Comment jouer à Spades
Comment jouer
Spades est un jeu de plis en partenariat à 4 joueurs où les piques sont toujours l'atout. Les partenaires additionnent leurs enchères en un contrat d'équipe, gagnent 10 points par pli annoncé et sont pénalisés s'ils manquent leur contrat. L'enchère distinctive « nil » (s'engageant à ne faire aucun pli) vaut +100 en cas de succès et -100 en cas d'échec. Les parties se jouent généralement jusqu'à 500 points, et les plis excédentaires accumulés (les « bags ») déclenchent une pénalité de 100 points.
Spades est un jeu de plis en partenariat à 4 joueurs dans lequel les piques sont TOUJOURS l'atout. Avant la partie, chaque joueur annonce combien des 13 plis il compte remporter ; les enchères des partenaires s'additionnent pour former un total d'équipe. Le partenariat qui tient son contrat combiné marque 10 points par pli annoncé ; les plis excédentaires (« bags ») se reportent à la main suivante et finissent par déclencher une pénalité de 100 points, ce qui rend le sous-enchérissement risqué. La caractéristique emblématique est l'enchère « nil » : annoncer que l'on ne fera aucun pli pour un bonus de 100 points. Les parties se jouent jusqu'à 500 points (parfois 300 ou 1000) ; le camp ayant le score le plus élevé gagne.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats assis en face ; distribuez les 52 cartes (13 chacun).
- Les piques sont toujours l'atout. Convenez du score cible (300/500/1000) avant la partie.
- Les enchères se font dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
- Annoncez 0 à 13 plis ; le contrat du partenariat = somme des deux enchères.
- Le joueur à la gauche du donneur entame ; ne peut pas entamer de piques avant qu'ils soient « brisés ».
- Fournissez la couleur si possible ; le pique le plus haut ou la carte la plus haute dans la couleur entamée remporte le pli.
- Contrat tenu : 10 x plis annoncés. Plis excédentaires : 1 « bag » chacun ; 10 « bags » = -100 de pénalité.
- Contrat manqué : -10 x plis annoncés.
- Nil réussi : +100 (-100 si échoué). Nil aveugle : +/-200.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre. Le jeu s'adapte également à 2 joueurs (la version sans partenaire ; chaque joueur enchérit pour lui-même et reçoit 13 cartes d'une mini-donne) et à 3 joueurs (le Spades à 3 joueurs retire le pour donner à chaque joueur 17 cartes). La forme en partenariat à 4 joueurs est de loin la plus répandue. Une seule main dure environ 10 à 15 minutes ; une partie complète jusqu'à 500 points dure généralement 45 à 75 minutes. L'ordre de jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre ; le premier donneur est désigné en coupant pour la carte la plus haute, puis la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
- Jeu de 52 cartes standard ; pas de jokers dans le jeu de base (certaines variantes en ajoutent deux).
- Ordre des rangs : As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bas).
- Les piques sont TOUJOURS l'atout. Tout pique joué sur un pli dont la couleur demandée n'est pas pique bat la carte non-pique la plus haute de ce pli.
- Le classement des atouts est le même que pour les autres couleurs : est la carte la plus haute du jeu ; est l'atout le plus bas mais bat tout de même n'importe quelle carte non-pique dans les plis à couleur secondaire.
- Dans les variantes courantes avec jokers ajoutés (voir Variantes), le « grand joker » et le « petit joker » remplacent le 2 de trèfle et le 2 de cœur en tant que super-atouts.
Objectif
À chaque main, votre partenariat annonce le nombre total de plis qu'il va remporter (la somme des enchères des deux partenaires). Le partenariat marque 10 points par pli annoncé s'il tient son contrat, plus 1 « bag » par pli excédentaire ; 10 « bags » accumulés au cours de la partie déclenchent une pénalité de 100 points. Manquer son contrat coûte 10 points par pli annoncé. Le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (500 points par défaut) gagne la partie.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 52 cartes. Distribuez les 52 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, une à la fois, de sorte que chaque joueur tienne exactement 13 cartes.
- Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre. Convenez du score cible (500 en standard ; 300 pour une courte partie ; 1000 pour une longue) avant la première main.
- Le joueur à la gauche du donneur enchérit en premier ; les enchères se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au donneur.
- Après chaque main, battez les cartes et la donne passe d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Notez les scores des deux équipes sur une feuille de score avec des colonnes séparées pour les points et les « bags » ; les « bags » se reportent d'une main à l'autre.
Enchères
- En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur annonce combien de plis il va prendre (de 0 à 13). Chaque joueur enchérit UNE SEULE FOIS ; il n'y a pas de relance ni de contre-appel ultérieur.
- Combinez les enchères des partenaires. Le contrat de votre partenariat est la SOMME des enchères des deux partenaires. Exemple : vous annoncez 4, votre partenaire annonce 3 → contrat d'équipe : 7.
- Enchère combinée minimale : dans la plupart des règles de maison, l'enchère combinée d'un partenariat doit être d'au moins 4 ; certaines tables plus strictes exigent 5 ou plus.
- Nil (zéro) : tout joueur peut annoncer 0 (« nil »). L'enchère nil est comptée SÉPARÉMENT de l'enchère du partenaire ; le nil vaut +100 si le joueur nil ne remporte aucun pli, ou -100 s'il remporte un pli quelconque. L'enchère du partenaire est suivie indépendamment.
- Nil aveugle : avant de regarder sa main (et seulement quand son équipe est en RETARD de 100 points ou plus), un joueur peut déclarer « nil aveugle » pour un bonus ou malus de +200 / -200. Certaines tables interdisent totalement le nil aveugle.
- Double nil (les deux partenaires annoncent nil) : autorisé mais requiert un jeu minutieux car aucun partenaire ne peut légalement protéger l'autre d'un pli inopiné.
Déroulement du jeu
- Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli. Il peut entamer n'importe quelle couleur SAUF les piques (les piques ne peuvent pas être entamés tant qu'ils n'ont pas été « brisés »).
- Fournissez la couleur si possible. Chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en a une. S'il n'en a pas, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un pique.
- Briser les piques : les piques ne peuvent être entamés QU'APRÈS qu'un pique a été joué sur un pli précédent (en tant qu'atout sur une entame non-pique). Si un joueur n'a que des piques en main, il peut entamer un pique même avant que les piques aient été brisés.
- Remporter le pli : le pique le plus haut joué remporte le pli. Si aucun pique n'a été joué, la carte la plus haute dans la couleur ENTAMÉE remporte le pli. Le vainqueur du pli ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant.
- Obligation de fournir : vous DEVEZ jouer une carte de la couleur entamée si vous en avez une ; ne pas le faire (une renonce) fait perdre la main aux adversaires, qui marquent comme s'ils avaient tenu leur contrat, plus 50 points de pénalité infligés à l'équipe qui a renoncé.
- Treize plis sont joués à chaque main ; chaque carte doit être jouée.
Décompte des points
- Contrat tenu : si le total des plis de l'équipe >= contrat combiné, marquez 10 points par pli annoncé. Exemple : annoncé 7, pris 8 → 70 points + 1 « bag ».
- Plis excédentaires (« bags ») : chaque pli au-delà du contrat vaut 1 « bag » = 1 point immédiatement, mais les « bags » s'accumulent contre votre équipe. En atteignant 10 « bags », l'équipe perd 100 points et le compteur revient à 0. Le fait d'annoncer délibérément trop bas pour éviter les « bags » est appelé sandbagging et est sanctionné par cette règle.
- Contrat manqué : si l'équipe prend moins de plis que son contrat combiné, marquez -10 points par pli annoncé. Exemple : annoncé 8, pris 5 → -80 points. Aucun « bag » attribué.
- Décompte du nil : nil réussi = +100 pour le partenariat ; nil échoué = -100. L'enchère individuelle du partenaire est comptée séparément : les plis du partenaire sont toujours comptabilisés dans son propre contrat, et les plis éventuels du joueur nil comptent comme plis excédentaires (« bags ») pour le partenariat, mais si le nil a échoué, ces plis ne comptent pas dans le contrat du partenaire.
- Nil aveugle : +200 si réussi, -200 si échoué ; comptabilisé sur une ligne séparée.
- Fin de partie : la première équipe à atteindre l'objectif (500 par défaut) gagne. Si les deux équipes dépassent l'objectif lors de la même main, le score le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, jouez une main supplémentaire en mort subite.
Victoire
La partie se termine à l'issue de toute main au cours de laquelle le total cumulé d'au moins un partenariat atteint ou dépasse le score cible (traditionnellement 500, mais 300 pour une courte partie et 1000 pour un long tournoi sont également courants). L'équipe avec le total le plus élevé gagne. Si les deux équipes atteignent l'objectif lors de la même main, le score le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité exacte, jouez des mains supplémentaires jusqu'à ce que l'égalité soit brisée. Le score du perdant est souvent négatif à la fin d'une partie difficile, car les contrats manqués et les pénalités de « bags » s'accumulent.
Variantes courantes
- Jokers (Grand et Petit) : ajoutez les deux jokers ; le grand joker (coloré) est l'atout le plus haut et le petit joker (noir et blanc) le deuxième atout le plus haut. Retirez le et le pour maintenir le jeu à 52 cartes. Populaire dans le Sud des États-Unis.
- Suicide (Nil forcé) : exactement un partenaire de chaque équipe DOIT annoncer nil à chaque main. Chaque équipe choisit qui à chaque main.
- Miroir (Spades Miroir) : les joueurs n'enchérissent pas ; chacun doit prendre exactement le nombre de piques qui lui ont été distribués. Supprime entièrement les enchères.
- Whiz : chaque joueur doit annoncer soit nil, soit le nombre exact de piques qu'il détient.
- Protection du partenaire : un partenaire peut jouer une carte haute de sa propre main pour couvrir la position risquée d'un joueur nil. Modifie la dynamique du jeu nil.
- Double nil (Double Aveugle) : les deux partenaires peuvent annoncer nil aveugle ensemble ; +400 si les deux réussissent, -400 si l'un ou l'autre échoue.
- Spades individuel (Sans partenaire) : 3 ou 4 joueurs, sans partenariats ; chaque joueur annonce et marque pour lui-même.
- Enchère minimale de 4 : l'enchère combinée du partenariat doit être D'AU MOINS 4 ; évite le sous-enchérissement délibéré.
- Entame à l'As de pique : certaines tables obligent le joueur qui détient à entamer le premier pli plutôt que le joueur à la gauche du donneur.
- 10 solide : les plis excédentaires valent simplement 1 chacun sans pénalité de « bags » ; réduit la tension stratégique mais accélère le jeu.
Conseils et stratégies
- Comptez soigneusement vos levées certaines avant d'enchérir. et sont des atouts quasi certains ; est généralement bonne. Dans les couleurs secondaires, seul l'As est une levée garantie ; les Rois tombent souvent sous un atout.
- Les couleurs longues deviennent des levées quand on s'y épuise. Si vous tenez 4 à 5 cartes d'une couleur secondaire avec une carte haute, vous pouvez vous épuiser dans cette couleur, puis encaisser les basses cartes pour des plis en fin de main.
- Le nil nécessite une main sans cartes hautes. Annoncez nil uniquement si vous n'avez AUCUN As (sauf peut-être un singleton pouvant être défaussé), pas d'atouts hauts, et pas de singleton dans une couleur où votre partenaire est long.
- Le sandbagging détruit les équipes. Si votre équipe a 8 « bags » ou plus, n'annoncez pas trop bas ; il vaut mieux enchérir avec précision en risquant un échec que de prendre des plis excédentaires au hasard et de perdre 100 points.
- Couvrez votre partenaire nil. Lorsque votre partenaire annonce nil, jouez haut sur ses plis et essayez de remporter tout pli qu'il ne peut éviter ; son enchère nil et votre enchère normale constituent le contrat de votre équipe.
- Suivez les piques. Après la main, 13 piques ont été joués. Gardez un décompte approximatif des piques hauts pour juger si votre entame va gagner. Les premières entames en trèfle ou en cœur deviennent essentielles dans les 3 à 4 derniers plis.
- Les premières défausses de pique sont des signaux. Quand quelqu'un joue un pique sur un pli non-pique, vous apprenez qu'il est épuisé dans cette couleur ; mémorisez-le.
Glossaire
- Pli : un tour unique d'une carte par joueur ; 13 plis par main.
- Atout : une couleur qui bat toutes les autres couleurs ; à Spades, toujours la couleur pique.
- Enchère : le nombre de plis qu'un joueur ou un partenariat annonce qu'il va prendre.
- Enchère combinée / contrat : la somme des enchères des deux partenaires.
- Nil : une enchère de 0 pour un bonus de 100 points si réussie, une pénalité de 100 points si échouée.
- Nil aveugle : enchère nil faite avant de regarder ses cartes ; +200 / -200, généralement réservée aux équipes en retard de 100 points ou plus.
- Bag / pli excédentaire : un pli pris au-delà du contrat ; vaut 1 point immédiatement mais s'accumule vers une pénalité de 100 points à 10 « bags ».
- Sandbagging : annoncer délibérément trop bas pour accumuler des « bags » ; sanctionné par la règle des 10 « bags ».
- Briser les piques : le moment où un pique est joué pour la première fois au cours d'une main ; jusqu'alors, les piques ne peuvent pas être ENTAMÉS.
- Renonce : ne pas fournir la couleur demandée alors qu'on la détenait ; une violation des règles qui fait généralement perdre la main.
- Épuisé : ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.
- Couvrir : jouer une carte haute sur le pli risqué de son partenaire pour le protéger (notamment lorsque le partenaire joue un nil).
- Spades sans partenaire : la variante sans partenariat pour 2 ou 3 joueurs.
Astuces et stratégie
Coordonnez-vous avec votre partenaire en comptant les levées certaines avant d'enchérir : [A♠] et [K♠] sont presque toujours bonnes ; les As dans les couleurs secondaires sont bons ; les Rois et les Dames dans les couleurs secondaires ne sont bons que si vous pouvez obliger les adversaires à jouer leurs cartes plus hautes en premier. Évitez le sandbagging (annoncer en dessous de ce que vous pouvez prendre) ; une équipe avec 8 « bags » ou plus est à une main d'une pénalité de 100 points, donc enchérir avec précision est généralement préférable à l'accumulation. Les enchères nil requièrent une main sans As, sans piques hauts et avec la capacité d'éviter toute entame ; couvrez agressivement le nil de votre partenaire.
La compétence la plus profonde à Spades est l'enchère précise. Une erreur d'enchère de 1 coûte 10 points, mais un schéma de surenchère de 1 à chaque main coûte 40 à 60 points sur une partie. La deuxième compétence est la discipline dans la prise de plis : éviter l'entame d'un adversaire que l'on ne peut pas gagner au lieu d'engager une carte haute préserve des ressources pour plus tard. Le comptage en fin de partie (combien de piques ont été joués) est la troisième compétence ; les experts suivent chaque pique joué.
Anecdotes
Dans Spades standard, l'As de pique est la carte la plus haute du jeu ; certaines variantes régionales ajoutent des Jokers comme super-atouts au-dessus de l'As. L'expression anglaise « when the chips are down » dans la culture des jeux de cartes fait référence au moment de la pénalité des « bags » ; lorsque le compteur de « bags » de votre équipe approche de 10, chaque pli excédentaire ressemble à un jeton tombant un peu plus près du précipice. Spades est l'un des rares jeux de plis où l'on peut perdre une main et quand même gagner la partie, car les pénalités de « bags » arrivent par vagues.
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01À Spades, quel est le terme pour annoncer zéro pli dans une main, et combien rapporte un succès ?Réponse L'enchère nil. Un nil réussi rapporte +100 points au partenariat (comptabilisé séparément de l'enchère du partenaire) ; un nil échoué coûte -100.
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02Qu'est-ce qu'un « bag » à Spades, et que se passe-t-il quand une équipe en accumule 10 ?Réponse Un « bag » est un pli excédentaire (un pli au-delà du contrat), valant 1 point immédiatement mais comptabilisé contre votre équipe d'une main à l'autre. En atteignant 10 « bags », l'équipe perd 100 points et le compteur revient à 0. Des cycles répétés de « bags » au cours de la partie détruisent les équipes qui jouent trop prudemment.
Histoire et culture
Spades s'est développé dans le Midwest américain dans les années 1930 comme une variante du Whist et du Bridge, simplifiant les enchères du Bridge en une déclaration directe. Il est devenu le jeu de cartes par défaut du personnel militaire américain pendant la Seconde Guerre mondiale et s'est répandu avec eux dans le monde entier ; aujourd'hui, il figure parmi les trois principaux jeux de cartes aux États-Unis et est un pilier des rassemblements familiaux afro-américains, des résidences universitaires et des salles de cartes en ligne (où il est généralement répertorié aux côtés de Hearts et d'Euchre). La règle de pénalité des « bags » a été ajoutée dans les années 1970-1980 pour décourager le jeu conservateur dans les tournois.
Spades est profondément ancré dans les traditions culturelles afro-américaines et dans la vie des colleges et universités historiquement noirs ; le bid whist et Spades sont souvent appris ensemble et transmis de génération en génération. C'est aussi le jeu de cartes le plus joué dans les bases militaires américaines du monde entier. La combinaison de la communication en partenariat, de la discipline dans les enchères et du panache stratégique des enchères nil le maintient compétitif à tous les niveaux, ce qui explique en partie pourquoi il reste dominant sur les grands sites de cartes en ligne.
Variantes et règles maison
Les variantes populaires comprennent les Jokers (ajout de deux super-atouts), le Suicide (un partenaire doit annoncer nil à chaque main), le Miroir (l'enchère est égale au nombre de piques en main ; pas d'enchères classiques), le Whiz (annoncez nil ou le nombre de piques que vous détenez) et le Spades sans partenaire. Le nil aveugle est universellement autorisé mais généralement réservé aux équipes en retard de 100 points ou plus.
Pour une courte soirée conviviale, jouez jusqu'à 300. Pour une partie sérieuse, utilisez 500 avec des pénalités strictes de 10 « bags ». Ajoutez des Jokers pour une dynamique stratégique différente ; les nouveaux joueurs les apprécient souvent car ils garantissent quelques levées certaines supplémentaires. Imposez une enchère combinée minimale de 4 pour empêcher les débutants d'annoncer délibérément en dessous de ce qu'ils peuvent prendre.