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Comment jouer à May I?

May I? est une variante de Contract Rummy en sept manches pour 3 à 8 joueurs, utilisant deux jeux de cartes plus des jokers. Chaque manche impose un contrat de combinaison obligatoire (groupes et suites) ; les joueurs piochent, annoncent et se défaussent, et peuvent appeler «May I?» pour acheter des défausses hors tour (avec une carte de pénalité de la pioche). La plus faible ponctuation cumulée sur les sept manches l'emporte.

Joueurs
3–8
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
108
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Comment jouer à May I?

May I? est une variante de Contract Rummy en sept manches pour 3 à 8 joueurs, utilisant deux jeux de cartes plus des jokers. Chaque manche impose un contrat de combinaison obligatoire (groupes et suites) ; les joueurs piochent, annoncent et se défaussent, et peuvent appeler «May I?» pour acheter des défausses hors tour (avec une carte de pénalité de la pioche). La plus faible ponctuation cumulée sur les sept manches l'emporte.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

May I? est une variante de Contract Rummy en sept manches pour 3 à 8 joueurs, utilisant deux jeux de cartes plus des jokers. Chaque manche impose un contrat de combinaison obligatoire (groupes et suites) ; les joueurs piochent, annoncent et se défaussent, et peuvent appeler «May I?» pour acheter des défausses hors tour (avec une carte de pénalité de la pioche). La plus faible ponctuation cumulée sur les sept manches l'emporte.

May I? est la variante nord-américaine classique en sept manches du Contract Rummy, dont la seule caractéristique distinctive est l'achat «May I?» : lorsqu'un autre joueur se défausse d'une carte que vous souhaitez hors de votre tour, vous pouvez appeler «May I?» pour la réclamer, prendre la carte et piocher une carte de pénalité dans la pioche. Sur les sept manches, chaque joueur doit poser sur la table une combinaison de meldas obligatoire spécifique (le «contrat» de la manche) avant de pouvoir jouer d'autres cartes ; les cartes supplémentaires peuvent ensuite être posées sur n'importe quelle melda de la table une fois votre contrat accompli. Les contrats commencent simplement (deux groupes, ou «deux livres» à la manche 1) et deviennent plus difficiles (trois suites sans défausse finale à la manche 7). Les manches 1 à 4 distribuent 10 cartes et les manches 5 à 7 en distribuent 12. Les jokers sont des jokers (wild) tout au long du jeu. Le joueur ayant la plus faible ponctuation de pénalité cumulée sur les sept manches gagne la partie. C'est la version familiale du Contract Rummy, et l'achat social «May I?» est la raison pour laquelle les foyers américains multigénérationnels connaissent ce jeu sous ce nom.

Référence rapide

Objectif
Plus faible score cumulé sur 7 manches aux contrats croissants.
Mise en place
  1. 3–8 joueurs ; deux jeux de 52 cartes plus 4 jokers (108 cartes).
  2. Les manches 1 à 4 distribuent 10 cartes ; les manches 5 à 7 en distribuent 12.
  3. Retournez une carte pour amorcer la défausse.
À votre tour
  1. Piochez une carte dans la pioche ou la défausse.
  2. Posez le contrat de la manche (livres et suites) ; puis ajoutez sur n'importe quelle melda.
  3. Défaussez-vous d'une carte pour terminer votre tour (la manche 7 n'a pas de défausse finale).
Points
  • Sortir = 0 point pour cette manche.
  • Les autres : Joker=15, As=15, figure=10, petites cartes=valeur nominale.
  • Le total le plus faible après 7 manches l'emporte.
Conseil: Gardez vos trois achats «May I?» pour les cartes qui complètent le contrat dans les difficiles manches finales.

Joueurs

De 3 à 8 joueurs, chacun jouant pour son propre compte. Le mécanisme d'achat «May I?» fonctionne mieux avec 4 à 6 joueurs ; deux joueurs peuvent jouer, mais l'appel hors tour se déclenche rarement. Pour 7 ou 8 joueurs, utilisez trois jeux combinés au lieu de deux. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche ; désignez le premier donneur par tirage à la carte la plus haute.

Jeu de cartes

Utilisez deux jeux standards de 52 cartes mélangés plus quatre jokers (108 cartes au total) pour 3 à 6 joueurs ; ajoutez un troisième jeu (162 cartes plus 6 jokers) pour 7 ou 8 joueurs. Classement des cartes dans les suites, du plus bas au plus haut : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. L'As est bas uniquement dans les suites dans le jeu de base (A-2-3 oui ; D-R-A peut être autorisé en règle maison ; les suites ne font pas le tour R-A-2). Les jokers sont wild et remplacent n'importe quelle carte dans une combinaison. Valeurs de pénalité : Joker = 15 points ; As = 15 points ; figures (R, D, V) = 10 chacune ; 2 à 10 = valeur nominale.

Objectif

Sur sept manches aux contrats croissants, terminer avec la plus faible ponctuation de pénalité cumulée. À chaque manche, vous cherchez à compléter le contrat obligatoire de la manche sur la table, puis à vous débarrasser du reste de votre main afin de pouvoir sortir (se défausser de sa dernière carte) et scorer 0. Chaque carte restant dans la main d'un joueur qui ne sort pas compte comme des points de pénalité.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur par tirage à la carte la plus haute ; mélangez soigneusement les 108 cartes.
  2. Pour les manches 1 à 4, distribuez 10 cartes à chaque joueur face cachée. Pour les manches 5 à 7, distribuez 12 cartes face cachée.
  3. Posez les cartes restantes face cachée comme pioche et retournez la carte du dessus face visible pour amorcer la défausse.
  4. Annoncez à voix haute le contrat de la manche en cours avant le début du jeu (voir Déroulement du jeu).
  5. Le joueur à gauche du donneur prend le premier tour ; le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre.
  6. Après la fin de la manche (quelqu'un sort ou la pioche est épuisée), donnez pour la manche suivante ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

  1. Contrats par manche (vous devez annoncer exactement ceux-ci avant de pouvoir poser d'autres cartes) : Manche 1 : 2 livres (deux groupes de 3+). Manche 2 : 1 livre + 1 suite (un groupe de 3+ plus une suite de la même couleur de 4+). Manche 3 : 2 suites (deux suites de la même couleur de 4+). Manche 4 : 3 livres. Manche 5 : 2 livres + 1 suite (maintenant 12 cartes). Manche 6 : 1 livre + 2 suites. Manche 7 : 3 suites et aucune défausse finale (vous devez vider complètement votre main).
  2. Livres (groupes) : Trois cartes ou plus du même rang, de n'importe quelle couleur.
  3. Suites (séquences) : Quatre cartes ou plus de la même couleur dans un ordre de rang consécutif. Les jokers sont wild dans les suites comme dans les groupes.
  4. À votre tour, piochez une carte : le dessus de la pioche ou le dessus de la défausse.
  5. Si vous avez le contrat complet de la manche en cours en main, vous pouvez le poser face visible sur la table. Vous ne pouvez poser votre contrat qu'après avoir pioché lors de votre propre tour, et seulement une fois par manche (la première fois que vous satisfaites le contrat).
  6. Une fois votre contrat posé, vous pouvez ajouter des cartes supplémentaires sur n'importe laquelle de vos propres meldas ou sur celles d'un adversaire sur la table, si la nouvelle carte étend légalement un groupe ou une suite.
  7. Défaussez-vous d'une carte sur la défausse pour terminer votre tour (sauf lors de la sortie de la manche 7, où aucune défausse n'est effectuée).
  8. Règle d'achat «May I?» : Lorsque ce n'est pas votre tour et que le joueur actif se défausse, n'importe quel autre joueur peut appeler «May I?» pour réclamer la carte qui vient d'être défaussée. Le premier réclamant dans l'ordre des tours (le plus proche du joueur actif dans le sens des aiguilles d'une montre) prend la défausse et pioche une carte de pénalité du dessus de la pioche. Sa main grandit de 2. Après l'achat, le joueur actif complète encore son propre tour (il pioche une carte de remplacement dans la défausse s'il avait l'intention de le faire et que la carte du dessus est désormais une nouvelle carte retournée, ou dans la pioche). Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur actif.
  9. Chaque joueur est limité à trois achats «May I?» par manche ; après le troisième, les achats supplémentaires sont refusés. Un achat lors de la fenêtre de tour imminent propre (le joueur immédiatement dans le sens des aiguilles d'une montre du joueur qui se défausse) compte toujours comme un achat.
  10. Sortir : Une fois votre contrat posé et toutes les autres cartes soit ajoutées à des meldas soit défaussées, vous terminez la manche en vous défaussant de votre dernière carte (ou, à la manche 7, en meldant la dernière carte dans une suite valide). Vous scorez 0 pour cette manche.

Décompte des points

  • Le joueur qui est sorti score 0 pour la manche.
  • Tous les autres joueurs comptent les cartes restant en main : Joker = 15, As = 15, R/D/V = 10, 2 à 10 = valeur nominale.
  • Les totaux sont consignés sur une feuille de score cumulative sur les 7 manches.
  • Épuisement de la pioche : Si la pioche est épuisée avant que quelqu'un sorte, mélangez la défausse (moins sa carte du dessus) pour former une nouvelle pioche. Si la pioche est épuisée une deuxième fois lors de la même manche, la manche se termine immédiatement et chaque joueur (y compris ceux qui avaient déjà posé leur contrat) compte les points de sa main.
  • Après la manche 7, additionnez les scores de manche de chaque joueur. Le total le plus faible l'emporte. Départage : le joueur à égalité ayant sorti le plus grand nombre de manches remporte l'égalité ; si le départage ne suffit pas, jouez une manche de barrage avec contrat = 2 suites, 10 cartes.

Victoire

La partie se termine après sept manches. La plus faible ponctuation de pénalité cumulée l'emporte. Les totaux gagnants typiques pour une partie à 4 joueurs se situent entre 60 et 120 points ; les totaux perdants dépassent souvent 250 points lorsqu'un joueur échoue à réaliser son contrat dans une ou deux des difficiles manches finales.

Variantes courantes

  • Sans achat «May I?» : Jouez les règles directes du Contract Rummy (le jeu parent, ID 206) sans l'achat hors tour. Moins d'interruptions, rotation de main plus lente.
  • Achats «May I?» illimités : Supprimez la limite de trois par manche ; plus de chaos, mais de grandes variations dans la taille de la main.
  • As haut : Autorisez l'As à terminer une suite (D-R-A) ainsi qu'à en commencer une (A-2-3). Certains groupes autorisent également les suites circulaires (R-A-2).
  • Variante à neuf manches : Ajoutez deux manches intermédiaires (4 livres ; 3 suites de 5) entre les 7 manches standard pour un marathon plus long.
  • Règles de jeu rapide familial : Autorisez toute melda existante à être enrichie par n'importe quel joueur après que son contrat est posé, à n'importe quel tour, sans piocher. Termine les manches plus rapidement, réduit les scores.
  • Variante sans joker : Retirez les quatre jokers (jeu de 104 cartes). Les contrats deviennent plus difficiles, surtout à la manche 7.
  • Contract Rummy à proprement parler : Le jeu parent utilise les mêmes manches mais autorise les achats ouverts (non appelés «May I?») et des valeurs de cartes différentes.

Conseils et stratégies

  • Appelez «May I?» uniquement pour des cartes qui comblent un manque dans votre contrat. Un Roi aléatoire que vous prenez n'est que 10 points de pénalité en main ; un Roi qui complète votre groupe de 3 à la manche 2 vaut un écart de 20 à 60 points.
  • Gardez vos trois achats pour les manches difficiles. Les manches 5, 6 et 7 sont celles où les contrats ratés coûtent plus de 50 points de pénalité ; réservez votre capacité d'achat pour elles.
  • Surveillez la défausse pour les amorceurs de suites de la manche 7. La manche 7 nécessite trois suites et n'a pas de défausse finale ; une seule carte du milieu manquante peut vous ruiner. Achetez-la dès qu'elle apparaît.
  • Les achats «May I?» agressifs pénalisent les voisins. Si vous savez que le joueur deux places dans le sens des aiguilles d'une montre a besoin du , vous pouvez appeler «May I?» sur un dès qu'il passe, le lui refusant et assumant vous-même la carte de pénalité si la valeur en vaut la peine.
  • Posez votre contrat dès que vous l'avez. Chaque tour de délai est un tour pendant lequel les adversaires peuvent acheter contre vous ou poser sur vos meldas. Un contrat sur la table vous permet d'ajouter immédiatement les cartes futures piochées.
  • Gestion des cartes mortes. Aux manches 5 à 7, si vous ne pouvez pas respecter le contrat, cherchez à minimiser les points : défaussez-vous d'abord des jokers (15) et des As (15), gardez les petites cartes et espérez qu'un voisin sorte rapidement.
  • Apprenez les contrats par cœur. Un contrat mal mémorisé à la manche 3 ou 6 (les manches délicates «une de chaque») coûte régulièrement 40 points de pénalité aux joueurs.
  • Suivez les jokers. Avec 4 jokers dans un jeu de 108 cartes, savoir combien il en reste vous indique s'il est risqué de conserver une suite dépendant d'un joker.

Glossaire

  • Contrat : Le schéma de combinaison obligatoire pour la manche en cours (p. ex., manche 1 = 2 livres, manche 7 = 3 suites).
  • Livre : Un groupe de trois cartes ou plus du même rang.
  • Suite : Une séquence de quatre cartes ou plus de la même couleur dans un ordre de rang consécutif.
  • Achat «May I?» : Réclamer la défausse du dessus quand ce n'est pas votre tour en appelant «May I?» ; le réclamant prend la défausse plus une carte de pénalité de la pioche.
  • Ajouter : Poser une carte sur une melda existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après que votre contrat est posé.
  • Sortir : Vider sa main en se défaussant (ou, à la manche 7, en meldant) de sa dernière carte pour terminer la manche avec 0 point.
  • Carte de pénalité : La carte de pioche tirée en même temps qu'un achat «May I?», de sorte que la main de l'acheteur grandit de 2.
  • Cartes mortes : Cartes restant en main à la fin de la manche qui comptent comme points de pénalité.
  • Wild : Un joker, qui se substitue à n'importe quelle carte dans une combinaison.

Astuces et stratégie

Utilisez vos trois achats «May I?» pour des cartes qui complètent les combinaisons du contrat, pas pour des petites cartes isolées. Posez votre contrat à l'instant où vous l'avez ; un contrat sur la table vous permet d'ajouter chaque carte future piochée. Aux manches 5 à 7, défaussez-vous d'abord des jokers (15 points) et des As (15 points) si vous ne pouvez pas sortir. La manche 7 n'a pas de défausse finale ; planifiez une carte de plus.

Le jeu avancé à May I? est une fonction du timing du contrat et de l'économie des achats. Les joueurs experts mémorisent les sept contrats et calibrent leurs achats selon la difficulté de la manche : dépenser sans compter à la manche 1 (contrat facile, cartes bon marché) et économiser à la manche 7 (sans défausse, chaque carte morte est pénalisante). Suivre la limite de trois achats chez les adversaires permet de déduire qui est prêt pour le contrat et qui a des cartes mortes ; suivre les jokers déjà dans les meldas indique si une suite dépendant d'un joker est réaliste.

Anecdotes

L'achat «May I?» est l'une des rares règles de jeux de cartes qui impose une phrase parlée spécifique : un joueur qui dit autre chose que les mots littéraux «May I?» (p. ex., «Can I?» ou «I'll take that») se voit couramment refuser l'achat dans les règles de maison familiales strictes. La phrase est héritée des jeux de salon enfantins des années 1930 et 1940 (comme le jeu de cour «Mother, May I?»), donnant au jeu de cartes son caractère américain instantanément reconnaissable.

  1. 01Dans May I?, quelle pénalité un joueur encourt-il en appelant avec succès «May I?» pour réclamer une défausse hors tour ?
    Réponse Le réclamant prend la carte défaussée qu'il voulait et pioche une carte de pénalité supplémentaire de la pioche. Sa main grandit de 2 cartes lors de cet achat ; sur une manche, il est limité à trois achats de ce type.

Histoire et culture

May I? descend du Contract Rummy, codifié lors du boom du rummy américain des années 1930, qui a également produit Liverpool Rummy, Progressive Rummy et Shanghai Rummy. L'achat «May I?» a été popularisé au milieu du XXe siècle en tant que règle familiale à saveur d'étiquette et est devenu l'étiquette définitoire du jeu dans les foyers nord-américains. C'est essentiellement le même moteur de base que le Contract Rummy (ID 206) avec une réclamation de défausse hors tour nommée.

May I? est un jeu familial nord-américain du milieu du XXe siècle, souvent enseigné dans les chalets d'été et autour des tables de Thanksgiving, et c'est l'un des jeux canoniques de «rummy long» aux côtés du Liverpool Rummy, du Progressive Rummy et du Shanghai Rummy. L'achat courtois «May I?» a conféré au jeu un charme populaire distinctif qui l'a maintenu en vie quand les règles formelles du Contract Rummy se sont estompées, et il reste un jeu d'apprentissage favori pour les enfants qui apprennent à construire des combinaisons et à discipliner leurs défausses.

Variantes et règles maison

Sans «May I?», on joue les règles directes du Contract Rummy. Les achats illimités suppriment la limite de trois par manche. La variante à neuf manches insère des manches plus difficiles. Sans joker, le jeu est réduit à 104 cartes pour des contrats plus exigeants. As haut et suites circulaires ajoutent de la flexibilité. Les règles de vitesse familiale permettent d'ajouter à n'importe quel tour.

Pour une courte partie en soirée, jouez seulement les 5 premières manches (toutes les mains de 10 cartes) et déclarez gagnant le joueur avec le score le plus faible. Pour une variante à enjeux plus élevés, doublez la pénalité du joker à 30. Pour les familles avec de jeunes joueurs, autorisez des ajouts illimités sur les meldas des autres joueurs immédiatement après avoir posé le contrat, et supprimez la limite de trois achats. Pour une partie plus stratégique, retirez les jokers entièrement.