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Comment jouer à Rummy

Le jeu de cartes archétypal de pioche et de défausse. Formez des groupes (même rang) ou des suites (séquences de même couleur), posez-les face visible et soyez le premier à vider votre main. Les adversaires marquent des points de pénalité pour les cartes restantes.

Joueurs
2–6
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Rummy

Le jeu de cartes archétypal de pioche et de défausse. Formez des groupes (même rang) ou des suites (séquences de même couleur), posez-les face visible et soyez le premier à vider votre main. Les adversaires marquent des points de pénalité pour les cartes restantes.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de cartes archétypal de pioche et de défausse. Formez des groupes (même rang) ou des suites (séquences de même couleur), posez-les face visible et soyez le premier à vider votre main. Les adversaires marquent des points de pénalité pour les cartes restantes.

Le Rummy (parfois appelé Standard Rummy, Basic Rummy ou Straight Rummy pour le distinguer de ses nombreux descendants) est le jeu de cartes archétypal de pioche et de défausse. À chaque tour, un joueur pioche une carte depuis la pioche face cachée ou depuis la défausse face visible, pose optionnellement toute combinaison complète (trois ou plus du même rang, ou trois ou plus en suite de même couleur), ajoute des cartes isolées à des combinaisons déjà sur la table, et termine en plaçant une carte sur la défausse. Le premier joueur à organiser toutes les cartes de sa main en combinaisons puis à défausser sa dernière carte sort et gagne la donne. Tous les autres joueurs marquent des points de pénalité pour les cartes encore bloquées dans leur main. La mécanique simple du Rummy a engendré des dizaines de descendants majeurs (Gin Rummy, Rummy 500, Canasta, Contract Rummy, Indian Rummy, Rummikub), mais le jeu de base pour deux à six joueurs décrit ici est l'ancêtre commun et reste l'un des jeux de cartes les plus joués au monde.

Référence rapide

Objectif
Formez des groupes et des suites pour vider votre main avant vos adversaires.
Mise en place
  1. 2–4 joueurs utilisent un jeu de 52 cartes ; 5–6 utilisent deux jeux.
  2. Distribuez 10 cartes à chacun (2 joueurs), 7 à chacun (3–4), ou 6 à chacun (5–6 avec un jeu simple).
  3. Pioche face cachée ; retournez la carte du dessus pour commencer la défausse.
À votre tour
  1. Piochez une carte depuis la pioche ou la défausse.
  2. Posez optionnellement des groupes (3+ du même rang) ou des suites (3+ de même couleur en séquence).
  3. Ajoutez optionnellement des cartes isolées à toute combinaison sur la table.
  4. Défaussez-vous exactement d'une carte pour terminer votre tour (pas celle que vous venez de piocher dans la pile).
Points
  • Gagnant (premier à vider sa main) : 0. Les autres : somme de leurs cartes restantes.
  • Figures = 10 ; As = 1 ; cartes numériques = valeur nominale.
  • La partie se termine lorsqu'un joueur dépasse le seuil convenu.
Conseil: Défaussez-vous des cartes hautes tôt à moins qu'elles ne s'intègrent à une combinaison ; les pénalités de 10 points s'accumulent vite.

Joueurs

De deux à six joueurs, chacun pour soi. De deux à quatre est la configuration classique ; de cinq à six nécessite un second jeu. Les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre ; la donne tourne d'une place vers la gauche après chaque main. Une seule donne dure entre 10 et 20 minutes, de sorte que les parties jusqu'à un score cible (souvent 100 ou 500) prennent entre 45 et 90 minutes.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes pour 2–4 joueurs. Ajoutez un second jeu (104 cartes au total) pour 5–6 joueurs. Certaines règles familiales ajoutent 2 jokers comme jokers.
  • Classement pour les suites (du plus bas au plus haut) : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Dans la plupart des règles modernes, l'As est BAS uniquement (A-2-3 est une suite valide, mais D-R-A ne l'est pas). Les règles de maison permettant l'As haut ou bas (mais jamais les deux dans une même suite : R-A-2 ne forme jamais une boucle) sont courantes et doivent être convenues avant la partie.
  • Valeurs de pénalité des cartes pour le décompte des points en fin de donne : A = 1 point, 2–10 = valeur nominale, V = 10, D = 10, R = 10. Les jokers valent 15 points si des jokers sont utilisés.
  • Les couleurs ne comptent que pour les suites (séquences de même couleur). Les groupes (trois ou quatre du même rang) ignorent les couleurs.

Objectif

Soyez le premier joueur à vider votre main en formant des combinaisons, en ajoutant des cartes et en vous défaussant. Une combinaison est soit un GROUPE (trois ou quatre cartes du même rang, de n'importe quelle couleur) soit une SUITE (trois cartes ou plus de la même couleur en ordre de rang consécutif). Lorsque toutes vos cartes sont sur la table en combinaisons et que vous jouez votre dernière carte sur la défausse, vous «sortez» et gagnez la donne. Tous les autres joueurs marquent des points de pénalité pour les cartes encore dans leur main.

Mise en place et distribution

  1. Choisissez le premier donneur en tirant la carte la plus haute. La donne tourne vers la gauche (dans le sens des aiguilles d'une montre) après chaque main.
  2. Le donneur bat les cartes ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  3. Le donneur distribue les cartes face cachée une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à sa gauche. Taille des mains par nombre de joueurs : 2 joueurs = 10 cartes chacun, 3 joueurs = 7 cartes chacun, 4 joueurs = 7 cartes chacun, 5–6 joueurs = 6 cartes chacun (jeu simple) ou 10 cartes chacun (deux jeux).
  4. Placez les cartes restantes face cachée au centre comme la pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté de la pioche pour commencer la défausse.
  5. Si le premier défausse est une carte qui pourrait immédiatement former une combinaison dans la main du donneur, les règles de maison varient : la plupart continuent simplement avec la donne.

Déroulement du jeu

  1. Étape 1 (piocher) : À votre tour, piochez EXACTEMENT UNE carte depuis le dessus de la pioche face cachée OU depuis le dessus de la défausse face visible. Vous devez le faire avant toute autre action.
  2. Étape 2 (combinaison, facultatif) : Si vous détenez maintenant un groupe complet (3 ou 4 du même rang) ou une suite (3 cartes ou plus consécutives de même couleur), vous pouvez le poser face visible devant vous. Il n'y a aucune limite au nombre de combinaisons que vous pouvez poser par tour.
  3. Étape 3 (ajout de cartes, facultatif) : Vous pouvez ajouter des cartes isolées de votre main à toute combinaison déjà sur la table (la vôtre ou celle d'un adversaire). Exemple : si la combinaison d'un joueur quelconque comprend , vous pouvez y ajouter un ou un . Vous ne pouvez pas réorganiser ni diviser les combinaisons existantes.
  4. Étape 4 (se défausser) : Terminez votre tour en plaçant EXACTEMENT UNE carte de votre main face visible sur la défausse. Vous devez vous défausser même si vous avez posé des combinaisons à ce tour.
  5. Règle de la même carte défaussée : Si vous avez pioché depuis la défausse ce tour, vous NE POUVEZ PAS remettre cette même carte sur la défausse le même tour (vous devez vous défausser d'autre chose).
  6. Sortir : Vous gagnez la donne au moment où vous n'avez plus de cartes en main. La dernière carte jouée (vers une combinaison, un ajout ou la défausse) met fin à la donne. Vous pouvez sortir en déclarant toute votre main restante en combinaisons (avec ou sans défausse finale), ou en ajoutant votre dernière carte à une combinaison existante.
  7. Pioche épuisée : Si la pioche s'épuise avant que quelqu'un sorte, prenez la défausse (sauf la carte du dessus, qui reste), mélangez-la et placez-la face cachée comme nouvelle pioche. La carte du dessus de la défausse reste disponible pour la prochaine pioche.

Décompte des points

  • Au moment où un joueur sort, tous les autres joueurs totalisent la valeur de pénalité des cartes encore dans leur main.
  • Valeur des cartes : A = 1 ; 2–10 = valeur nominale ; V, D, R = 10 chacun ; jokers (si utilisés) = 15.
  • Décompte standard : Chaque joueur non gagnant note son total de pénalité comme score positif, et le gagnant enregistre 0 pour cette donne. L'objectif sur plusieurs donnes est le TOTAL CUMULÉ LE PLUS BAS lorsqu'un joueur dépasse un plafond convenu (généralement 100 points = éliminé ; le dernier joueur en dessous gagne).
  • Décompte «le gagnant rafle tout» (variante) : Le gagnant encaisse la somme des valeurs de pénalité de tous ses adversaires comme son score. On joue jusqu'à ce que quelqu'un atteigne un objectif (généralement 100 ou 200).
  • Bonus Rummy : Si le gagnant sort en un seul tour sans avoir préalablement posé de combinaison ni ajouté de carte (en déposant toute sa main et en se défaussant de la dernière carte en un seul tour), il marque un «Rummy» et des pénalités doublées sont perçues auprès des adversaires dans le décompte «le gagnant rafle tout».

Victoire

Chaque donne a un gagnant (le joueur qui est sorti). La partie est décidée par le score total sur de nombreuses donnes : dans le décompte standard, le dernier joueur sous le seuil d'élimination gagne ; dans le mode «le gagnant rafle tout», le premier à atteindre l'objectif gagne. Une donne sans gagnant (la pioche tourne indéfiniment sans que personne ne sorte) est résolue en déclarant gagnant de la donne le joueur ayant le total de cartes en main le plus bas.

Variantes courantes

  • Gin Rummy : Une variante à deux joueurs où la mécanique de pioche et de défausse est identique, mais les joueurs ne posent pas de combinaisons pendant la partie. Au lieu de cela, lorsque les cartes non appariées d'un joueur (deadwood) totalisent 10 ou moins, il «frappe» pour mettre fin à la main ; l'autre joueur peut alors ajouter des cartes aux combinaisons de celui qui a frappé.
  • Rummy 500 : Les joueurs marquent des bonus pour les cartes dans leurs propres combinaisons ainsi que des pénalités pour les cartes en main. Toute la défausse peut être prise si la carte du dessus aide à former une combinaison immédiate, et toutes les cartes en dessous passent aussi dans la main. Score cible : 500.
  • Contract Rummy : Chacune des 7 donnes a une exigence de combinaison spécifique (le «contrat») qui doit être remplie avant qu'un joueur puisse sortir. Les contrats s'intensifient au fil des manches.
  • Indian Rummy : Utilise deux jeux plus des jokers, des mains de 13 cartes et exige au moins une suite «pure» (suite sans joker) avant de sortir.
  • Rummikub : Se joue avec des tuiles numérotées plutôt que des cartes, mais avec la même logique de groupes et de suites, plus la possibilité de réorganiser les combinaisons déjà sur la table.
  • Rummy avec jokers : Les deux ou les jokers sont jokers et peuvent remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison. Un joueur détenant la vraie carte que représente un joker peut l'échanger pendant son tour.

Conseils et stratégies

  • Les As et les figures sont des cartes de pénalité lourdes (1 et 10 points respectivement). Défaussez-les tôt à moins qu'ils ne s'intègrent à une combinaison probable.
  • Les cartes intermédiaires (5 à 9) sont les plus flexibles ; elles peuvent prolonger des suites dans les deux directions. Conservez un mélange de rangs plutôt que seulement des cartes hautes ou seulement des cartes basses.
  • Observez ce que les adversaires prennent dans la défausse. Un joueur qui saisit le huit de cœur a probablement besoin soit de huit (groupe) soit de cœurs proches du 8 (suite) ; évitez de les lui fournir.
  • Conserver une combinaison en main pour réaliser un «Rummy» (sortir sans avoir préalablement posé de combinaison) peut tripler votre score dans certaines variantes, mais risque de vous faire doubler par un adversaire prudent.
  • Ajoutez des cartes de manière agressive une fois que vous avez posé des combinaisons : cela réduit votre main sans aider vos adversaires.
  • N'oubliez pas la règle de la même carte défaussée. Si vous prenez la carte du dessus de la défausse, vous ne pouvez pas la remettre aussitôt ; planifiez le tour avant de piocher.

Glossaire

  • Combinaison : Un groupe ou une suite valides posés face visible sur la table.
  • Groupe / Brelan : Trois ou quatre cartes du même rang, de n'importe quelle couleur.
  • Suite / Séquence : Trois cartes ou plus de la même couleur en ordre de rang consécutif.
  • Ajouter des cartes : Poser une carte de sa main sur une combinaison déjà sur la table.
  • Sortir : Jouer sa dernière carte (vers une combinaison, un ajout ou la défausse) ; cela met fin à la donne et vous gagnez la main.
  • Pioche : La pile face cachée des cartes restantes dans laquelle les joueurs peuvent piocher.
  • Défausse : La pile face visible des cartes défaussées ; sa carte du dessus est toujours disponible à la pioche.
  • Rummy : Poser toute sa main en un seul tour sans combinaisons préalables (bonus dans certaines variantes).
  • Deadwood : Cartes encore en main lorsque la donne se termine ; leur valeur constitue la pénalité du joueur.

Astuces et stratégie

Défaussez-vous des Rois, Dames et Valets tôt, à moins d'être certain qu'ils s'intègrent à une combinaison ; chacun représente 10 points de pénalité en main. Conservez les cartes intermédiaires (5 à 9) pour la flexibilité. Suivez les défausses pour éviter de donner aux adversaires leurs cartes manquantes.

Le Rummy est un jeu d'information. La défausse est une information publique parfaite, et le suivi discipliné des rangs et couleurs déjà défaussés vous permet de déduire les mains des adversaires en quelques tours. La défausse défensive (jamais la carte qu'un adversaire collecte visiblement) vaut souvent plus que poser des combinaisons de manière agressive.

Anecdotes

L'origine du mot «Rummy» est disputée ; une théorie le relie à l'argot britannique «rum» (étrange, bizarre), une autre au rhum donné aux marins jouant aux cartes sur les navires de la Royal Navy. Canasta, un descendant du Rummy, a été le jeu de cartes à la croissance la plus rapide de l'histoire américaine au début des années 1950, éclipsant même le Bridge pendant quelques années. Le Gin Rummy est devenu si populaire pendant la Seconde Guerre mondiale qu'une brochure du Département de la Guerre des États-Unis l'a inclus dans les recommandations de loisirs pour les soldats.

  1. 01Dans le Rummy standard, quel est le nombre minimal de cartes nécessaires pour former une suite valide ?
    Réponse Trois, toutes de la même couleur en ordre de rang consécutif.
  2. 02Quel jeu de cartes du XXe siècle qui a brièvement dépassé le Bridge en ventes en Amérique est un descendant direct du Rummy ?
    Réponse Canasta, qui a atteint son apogée de popularité au début des années 1950.

Histoire et culture

L'ancêtre direct du Rummy est le jeu mexicain Conquian du XIXe siècle, lui-même descendant du jeu espagnol Conquien. Il est arrivé aux États-Unis à la fin des années 1800, est devenu un passe-temps des cheminots américains et des joueurs de saloon, et s'est diversifié de façon explosive au XXe siècle en Gin Rummy (Elwood T. Baker, 1909), Canasta (Uruguay, années 1940) et Rummikub (Ephraim Hertzano, années 1940).

Le Rummy et ses descendants forment l'une des familles de jeux de cartes les plus prospères au monde. En Inde, le Rummy est culturellement au même niveau que le Bridge ; en Amérique latine, les réunions de Canasta constituent le cœur de la vie sociale dans de nombreuses communautés ; en Israël, le Rummikub est un passe-temps national. L'accessibilité de la famille et ses variations infinies ont fait du Rummy un pont entre les générations dans le monde entier.

Variantes et règles maison

Le Gin Rummy est la variante à deux joueurs avec frappe. Le Rummy 500 comptabilise les combinaisons et permet de prendre de plus grandes parties de la défausse. Le Contract Rummy impose des contrats de combinaison spécifiques à chaque donne. L'Indian Rummy exige une suite pure. Le Rummikub est le cousin à tuiles avec des combinaisons partagées.

Ajoutez deux jokers comme jokers pour un jeu plus indulgent. Abaissez le seuil d'élimination à 50 points pour une session plus rapide, ou élevez-le à 200 pour une longue soirée. Pour les grands groupes, divisez-vous en deux parties de quatre joueurs plutôt que d'étirer un jeu sur six.