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Comment jouer à Botifarra

Botifarra est le jeu de cartes traditionnel le plus populaire de Catalogne. 4 joueurs en deux équipes utilisent un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles ; le donneur déclare atout ou «Botifarra» (sans atout, ce qui double les enjeux). Le camp adverse peut doubler encore avec Contro, Recontro ou Sant Vicenç. Le premier à atteindre 100 points gagne.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
48
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Comment jouer à Botifarra

Botifarra est le jeu de cartes traditionnel le plus populaire de Catalogne. 4 joueurs en deux équipes utilisent un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles ; le donneur déclare atout ou «Botifarra» (sans atout, ce qui double les enjeux). Le camp adverse peut doubler encore avec Contro, Recontro ou Sant Vicenç. Le premier à atteindre 100 points gagne.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Botifarra est le jeu de cartes traditionnel le plus populaire de Catalogne. 4 joueurs en deux équipes utilisent un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles ; le donneur déclare atout ou «Botifarra» (sans atout, ce qui double les enjeux). Le camp adverse peut doubler encore avec Contro, Recontro ou Sant Vicenç. Le premier à atteindre 100 points gagne.

Botifarra est le jeu de cartes traditionnel le plus populaire de Catalogne. C'est un jeu de plis à quatre joueurs en partenariat, joué avec un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles (Deniers, Coupes, Épées, Bâtons ; valeurs de 1 à 12). Une caractéristique distinctive est le choix de l'annonce : le donneur peut déclarer une couleur d'atout, déclarer Botifarra (mode sans atout), ou passer la décision à son partenaire. Le camp adverse peut doubler les enjeux en appelant Contro, Recontro ou Sant Vicenç. Une partie se joue jusqu'à un objectif convenu (généralement 100 points) ; chaque main dure 5 à 10 minutes et une partie complète environ une heure.

Référence rapide

Objectif
En tant que partenariat déclarant, capturer plus de 36 points des 72 disponibles par main ; la première équipe à 100 gagne la partie.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes face à face à la table ; jeu dans le sens antihoraire.
  2. Battre un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles ; distribuer 12 à chacun.
  3. Le donneur déclare une couleur d'atout, déclare Botifarra (sans atout) ou passe la décision à son partenaire ; les adversaires peuvent appeler Contro pour doubler les enjeux.
À votre tour
  1. La couleur entamée doit être fournie ; si à sec, doit couper ; doit surcouper quand les adversaires gagnent.
  2. Ordre de rang Manille (du plus haut au plus bas) : 9 (Manille), As, Roi, Cavalier, Valet, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  3. L'atout le plus haut (ou la carte la plus haute de la couleur entamée s'il n'y a pas d'atout) remporte le pli.
Points
  • Points de carte : 9 = 5, As = 4, Roi = 3, Cavalier = 2, Valet = 1 (60 sur toutes les couleurs) + 1 par pli (12 de plus) = 72.
  • Score par main = points capturés - 36. Botifarra (sans atout) double ; Contro / Recontro / Sant Vicenç multiplient par 2 / 4 / 8.
Conseil: Intérioriser le rang 9 haut ; déclarer Botifarra uniquement avec plusieurs 9 et As répartis entre les couleurs.

Joueurs

4 joueurs en deux équipes fixes ; les partenaires sont assis face à face. Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue ; la donne passe dans le sens antihoraire (la convention catalane) après chaque main. Les règles d'obligation sur les plis sont strictes et appliquées en permanence (voir Déroulement du jeu).

Jeu de cartes

Un jeu de 48 cartes à enseignes espagnoles : quatre couleurs (Deniers (Oros), Coupes (Copes), Épées (Espases), Bâtons (Bastos)), chacune avec des valeurs de 1 (As) à 12, en omettant les 8 et les 9… dans la version Botifarra, qui utilise 1 à 12 sans omissions (48 cartes au total). Si vous utilisez un jeu français standard de 52 cartes, retirez les 2, 3, 4, 5, 6… non, convertissez différemment : utilisez 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 comme cartes à points, et Valet (Sota = 10), Cavalier (Cavall = 11), Roi (Rei = 12) comme figures. Ordre de rang du plus élevé au plus bas dans chaque couleur : 9 (Manille, plus haut), 1 (As), 12 (Roi), 11 (Cavalier), 10 (Valet), 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Ce classement de la famille Manille (9 en tête) est inhabituel et doit être intériorisé avant de jouer.

Objectif

En tant qu'équipe déclarante, capturer plus de 36 points de carte des 72 disponibles par main (plus 1 point supplémentaire par pli pour 12 points additionnels, ce qui donne 84 au total dans certains systèmes de décompte). L'excédent au-dessus de 36 est le score de l'équipe déclarante pour cette main. Au fil de la partie, le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (généralement 100 points) gagne.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 48 cartes. Le donneur propose de couper au joueur à sa droite.
  2. Distribuer 12 cartes à chaque joueur, dans le sens antihoraire par paquets (généralement 4-4-4 en 4 tours).
  3. Déclaration d'atout par le donneur : Après avoir regardé sa main, le donneur doit faire l'une des choses suivantes : (a) nommer une couleur d'atout ; (b) déclarer Botifarra (sans atout) ; ou (c) passer la décision à son partenaire. Le partenaire nomme alors une couleur d'atout ou déclare Botifarra (il ne peut pas passer à nouveau).
  4. Doublement : Une fois le choix d'atout annoncé, le partenariat adverse peut appeler Contro pour doubler les enjeux de la main. Si l'appel est fait, l'équipe déclarante peut redoubler (Recontro, 4x) et les adversaires peuvent encore monter (Sant Vicenç, 8x).
  5. Maldonne : Donne annulée pour toute erreur de distribution ; le même donneur redistribue.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Le joueur à la droite du donneur (car le jeu se déroule dans le sens antihoraire) entame avec n'importe quelle carte. Le jeu continue dans le sens antihoraire.
  2. Obligation de fournir : Chaque joueur doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède. C'est strict.
  3. Obligation de gagner (surcouper) : Si vous ne pouvez pas fournir et qu'aucun atout n'est encore dans le pli, vous devez couper si vous avez des atouts. Si votre coéquipier (partenaire) est en train de gagner le pli, vous pouvez défausser une carte moins forte de n'importe quelle couleur, bien que vous deviez tout de même jouer atout si vous êtes à sec dans la couleur entamée et que les adversaires gagnent. Cette obligation de «gagner» sur les adversaires est propre à Botifarra et à plusieurs jeux catalans apparentés.
  4. Obligation de surcouper : Si vous jouez un atout mais que votre adversaire a déjà joué un atout plus fort, vous devez jouer un atout plus fort si vous en avez un, sauf si votre partenaire est en train de gagner. Cela est rigoureusement appliqué.
  5. Gagner un pli : Si un atout est déclaré, la carte d'atout la plus haute jouée gagne. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne (en utilisant le classement Manille : 9 haut, As, Roi, Cavalier, Valet, 8, 7, …, 2). En mode Botifarra (sans atout), la carte la plus haute de la couleur entamée gagne toujours ; il n'y a pas de couleur d'atout pour la battre.
  6. Fin de la main : Les 12 plis ont été joués. Chaque équipe totalise les points de carte capturés (voir Décompte des points).
  7. Renonce : Le non-respect de l'obligation de fournir, de couper ou de surcouper constitue une renonce. Pénalité standard : l'équipe fautive perd tous les points accumulés pour la main et l'équipe non fautive marque 36 (ou 72 lors d'une main Botifarra sans atout) en prime.

Décompte des points

  • Valeurs en points de carte dans les plis : 9 (Manille) = 5 points ; 1 (As) = 4 points ; 12 (Roi) = 3 points ; 11 (Cavalier) = 2 points ; 10 (Valet) = 1 point ; toutes les autres cartes à points (2-8) = 0 point. 4 couleurs × (5+4+3+2+1) = 60 points.
  • Prime de pli : Chaque pli capturé vaut 1 point supplémentaire, donnant 12 points de plus (dont 3 vont toujours à l'équipe qui remporte le dernier pli en prime dans certaines conventions catalanes). Le total communément utilisé est de 72 points par main (60 points de carte + 12 points de pli).
  • Décompte de la main : L'équipe déclarante marque les points capturés moins 36 (tout ce qui dépasse la moitié). Si elle est en dessous, le camp adverse marque la différence. Par exemple, les déclarants capturant 42 marquent 6 ; les adversaires marquent 0. Les déclarants capturant 30 signifient que les adversaires marquent 6 (36 - 30 = 6), les déclarants marquent 0.
  • Prime Botifarra : Lorsque le déclarant a choisi Botifarra (sans atout), tous les points marqués pour la main sont doublés.
  • Multiplicateurs Contro / Recontro / Sant Vicenç : Contro double le score de la main ; Recontro le quadruple ; Sant Vicenç le multiplie par huit. S'accumulent au-dessus du doublement Botifarra.
  • Total cumulé : Le score est cumulatif sur les mains ; la première équipe à atteindre l'objectif convenu (100 est le standard) gagne.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le premier partenariat à atteindre 100 points cumulés gagne.
  • Départage : Si les deux camps dépassent 100 lors de la même main, le camp déclarant est vérifié en premier : s'il a rempli son contrat (capturé 37 points ou plus), il gagne.
  • Fin par renonce : Une partie peut se terminer prématurément si le score cumulé d'une équipe devient décisivement négatif (règle de la maison facultative).

Variantes courantes

  • Contro / Recontro / Sant Vicenç (doublement) : Le camp adverse peut doubler (Contro), le camp déclarant peut redoubler (Recontro) et le camp adverse peut tripler le doublement (Sant Vicenç). Le doublement multiplie le score de la main.
  • Botifarra délégué : Le donneur passe la décision d'atout à son partenaire. C'est une option standard, pas une variante.
  • Objectif à 50 ou 150 points : Partie plus courte ou plus longue.
  • Mode d'obligation plus strict : Certains groupes appliquent la règle de surcoupage obligatoire même lorsque votre partenaire mène ; cela rend la gestion des couleurs plus serrée.
  • Prime pour Kanga (Codony) : Dans certaines régions, déclarer une combinaison de cartes spécifique avant le premier pli accorde une prime supplémentaire de 10 points ; varie selon la localité.

Conseils et stratégies

  • Intérioriser le classement Manille : 9 > 1 > 12 > 11 > 10 > cartes à points. Un 9 est effectivement votre As ; un As est votre Roi. Entamer avec un 9 tôt est similaire à entamer avec un As au Whist standard.
  • Botifarra (sans atout) double les enjeux mais aussi votre risque. Déclarez-le seulement avec une main équilibrée : plusieurs 9 et As répartis entre les couleurs, de préférence avec au moins une longue couleur de 3 à 4 cartes.
  • Les obligations de fournir, couper et surcouper éliminent de nombreux choix tactiques et imposent un jeu direct ; la communication par le jeu de cartes porte sur quel partenaire est court ou long dans une couleur donnée.
  • Entamer atout quand votre partenaire est long dans cette couleur est sûr ; entamer atout quand les adversaires sont longs est généralement désastreux.
  • Doubler (Contro) est puissant face à une déclaration faible. Si le donneur adverse semble hésitant (passe rapidement à son partenaire), un Contro attrape souvent un choix d'atout sous-optimal ; s'il répond avec Recontro avec confiance, il a probablement les cartes pour le justifier.

Glossaire

  • Botifarra : Le nom du jeu ; aussi la déclaration «sans atout» pour une main, doublant le score de la main.
  • Manille : Le 9 de n'importe quelle couleur ; la carte de rang le plus élevé dans Botifarra et valant 5 points de carte.
  • As (1) : La deuxième carte la plus haute ; vaut 4 points.
  • Roi (12), Cavalier (11), Valet (10) : Figures classées en dessous de l'As dans le système Manille ; valent respectivement 3, 2 et 1 point.
  • Contro : Un appel de doublement par le camp adverse après la déclaration d'atout ; double le score de la main.
  • Recontro : Un appel de redoublement par l'équipe déclarante ; quadruple le score de la main.
  • Sant Vicenç : Un nouveau redoublement par le camp adverse ; 8 fois le score de la main.
  • Obligation de gagner / surcouper : La stricte obligation de Botifarra de jouer un atout (ou un atout plus fort) quand vous ne pouvez pas fournir et que les adversaires gagnent.
  • Jeu à enseignes espagnoles : Un jeu de 40 ou 48 cartes avec les couleurs Deniers, Coupes, Épées, Bâtons ; utilisé dans la péninsule ibérique et certaines parties de l'Amérique latine.

Astuces et stratégie

Déclarez Botifarra (sans atout) uniquement avec plusieurs 9 et As répartis entre les couleurs. Un appel de Contro contre une déclaration faible est souvent correct ; utilisez Recontro avec parcimonie et seulement avec une main dominante.

Intérioriser le classement Manille : le 9 est la carte la plus haute (valant 5 points), puis l'As (4), le Roi (3), le Cavalier (2), le Valet (1). Chaque décision de pli repose sur la mémorisation qu'un 9 bat un As de la même couleur.

Anecdotes

Le mot «botifarra» partage son nom avec une saucisse catalane, et le déclarer dans une main est considéré comme un geste audacieux qui anime la table. Le 9 comme carte la plus haute (Manille) est un classement hérité des descendants français et espagnols du Manille du XIXe siècle.

  1. 01Que signifie une annonce «botifarra» dans le jeu catalan du même nom ?
    Réponse Une déclaration sans atout : le déclarant choisit de jouer la main sans couleur d'atout, ce qui double le score de la main. Elle peut être encore multipliée par Contro (×2), Recontro (×4) et Sant Vicenç (×8).

Histoire et culture

Botifarra est joué en Catalogne depuis plus d'un siècle et est considéré comme la tradition de jeu de cartes la plus importante de Catalogne ; c'est un membre de la famille Manille (utilisant le classement 9 haut) apportée de France en Catalogne.

Le jeu de cartes le plus populaire de Catalogne et un symbole de l'identité culturelle catalane ; des tournois en clubs organisés se tiennent dans toute la Catalogne, et le jeu figure dans la culture populaire catalane comme raccourci pour un pari audacieux et caractéristiquement catalan.

Variantes et règles maison

Contrabotifarra permet au camp adverse de redoubler après une déclaration Botifarra. Botifarra délégué passe l'enchère au partenaire du donneur. Le mode d'obligation strict impose le surcoupage obligatoire même quand votre partenaire est en train de gagner.

Pour une session adaptée aux débutants, jouez uniquement le choix de base atout ou botifarra sans doublement supplémentaire. Pour le jeu compétitif, activez la chaîne complète Contro / Recontro / Sant Vicenç.