équipe une fois que cette carte est jouée.Utilisé dans : Pandoeren
Partenaire silencieux (compagno)
Détenteur de la carte appelée ; allié caché du déclarant.Utilisé dans : Briscola Chiamata
Partenariat
Deux partenaires fixes assis face à face ; toutes les captures sont mises en commun pour le décompte du camp.Utilisé dans : Pepper, Malilla
Partenariat / Parceria
L'équipe de deux joueurs ; fixe pour le match.Utilisé dans : Sueca
Parterre
Une des six piles en éventail de six cartes distribuées au départ ; seule sa carte de devant (la dernière distribuée) est disponible.Utilisé dans : Flower Garden
Partie
Un match complet de 6 donnes.Utilisé dans : Trash, Piquet, Vint
Partielle, manche, chelem
les 3 grands paliers de points qui guident le nombre de levées visé, repris directement des paliers de marque du bridge par contrat complet.Utilisé dans : Minibridge
Partir en guerre
Choisir de doubler la mise en cas d'égalité ; le donneur brûle 3 cartes puis en distribue une à chaque côté.Utilisé dans : Casino War
Partition
L'arrangement privé de vos 13 cartes en quatre groupes verrouillés avant qu'aucun pli ne soit joué.Utilisé dans : Hazari
Partout
Quatre cartes du même rang, une par couleur (As, Rois, Dames ou Valets).Utilisé dans : Pinochle
Pas là
La réponse britannique traditionnelle lorsque vous n'avez pas la carte demandée ; met fin au tour de celui qui a posé la question.Utilisé dans : Happy Families
Paskahousu
Terme finnois pour le dernier joueur qui tient des cartes ; le perdant de la manche.Utilisé dans : Paskahousu
Pass
Le contrat négatif (misère) ; les quotas s'inversent et moins de plis est mieux.Utilisé dans : Bismarck
Pass the Trash
le nom informel de la phase de transmission en 3 tours d'Anaconda, les joueurs se débarrassant effectivement sur un voisin des cartes qu'ils jugent inutiles.Utilisé dans : Anaconda
Passage
Déplacer une carte face cachée de sa main vers le joueur à sa gauche.Utilisé dans : Spoons, Klondike, My Ship Sails
Passage / phase de passage
l'échange de 3 cartes avant le début du jeu ; la direction tourne.Utilisé dans : Hearts
Passage dans la pioche
Parcourir toutes les cartes de la pioche vers la défausse et revenir, une traversée complète des 24 cartes.Utilisé dans : Solitaire
Passage unique
Une convention selon laquelle la pioche n'est retournée faces visibles qu'une seule fois durant une donne (règle stricte) ; le jeu détendu autorise des redonnes.Utilisé dans : Pyramid Solitaire
Passager
Le joueur qui termine la Phase 2 avec le plus de cartes et doit tenter le bus de la Phase 3.Utilisé dans : Ride the Bus
Passe
Déclarer que l'on ne peut pas jouer ; coûte un jeton dans le pot.Utilisé dans : Sevens, Muggins, Fan Tan
Passe forcée
Un joueur sans jeu valide doit passer (et paie généralement un jeton au pot).Utilisé dans : Parliament
Passer
décliner de jouer ; trois passes consécutives terminent le pli.Utilisé dans : Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
Passer / Suivre / Relancer / Se coucher
Actions d'enchère standard pendant la manche d'enchères unique.Utilisé dans : Bouillotte
Passer son tour
L'effet d'un 3 qui oblige le joueur suivant à manquer son tour.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99)
Pasur / Pâsur / Pasoor
Nom persan du jeu. Le mot est lié à «balayer» en persan.Utilisé dans : Pasur
Pat
Tirer zéro carte lors d'un tour de tirage ; signale généralement un badugi fait.Utilisé dans : Badugi
Patience
Le terme britannique général pour les jeux de cartes pour un seul joueur ; synonyme de « Solitaire » en Amérique du Nord.Utilisé dans : Solitaire
Pedro droit
Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Pedro
Pedro gauche (Off Pedro)
Le 5 de la couleur non-atout de même teinte (par exemple, si cœur est atout, le 5 de carreau est le Pedro gauche) ; compte comme atout pour cette main et rapporte 5 points.Utilisé dans : Pedro
Peg / Pegging
Marquer des points pendant la phase de jeu, généralement comptés sur un tableau de Cribbage.Utilisé dans : Noddy
Pegging
le fait de marquer pendant la phase de jeu en déplaçant vos chevilles le long du plateau.Utilisé dans : Cribbage
Pénalité
une carte de la pioche ajoutée à la main de l'auteur de l'infraction pour une violation de règle.Utilisé dans : Mao, Smear
Pénalité de l'appelant
+10 points ajoutés au score de manche de l'appelant lorsqu'il n'a pas le total strictement le plus bas.Utilisé dans : Cambio
Pénalité de quatre balles
Une pénalité de 4 balles contre une équipe dont un joueur signale ou commet certaines autres infractions.Utilisé dans : Thunee
Pénalité de rétablissement
L'obligation de remettre la table dans son état initial et de piocher une carte si une manipulation ne peut pas être complétée légalement.Utilisé dans : Machiavelli
Per (Paire)
Deux cartes du même rang.Utilisé dans : Turkish Poker
Perevodnoy (переводной)
«transférant / transférable» ; variante du Durak permettant au défenseur de passer l'attaque au joueur suivant.Utilisé dans : Durak
Perte intentionnelle
Perdre délibérément un pli de la Phase 1 pour éviter de prendre une carte face visible faible au profit d'une carte cachée.Utilisé dans : German Whist
Pesten
Littéralement «embêter» ; le verbe utilisé pour infliger une carte d'action à un adversaire.Utilisé dans : Pesten
Petite mise / grande mise
Les deux montants fixes de mise dans un jeu à limite ; la grande mise, généralement le double de la petite, s'applique à partir du troisième tour d'enchères.Utilisé dans : Seven-Card Stud, Deuce-to-Seven Triple Draw
Petits plis
Les trois plis de comparaison joués avec les groupes de 3 cartes de chaque joueur.Utilisé dans : Hazari
Phase
l'une des dix combinaisons fixes de groupes, de suites et de couleurs à compléter dans l'ordre au fil des dix tours d'une partie complète.Utilisé dans : Phase 10
Phase 1
L'ouverture de devinettes en quatre questions (rouge/noire, plus haute/plus basse, à l'intérieur/à l'extérieur, couleur).Utilisé dans : Ride the Bus
Phase 1 (Phase de pioche)
Les 13 premiers plis durant lesquels les joueurs acquièrent des cartes de la pioche pour remodeler leur main.Utilisé dans : German Whist
Phase 1 / Phase 2
Les deux moitiés d'une donne de Schnapsen, avant et après que la pioche soit vide ou fermée.Utilisé dans : Bummerl
Phase 2 (Phase de jeu)
Les 13 derniers plis une fois la pioche vide ; plis à prendre purs avec l'atout établi au début.Utilisé dans : German Whist
Phase d'échange
L'échange pré-jeu de 3 cartes entre joueurs.Utilisé dans : Hartenjagen
Phase de pioche
La première partie de la donne durant laquelle les joueurs piochent des cartes de remplacement et peuvent déclarer des combinaisons.Utilisé dans : Bezique
Phase de pioche ouverte
La première phase du jeu, tant que le talon contient des cartes ; aucune obligation de fournir.Utilisé dans : Trappola
Phase fermée
La seconde phase, une fois le talon épuisé ; les règles strictes de fourniture et de surcoupe s'appliquent.Utilisé dans : Mariage, Snapszli, Trappola
Phase finale
Les 8 derniers plis après que la pioche est épuisée ; les règles strictes de fourniture et de coupe à l'atout s'appliquent, plus aucune combinaison ne peut être déclarée.Utilisé dans : Bezique
Phase ouverte
Phase pendant laquelle le talon est encore face visible ; aucune obligation de fournir.Utilisé dans : Mariage, Snapszli
Pic
L'une des trois formations triangulaires de quatre rangées au sommet du tableau. Chaque pic a une unique carte au sommet qui rapporte un bonus de découverte lorsqu'elle est exposée et retirée.Utilisé dans : TriPeaks
Piccolo
Un contrat solo où le déclarant doit remporter exactement 1 pli.Utilisé dans : Pandoeren
Pico
Mini-contrat optionnel pour gagner exactement un pli sans atout.Utilisé dans : Wiezen
Pico / Slem
Enchère en solo pour prendre les 13 plis ; le contrat le plus rare et le mieux noté.Utilisé dans : Rikken
Pied
Le deuxième paquet de 11 cartes, laissé face cachée jusqu'à ce que la main soit vidée.Utilisé dans : 'Hand and Foot'
Piek
Enchère en solo pour prendre exactement un pli.Utilisé dans : Rikken
Pierna (« jambe »)
Trois cartes de même rang dans trois couleurs différentes. Les jokers ne peuvent pas être utilisés.Utilisé dans : Loba
Pif Paf direto
Sortir dès son tout premier tour pour un score doublé.Utilisé dans : Pif Paf
Pile
L'une des douze piles du tableau contenant jusqu'à quatre cartes.Utilisé dans : Menteur, Accordion Solitaire, Aces Up, Muggins, Cruel, James Bond, Verish' Ne Verish'
Pile centrale
La 13e pile au milieu de l'horloge, réservée aux Rois.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew, Slapjack, Beggar-My-Neighbor, Patience de l'Horloge, Pisti
Pile centrale (pile de construction)
l'une des jusqu'à quatre piles partagées au centre de la table, construite de l'As à la Dame.Utilisé dans : Spite and Malice
Pile d'heure / pile de rang
Une pile de position sur le cadran qui accepte les cartes d'un rang spécifique (par exemple, la pile de 5 heures accepte les cinq).Utilisé dans : Patience de l'Horloge
Pile de bord
L'une des quatre piles disposées dans les directions cardinales depuis la pioche lors de la mise en place.Utilisé dans : Kings in the Corner
Pile de capture du partenariat
Les cartes accumulées face cachée par un camp ; comptées en fin de donne.Utilisé dans : Twenty-Eight
Pile de captures
La pile face cachée de cartes qu'un joueur a capturées pendant la donne.Utilisé dans : Bura, Basra, Escoba, Kseri
Pile de coin
L'une des quatre piles initialement vides dans les positions diagonales ; seuls les Rois peuvent les ouvrir.Utilisé dans : Kings in the Corner
Pile de collecte
La pile privée d'un joueur avec les cartes remportées dans les plis de la Phase 1 ; fusionnée avec la main active au début de la Phase 2.Utilisé dans : Skitgubbe
Pile de défausse
l'une des jusqu'à quatre piles personnelles face visible que chaque joueur entretient ; utilisée pour garer les cartes de la main en fin de tour.Utilisé dans : Spite and Malice
Pile de disposition
L'une des quatre piles communes face visible au centre de la table ; seule sa carte du dessus compte pour la correspondance.Utilisé dans : California Speed
Pile de l'adversaire à rang adjacent
La règle selon laquelle vous pouvez jouer sur le dessus de la réserve ou de la défausse de votre adversaire avec une carte de même couleur et de rang immédiatement supérieur ou inférieur ; tactique offensive.Utilisé dans : Russian Bank
Pile de main
La pile restante de 35 cartes face cachée tenue en main ; retournée trois par trois sur une défausse.Utilisé dans : Racing Demon
Pile de plis
Les cartes que vous avez capturées cette manche, séparées en piles de couleur de souffrance et d'autres couleurs lors du décompte.Utilisé dans : Sticheln
Pile de points
La pile personnelle de cartes de cœur capturées en remportant des plis.Utilisé dans : Smoorverliefd
Pile de réserve
L'une des quatre piles de 4 cartes face cachée avec seulement la carte du dessus face visible ; source des cartes initiales.Utilisé dans : Osmosis
Pile du démon / pile nerts
Votre pile de 13 cartes face cachée. La vider termine la manche.Utilisé dans : Racing Demon
Pile face cachée
vos cartes non distribuées restantes, empilées devant vous ; source pour les retournements.Utilisé dans : Snap, Animal, Give Away
Pile face visible
vos cartes retournées, affichées devant vous ; seule la carte du dessus est comparée aux autres.Utilisé dans : Snap, Animal
Pile latérale
La pile flanquante face cachée de 5 cartes de chaque joueur, utilisée pour débloquer une position figée.Utilisé dans : Speed
Pile morte
Les cartes en surplus mises de côté lorsque la distribution ne tombe pas juste.Utilisé dans : Smoorverliefd
Pile Nertz
La pile privée de 13 cartes que chaque joueur s'efforce de vider ; la seule pile dont les cartes restantes sont pénalisées au décompte.Utilisé dans : Nertz
Pile personnelle
La pile de cartes face cachée de chaque joueur devant lui ; seule la carte du dessus est retournée à chaque tour.Utilisé dans : Slapjack
Piles centrales
Les deux piles partagées au centre de la table sur lesquelles les cartes sont jouées.Utilisé dans : Speed, Spit
Pinde
Jetons ou bâtonnets utilisés pour tenir le score ; les équipes commencent à 24 et progressent vers 0.Utilisé dans : Sjavs
Pinke / Centre
Le pot de la phase d'élimination ; la case individuelle la plus grande.Utilisé dans : Poch
Pinochle (la combinaison)
Valet de Carreau + Dame de Pique ; 40 points.Utilisé dans : Pinochle
Pinta
La carte retournée face visible placée sous la pioche qui indique la couleur d'atout.Utilisé dans : Brisca, Tranca
Pioche
Le talon face cachée.Utilisé dans : Solitaire, Crazy Eights, Golf, Rummy, Speed, Spoons, Briscola, Spite and Malice
Pioche (mazzo)
La pile face cachée dans laquelle les joueurs piochent de nouvelles cartes.Utilisé dans : Scala Quaranta
Pioche (Océan, Mare)
Le tas de cartes face cachée au centre de la table.Utilisé dans : Go Fish
Pioche / défausse
Piles de réserve utilisées à Klondike ; Yukon n'en possède aucune.Utilisé dans : Tonk, Yukon Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Chinchón
Pioche / Mazo
La pile face cachée dans laquelle les cartes sont piochées à tour de rôle.Utilisé dans : Carioca
Pioche / talon
La pile face cachée de cartes non distribuées au centre.Utilisé dans : German Whist, Schnapsen, Ochos Locos
Pioche / Trekstapel
Le talon face cachée dans lequel on pioche les cartes.Utilisé dans : Pesten
Pioche de pénalité
la conséquence par défaut pour avoir enfreint une règle ; généralement 1 carte de la pioche.Utilisé dans : Bartok
Pioche de spit
La pile personnelle face cachée de cartes non utilisées que chaque joueur conserve à côté de son tableau.Utilisé dans : Spit
Piocher
Prendre la carte du dessus de la pioche après une réponse « Go Fish ».Utilisé dans : Go Fish
Pique
Bonification de 30 points pour l'elder atteignant 30 points au total avant que le younger n'en marque aucun.Utilisé dans : Piquet
Piques (atout permanent)
La couleur d'atout à chaque donne ; tout pique bat toute carte qui n'est pas un pique.Utilisé dans : Call Break
Pishti / Pisti
Le nom turc du même jeu ; le bonus s'appelle également pishti.Utilisé dans : Kseri
Pişti (pisti)
Le bonus caractéristique de 10 points pour capturer une seule carte face visible par correspondance de rang. Signifie «pris» en turc.Utilisé dans : Pisti
Pit (capot)
Remporter les 8 plis ; bonus de +100.Utilisé dans : Klaverjas
Pitch
L'entame initiale, qui établit les atouts.Utilisé dans : Pitch, Setback
Pitcher
Le plus haut enchérisseur, qui entame le premier pli et détermine ainsi la couleur d'atout.Utilisé dans : Pitch
Pitcher / preneur
Le plus offrant ; entame le premier pli (un atout) et est responsable de remplir son enchère.Utilisé dans : Smear
Place du partenaire
la disposition de l'équipe où les coéquipiers ne peuvent pas s'asseoir côte à côte ; ils doivent se faire face de l'autre côté de la table.Utilisé dans : Kemps
Plafond de pot
Une règle maison limitant la taille maximale du pot ; recommandée pour le jeu entre amis.Utilisé dans : Guts
Plaque
2 brelans consécutifs ou plus joués ensemble comme une seule combinaison.Utilisé dans : Guandan
Plateau
Les huit positions de pile possibles autour de la pioche.Utilisé dans : Kings in the Corner
Play
La seconde mise placée (égale à l'Ante) pour s'engager dans l'abattage final plutôt que de se coucher.Utilisé dans : Three Card Poker
Pli
un tour de 4 cartes, une par joueur ; 5 plis par donne.Utilisé dans : Hearts, Spades, Euchre, Oh Hell (Whist aux Enchères), Pitch, Whist, Big Two, Knock-Out Whist
Pli (presa)
Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur joue une carte ; le gagnant prend les quatre cartes dans sa pile de captures.Utilisé dans : Tressette
Pli à égalité
Un pli où les deux joueurs jouent le même rang ; ne compte ni comme une victoire ni comme une défaite.Utilisé dans : Put
Pli déficitaire
Un écart par rapport à votre objectif. Vous oblige à céder une carte haute par pli manquant à un joueur en excédent.Utilisé dans : Sergeant Major
Pli excédentaire
Un pli remporté au-delà de votre objectif. Rapporte 1 carte d'échange d'un joueur en déficit.Utilisé dans : Sergeant Major
Pli impair
tout pli au-delà du livre (plis 7 à 13) ; chacun rapporte 1 point.Utilisé dans : Whist
Pli supplémentaire
Un pli remporté au-delà de votre annonce ; vaut 0,1 point chacun.Utilisé dans : Call Break
Plus vieille main
Le joueur à la droite du donneur (parce que le jeu est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).Utilisé dans : Trex
Pochbrett
Le plateau physique de Poch avec neuf cases étiquetées.Utilisé dans : Poch
Pochen
Nom de la manche de bluff ; du verbe allemand «pochen» signifiant «frapper / se vanter».Utilisé dans : Poch
Podkidnoy (подкидной)
«lancer» ; la forme classique du Durak où les autres joueurs peuvent ajouter des cartes d'attaque du même rang au cours d'une manche.Utilisé dans : Durak
Poids mort
Cartes restant dans votre main à la fin de la manche, comptées comme points de pénalité.Utilisé dans : Pitty Pat
Poignée
un bonus obtenu en montrant une main exceptionnellement riche en atouts avant que la première carte ne soit jouée.Utilisé dans : Tarot Français
Point
Annonce pour la couleur la plus longue.Utilisé dans : Commerce, Piquet, Baccarat Banque
Point d'ordre
une pause formelle durant laquelle les cartes sont posées face cachée et les joueurs peuvent parler librement.Utilisé dans : Mao
Point de jeu
Unité de décompte de partie, gagnée pour chaque mise réussie ou échouée.Utilisé dans : Twenty-Eight
Point de match
l'unité de comparaison dans le comptage par paires, obtenue en battant ou en égalant les résultats d'autres paires sur la même donne.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Point de partie
Un point de comptage marqué pour réaliser ou faire chuter une mise ; les parties se jouent habituellement à 6 ou 7.Utilisé dans : Twenty-Nine
Points
La valeur de décompte des cartes capturées ; 60 au total par jeu, part neutre 30.Utilisé dans : Malilla
Points d'honneur
le décompte 4-3-2-1 pour [A], [K], [Q] et [J], utilisé pour évaluer une main sans enchérir.Utilisé dans : Minibridge
Points de carte
Les valeurs dans le pli A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2.Utilisé dans : Mariage, Kozel, Spitzer
Points de cartes
Les 28 points disponibles provenant des cartes de décompte capturées à chaque donne (Valets 3, neuf 2, As 1, Dix 1).Utilisé dans : Twenty-Nine, Briscola Chiamata
Points de partie
Les unités de décompte accumulées au fil des donnes ; (points obtenus) moins 30 par donne réussie.Utilisé dans : Mariage, Manillen
Points de pénalité
Le score accumulé pour avoir perdu des donnes ; atteindre 12 élimine un joueur ou une équipe.Utilisé dans : Crazy Eights, Kozel
Points rouges
Les cœurs et les carreaux qui portent les valeurs de points.Utilisé dans : Chinese Ten
Polignac
Le , valant 2 points de pénalité (le double des autres Valets) ; nommé d'après un prince français historiquement impopulaire.Utilisé dans : Polignac
Polish Polka / Polish Poker
noms régionaux du Golf à 4 cartes.Utilisé dans : Golf
Pone
terme archaïque pour le non-donneur.Utilisé dans : Cribbage
Ponte
Tout joueur non Banquier qui parie contre la Banque.Utilisé dans : Lansquenet
Ponto
Quatrième atout en rang ; l'As de la couleur d'atout quand les atouts sont rouges, le Roi quand les atouts sont noirs.Utilisé dans : Quadrille
Ponto / Punto
Le quatrième atout le plus haut dans les couleurs d'atout rouges (l'As lisse de cette couleur).Utilisé dans : Ombre
Pontoon
Un As plus une carte de valeur 10 comme les deux premières cartes ; la main de plus haut rang.Utilisé dans : Pontoon, Shoot Pontoon
Pope Joan
le 9 de Carreau, la carte la plus précieuse du jeu. Nommé d'après la légendaire papesse médiévale.Utilisé dans : Pope Joan
Portée
Le nombre de rangs strictement compris entre les deux poteaux.Utilisé dans : Acey Deucey
Pose
Ajouter une carte de sa main à une combinaison déjà sur la table, la sienne ou celle d'un adversaire.Utilisé dans : Gin Rummy, Tonk, Pasur
Poser
Une carte jouée qui ne capture rien et reste sur la table.Utilisé dans : Quartets, Cassino, Scopone, Oklahoma Rummy, Diloti
Poser / compléter
Placer les quatre cartes d'un quartette face visible devant soi une fois qu'on les détient ; cela les fixe en tant qu'ensemble marqué.Utilisé dans : Kwartet
Poser des cartes
Ajouter une carte individuelle de sa main à une combinaison existante sur la table (la sienne ou celle d'un adversaire).Utilisé dans : Liverpool Rummy
Poser sans capturer
Ajouter la carte jouée face visible sur la table quand aucune capture ni vol n'est possible.Utilisé dans : Stealing Bundles
Position
Votre place par rapport au bouton. La position tardive (bouton, cutoff) est la plus forte ; la position précoce (UTG, UTG+1) est la plus faible.Utilisé dans : Texas Hold'em
Pot
L'enjeu central versé au gagnant de la donne (ou reporté).Utilisé dans : Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Parliament, Quadrille, Loo (Lanterloo), Spoil Five, In Between
Pot (panier)
La mise initiale collectée avant chaque donne ; versée lors d'événements spéciaux comme le Reversis ou les défausses du Quinola.Utilisé dans : Reversis
Pot boule de neige
Le phénomène par lequel les pertes égalisées font grossir le pot de façon exponentielle manche après manche.Utilisé dans : Guts
Pot de Snap
une pile centrale formée par un Snap à égalité ou un faux appel ; revendiquable par «Snap pool !» lorsqu'un nouveau retournement correspond à sa carte du dessus.Utilisé dans : Snap
Pot secondaire
Le pot créé lorsque certains joueurs ont plus de jetons qu'un joueur all-in ; seuls les joueurs couvrants peuvent le remporter.Utilisé dans : Texas Hold'em
Pot-limit
La relance maximale sur chaque rue est égale au total du pot après que le joueur a suivi.Utilisé dans : Omaha
Poteau
L'une des deux cartes face visible distribuées au début d'un tour ; également le nom donné à une troisième carte qui correspond exactement et paie le double.Utilisé dans : Acey Deucey
Poteaux
Les deux cartes face visible distribuées au début d'un tour ; aussi le nom d'une troisième carte en correspondance exacte qui coûte le double.Utilisé dans : In Between
Poteaux de paire
Deux poteaux du même rang ; le joueur actif parie sur plus-haut-ou-plus-bas au lieu de «entre», et une troisième carte correspondante coûte le triple.Utilisé dans : In Between
Pounce
dans la variante Pounce, revendiquer la quatrième carte de même rang depuis la veuve pour construire une main de 4 cartes.Utilisé dans : Commerce
Pouvoir du Valet
La capacité du Valet à capturer toutes les cartes du sol quel que soit leur rang.Utilisé dans : Basra
Pre-flop, flop, turn, river
Les quatre rues (tours d'enchères) d'une main de Hold'em.Utilisé dans : Texas Hold'em
Premier de jeu (Forehand)
Le joueur à gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Letzter Stich
Premier en main
Le joueur à droite du donneur ; joue la première carte.Utilisé dans : Scopone, Vira
Premier joueur
Le joueur à la gauche du donneur ; il entame le premier pli.Utilisé dans : Knock-Out Whist, Oh Pshaw, Three Five Eight, Traversone, Skruuvi, Skitgubbe
Premier joueur (Forehand)
Le joueur à la droite du donneur ; entame le premier pli.Utilisé dans : Ulti
Première main
Le joueur à la gauche du donneur, qui agit en premier.Utilisé dans : Pitch, Chase the Ace, Mariáš, Bauernschnapsen
Première main / Vorhand
Le joueur à la gauche du donneur, qui entame le premier pli.Utilisé dans : Skat
Preneur
un membre du partenariat qui a remporté les enchères et doit réaliser le contrat.Utilisé dans : Belote, Tarot Français, Belote Coinchée, Buck Euchre
Preneur (déclarant)
Le joueur qui prend le chien et joue comme meneur du camp preneur.Utilisé dans : Sheepshead
Preneur / camp enchérisseur
Le camp du plus offrant ; s'engage à capturer au moins son enchère en points.Utilisé dans : Cinch
Preneurs
la paire qui a nommé (commandé ou appelé) l'atout pour cette donne.Utilisé dans : Euchre
Président
le gagnant de la main précédente ; distribue la main suivante et ajoute une règle.Utilisé dans : Mao
Président / Connard / Scum / Daihinmin
le nom du jeu dans différentes régions. Tous décrivent le même jeu.Utilisé dans : President
Prétendre / bluffer
l'annonce que l'on possède une carte correspondante, vraie ou fausse.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
Prial
Trois cartes de même rang ; la main la plus haute du Brag.Utilisé dans : Brag, Laugh and Lie Down, Bastard Brag
Prikup (talon)
Les deux cartes face cachée mises de côté après la distribution. Pris par le déclarant, qui écarte ensuite deux cartes.Utilisé dans : Preferans
Primeras
Bonus pour avoir remporté les 5 premiers plis et abandonné les suivants.Utilisé dans : Ombre
Primero
le nom du jeu ET d'une main spécifique (une carte de chaque couleur).Utilisé dans : Primero
Primiera
Un point de bonus de style italien rare, non standard dans le Chkobba tunisien.Utilisé dans : Scopa, Scopone, Chkobba
Printemps (chun)
bonus de mise à l'écart ; le Propriétaire gagne tandis que les Paysans ont joué zéro carte, doublant la mise.Utilisé dans : Dou Dizhu
Prise
Saisir une cuillère au centre dès que l'on possède un carré.Utilisé dans : Spoons
Prochaine carte requise
Le rang spécifique nécessaire pour prolonger chaque base d'une carte.Utilisé dans : Calculation
Progressif
Un jackpot lié qui augmente avec chaque mise de côté de 1 $ jusqu'à ce que quelqu'un obtienne une main qualifiante.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
Prop-and-Cop
un contrat en partenariat ; Prop propose, Cop accepte. L'objectif est de 8 plis.Utilisé dans : Solo Whist
Prophète
Un joueur qui prend en charge le rôle d'arbitre une fois que suffisamment de preuves sont sur la table ; perd le rôle s'il commet une erreur.Utilisé dans : Eleusis
Proposer (Je propose)
La demande de la main aînée d'échanger des cartes avec la pioche.Utilisé dans : Écarté
Propre / sale
Décrit si une combinaison contient un joker (sale) ou non (propre).Utilisé dans : Buraco
Proyezdnoy (проездной)
«de passage» ; une sous-variante du perevodnoy où un atout est montré (non joué) pour passer.Utilisé dans : Durak
Puesta
Le hombre fait match nul avec les défenseurs, payant dans un pot en cours.Utilisé dans : Ombre, Tresillo
Pulya (balle)
La colonne principale de score de pulya ; l'objectif du jeu.Utilisé dans : Preferans
Punto
le 7, valant 21 points ; la carte individuellement la plus haute à Primero.Utilisé dans : Primero, Punto Banco
Punto / Joueur
l'une des deux mains distribuées et la mise correspondante.Utilisé dans : Baccarat
Pure Sequence
Quinte flush. A-2-3 est la plus haute.Utilisé dans : Teen Patti
Push (égalité)
non utilisé dans le jeu de base ; chaque main se règle soit par un paiement complet de la table de paiement sur toutes les mises restantes, soit par une perte totale de ces mises, sans résultat d'égalité face à une main de donneur.Utilisé dans : Mississippi Stud
Pusoy / Shi San Zhang
les noms philippin et cantonais du jeu.Utilisé dans : Chinese Poker
Put
L'appel de bluff qui propose à l'adversaire une mise doublée ou un couché forcé.Utilisé dans : Put
Puur (ou Bauer)
L'Under (Valet) de la couleur d'atout. La carte la plus forte de la donne avec 20 points.Utilisé dans : Jass
Pyramide
la disposition de 15 cartes face cachée (5-4-3-2-1) au centre de la table.Utilisé dans : Pyramid Solitaire, Ride the Bus, Pyramide (Jeu à Boire)

Q

Q-6-4
La règle de jeu optimal pour les mains A-R haut : relancez si votre quatrième carte est Q ou plus haute, OU si votre quatrième carte est plus basse mais votre cinquième carte est un 6 ou plus haut ET correspond à la carte visible du donneur.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
Qualification du donneur
L'exigence que le donneur détienne Dame comme carte haute ou mieux ; si elle n'est pas satisfaite, l'Ante paie 1:1 et le Play est rendu.Utilisé dans : Three Card Poker
Qualifier / Donneur non qualifié
La main du donneur doit contenir au moins A-R haut ou une paire. Sinon, la relance est remboursée.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
Quartet
une suite de Kalooki de 4 cartes ou plus consécutives de la même couleur (minimum 4 cartes, contrairement au Rummy standard).Utilisé dans : Kalooki, Quartets
Quartette
Un groupe de 4 cartes partageant un thème commun. Le jeu est composé de plusieurs quartettes (8 est le standard).Utilisé dans : Kwartet
Quatrième main cachée
une main supplémentaire, non vue, distribuée face cachée dans la version à 3 joueurs du jeu.Utilisé dans : Buck Euchre
Quatrième Roi
Le quatrième et dernier Roi à être retourné face visible ; son apparition met fin au jeu que les autres piles soient complètes ou non.Utilisé dans : Patience de l'Horloge
Quattro bello
Les quatre As, 2 ou 3 ; vaut 4 points de bonification quand déclaré.Utilisé dans : Treseta
Quiero / No quiero
Accepter ou refuser toute enchère en cours.Utilisé dans : Mus, Truco
Quinola
Le Valet de Cœur ; la carte la plus pénalisante si elle est capturée.Utilisé dans : Reversis
Quinte de Cinq Cartes
Toute main de cinq cartes totalisant 21 ou moins ; paie 2:1.Utilisé dans : Pontoon
Quinte flush
cinq cartes consécutives de même enseigne ; la meilleure main de cinq cartes.Utilisé dans : Big Two
Quinte flush, Brelan, Quinte, Flush, Paire, Carte haute
Les six catégories de mains classées au poker à 3 cartes.Utilisé dans : Three Card Poker
Quinze
une combinaison de cartes totalisant 15 ; vaut 2 points chacun.Utilisé dans : Cribbage
Quota
Le nombre minimum de fois qu'un non-donneur doit doubler son donneur sur les 7 contrats de cette période de donne ; ne pas atteindre le quota entraîne une perte de points.Utilisé dans : Bismarck, Barbu

R

Rachat
Échanger un joker dans une combinaison de table contre la carte qu'il représentait ; le joker va dans votre main.Utilisé dans : Robbers' Rummy
Rafle
Capturer toutes les cartes face visible de la table en un seul tour ; bonus dans certaines variantes.Utilisé dans : Knock-Out Whist, Chinese Ten
Rafler
Récupérer tous les jetons d'une case boodle en jouant la carte de cette case.Utilisé dans : Michigan Rummy, Anaconda
Ramassage
Cartes reprises de la pile de jeu en cas de refus ; le nombre dépend de si la carte supérieure était un non-atout (3), votre atout (5) ou votre As d'atout (toute la pile).Utilisé dans : Svoi Kozyri
Ramassage (pénalité)
Dans la version de ramassage, la pénalité pour ne pas pouvoir fournir : on absorbe dans sa main toutes les cartes jouées dans le pli en cours.Utilisé dans : Bhabhi
Ramasse
un joueur coupé reprend toutes les cartes déjà jouées dans le pli en cours et les ajoute à sa main.Utilisé dans : Rolling Stone
Ramasser
Prendre toute la défausse en main quand on ne peut pas jouer.Utilisé dans : Palace, Paskahousu, Getaway
Ramasser le pli
quand tous les autres joueurs passent sur une joue et que le pli est terminé ; le dernier joueur ayant joué entame le pli suivant.Utilisé dans : President
Ramasser le pot
S'emparer de l'intégralité du pot accumulé de jetons en remportant le cinquième et dernier pli.Utilisé dans : Femkort
Ramasser toutes les pénalités
Capturer toutes les cartes pénalités en une main pour l'effet inverse (0 pénalité pour celui qui réussit, 26 pour chaque adversaire).Utilisé dans : Olsen
Ramsch
Contrat de consolation joué quand les quatre passent ; le joueur avec le plus de points perd.Utilisé dans : Skat, Schafkopf
Ramsli / Rams / Ramscheln
Noms de ce jeu de bistrot à plis avec enjeux en Alsace, en Autriche et en Allemagne.Utilisé dans : Ramsli
Rang
Le numéro ou la figure d'une carte (As, 2, 3, …, Valet, Dame, Roi), sans tenir compte de la couleur.Utilisé dans : Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
Rang / Rung / Rung-Bazi
Noms sud-asiatiques alternatifs du jeu, particulièrement au Pakistan.Utilisé dans : Court Piece
Rang correspondant
même valeur de carte quel que soit la couleur ; ex., 8♠ correspond à 8♥.Utilisé dans : Snap
Rang de base
Le rang du bec ; toutes les fondations se construisent de façon ascendante à partir de ce rang et effectuent une rotation du Roi vers l'As.Utilisé dans : Canfield Solitaire, Agnes, Penguin
Rang de départ
Le rang de la première carte distribuée sur la fondation supérieure ; chaque fondation en dessous de la première doit commencer par ce rang.Utilisé dans : Osmosis
Rang joker
Le rang désigné comme joker pour la manche en cours (3, 4, ..., 9).Utilisé dans : Mao, Mexican Rummy
Rangée
L'une des 4 lignes horizontales de 13 cases.Utilisé dans : Elfer Raus, Gaps (Montana)
Rangée / échelle
La construction d'une couleur, s'étendant vers le haut jusqu'à l'As et vers le bas jusqu'au 2 depuis le 7 initial.Utilisé dans : Parliament
Rangée / suite
La ligne de cartes face visible d'une couleur sur la table, grandissant depuis le 7 vers le haut jusqu'au Roi et vers le bas jusqu'à l'As.Utilisé dans : Sevens
Rangée de base
La rangée de 10 cartes initialement face visible au bas du tableau ; chaque carte de base soutient deux cartes de pic au-dessus.Utilisé dans : TriPeaks
Rangée de réserve (Bernauer uniquement)
Une rangée de 7 cartes face visible distribuées depuis la pioche sous le tableau. Les nouvelles rangées de réserve couvrent les précédentes.Utilisé dans : Agnes
Rangée du tableau
L'une des huit rangées de six cartes rayonnant depuis le centre.Utilisé dans : Beleaguered Castle
Rangée face cachée
Les cartes aveugles sous la rangée face visible, jouées en dernier et révélées une à une.Utilisé dans : Paskahousu
Rangée face visible
Les trois (ou cinq) cartes visibles devant vous ; jouées après que votre main est vide.Utilisé dans : Paskahousu
Rangée vide
Une rangée du tableau dégagée pouvant accueillir n'importe quelle carte exposée individuelle ; le stockage temporaire le plus précieux de la partie.Utilisé dans : Beleaguered Castle
Raspasovka (tous passent)
Une donne où personne n'enchérit ; jouée sans atout avec l'objectif de prendre zéro pli.Utilisé dans : Preferans
Raté
Prendre plus ou moins de plis que l'annonce ; rapporte 0 (ou un nombre négatif dans certaines variantes).Utilisé dans : Kachuful
Ratscrew
L'origine argotique du nom ; le mot «screw» fait référence à la pénalité de céder sa pile lors d'un mauvais jeu.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Re / Kontra
Les deux partenariats, selon qui détient les Dames de Trèfle.Utilisé dans : Doppelkopf
Réaction en chaîne
La séquence de joueurs qui copient le signal ; le dernier à copier reçoit la lettre.Utilisé dans : Âne
Reale
Une main de deux cartes totalisant exactement 7,5, payée 2:1 et (par défaut) transfère la banque à son détenteur.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Réaliser / Chuter
Réaliser = l'équipe enchérissante atteint ou dépasse son enchère (marque des points). Chuter = l'équipe enchérissante n'y parvient pas (perd le montant enchéri de son score).Utilisé dans : Kaiser
Recontro
Un appel de redoublement par l'équipe déclarante ; quadruple le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
Recul
Règle optionnelle retournant les cartes du parcours pour faire reculer d'une case le cheval qui les atteint.Utilisé dans : Horse Race
Récupérer
Prendre un joker dans une combinaison sur la table en le remplaçant par la carte naturelle de sa main.Utilisé dans : Jokeren
Redevance
La prime d'un jeton payée par chaque joueur non-annonceur à l'annonceur d'un brelan, perçue indépendamment du résultat de la main.Utilisé dans : Bouillotte
Redistribution
Rassembler toutes les cartes hors base, battre et distribuer de nouveaux éventails de 3.Utilisé dans : Forty Thieves, La Belle Lucie, Gaps (Montana), Osmosis
Redonne
Le rare mélange optionnel de la défausse pour la remettre en talon.Utilisé dans : Cruel, Sir Tommy, Carpet
Redouble
Une réponse au double par le joueur doublé qui multiplie encore les scores (généralement par 2 de nouveau).Utilisé dans : Barbu
Reenganche (« raccrochage »)
Réintégrer la partie après élimination ; maximum deux rachats par joueur.Utilisé dans : Loba
Refait
une égalité qui survient lorsque les deux rangées totalisent exactement 31 dans le même coup.Utilisé dans : Trente et Quarante
Refuser
Décliner (ou être incapable de) battre ; ramasser un nombre fixe de cartes depuis le haut de la pile à titre de pénalité.Utilisé dans : Svoi Kozyri
Refuser (Je joue)
Le refus par le donneur de la proposition ; le jeu commence immédiatement avec les mains initiales.Utilisé dans : Écarté
Regarder, Espionner, Échanger
Les trois familles de pouvoirs spéciaux ; 7-8 regardent votre propre carte, 9-10 espionnent une carte adverse, V-D échangent des cartes à l'aveugle.Utilisé dans : Cabo
Règle
Le prédicat secret que le donneur a écrit et qui détermine les jeux légaux.Utilisé dans : Eleusis
Règle d'obligation de fournir
L'obligation stricte de jouer une carte de la couleur entamée si vous en possédez une ; ne peut pas être contournée en se défaussant volontairement.Utilisé dans : Court Piece
Règle d'obligation de jouer
La convention standard selon laquelle un joueur qui a un jeu légal doit le prendre ; il ne peut pas passer volontairement.Utilisé dans : Sevens
Règle de demande stricte
Une règle maison qui pénalise le fait de demander une carte d'un quartet dont on ne détient encore aucun membre.Utilisé dans : Quartets
Règle de la dernière capture
Le dernier joueur à capturer lors de la donne ramasse les éventuelles cartes face visible restant sur la table.Utilisé dans : Rubamazzo
Règle de Roi-uniquement-colonne-vide
Seul un Roi (ou une suite avec un Roi en tête) peut être déplacé dans une colonne de tableau vide.Utilisé dans : Seahaven Towers
Règle de surcoupage obligatoire
Quand vous ne pouvez pas fournir la couleur entamée et que vous détenez un pique plus haut que tout pique déjà dans le pli, vous devez le jouer.Utilisé dans : Call Break
Règle des Rois pour les colonnes vides
la règle limitant une colonne de tableau tout juste vidée à n'accepter qu'un Roi, ou une séquence menée par un Roi, comme première carte.Utilisé dans : Eight Off
Règle du crochet
L'annonce du donneur ne peut pas faire en sorte que la somme de toutes les annonces égale les plis disponibles ; force au moins un raté par manche.Utilisé dans : Oh Pshaw, Kachuful
Règle du remélangeage
Détermine si un talon face cachée épuisé peut être reconstitué en mélangeant le tas de captures ; un choix de règle maison.Utilisé dans : War
Règle du suratout
Dans le contrat Atouts, une entame à atout oblige le joueur suivant à jouer un atout supérieur s'il en possède un.Utilisé dans : Barbu
Règle égal-ou-supérieur
La règle de suivi fondamentale ; égalez la carte la plus haute actuelle ou jouez votre carte la plus basse.Utilisé dans : Cucumber
Règle inventée
une nouvelle règle ajoutée par le gagnant de la manche qui s'applique à toutes les manches futures de la session.Utilisé dans : Bartok
Règle pioche-jusqu'à-fournir
Propre à Page One : si vous ne pouvez pas fournir, continuez à piocher dans le talon jusqu'à ce que vous le puissiez.Utilisé dans : Page One
Règle Q-6-4
Le seuil optimal de jouer ou se coucher : jouez avec Q-6-4 ou mieux, couchez-vous avec une main inférieure.Utilisé dans : Three Card Poker
Règle sacrée
la seule déclaration que les vétérans peuvent prononcer à voix haute au sujet des règles.Utilisé dans : Mao
Règles de base
l'ensemble central de règles cachées du groupe, accumulées au fil de nombreuses sessions.Utilisé dans : Mao
Réinitialisation
jouer un 2 ; permet de jouer n'importe quel rang ensuite.Utilisé dans : Palace, Ninety-Eight
Réinitialisation de série
Une manche avec 0 à 2 dix capturés, qui remet le compteur de kot du partenariat à zéro.Utilisé dans : Dehla Pakad
Réinitialisation du Roi
jouer un Roi fixe instantanément le total cumulatif à 98, menaçant le joueur suivant.Utilisé dans : Ninety-Eight
Rejouer (tour supplémentaire)
Après une correspondance réussie, le joueur qui capture prend un autre tour selon les règles standard.Utilisé dans : Concentration
Relance
Une mise supplémentaire optionnelle, plafonnée à la mise originale, placée après l'annonce de l'écart.Utilisé dans : Red Dog
Relance / contre-relance (3-bet)
augmenter la mise en cours ; une deuxième relance au même tour est un 3-bet.Utilisé dans : Poker
Relance / Mise de jeu
La mise supplémentaire (exactement le double de la mise initiale) placée pour rester dans la main pour le face-à-face.Utilisé dans : Caribbean Stud Poker
Relancer les cartes
Distribuer 3 cartes supplémentaires à chacun et retourner un nouvel atout après une demande de mendier ; se répète si la nouvelle carte retournée correspond à l'ancienne couleur.Utilisé dans : All Fives
Remboursement sans gain ni perte
Une mise remboursée (ni gain, ni perte) ; survient pour les mises sur le Joueur et la Banque en cas d'égalité.Utilisé dans : Punto Banco
Remettre
Donner une carte demandée à celui qui la sollicite lorsqu'on la possède ; obligatoire dans le jeu de base.Utilisé dans : Kwartet
Remise
Résultat quand l'Hombre remporte exactement 5 plis ; le pot est doublé, sans paiement.Utilisé dans : Quadrille
Remise à zéro
Lors de la Phase 3, lorsque le passager tombe sur une figure ou un As, la rangée est rebattue et le passager doit recommencer.Utilisé dans : Ride the Bus
Remplacer
échanger une carte piochée dans votre grille, en envoyant la carte existante à la défausse.Utilisé dans : Golf
Remplissage automatique
La règle selon laquelle une colonne vide du tableau doit être remplie depuis la réserve dès que celle-ci contient des cartes.Utilisé dans : Canfield Solitaire
Remplissage de colonne vide
Le rang spécifique (un en dessous de la base) qui est le seul démarreur valide pour une colonne de tableau vidée.Utilisé dans : Penguin
Reniement
le privilège du 5 d'atout, du Valet d'atout et de l'As de Cœur de refuser de les jouer quand un atout inférieur est entamé.Utilisé dans : Spoil Five
Renonce
Ne pas fournir alors qu'on le pouvait ; pénalisé.Utilisé dans : Spades, Euchre, Whist, Pedro, Napoleon, Boston, Hartenjagen, Black Maria
Renonce (révoque)
Ne pas fournir quand on le peut ; pénalisé par le transfert de trois plis à l'autre équipe si on est pris.Utilisé dans : Bid Whist
Renonce / révocation
Un manquement illégal à l'obligation de fournir lorsqu'on le peut ; pénalisé.Utilisé dans : Oh Pshaw
Renoncer
Refuser légalement de fournir à une entame d'atout lorsqu'on possède un atout privilégié supérieur.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
Renvoi en arrière
Ne pas remplir une enchère ; le montant de l'enchère est soustrait de votre score.Utilisé dans : Pitch
Repique
Bonification de 60 points pour avoir atteint 30 points grâce aux seules annonces avant que l'adversaire n'en marque aucun.Utilisé dans : Piquet
Report
Jetons sur les sections non réclamées qui restent pour la manche suivante.Utilisé dans : Bourré, Pope Joan, Tripoli
Reprendre
L'action de faire glisser une mise initiale vers la pile de jetons du joueur et de la retirer du jeu ; la mise est à l'abri quelle que soit la main finale.Utilisé dans : Let It Ride
Représentant (Punter)
Tout joueur autre que le banquier qui place une mise contre la banque.Utilisé dans : Chemin de Fer
Rescate après doblage (Double Down Rescue)
Le droit exclusif de se coucher après avoir doublé, en récupérant la partie doublée.Utilisé dans : Spanish 21
Réserve
Les trois cartes face cachée mises de côté lors de la donne, libérées sur les trois premières colonnes lorsqu'aucun mouvement utile ne reste.Utilisé dans : Canfield Solitaire, Russian Bank, Scorpion
Réserve (pile objectif, pile de gains)
la pile face cachée de 26 cartes que chaque joueur s'efforce de vider en premier ; seule la carte supérieure est face visible.Utilisé dans : Spite and Malice
Réserve / Melee
Les cartes face visible au centre de la table disponibles pour la capture.Utilisé dans : Laugh and Lie Down
Réserve centrale
les 4 cartes face visible au milieu de la table, partagées par tous les joueurs.Utilisé dans : James Bond
Rester
Conserver votre carte et passer le tour.Utilisé dans : Blackjack, Chase the Ace, Gnav, Toepen, Cuckoo (Ranter-Go-Round), Shoot Pontoon
Rester / Dedans
Déclarer que l'on jouera la main et que l'on risque d'être bourréd.Utilisé dans : Bourré
Restriction du premier pli
Aucune carte de pénalité ne peut être jouée sur le premier pli (de la ).Utilisé dans : Hartenjagen
Retourne
La carte retournée après la distribution initiale de 5 cartes ; propose l'atout lors du premier tour d'enchères.Utilisé dans : Belote, Bouillotte
Retourner
Tourner une carte face cachée face visible sur place, sans la déplacer ; c'est ainsi que l'on révèle une carte.Utilisé dans : Golf, Slapjack, Concentration
Réussite (exacte)
Prendre exactement le nombre de plis annoncé ; gagne le bonus complet.Utilisé dans : Kachuful
Révélation
Le dévoilement simultané de toutes les cartes en fin de manche pour déterminer qui tient le rang le plus bas.Utilisé dans : Trente-et-Un, Twenty-Eight, Cuckoo (Ranter-Go-Round)
Revendication (ou déclaration)
Annoncer quel coéquipier détient chacune des 6 cartes d'une demi-couleur.Utilisé dans : Literature
Revenir en jeu par une gifle
Un joueur sans cartes qui réclame la pile via une gifle valide, réintégrant ainsi la partie.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Reversis
Remporter tous les plis d'une donne, ce qui rapporte la plus grande récompense.Utilisé dans : Reversis
Révolution
Règle maison d'inversion de l'ordre des rangs lorsqu'un carré est joué.Utilisé dans : President, Pusoy Dos
Rey
Le Roi du jeu espagnol (vaut 4 points).Utilisé dans : Brisca
Rey (Roi, 12)
Troisième carte la plus haute. 4 points.Utilisé dans : Guiñote
Rickety Kate
Le surnom de la Dame de Pique (), la principale carte de pénalité valant 13 points.Utilisé dans : Rickety Kate
Ride the Bus
un populaire mini-jeu de pénalité post-partie joué par le joueur ayant le plus de cartes restantes.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
Right Bower
Valet de la couleur d'atout ; la carte individuellement la plus haute de la main.Utilisé dans : Pepper
Right Pedro
Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Cinch
Rik
Le contrat de partenariat de base ; déclarant + partenaire prennent 8 des 13 plis.Utilisé dans : Rikken
Rikavond
Une «soirée Rikken», une session sociale et de cartes hebdomadaire régulière dans les cafés et foyers brabançons.Utilisé dans : Rikken
Ring of Fire
Variante stricte en anneau ; Kings en est le cousin au tas libre.Utilisé dans : Kings (Jeu à Boire)
Rivière
Le tableau personnel à quatre colonnes, construit en descendant par couleurs alternées comme au Klondike.Utilisé dans : Nertz
Robber le 7 d'atout
Échanger le 7 d'atout en main contre la carte indicatrice d'atout ; autorisé une fois par donne, uniquement lors de votre entame.Utilisé dans : Mariage
Robre
une partie remportée par la première équipe à totaliser 2 manches.Utilisé dans : Auction Bridge
Roem
Une combinaison de cartes consécutives ou un carré, annoncée pendant le jeu pour obtenir des points de bonus.Utilisé dans : Klaverjas
Roi
le joueur qui distribue les cartes et choisit l'ordre des contrats pendant son propre Royaume.Utilisé dans : Cuttle, Trix
Roi (12), Cavalier (11), Valet (10)
Figures classées en dessous de l'As dans le système Manille ; valent respectivement 3, 2 et 1 point.Utilisé dans : Botifarra
Roi d'atout
La carte la plus haute du jeu lorsque les atouts sont en jeu ; 1 point de bonus pour l'annoncer ou le retourner.Utilisé dans : Écarté
Roi de Cœur (Roi de Coeurs)
Contrat 1 ; pénalité de -75 pour avoir capturé la .Utilisé dans : Trex
Roi rouge
Un Roi de cœurs ou de carreaux ; la carte la plus précieuse du jeu (vaut -1).Utilisé dans : Cabo
Roll your own
la phase de révélation où chaque joueur dévoile les 5 meilleures cartes choisies 1 à la fois, dans un ordre qu'il a lui-même déterminé, plutôt que des cartes distribuées ou révélées par le donneur.Utilisé dans : Anaconda
Ronda
Tenir 3 cartes de même rang dans sa main, déclarée lors de son tour. +2 points.Utilisé dans : Ronda, Cuarenta
Rospisat'
Déclarer l'abandon avant de jouer ; chaque adversaire marque 60 et le déclarant perd l'enchère.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
Rotation
La transition de l'As au Roi (tableau) ou du Roi à l'As (fondation) que Penguin autorise parce que les fondations ne reprennent pas à l'As.Utilisé dans : Penguin
Rotation de passage
Le passage simultané continu d'une carte à gauche (et ramassage par la droite) que chaque joueur effectue tout au long de la manche.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
Rotterdams
Variante de règles imposant de suratoufer en permanence lorsqu'on est défaussé.Utilisé dans : Klaverjas
Rouges (Herzlos)
Le contrat Sans cœurs ; 1 point par cœur capturé.Utilisé dans : Lorum
Rough
Une main basse avec des cartes secondaires hautes, par exemple un 9 'rough' comme 9-8-7-6-2.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Rounce
Le descendant américain de Ramsli, joué dans le Midwest des États-Unis au début du XXe siècle.Utilisé dans : Ramsli
Rovescino / Ciapanò / Ko Manje
Noms régionaux pour le même jeu à décompte inversé.Utilisé dans : Traversone
Royal
Une figure (Valet, Dame ou Roi) jouée pour son effet persistant.Utilisé dans : Cuttle
Royal Abundance
un contrat de 9 plis utilisant la couleur d'atout retournée (de rang supérieur à l'Abundance ordinaire dans l'enchère).Utilisé dans : Solo Whist
Royalty
un paiement de bonus fixe pour les mains premium telles que quinte flush, carré ou full, versé en plus des victoires normales de mains.Utilisé dans : Chinese Poker
Royaume
Un segment de 5 donnes au cours duquel un joueur (le détenteur de la ) choisit l'ordre des contrats ; chacun des cinq contrats est joué exactement une fois.Utilisé dans : Trex
Royaume (Mamlakah)
le bloc de 5 donnes consécutives, une par contrat, appartenant à un seul Roi.Utilisé dans : Trix
Rubamazzo
Italien pour «voler le tas» ; le vol de tas est la règle fondamentale.Utilisé dans : Rubamazzo
Rubber
le meilleur des trois parties ; l'unité de session du Whist.Utilisé dans : Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, Skruuvi
Rubber / Chicago / Duplicate
les trois principaux formats de décompte des points.Utilisé dans : Bridge
Rubicon
Le seuil de 100 points ; ne pas l'atteindre amplifie la marge de défaite dans le Piquet Rubicon.Utilisé dans : Piquet
Rue
un tour de mises, nommé d'après le nombre total de cartes distribuées jusque-là (de la troisième à la septième rue).Utilisé dans : Seven-Card Stud, Baseball
Rue (Street)
chaque étape de la main où une nouvelle carte est révélée et une nouvelle décision de miser ou se coucher est requise ; le jeu se déroule de Second Street (après les cartes privées) à Fifth Street (après la dernière carte commune).Utilisé dans : Mississippi Stud
Ruff
la phase de couleur unique ; les joueurs vient sur la somme des valeurs des cartes de points de leur couleur la plus longue.Utilisé dans : Gleek
Rufspiel / Sauspiel
Le contrat de partenariat standard avec Cœurs comme atout ; le déclarant appelle un As de couleur pour désigner un partenaire caché.Utilisé dans : Schafkopf
Rummikub
Le jeu de tuiles directement issu de Robbers' Rummy, publié en 1978 par Ephraim Hertzano.Utilisé dans : Robbers' Rummy
Rummy
Poser toute sa main en un seul tour sans combinaisons préalables (bonus dans certaines variantes).Utilisé dans : Rummy
Rummy (aller à)
Avoir zéro bois mort ; toute la main en combinaisons. Rapporte un bonus de 25 points.Utilisé dans : Knock Rummy
Run
Trois cartes consécutives de couleurs mixtes ; au Brag, cela bat une couleur.Utilisé dans : Bastard Brag
Rundfier
Carré, une carte de chaque couleur.Utilisé dans : Binokel
Running Flush
Trois cartes consécutives de même couleur.Utilisé dans : Bastard Brag
Rupture d'anneau
Déranger accidentellement l'anneau en tirant ; coûte une gorgée de pénalité au joueur dans la plupart des règles maison.Utilisé dans : Ring of Fire
Rupture des Cœurs
La première fois qu'un Cœur est joué sur un pli qui n'est pas de Cœur ; une fois brisés, les Cœurs peuvent être entamés.Utilisé dans : Gong Zhu

S

S'échapper
Jouer sa dernière carte avec succès, quittant la manche sans pénalité.Utilisé dans : Getaway
S'il vous plaît
La formule de politesse attendue à chaque demande dans le jeu traditionnel.Utilisé dans : Happy Families
Sabot
le distributeur contenant les jeux mélangés.Utilisé dans : Blackjack, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Trente et Quarante, Baccarat Banque
Sabotage
une donne dans laquelle aucun joueur ne remporte 3 plis. Le pot est reporté à la donne suivante.Utilisé dans : Spoil Five
Sacada
Le hombre remporte avec succès 5 plis ou plus.Utilisé dans : Ombre, Tresillo
Samba
Une suite de sept cartes de la même couleur, valant 1 500 points bonus.Utilisé dans : Samba
Sancho
Le 9 d'atout dans la variante Pedro Sancho ; vaut 9 points.Utilisé dans : Pedro
Sandbagging
annoncer délibérément trop bas pour accumuler des « bags » ; sanctionné par la règle des 10 « bags ».Utilisé dans : Spades
Sandwich
Deux cartes de même rang séparées par exactement une autre carte sur la pile ; autorise une gifle.Utilisé dans : Egyptian Ratscrew
Sans ami
Le déclarant joue seul contre les quatre défenseurs pour une mise double.Utilisé dans : Mighty
Sans Atout
un contrat où aucune couleur n'est atout et où chaque As vaut 19 points.Utilisé dans : Smoorverliefd, Bid Whist, Kaiser, Sviten Special, Belote Coinchée
Sans Atout (SA)
une enchère sans couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte chaque pli.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Sans atout (Soleil)
Une manche dans laquelle aucune couleur n'est atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne chaque pli.Utilisé dans : Kachuful
Sans atout / Tout atout
Options d'enchère qui modifient le classement des cartes en non-atout uniquement ou atout dans toutes les couleurs respectivement.Utilisé dans : Pilotta
Sans couleur
Ne posséder aucune carte d'une couleur donnée ; c'est seulement alors qu'un joueur peut jouer une autre couleur.Utilisé dans : Reversis, Letzter Stich
Sant Vicenç
Un nouveau redoublement par le camp adverse ; 8 fois le score de la main.Utilisé dans : Botifarra
Sapaw
Poser des cartes sur n'importe quelle combinaison existante sur la table, y compris celles des adversaires.Utilisé dans : Tongits
Sau
«Truie», surnom bávaro pour l'As (utilisé dans «Je joue sur la Eichel-Sau», l'As de Glands).Utilisé dans : Schafkopf
Saut de suite (lacune 8-9-10)
Le jeu omettant les 8, 9 et 10, les suites sautent du 7 directement au Valet (puis Dame, Roi).Utilisé dans : Cuarenta
Scala
Une suite ; trois cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Scala Quaranta
Scala Quaranta / Scala 40
«Escalier des Quarante», le jeu de rummy italien avec un seuil d'ouverture de 40 points.Utilisé dans : Scala Quaranta
Scarto
L'acte d'écarter après avoir pris le talon ; aussi le nom du jeu.Utilisé dans : Scarto
Schieben
«Passer» le choix de l'atout au partenaire ; le partenaire doit alors choisir l'un des cinq contrats autres que Schieben.Utilisé dans : Jass
Schlag / Frappe
Toute carte du rang choisi par l'avant-main. Il en existe quatre (une dans chaque enseigne).Utilisé dans : Watten
Schmeiss
Une proposition d'abandonner la donne sauf si l'adversaire insiste sur l'atout proposé.Utilisé dans : Klabberjass
Schmerzkarte
L'unique carte que vous avez posée face cachée en début de manche pour indiquer votre couleur de souffrance.Utilisé dans : Sticheln
Schnapser
Le contrat d'atout de base ; marquer 66+ de 120 points.Utilisé dans : Bauernschnapsen
Schneider
91+ points pour un camp ; mises x2.Utilisé dans : Skat, Sixty-Six, Schneider bohémien, Snapszli, Trappola, Sjavs, Bummerl, Sheepshead
Schneider / Pelada / Pontos
Prendre 91–119 points en une seule main ; donne 2 parties.Utilisé dans : Sueca
Schneider / Schwarz
Conditions de bonus pour le camp gagnant (≤ 30 points / aucun pli pour les perdants).Utilisé dans : Schafkopf
Schwarz
Gagner chaque pli.Utilisé dans : Skat, Schneider bohémien, Snapszli, Trappola, Bummerl, Schnapsen, Spitzer
Schwarz / Sans-pli
Les 6 plis pour un camp ; mises x3.Utilisé dans : Sheepshead
Schwarzer Peter
La variante allemande et le nom alternatif de la carte Old Maid.Utilisé dans : Old Maid
Scoop
gagner les trois mains contre un adversaire. Paie généralement le double selon la méthode 1-6.Utilisé dans : Chinese Poker
Scopa
Vider la table par une seule capture ; vaut 1 point.Utilisé dans : Scopa, Scopone
Scopone Scientifique
La variante sans cartes de départ sur la table ; stratégie pure sans hasard initial.Utilisé dans : Scopone
Score de pénalité
la somme des valeurs des cartes non posées en fin de main ; vous voulez le garder BAS.Utilisé dans : Kalooki
Scuttle
Jouer une carte numérique de rang supérieur sur la carte de points de l'adversaire, envoyant les deux à la défausse.Utilisé dans : Cuttle
Se coucher
Refuser un Put ; céder 1 point de jeu.Utilisé dans : Toepen, Caribbean Stud Poker, Casino War, Contract Rummy, Put
Se coucher (frapper)
Poser sa main face visible avant de piocher, forçant une comparaison de tous les totaux de main.Utilisé dans : Tonk
Se coucher / Dehors
Passer avant l'échange ; ne perdre que la mise initiale.Utilisé dans : Bourré
Se défausser
Jouer une carte de sa main sur la mise en place.Utilisé dans : Fan Tan, Skitgubbe
Se retirer
Jouer la dernière carte de sa main ; on est en sécurité et on quitte la manche.Utilisé dans : Bhabhi
Se vider
jouer sa ou ses dernières cartes. L'ordre d'élimination fixe le rang social.Utilisé dans : President
Séance
un tour complet de donnes, généralement 24 à 27, joué en une seule fois ; l'unité de base du comptage d'une épreuve.Utilisé dans : Duplicate Bridge
Secret
Une combinaison cachée conservée en main ; dans certaines variantes, rapporte un bonus si révélée en dernier.Utilisé dans : Tongits
Sedma (sept)
Gagner le dernier pli avec le 7 d'atout.Utilisé dans : Mariáš
Seep / balayage
Capturer toutes les cartes libres de l'espace de jeu en un seul jeu ; rapporte un bonus de 50 points (25 lors du jeu d'ouverture, 0 lors du dernier jeu).Utilisé dans : Seep
Señas
Les signaux conventionnels de table que les partenaires peuvent utiliser pour communiquer leurs atouts.Utilisé dans : Brisca
Sens antihoraire
La direction de la distribution et du jeu à Call Break ; le joueur à la droite du donneur entame en premier.Utilisé dans : Call Break, Pisti
Sept
Carte d'ancrage pour chaque couleur ; la première carte posée pour cette couleur.Utilisé dans : Seven Bridge
Sept de Carreau ([7♦])
Le deuxième et dernier atout ; avec , ce sont les deux seuls atouts.Utilisé dans : Spitzer
Séquence
Une suite ininterrompue de jeux sans pioche entre eux ; rapporte des bonus de points selon la position.Utilisé dans : Piquet, TriPeaks
Séquence de valeurs
Le cycle As-2-3-…-Roi-As qui détermine quelle annonce chaque joueur doit faire.Utilisé dans : Menteur
Sequência
Une suite de trois cartes consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Pif Paf
Sergeant Major
Surnom des forces armées britanniques, d'après le grade de sous-officier supérieur. Le nom est traditionnel ; le schéma 3-5-8 n'a aucune signification régimentaire.Utilisé dans : Sergeant Major
Série
la partie complète, composée d'une manche par joueur de sorte que chacun donne une fois.Utilisé dans : Continental Rummy
Série complète
Une famille de 4 cartes d'un auteur réunie par un joueur, valant 1 point.Utilisé dans : Authors
Servir
Se défausser de zéro carte lors de la manche de tirage.Utilisé dans : Five-Card Draw
Session
la partie de plusieurs manches au cours de laquelle les règles inventées s'accumulent ; des sessions séparées démarrent avec une ardoise vierge.Utilisé dans : Bartok
Set
Ne pas gagner le nombre de plis annoncés ; coûte le montant total de l'enchère comme score négatif.Utilisé dans : Piquet, Pedro, Pepper
Setback
Ne pas réaliser l'enchère ; le montant de l'enchère est soustrait du score du lanceur.Utilisé dans : Setback
Setenta/Primera
La meilleure combinaison d'une carte par couleur, comptée à la fin de chaque manche.Utilisé dans : Escoba
Settebello
Le 7 de Monnaies ; 1 point pour celui qui le capture.Utilisé dans : Scopa, Scopone, Rubamazzo
Seuil
Le score à partir duquel un joueur est éliminé (généralement 30 ou 21).Utilisé dans : Cucumber, Polignac
Sevens / Dominoes / Parliament
Noms alternatifs de Fan Tan.Utilisé dans : Fan Tan
Shestyorka (шестёрка)
«le six» ; la carte la plus basse du jeu de 36 cartes, souvent un handicap à détenir.Utilisé dans : Durak
Shichi Narabe
Nom japonais, littéralement «les sept en rangée».Utilisé dans : Seven Bridge
Shithead
Le dernier joueur encore en possession de cartes à la fin de la manche.Utilisé dans : Palace, Shithead
Shokha
Le , super-atout qui prime sur toutes les autres cartes du jeu.Utilisé dans : Kozel
Shoot
Le pot de mise secondaire constitué par le banquier ; les mises gagnantes au Shoot en sont prélevées, les perdantes y sont ajoutées.Utilisé dans : Shoot Pontoon
Short Whist
partie en 5 points. La forme standard depuis le milieu du XIXe siècle.Utilisé dans : Whist
Show
Comparer les mains à la fin d'un duel en tête-à-tête ; paye d'abord le coût du show.Utilisé dans : Teen Patti
Showdown
La phase finale où les joueurs restants révèlent leurs cartes privatives pour déterminer le gagnant.Utilisé dans : Texas Hold'em, Seven-Card Stud
Shutout
Une défaite où le joueur n'a jamais joué de carte (13 cartes restantes), déclenchant le multiplicateur de pénalité triple.Utilisé dans : Pusoy Dos
Sideshow / Compromis
Comparaison privée de mains entre un joueur en voyant et le joueur en voyant précédent ; la main la plus faible se couche.Utilisé dans : Teen Patti
Siete de Velo
Le 7 des Oros, attribue 1 point bonus à celui qui le capture.Utilisé dans : Escoba
Sift Smoke
un nom plus ancien pour le même jeu.Utilisé dans : Linger Longer
Signal
le geste ou comportement secret convenu par la paire signifiant « J'ai un carré ». Les paires doivent convenir avant chaque partie.Utilisé dans : Kemps
Siri / Fifty / Hundred
Les trois niveaux de projet (déclaration), valant 2/5/10 en Hokum ou 4/10/20 en Sun.Utilisé dans : Baloot
Sirr
Capturer les quatre 10 en une seule manche ; victoire instantanée de partie.Utilisé dans : Dehla Pakad
Six Card Bonus
Une mise annexe optionnelle évaluant la meilleure main de poker à 5 cartes parmi les 6 cartes combinées.Utilisé dans : Three Card Poker
Sjavs
Corruption danoise de l'allemand «Schafkopf» (tête de mouton) ; le nom du jeu.Utilisé dans : Sjavs
Skat
Les deux cartes faces cachées placées au centre lors de la distribution ; également le nom du jeu dans son ensemble.Utilisé dans : Skat
Skitgubbe
Le perdant ; le dernier joueur encore en possession de cartes quand tous les autres sont sortis.Utilisé dans : Skitgubbe
Skruuvi
Le jeu lui-même ; aussi la métaphorique «vis» que les défenseurs serrent sur le déclarant.Utilisé dans : Skruuvi
Skunk
Gagner la partie 52-0 ; une victoire pour le prestige.Utilisé dans : Kaiser
Skunk (lurch)
le perdant n'a pas atteint 91 ; double partie. Double skunk : le perdant n'a pas atteint 61 ; quadruple partie.Utilisé dans : Cribbage
Slag
Néerlandais pour «pli» ; une séquence de quatre cartes jouées.Utilisé dans : Boerenbridge
Slapdown (variante)
Terminer la manche en frappant la table lorsque votre main tombe à 0 après une pioche.Utilisé dans : Yaniv
Small blind, big blind
Mises forcées pre-flop des deux joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre du bouton.Utilisé dans : Texas Hold'em
Smooth
Une main basse dont les cartes secondaires sont également petites, par exemple un 8 'smooth' comme 8-5-4-3-2.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Smudge
Une enchère de 4 (les quatre points). Remporte généralement la partie en cas de succès.Utilisé dans : Pitch
Smudge (ou Viser la lune)
Une enchère de 4 points qui, si elle est réalisée, peut gagner la partie sur le champ.Utilisé dans : Setback
Snap !
le mot crié (ou la claque) qui revendique une correspondance entre deux cartes visibles.Utilisé dans : Snap
Snorum
La quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la pose remporte la prochaine ouverture.Utilisé dans : Snip Snap Snorum
Snow (snower)
Rester servi avec une mauvaise main pour en représenter une forte et pousser les adversaires à se coucher.Utilisé dans : Deuce-to-Seven Triple Draw
Snow / Bluff
Mises agressives représentant une main que l'on ne détient pas ; Pineapple décourage le bluff pur parce que davantage de mains se connectent avec le flop.Utilisé dans : Pineapple
Soda
La première carte exposée au début de la donne ; carte morte.Utilisé dans : Faro
Sol (saha)
Les cartes face visible au centre de la table disponibles pour la capture.Utilisé dans : Basra
Soleil (Shams)
Déclaration sans atout ; un type d'enchère optionnel utilisé dans certaines variantes.Utilisé dans : Tarneeb
Solissimo
Le contrat à 4 points ; le soliste joue sans le talon.Utilisé dans : Calabresella
Solissimo dividete
Le contrat à 8 points ; les défenseurs échangent chacun 2 cartes avec le talon.Utilisé dans : Calabresella
Solissimo scegliete
Le contrat à 16 points ; les défenseurs voient le talon face visible et le partagent entre eux.Utilisé dans : Calabresella
Soliste (chiamante)
Le joueur qui remporte les enchères et joue seul contre les deux autres.Utilisé dans : Calabresella
Solitaire ouvert
Un solitaire sans cartes cachées ; Beleaguered Castle en est l'un des exemples canoniques.Utilisé dans : Beleaguered Castle
Solo
Enchère en solo pour prendre 8+ plis avec atout désigné.Utilisé dans : Euchre, Solo Whist, Schafkopf, Doppelkopf, Quadrille, Rikken, Sheepshead, Tresillo
Solo / Nolo
Types d'enchères optionnels : Solo joue seul pour une mise double ; Nolo déclare prendre zéro pli.Utilisé dans : Sjavs
Solo Slim
Jouer seul pour chaque pli, en choisissant l'atout ; l'enchère la plus haute de l'échelle.Utilisé dans : Wiezen
Sommet
la carte la plus haute de la pyramide, valant 5 boissons par correspondance et constituant le clou de la partie.Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
Sommet du pic
L'unique carte au sommet d'un pic ; la vider compte pour le bonus de complétion du pic.Utilisé dans : TriPeaks
Sorti
l'appel fait lorsqu'un joueur joue sa dernière carte pour terminer la manche.Utilisé dans : Give Away
Sortie
jouer sa dernière carte pour vider sa main et remporter la manche.Utilisé dans : Shanghai Rummy, Continental Rummy, Mau Mau
Sortie cachée
Sortir en un seul tour sans combinaisons préalables de ce joueur ; vaut un bonus de 200 points.Utilisé dans : Samba
Sortie en course
Sortir en un seul tour sans avoir posé aucune combinaison auparavant ; paie un bonus du double de la mise dans certaines règles maison.Utilisé dans : Tonk
Sortie vivante
Une carte qui pourrait améliorer votre main et n'est visible dans aucune des cartes visibles des adversaires ni dans les mains défaussées couchées.Utilisé dans : Seven-Card Stud
Sortir
jouer sa dernière carte et gagner la manche.Utilisé dans : Crazy Eights, Kalooki, Rummy, 'Hand and Foot', Canastra, Jokeren, Liverpool Rummy, Nines
Sota
Le Valet du jeu espagnol (vaut 2 points).Utilisé dans : Brisca
Sota (Valet, 10)
Cinquième carte la plus haute. 2 points.Utilisé dans : Guiñote
Sota (Valet)
La figure la plus basse.Utilisé dans : Tute
Sota / Caballo / Rey
Les figures du jeu espagnol (Valet/10, Cavalier/11, Roi/12 en rang ; 8/9/10 en valeur de cartes isolées).Utilisé dans : Chinchón
Sous la ligne
Le score de plis qui compte pour le jeu et le rubber.Utilisé dans : Biritch
Sous-coupe
Jouer un atout plus bas que l'atout déjà joué par un partenaire, cédant le pli au partenaire ; légal uniquement lorsqu'on y est contraint.Utilisé dans : Gin Rummy, Thunee
Soustraction-10 (10)
l'option de jouer un 10 en soustrayant 10 du total cumulatif.Utilisé dans : Ninety-Eight
Spader
Le contrat positif avec les piques comme atouts.Utilisé dans : Bismarck
Spades sans partenaire
la variante sans partenariat pour 2 ou 3 joueurs.Utilisé dans : Spades
Spadille
As de Pique, toujours le premier atout.Utilisé dans : Ombre, Quadrille, Tresillo
Spadille forcé
Règle du passe-partout qui oblige le détenteur du Spadille à jouer un contrat Alliance.Utilisé dans : Quadrille
Spel
Le contrat positif de plis simples sans atout.Utilisé dans : Bismarck
Spit !
Le signal verbal de départ, et aussi l'action de retourner une nouvelle carte sur une pile centrale lorsque les deux joueurs sont bloqués.Utilisé dans : Spit
Spite / blocage
effectuer un coup ou une défausse qui nuit davantage à l'adversaire qu'il ne vous aide.Utilisé dans : Spite and Malice
Spitz / Spitzer
7 de Glands . La troisième carte la plus haute.Utilisé dans : Watten
Spitzer
À la fois le nom du jeu et le surnom du , l'atout le plus haut.Utilisé dans : Spitzer
Split
Les deux cartes d'un tour du même rang ; le banquier prend la moitié.Utilisé dans : Faro, Pontoon
Spoons (variante)
La version avec saisie physique où des jetons remplacent la règle de copie du signal.Utilisé dans : Âne
Spread Misère / Misère Ouverte
un contrat de 0 pli avec la main du déclarant posée face visible après le premier pli.Utilisé dans : Solo Whist
Starter (carte coupée)
la carte retournée face visible après les défausses ; sert de 5e carte commune pour chaque main et le crib.Utilisé dans : Cribbage
Stechen
La règle selon laquelle lorsque vous ne pouvez pas fournir vous devez jouer un atout si vous le pouvez.Utilisé dans : Kratzen
Stich-Zwang
Obligation de surclasser la carte la plus haute actuelle de la couleur entamée si possible.Utilisé dans : Mariáš, Bauernschnapsen
Stichlos
Sans plis ; 1 point par pli capturé.Utilisé dans : Lorum
Stick
Arrêter de tirer des cartes (équivalent à Rester). Main minimale de 15 requise.Utilisé dans : Pontoon
Stick 'Em
Le titre en anglais de Sticheln.Utilisé dans : Sticheln
Sto
«Je reste» - l'annonce pour arrêter de piocher.Utilisé dans : Sette e Mezzo
Sto/kilo (cent)
100+ points de cartes avec le mariage à l'atout inclus.Utilisé dans : Mariáš
Stöck
Le Roi + Ober/Dame de la couleur d'atout ; +20 de bonification quand la deuxième des deux cartes est jouée dans un pli.Utilisé dans : Jass
Stop
une carte qui ne peut pas être surpassée dans la séquence actuelle, mettant fin à la séquence (Rois, le 8♦ manquant, cartes de la main morte).Utilisé dans : Pope Joan
Storan
Le 10 de carreau ; la carte la plus chère à l'unité (3 points de pénalité).Utilisé dans : Krypkasino
Stormvira
Les 13 plis sans prendre aucune carte du talon, le contrat le plus élevé de l'échelle.Utilisé dans : Vira
Straddle
une mise obligatoire supplémentaire volontaire posée avant la distribution pour agrandir le pot.Utilisé dans : Short Deck Hold'em
Stramazzo
Remporter tous les points de carte sans tous les plis (ou inversement) ; triple le paiement en points de jeu.Utilisé dans : Calabresella
Stratégie de base
l'action mathématiquement optimale pour chaque main face à la carte visible ; imprimée sur des cartes de poche.Utilisé dans : Blackjack
Stratégie mixte
Un schéma de jeu aléatoire qu'un adversaire lisant les tendances ne peut pas exploiter ; l'optimum de la théorie des jeux pour Gops.Utilisé dans : Gops
Striker (Schlager)
Le donneur de la donne ; obligé de remporter deux plis.Utilisé dans : Kratzen
Strip Jack Naked
Nom britannique alternatif du même jeu, particulièrement répandu dans le nord de l'Angleterre.Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor
Striscio
Signal signifiant «je détiens encore beaucoup de cartes de cette couleur».Utilisé dans : Treseta
Stuk
Le Roi + la Dame de la couleur d'atout ; +20 pour le camp qui remporte le pli où la deuxième carte de la paire est jouée.Utilisé dans : Klaverjas
Sueca
Le nom du jeu ; du portugais «Sueca» signifiant «femme suédoise», bien que le jeu ne soit pas d'origine suédoise. L'étymologie est disputée ; certains théoriciens le relient à «sueca» signifiant «mélange du partenaire» dans le dialecte régional.Utilisé dans : Sueca
Suite
A-10-R-D-V de la couleur d'atout ; 150 points.Utilisé dans : Brag, Commerce, Pinochle, Michigan Rummy, Klondike, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy
Suite (sảnh)
Trois cartes ou plus de rang consécutif, couleurs mélangées.Utilisé dans : Tien Len
Suite (séquence)
3 cartes ou plus consécutives de même couleur.Utilisé dans : Cribbage, Contract Rummy, Knock Rummy
Suite (shunzi)
5 cartes individuelles consécutives ou plus, sans jamais inclure de 2 ni de jokers.Utilisé dans : Dou Dizhu
Suite (Tierce, Quarte, Quinte)
Trois, quatre ou cinq cartes consécutives de la même couleur, valant respectivement 20, 50 ou 100 points.Utilisé dans : Klabberjass
Suite / Séquence
Trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.Utilisé dans : Rummy, Conquian, Rummy 500
Suite / séquence / quinte
3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.Utilisé dans : Gin Rummy
Suite / Sequenz
Le 7-8-9 d'atout (ou une autre suite de trois cartes d'atout).Utilisé dans : Poch
Suite complétée
Une suite de 13 cartes du Roi à l'As d'une couleur qui se forme au bas d'une colonne ; retirée automatiquement du jeu.Utilisé dans : Spider Solitaire
Suite conservée
Une suite ancrée à gauche de 2-3-4-5-... dans une seule couleur, à partir de la colonne la plus à gauche d'une rangée, qui reste en place lors d'une redistribution.Utilisé dans : Gaps (Montana)
Suite couleur
trois cartes consécutives de la même couleur ; A-2-3 est la plus haute.Utilisé dans : Brag
Suite de construction
L'ensemble des quatre cartes que chaque pile de la grille doit contenir dans la même couleur (supérieure : 2-5-8-V ; milieu : 3-6-9-D ; inférieure : 4-7-10-R).Utilisé dans : Devil's Grip
Suite de couleur
Une suite complète du Roi à l'As d'une unique couleur ; l'objectif gagnant à atteindre quatre fois.Utilisé dans : Scorpion
Suite de même couleur
Un bloc contigu de cartes de rang décroissant et de même couleur au bas d'une colonne ; peut être déplacé en unité.Utilisé dans : Spider Solitaire
Suite double (đôi thông)
Trois paires consécutives ou plus.Utilisé dans : Tien Len
Suite empilée
Une suite de cartes sur une colonne du tableau en couleurs alternées (Bernauer) ou de même couleur (Sorel).Utilisé dans : Agnes
Suite en boucle
Une suite allant de R à travers l'A jusqu'au 2. Non autorisée dans Rummy 500 ; les As jouent soit haut soit bas, pas les deux.Utilisé dans : Rummy 500
Suite impure
une suite qui utilise un ou plusieurs jokers comme substituts.Utilisé dans : Indian Rummy
Suite pure
une suite de 3 cartes consécutives ou plus de même couleur SANS jokers. Obligatoire pour toute déclaration valide.Utilisé dans : Indian Rummy
Suivre / Relancer / Se coucher / Checker / Miser
Les cinq actions d'enchères disponibles pour un joueur.Utilisé dans : Texas Hold'em
Suivre sa chance
Laisser les gains sur la table pour les reporter sur le coup suivant au lieu de les encaisser.Utilisé dans : Baccarat Banque
Sun (Shams) / Ashkal
Contrat sans atout ; les As sont les plus forts, les déclarations comptent double.Utilisé dans : Baloot
Super Bonus
Bonus fixe de 1 000 $ ou 5 000 $ pour trois 7 de même couleur contre un donneur avec un 7.Utilisé dans : Spanish 21
Superdéplacement
Un déplacement de plusieurs cartes permis par le nombre actuel de cellules libres vides et de colonnes vides ; la formule est (1 + cellules libres) × 2^(colonnes vides).Utilisé dans : FreeCell, Baker's Game
Supremus
dans les variantes italiennes, la combinaison spécifique de trois cartes A, 6, 7.Utilisé dans : Primero
Sur
Un balayage ; vider toute la table en une seule capture. Rapporte 5 points.Utilisé dans : Pasur
Sur-atout
La règle obligatoire de jouer un atout plus haut que tout atout déjà dans le pli, si l'on en possède un.Utilisé dans : Tarabish, Ramsli
Surcoinche
Redoubler après une coinche.Utilisé dans : Belote, Belote Coinchée
Surcoupe
L'obligation de jouer un atout plus élevé que celui déjà présent dans le pli, si possible.Utilisé dans : Tysiacha (1000), Manillen, Tarot Français
Surjouer l'atout
L'obligation de jouer un atout plus élevé que l'atout gagnant actuel du pli quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.Utilisé dans : Manille
Surprise / pli manquant
Le nombre de plis au-dessus ou en dessous de l'objectif d'un joueur.Utilisé dans : Three Five Eight
Sursis
Le droit temporaire de réorganiser des cartes en dehors des règles normales de construction, accordé dès qu'une colonne se vide et valable jusqu'à ce qu'un roi y soit placé ou que le joueur s'arrête.Utilisé dans : Miss Milligan
Svoi Kozyri
Russe pour «ses propres atouts» ; à la fois le nom du jeu et la règle selon laquelle chaque joueur possède une couleur d'atout personnelle.Utilisé dans : Svoi Kozyri
Sweep (alle harten)
Capturer tous les cœurs en une manche pour un score doublé.Utilisé dans : Smoorverliefd
Sweep (Jhadu)
Capturer toutes les cartes actuellement sur la table en une seule mise ; vaut 1 point bonus.Utilisé dans : Sweep
Switch / UNO
cousins proches ; Switch a des racines britanniques, UNO est une adaptation commerciale propriétaire.Utilisé dans : Crazy Eights

T

Tabbe
Un balayage ; capturer toutes les cartes de la mise en place en un seul coup. Lourdement pénalisé dans Krypkasino.Utilisé dans : Krypkasino
Tabla (tablić)
Une capture de toutes les cartes de la table en une seule action ; vaut 1 point de bonus.Utilisé dans : Tablanet
Table / Maison
L'ensemble partagé de cartes face visible au centre de la table, disponibles pour la capture.Utilisé dans : Sweep
Tableau
Les sept colonnes de cartes devant le joueur.Utilisé dans : Solitaire, Trash, FreeCell, Klondike, Spider Solitaire, Forty Thieves, Yukon Solitaire, Canfield Solitaire
Tableau / cartes communes
Les 5 cartes face visible au centre que tous les joueurs partagent.Utilisé dans : Omaha
Talon
La pile face cachée au centre de la table.Utilisé dans : Piquet, Spider Solitaire, Bura, Zwicken, Schneider bohémien, Mariáš, Ulti, Snapszli
Talon (monte)
Les 4 cartes mises de côté après la distribution initiale ; gérées différemment selon chaque contrat.Utilisé dans : Calabresella
Talon (ou pioche)
La pile face cachée dans laquelle les deux joueurs piochent après chaque pli ; la carte du bas est l'atout retourné face visible.Utilisé dans : Sixty-Six
Talon / chien
le paquet de 3 cartes faces cachées distribué au centre ; ramassé par le déclarant après les enchères.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Talon / Pile Tiddy
la pile de 8 cartes face cachée ; le gagnant des enchères la prend et défausse 7 cartes.Utilisé dans : Gleek
Talon / pioche
La réserve face cachée des cartes non distribuées.Utilisé dans : Aces Up, Ombre, Skitgubbe
Talon / Prikup
Le chien de 3 cartes mis de côté après la distribution ; revient au gagnant de l'enchère.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
Talon / Tas
Le tas de cartes face cachée personnel de chaque joueur ; seule la carte du dessus est consultée à chaque manche.Utilisé dans : War
Talon et défausse
La pioche face cachée et la pile courante de cartes distribuées face visible devant chaque joueur ; seule la carte du dessus de la défausse est jouable.Utilisé dans : Nertz
Taper
déclarer la fin des échanges ; déclenche un dernier tour de jeu puis le dévoilement.Utilisé dans : Commerce
Tapis
Miser tous ses jetons restants.Utilisé dans : Poker, Five-Card Draw, Carpet, Short Deck Hold'em
Tarabish
le nom du jeu ; prononcé «tar-a-bish» ou familièrement «tar-bish» au Cap-Breton.Utilisé dans : Tarabish
Tarneeb
Arabe pour « atout » ; à la fois le nom du jeu et de la couleur d'atout.Utilisé dans : Tarneeb
Tarocchi
Italien pour atouts ; les 22 cartes d'atout numérotées du jeu.Utilisé dans : Scarto
Tarocco Piemontese
Le jeu de tarot italien de 78 cartes utilisé au Piémont, avec le rang et les illustrations spécifiques pour le Scarto.Utilisé dans : Scarto
Tas
La pile de captures face visible d'un joueur, dont seule la carte supérieure est visible pour les adversaires.Utilisé dans : Stealing Bundles
Tas de captures
Le tas face visible de cartes capturées de chaque joueur ; la carte supérieure est toujours exposée.Utilisé dans : Rubamazzo
Tas de plis
La collection commune de cartes face visible qu'un partenariat a remportée pendant la phase de plis.Utilisé dans : Sviten Special
Tas de prix
Toutes les cartes face visible et face cachée placées au centre lors d'une guerre ; le vainqueur de la guerre prend l'intégralité du tas.Utilisé dans : War
Taxe
l'échange de cartes au début de chaque manche : le Connard donne 2 meilleures cartes au Président et reçoit 2 cartes indésirables en retour, et le Vice-Connard donne 1 meilleure carte au Vice-Président contre 1 carte indésirable en retour.Utilisé dans : President
Terrain
la rangée commune de cartes face visible sur la table dans laquelle les deux personnes piochent et capturent.Utilisé dans : Koi-Koi
Thème
Le nom de catégorie imprimé sur une carte (par exemple «Peintres hollandais», «Dinosaures») ; les cartes d'un même quartette partagent un thème.Utilisé dans : Kwartet
Tib
l'As d'atout, valant 15 pence à celui qui le capture dans un pli.Utilisé dans : Gleek
Tiddy
le 4 d'atout, valant 2 pence de chaque adversaire au début de la manche et une valeur de 4 points de pli en jeu. Aussi le nom du talon de 8 cartes dans certaines sources historiques.Utilisé dans : Gleek
Tien Len
«Aller de l'avant» en vietnamien ; aussi appelé Thirteen, VC ou Vietnamese Cards.Utilisé dans : Tien Len
Tierce / Quart / Quint
suites consécutives de même couleur de 3 / 4 / 5+ cartes. Rapportent 20 / 50 / 100.Utilisé dans : Tarabish
Tirage
La phase médiane de la main où les joueurs échangent jusqu'à 4 cartes contre de nouvelles.Utilisé dans : Poker, Turkish Poker
Tirage / tirer
L'action de se défausser de 0 à 3 cartes et de recevoir des remplaçants.Utilisé dans : Five-Card Draw
Tirage merci (de grâce)
Dans la variante «Trois brassages et un tirage», soulever une carte enfouie après que les deux redistributions sont épuisées.Utilisé dans : La Belle Lucie
Tirage vivant
une carte qui améliorerait votre main et qui n'est pas encore apparue parmi les cartes visibles des adversaires ni dans les mains couchées.Utilisé dans : Five-Card Stud
Tirer
prendre une carte supplémentaire ; signalez en tapant la table.Utilisé dans : Blackjack, Shoot Pontoon
Tirer la lune
Capturer toutes les cartes de pénalité en une main ; rapporte 0 point au tireur et 26 à chaque adversaire.Utilisé dans : Hartenjagen, Rickety Kate
Tjall / Troef
Atout.Utilisé dans : Troefcall
Toep
Une frappe sur la table qui augmente la mise actuelle de 1 vie.Utilisé dans : Toepen
Tom
le Valet d'atout, valant 9 pence à celui qui le capture dans un pli.Utilisé dans : Gleek
Tongits (Tong-its)
Vider sa main par des combinaisons ou du sapaw pendant son tour ; victoire immédiate de la manche.Utilisé dans : Tongits
Tonk
(verbe) Sortir ou déclarer la victoire instantanée à 49/50 ; (nom) le jeu lui-même.Utilisé dans : Tonk
Tonk instantané
Une main distribuée totalisant exactement 49 ou 50 points, qui gagne immédiatement pour le double de la mise.Utilisé dans : Tonk
Tonneau / Bochka
La plage de score 880-999 où seules les mains déclarées à 120+ font progresser le score.Utilisé dans : Tysiacha (1000)
Total cumulatif
la somme cumulée des valeurs des cartes jouées jusqu'à présent dans la manche en cours.Utilisé dans : Ninety-Eight
Total cumulé
Le nombre commun qui monte à mesure que des cartes sont jouées. Ne doit jamais dépasser 99.Utilisé dans : Quatre-vingt-dix-neuf (99), Muggins
Total de main
Somme des valeurs en points de toutes les cartes encore en main.Utilisé dans : Dhumbal
Toucher de nez
Le signal silencieux indiquant que vous avez complété un livre ; les autres doivent le copier dès qu'ils le remarquent.Utilisé dans : Le Cochon (Jeu de Cartes)
Tour bonus
Règle de variante optionnelle accordant un tour supplémentaire lorsqu'on complète un quartette.Utilisé dans : Kwartet
Tour de boucle
Une règle optionnelle permettant des suites bouclées As-vers-Roi.Utilisé dans : Parliament
Tour de Cinq Cartes
Une main de cinq cartes totalisant 21 ou moins ; bat tout total inférieur à 21 avec moins de cartes.Utilisé dans : Shoot Pontoon
Tout Atout
un contrat où toutes les couleurs sont atout et utilisent le classement d'atout.Utilisé dans : Belote Coinchée
Tout mauvais
Un contrat fourre-tout combinant les pénalités de plusieurs autres contrats.Utilisé dans : Lorum
Tracteur
2 paires consécutives ininterrompues ou plus de la même couleur, jouées ensemble comme 1 seule combinaison.Utilisé dans : Guandan, Tractor
Trail / Trio
Brelan ; la main la plus haute dans le Teen Patti classique.Utilisé dans : Teen Patti
Traîne
Jouer une carte sur la table sans capturer, la laissant disponible.Utilisé dans : Sweep
Tranca
Un «verrou» qui gèle la défausse pour empêcher de la prendre (un joker ou un 3 noir au sommet).Utilisé dans : Tranca
Transformateur (变压器 biànyāqì)
; double votre score de cartes spéciales (ou rapporte +50 seul). Effet quadruple si exposé.Utilisé dans : Gong Zhu
Transition
Le passage Roi → As quand les fondations ou les suites du tableau atteignent le sommet de leur ordre de rangs.Utilisé dans : Agnes
Tre (3)
Le Trois, vaut 10 points, classé juste en dessous de l'As.Utilisé dans : Briscola
Tres (3)
Deuxième carte la plus haute. 10 points.Utilisé dans : Guiñote
Tressette (jeu parent)
Le jeu de plis à décompte positif en partenariat italien dont Traversone est la variante à décompte inversé.Utilisé dans : Traversone
Tressette / Treseta / Trešeta
Jeu de plis en association italien ; variantes orthographiques pour le même jeu de base.Utilisé dans : Treseta
Trex
Contrat 5 ; mise en place de défausse autour des quatre Valets ; décompte positif selon la position de sortie.Utilisé dans : Trex
Tri
L'étape de fin de manche consistant à redistribuer les cartes du lac à chaque joueur selon le design du dos de son jeu.Utilisé dans : Nertz
Tribut
Les cartes que le joueur suivant doit payer après qu'un As ou une figure a été joué (As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1).Utilisé dans : Beggar-My-Neighbor, Zheng Shangyou, Guandan
Tricon
brelan ; le rang de main le plus élevé. «Tricon» vient de l'italien «tre di conio», trois du même dé.Utilisé dans : Commerce
Trinca
Un brelan de trois cartes du même rang.Utilisé dans : Pif Paf
Tringa
Trois cartes du même rang dans votre main initiale ; marque 5 points lorsque déclarée.Utilisé dans : Ronda
Trio
un groupe de Kalooki de 3 cartes ou plus du même rang.Utilisé dans : Kalooki
Tripoley / Rummoli
Plateaux commerciaux à trois phases combinant poker, Michigan et rummy en une seule main.Utilisé dans : Michigan Rummy
Troef
Néerlandais/flamand pour atout ; la couleur désignée par le déclarant.Utilisé dans : Boerenbridge, Manillen
Troel
Un détenteur de trois as force un partenariat avec le détenteur du quatrième as.Utilisé dans : Wiezen
Trois (point)
3 points pour capturer le 3 d'atout (dans la version à 10 points).Utilisé dans : Smear
Trois de Trèfle (3♣)
La carte la plus basse du jeu. Ouvre le premier pli de la partie.Utilisé dans : Pusoy Dos
Trois noir
Une carte d'arrêt ; lorsqu'elle est défaussée, le joueur suivant ne peut pas prendre la défausse.Utilisé dans : Canastra
Trois rouge
Carte bonus valant 100 chacune ; posée immédiatement et remplacée depuis la pioche.Utilisé dans : Canastra
Trou
une donne et une manche complètes ; une partie comporte habituellement 9 trous.Utilisé dans : Golf
Troy
Brelan ; la catégorie de 3 cartes la mieux classée.Utilisé dans : Hazari
Truco / Retruco / Vale Cuatro
Les appels à mise progressive sur la manche de plis (2 / 3 / 4 points si accepté).Utilisé dans : Truco
Trunfo (Atout)
La couleur d'atout pour la main, déterminée par la dernière carte du donneur.Utilisé dans : Sueca
Trut
Le cousin scandinave du Put avec une couleur d'atout et des mécaniques de bluff similaires.Utilisé dans : Put
Tunnela
dans le Rummy à 21 cartes uniquement, un brelan dans la même couleur (combinaison valide).Utilisé dans : Indian Rummy, Marriage
Türk Pokeri
Nom turc du jeu. Littéralement «poker turc».Utilisé dans : Turkish Poker
Tute
Le jeu lui-même, ou la déclaration gagnante instantanée de quatre Rois ou quatre Cavaliers.Utilisé dans : Tute
Tute Individual / en Parejas / Cabrero / Subastado
Les quatre principales variantes régionales.Utilisé dans : Tute
Twenty-Five / Forty-Five
les descendants en partenariat joués dans toute l'Irlande et le Canada atlantique.Utilisé dans : Spoil Five
Twist
Prendre une carte supplémentaire face visible, sans changement de mise (équivalent à Piocher).Utilisé dans : Pontoon
Type de combinaison
Simple, paire, brelan, full house, suite ou bombe ; définit ce que le joueur suivant doit égaler.Utilisé dans : Zheng Shangyou

U

Ulti
Remporter le dernier pli avec le 7 d'atout.Utilisé dans : Ulti
Ultimo
Le pli qui prend le Bagatto ou Il Matto remporte un bonus de 5 points (dans certaines règles maison).Utilisé dans : Scarto
Un pour ses talons
1 point accordé au donneur lorsque la carte retournée est un Valet.Utilisé dans : All Fours
Undenufe
Un contrat sans atout joué à la baisse (les petites cartes l'emportent), le 6 étant le plus fort.Utilisé dans : Jass
Unter
L'équivalent du Valet ; se classe entre l'Ober et le 10.Utilisé dans : Binokel
Unter / Ober
Le Valet et la Dame dans un jeu autrichien William Tell, équivalents à V et D dans un jeu à figures françaises.Utilisé dans : Bummerl
Uptown
Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut jusqu'à 2 bas dans chaque couleur et à l'atout ; ordre standard du Whist.Utilisé dans : Bid Whist

V

Vaca / Juego
Une vaca se joue à la meilleure de 3 juegos ; un juego revient au premier atteignant 30 ou 40 points.Utilisé dans : Mus
Valet
Décompte d'un point pour avoir capturé le Valet d'atout.Utilisé dans : All Fours, Setback, All Fives, Cuttle, Polignac, Kseri
Valet (carte supérieure)
Vaut 3 points et est toujours la carte de rang le plus élevé dans sa couleur. La carte la plus haute du jeu lorsqu'elle est atout.Utilisé dans : Twenty-Nine
Valet (point)
1 point pour capturer le Valet d'atout.Utilisé dans : Smear
Valet d'atout
La carte la plus haute du jeu ; vaut 30 points de carte lorsqu'elle est capturée.Utilisé dans : Thunee
Valet de l'atout (Right Bower)
Le deuxième atout le plus fort, toujours.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
Valet droit
le Valet de la couleur d'atout ; la deuxième carte la plus élevée, juste en dessous du joker.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Valet gauche
le Valet de la même couleur que l'atout ; le troisième plus élevé.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Valet joker
Le Valet comme carte qui vide la table ; se joue légalement sur n'importe quelle table, capturant toutes les cartes face visible à la fois.Utilisé dans : Tablanet
Valet principal
le Valet de la couleur d'atout ; carte la plus haute du jeu.Utilisé dans : Euchre, Buck Euchre
Valet secondaire
le Valet de la même couleur que l'atout ; deuxième carte la plus haute, comptée comme atout.Utilisé dans : Euchre, Buck Euchre
Valet-hors-atout
Dans le Ten-Point Pitch, le Valet de la même couleur que la couleur d'atout ; marque un point supplémentaire lorsqu'il est capturé.Utilisé dans : Setback
Valeur de frappe (plafond de frappe)
Le total maximum de cartes isolées qui autorise une frappe sur cette main.Utilisé dans : Oklahoma Rummy
Valeur de rangée
le nombre de boissons assigné lors d'une correspondance réussie à cette rangée (1 à la base jusqu'à 5 au sommet).Utilisé dans : Pyramide (Jeu à Boire)
Valeur en points
le poids en points d'une carte capturée, qui ne détermine que le point de Jeu (Dix = 10, As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1).Utilisé dans : Traversone, California Jack
Valeur fixe (valeur de manche)
La valeur choisie par le joueur qui ouvre la manche ; chaque mise en jeu suivante durant cette manche déclare la même valeur.Utilisé dans : Verish' Ne Verish'
Valeur nominale
La valeur numérique imprimée sur une carte (de 1 à 20) ; utilisée pour comptabiliser les cartes restantes en fin de manche.Utilisé dans : Elfer Raus
Valfri
Le contrat positif dans lequel l'avant-main choisit la couleur d'atout (ou joue sans atout, par accord).Utilisé dans : Bismarck
Variante Cœurs
Cœurs comme atout double le score de chaque composante.Utilisé dans : Ulti
Variante Go Fish
La variante avec pioche centrale où les demandes échouées obligent à piocher dans un tas commun.Utilisé dans : Authors
Variante Jaques
Le jeu original à 11 familles de John Jaques Jr. avec des jeux de mots sur les métiers victoriens.Utilisé dans : Happy Families
Vatikan
La version rummy-cartes turque de Robbers' Rummy ; règles quasi identiques.Utilisé dans : Robbers' Rummy
Veinte (20)
Le bonus de 20 points pour un mariage Roi-Cavalier de couleur ordinaire (non-atout).Utilisé dans : Tute
Verrouiller / pile verrouillée
une pile retournée face visible parce qu'elle contient quatre cartes du même rang ; les piles verrouillées ne peuvent plus être touchées.Utilisé dans : James Bond
Veuve
les trois cartes communes face visible au centre ; un groupe pour les échanges.Utilisé dans : Commerce
Veuve (main morte)
La main supplémentaire distribuée face cachée comme s'il y avait un joueur de plus ; elle sert de source de cartes bloquantes cachées.Utilisé dans : Michigan Rummy
Vice-Président / Vice-Connard
les 2e et avant-derniers finisseurs ; échangent 1 carte au début de chaque nouvelle manche.Utilisé dans : President
Victoire sans opposition
Le seul joueur dedans gagne le pot sans montrer ses cartes et sans que personne n'égalise.Utilisé dans : Guts
Vider (10 ou carré)
Retire toute la défausse du jeu ; le joueur qui a déclenché le vidage rejoue.Utilisé dans : Paskahousu
Vider sa main
Jouer sa dernière carte ; termine la manche.Utilisé dans : Menteur, Michigan Rummy, Buraco, Rummy 500, Switch, Uno
Vider sa main / se défausser
Poser la dernière carte de sa main, mettant fin à la manche.Utilisé dans : Elfer Raus
Vie
L'unité de compte unique ; les vies perdues quittent le jeu et sont suivies par joueur.Utilisé dans : Chase the Ace, Toepen, Marriage
Vie / See
miser / suivre ; emprunts anglo-italiens directs du vocabulaire d'enchères du Primero de l'époque Tudor.Utilisé dans : Primero
Vie de chien
La chance optionnelle de revenir avec une seule carte pour un joueur venant d'être éliminé.Utilisé dans : Knock-Out Whist
Vier / Voir
miser / suivre ; le vocabulaire de l'époque Tudor conservé dans Gleek et ses descendants.Utilisé dans : Gleek
Vint
Signifie littéralement « vis » en russe ; le nom reflète la mécanique des enchères qui « visse » les déclarations de contrat en contrat.Utilisé dans : Vint
Vira
Le contrat exigeant les 13 plis après avoir pris tout le talon ; le jeu tire son nom de cette enchère.Utilisé dans : Vira
Viser la lune (slam)
Capturer toutes les cartes de pénalité dans une donne ; sous la règle de slam optionnelle, le captureur marque -43 au lieu de +43.Utilisé dans : Black Maria
Void
ne pas avoir de carte d'une couleur donnée en main.Utilisé dans : Oh Hell (Whist aux Enchères)
Void / Coupe sèche
ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Five Hundred (500)
Voir
Accepter un Put et continuer à jouer pour une mise doublée.Utilisé dans : Brag, Put, Bastard Brag
Vol / Voler le paquet
un détenteur de l'As d'atout échange n'importe quelle carte de sa main contre l'indicateur d'atout face visible.Utilisé dans : Spoil Five
Vol du paquet
Échanger une carte de sa main contre l'As d'atout lorsque celui-ci est la carte retournée.Utilisé dans : Forty-Five
Vole
Tentative déclarée de remporter les 9 plis ; bonus en cas de succès, lourde perte en cas d'échec.Utilisé dans : Ombre, Quadrille
Voler
Prendre tout le tas d'un adversaire en faisant correspondre le rang de sa carte supérieure.Utilisé dans : Stealing Bundles
Voler / Manipuler
Réarranger les combinaisons existantes de la table pour y incorporer des cartes de sa main.Utilisé dans : Robbers' Rummy
Voler le paquet
Le droit du donneur d'incorporer la carte retournée (si c'est un atout) dans sa main et de défausser une carte.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
Volo
Signal joué sur la dernière carte d'une couleur signifiant «je suis maintenant sans couleur».Utilisé dans : Treseta
Vorbehalt
Une réserve annoncée avant la première entame qui remplace la donne normale par un contrat spécial.Utilisé dans : Doppelkopf
Voyant / Chaal
Jouer après avoir regardé ses cartes ; miser au double de la mise à l'aveugle.Utilisé dans : Teen Patti
Vraag (proposition)
Une enchère pour gagner 8 plis avec un partenaire à trouver.Utilisé dans : Wiezen
Vuelta
Une option d'enchère pour retourner la carte du dessus du talon comme atout, puis échanger des cartes.Utilisé dans : Tresillo
Vulnérabilité (vul / non-vul)
un état de jeu doublant les bonus et les pénalités.Utilisé dans : Bridge
Vulnérable
un camp qui a déjà remporté une partie du rubber en cours ; les pénalités et les primes sont plus élevées en position vulnérable.Utilisé dans : Honeymoon Bridge

W

Weis
Une combinaison annoncée au premier pli (suite de trois cartes ou plus, ou carré) ; voir la section Weis.Utilisé dans : Jass
Weli
Le 6 de cloches (ou Joker) qui sert d'atout permanent de second rang le plus élevé.Utilisé dans : Watten, Kratzen
Wellington
Une surenchère sur Nap avec des mises doublées.Utilisé dans : Napoleon, Nap
Wenz
Un Solo dans lequel seuls les quatre Unter/Valets sont atouts.Utilisé dans : Schafkopf
Wheel
La main 5-4-3-2-A, la meilleure main possible au Razz.Utilisé dans : Razz
Whist
Le choix du défenseur de s'opposer au contrat ; aussi le nom du type de point gagné par les défenseurs qui réussissent.Utilisé dans : Preferans
Wild
Un joker, qui se substitue à n'importe quelle carte dans une combinaison.Utilisé dans : May I?

X

Xeri
Un balayage ; capturer toutes les cartes découvertes de la table en un seul coup. Vaut 10 points.Utilisé dans : Diloti

Y

Yablon
Un nom plus ancien pour Red Dog utilisé dans certaines régions d'Europe.Utilisé dans : Red Dog
Yaku
une combinaison de score fixe formée de cartes capturées précises; la compléter permet de choisir entre arrêter la manche ou déclarer Koi-Koi.Utilisé dans : Koi-Koi
Yaniv
Le cri pour terminer la manche lorsque le total de votre main est au seuil ou en dessous (généralement 7).Utilisé dans : Yaniv
Yejri
Le terme tunisien pour la distribution initiale de 3 cartes à chaque joueur plus 4 sur la table.Utilisé dans : Chkobba
Younger
Le donneur ; répond aux annonces et suit lors du premier pli.Utilisé dans : Piquet
Yüksek Kart (Carte haute)
Aucune carte identique ; classé par la carte individuelle la plus haute.Utilisé dans : Turkish Poker
Yūrei (fantôme)
Un joueur qui a épuisé ses trois passes et est forcé de révéler sa main sur la table.Utilisé dans : Seven Bridge

Z

Zapatería
Gagner la première chica avec l'adversaire sous 10 points. Victoire automatique de mesa.Utilisé dans : Cuarenta
Zonder Troef
«Sans atout» ; contrat optionnel sans atout, doublant généralement le décompte des points.Utilisé dans : Manillen
Zwabber
Un contrat de partenariat sans atout avec des totaux de points comme objectif.Utilisé dans : Pandoeren
Zwangsspiel
Jeu forcé, où un joueur (souvent le donneur) doit prendre un contrat à 150 points plutôt que de passer.Utilisé dans : Binokel

#

10 de carreau / 2 de trèfle
Les deux cartes de points de haute valeur propres à la famille Tablić.Utilisé dans : Tablanet
2 de Cœur
La carte isolée la plus puissante du jeu.Utilisé dans : Tien Len
21 à cartes multiples
Tout 21 atteint avec trois cartes ou plus ; paie des bonus.Utilisé dans : Spanish 21
3 noir
3 de Trèfle ou de Pique ; ne sert que de défausse défensive, ne peut être annoncé en combinaison qu'au tour du retrait.Utilisé dans : Tranca
3 noirs (♣3, ♠3)
cartes d'arrêt ; les défausser gèle le joueur suivant pour 1 tour ; ne peuvent être posés en combinaison que lors de la fermeture.Utilisé dans : Canasta
3 rouge
3 de Carreau ou de Cœur ; une carte de bonification posée immédiatement face visible sur la table lorsqu'elle est piochée.Utilisé dans : Tranca
3 rouges (♥3, ♦3)
cartes bonus ; posez-les immédiatement pour +100 chacun (+800 pour les 4). -100 chacun si le partenariat ne pose aucune combinaison.Utilisé dans : Canasta
3-5-8 / 8-5-3
Les deux ordres de dénomination courants du jeu. « 3-5-8 » se lit : milieu-aîné-donneur (nord-américain) ; « 8-5-3 » se lit : donneur-aîné-milieu (britannique).Utilisé dans : Sergeant Major
40-100 / 20-100
Détenir un mariage et atteindre 100 points au total.Utilisé dans : Ulti
5 de l'atout (Five Fingers)
La carte d'atout la plus haute dans Auction Forty-Fives, toujours l'atout suprême.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
7 d'atout
Le 7 de la couleur d'atout ; peut être échangé contre la carte d'atout retournée contre un bonus de 10 points.Utilisé dans : Bezique
7 de carreau
La carte d'ouverture traditionnelle ; le seul premier jeu valide selon les règles britanniques standard.Utilisé dans : Parliament
9 d'atout
La deuxième carte la plus haute du jeu ; vaut 20 points de carte.Utilisé dans : Thunee
À l'aveugle
jouer sans regarder ses cartes ; les mises aveugles coûtent la moitié de la mise ouverte.Utilisé dans : Brag
Écart
Le nombre de rangs strictement compris entre les deux cartes d'ouverture.Utilisé dans : Red Dog, In Between
Écarté
quand les preneurs ne parviennent pas à remporter 3 plis ; les défenseurs marquent 2 points.Utilisé dans : Euchre
Échange
remplacer exactement une carte d'une pile par exactement une carte du centre.Utilisé dans : Bourré, James Bond, Cambio
Échange d'atout
Le 7 d'atout peut être échangé contre l'atout retourné au bas de la pioche pendant la Phase 1.Utilisé dans : Guiñote
Échange de joker
Remplacer un joker dans une combinaison de table par sa carte naturelle, récupérant le joker pour son propre usage.Utilisé dans : Contract Rummy, Liverpool Rummy
Échange du Neuf d'atout
L'action spéciale consistant à échanger son Neuf d'atout contre la carte d'atout retournée au bas du talon.Utilisé dans : Sixty-Six
Échanger
Troquer votre carte contre celle du joueur suivant (votre gauche) lors de votre tour.Utilisé dans : Gnav
Échanger / Changer
Forcer le joueur à votre gauche à échanger sa carte contre la vôtre.Utilisé dans : Chase the Ace
Égaler (le pot)
La pénalité payée par chaque joueur dedans qui a perdu l'abattage : chacun verse le montant du pot qu'il vient de perdre dans le pot de la manche suivante.Utilisé dans : Guts
Égalité
égalité avec le donneur ; mise rendue.Utilisé dans : Blackjack, Casino War, Red Dog, Lucky 9, Baccarat Banque
Égalité (Push)
Gagner une main et perdre l'autre. La mise est rendue.Utilisé dans : Pai Gow Poker
Égalité (Tawag)
Appeler la fin de la manche ; nécessite au moins une combinaison préalable. Compare le deadwood ; le plus faible l'emporte.Utilisé dans : Tongits
Égalité / stand-off
mains de rang égal lors d'un voir ; le non-voyant (le joueur qui a été vu) gagne.Utilisé dans : Brag
Égalité technique (push)
Retour de la mise (ni gain ni perte) sur la mise initiale lorsque le joueur gagne la guerre.Utilisé dans : Casino War
Élimination
Se produit lorsqu'un joueur a accumulé les six lettres de SPOONS.Utilisé dans : Snap, Spoons, Knock-Out Whist, Toepen, Horse Race, Ninety-Eight
Éliminé
Un joueur dont la main est vide ; il ne peut pas être la Old Maid et est ignoré.Utilisé dans : Old Maid, Beggar-My-Neighbor
Épuisé
ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.Utilisé dans : Spades
Épuiser sa main
défausser la dernière carte de sa main après avoir complété sa phase, ce qui termine immédiatement le tour pour tout le monde.Utilisé dans : Phase 10
Équipe d'atout
Les deux joueurs (ou un seul, en jeu solo) qui détiennent le Spitzer et le 7 de carreau. Les équipes sont cachées jusqu'à ce que ces cartes soient jouées.Utilisé dans : Spitzer
Équipe non-atout
Le camp adverse, formé par les joueurs qui ne détiennent ni ni .Utilisé dans : Spitzer
Étouffement
poser la lors d'un pli de piques remporté par un adversaire.Utilisé dans : Hearts
Être chuté
Ne pas réaliser son contrat ; le montant de l'enchère est déduit du score de l'équipe.Utilisé dans : Auction Forty-Fives
Être coupé
Lorsque le total de main d'un autre joueur est égal ou inférieur à celui de l'appelant ; cela vaut à l'appelant une lourde pénalité.Utilisé dans : Knock Rummy, Dhumbal
Être set
Ne pas réaliser l'enchère ; la valeur de l'enchère est déduite du score du partenariat.Utilisé dans : Pinochle
Éventail
Un unique groupe chevauchant de trois (ou moins) cartes dans le tableau.Utilisé dans : Old Maid, La Belle Lucie
Éventail vide
Un éventail dont toutes les cartes ont été déplacées ; ne peut pas être rempli à nouveau.Utilisé dans : La Belle Lucie
Übertrumpfen
La règle exigeant qu'une entame d'atout soit battue par un atout supérieur si possible.Utilisé dans : Schnapsen
Üçlü (Brelan)
Trois cartes du même rang. De rang supérieur à la quinte dans Turkish Poker.Utilisé dans : Turkish Poker