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Comment jouer à Ronda

Le jeu de pêche emblématique d'Afrique du Nord, joué avec un jeu de 52 cartes espagnoles réduit à 40. Associez les rangs pour capturer des cartes du tapis, balayez les suites ascendantes ininterrompues et courez jusqu'à 41 points grâce aux annonces de ronda et tringa ainsi qu'au décompte par majorité de cartes.

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Ronda

Le jeu de pêche emblématique d'Afrique du Nord, joué avec un jeu de 52 cartes espagnoles réduit à 40. Associez les rangs pour capturer des cartes du tapis, balayez les suites ascendantes ininterrompues et courez jusqu'à 41 points grâce aux annonces de ronda et tringa ainsi qu'au décompte par majorité de cartes.

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de pêche emblématique d'Afrique du Nord, joué avec un jeu de 52 cartes espagnoles réduit à 40. Associez les rangs pour capturer des cartes du tapis, balayez les suites ascendantes ininterrompues et courez jusqu'à 41 points grâce aux annonces de ronda et tringa ainsi qu'au décompte par majorité de cartes.

Ronda (orthographe marocaine ; aussi appelé Runda ou Chkobba Maghribiya) est le jeu de pêche emblématique d'Afrique du Nord, joué avec un jeu de cartes de 40 cartes à couleurs espagnoles. À chaque tour, un joueur pose une carte de sa main de 3 cartes sur un tapis commun ; si le rang correspond à celui d'une carte du tapis, les deux cartes sont capturées, et si la paire correspondante amorce une suite ascendante ininterrompue de rangs sur le tapis, toutes les cartes de cette suite sont également capturées. Détenir une paire ou un brelan du même rang en main rapporte des points de bonus immédiats (ronda = 1 point, tringa = 5 points) lorsqu'ils sont déclarés avant que la première carte soit jouée. À la fin du jeu de cartes, le camp qui a collecté plus que la part neutre de cartes marque 1 point par carte en excès, et la partie se joue jusqu'à 41 points. La partie est courte, tactique et pleine de petits calculs sur le rang à exposer sur le tapis et celui à conserver pour un ronda ou un balayage de suite ascendante.

Référence rapide

Objectif
Atteindre 41 points en premier grâce aux captures, aux annonces de ronda/tringa et aux jeux de bonus.
Mise en place
  1. Jeu espagnol de 40 cartes (ou 52 cartes moins les 8, 9 et 10).
  2. Distribuez 3 cartes à chaque joueur et posez 4 cartes face visible sur le tapis.
  3. Disposition du tapis : pas de doublons, pas de suite de 4 rangs. Remélangez les cartes fautives.
À votre tour
  1. Jouez une carte de votre main. Faites correspondre un rang du tapis pour capturer.
  2. Si les rangs continuent dans une suite ininterrompue au-dessus de votre correspondance (pas de 8 ni de 9 dans le jeu), capturez également la suite.
  3. Sans correspondance, posez la carte face visible sur le tapis.
Points
  • Ronda (paire en main) = 1 ; tringa (brelan en main) = 5. Seule la déclaration la plus élevée marque.
  • Caída = 1, b'khamsa = 5, b'achra = 10, mesa = 1.
  • Après épuisement du jeu, 1 point par carte capturée au-dessus de la part neutre (20 pour 2/4 joueurs, 13 pour 3 joueurs). Le premier à 41 gagne.
Conseil: Comptez les captures de chaque rang élevé ; la dernière capture de la manche prend toutes les cartes restantes du tapis.

Joueurs

Deux, trois ou quatre joueurs. Les parties à deux et à quatre joueurs sont les meilleures ; à quatre, on joue en partenariats fixes de deux (les partenaires sont assis face à face autour du tapis). À trois, chacun joue pour soi (chacun pour soi). Le jeu se déroule dans le sens antihoraire (vers la droite) et la donne tourne après chaque manche.

Jeu de cartes

  • Un jeu de 40 cartes à couleurs espagnoles : bastos (bâtons), copas (coupes), espadas (épées), oros (deniers), chacun classé 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota / Valet), 11 (Caballo / Cavalier), 12 (Rey / Roi).
  • Il n'y a PAS de 8 ni de 9 dans un jeu espagnol. Un jeu de substitution de 40 cartes à partir d'un jeu à couleurs françaises est constitué en retirant tous les 8, 9 et 10 ; le Valet français remplace le 10, la Dame le 11 et le Roi le 12.
  • Ordre des rangs pour les captures (du plus bas au plus haut) : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Notez que le 7 est immédiatement adjacent au 10 parce que le 8 et le 9 n'existent pas ; un 7 et un 10 sur le tapis sont en ordre de rang consécutif aux fins de balayage.
  • Les couleurs ne sont pertinentes que pour associer le rang exact ; aucune couleur n'a de valeur particulière.

Objectif

Atteindre 41 points en premier. Les points proviennent de trois sources : la majorité de cartes à la fin de chaque donne (1 point par carte au-dessus de la part neutre), les annonces de ronda et tringa en main (1 et 5 points), et les bonus de jeu tels que caída (recapture immédiate), b'khamsa et b'achra (correspondances empilées) et mesa (vider le tapis).

Mise en place et Distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur. La donne tourne d'un siège vers la droite (sens antihoraire) à chaque manche.
  2. Le donneur bat le jeu, le joueur à sa gauche coupe, puis le donneur distribue 3 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois dans le sens antihoraire en commençant par le joueur à la droite du donneur.
  3. Quatre cartes sont ensuite posées face visible sur le tapis en disposition initiale.
  4. Restrictions de la disposition : aucune des 4 cartes du tapis ne peut partager le même rang, et les 4 cartes ne peuvent pas former une suite de 4 rangs ininterrompue (par exemple, 3-4-5-6 est interdit). Si l'une ou l'autre condition est violée, la carte fautive supplémentaire (celle qui complète le motif) est glissée au milieu du paquet non distribué et remplacée par la carte suivante ; revérifiez jusqu'à ce que la disposition soit légale.
  5. Le reste du paquet reste face cachée en tant que pioche pour les distributions ultérieures.
  6. Avant que la première carte soit jouée, chaque joueur à son tour (en commençant à la droite du donneur) peut déclarer un ronda ou tringa qu'il détient en main pour des points de bonus (voir Déclarations).

Déclarations : Ronda et Tringa

  • Ronda : Détenir deux cartes du même rang dans sa main. Marquez 1 point, annoncé à voix haute et montré avant le début du jeu.
  • Tringa : Détenir trois cartes du même rang dans sa main. Marquez 5 points, annoncé et montré avant le début du jeu.
  • Seul le ronda ou la tringa de rang le plus élevé dans la manche marque des points ; les déclarations inférieures sont annulées et ne rapportent rien. Une tringa bat toujours un ronda.
  • Si deux joueurs ont le même rang, celui qui a annoncé en premier (le plus proche du donneur dans l'ordre antihoraire) l'emporte.
  • Ne pas annoncer un ronda ou une tringa que l'on détient est pénalisé si cela est découvert : les adversaires marquent les points à la place.

Déroulement du jeu

  1. Ordre de jeu : Le joueur à la droite du donneur joue en premier ; les tours continuent dans le sens antihoraire.
  2. Jouer une carte : À votre tour, vous devez jouer une carte de votre main, face visible, soit en capturant une carte du tapis, soit en l'ajoutant à la disposition.
  3. Capture par rang : Si la carte que vous jouez correspond au rang d'une carte du tapis, vous capturez les deux cartes et les empilez face cachée devant vous (ou votre partenariat dans la partie à 4 joueurs).
  4. Balayage de suite ascendante : Après une correspondance de rang, si le rang immédiatement supérieur est également sur le tapis, et le rang au-dessus, et ainsi de suite dans une séquence ininterrompue, vous capturez également chaque carte de cette suite. Exemple : vous jouez le 6 ; le tapis montre 6, 7, 10 et 12. Vous capturez le 6 (votre correspondance), le 7 (rang suivant) et le 10 (suivant après le 7 parce que le 8 et le 9 sont absents). Le 12 N'est PAS capturé car le 11 est absent, rompant la suite.
  5. Aucune correspondance : Si la carte que vous jouez ne correspond à aucune carte du tapis, posez-la face visible sur le tapis comme nouvel ajout ; votre tour se termine sans capture.
  6. Caída (recapture immédiate) : Si vous capturez la carte que le joueur précédent vient de poser sur le tapis, marquez 1 point de bonus.
  7. B'khamsa (cinq) : Jouer immédiatement la troisième carte correspondante d'un rang après une capture rapporte 5 points de bonus ; vous capturez également la carte que vous venez de jouer.
  8. B'achra (dix) : Jouer immédiatement la quatrième carte correspondante d'un rang après une capture rapporte 10 points de bonus. Avec seulement 4 cartes par rang, cela élimine toutes les cartes de ce rang du jeu.
  9. Mesa (vider le tapis) : Si votre jeu capture toutes les cartes du tapis de sorte qu'il ne reste aucune carte face visible, marquez 1 point de bonus pour mesa.

Nouvelle Distribution et Fin du Jeu

  1. Lorsque la main de chaque joueur est vide, le donneur distribue à chaque joueur une nouvelle main de 3 cartes de la pioche sans poser de nouvelles cartes sur le tapis.
  2. Aucune nouvelle déclaration n'est faite dans les mains suivantes ; les rondas et tringas ne sont reconnus que dans les mains initiales de 3 cartes.
  3. Continuez à distribuer par groupes de 3 jusqu'à épuisement de la pioche.
  4. Après que les dernières cartes sont jouées, les cartes encore sur le tapis appartiennent au joueur (ou partenariat) qui a effectué la DERNIÈRE capture de la donne.

Décompte des points de la Manche

  • Chaque joueur (ou partenariat) compte les cartes qu'il a capturées pendant la manche.
  • 2 joueurs et partenariat de 4 joueurs : La part neutre est de 20 cartes. Le camp avec plus de 20 marque 1 point pour chaque carte au-dessus de 20 (par exemple, 23 cartes capturées = 3 points). Si les cartes se partagent 20-20, aucun point de majorité n'est marqué.
  • 3 joueurs chacun pour soi : La part neutre est de 13-14 cartes (40 divisé par 3). Chaque joueur avec 14 cartes ou plus marque 1 point pour chaque carte au-dessus de 13.
  • Ajoutez les éventuels bonus de déclaration (ronda ou tringa) et de jeu (caída, b'khamsa, b'achra, mesa) obtenus pendant la manche au total de majorité de cartes.
  • Notez les points et distribuez la manche suivante.

Victoire

Le premier joueur ou partenariat à atteindre 41 points remporte la partie. Si deux camps dépassaient 41 lors de la même manche, les points de majorité de cartes sont comptés en premier, puis les déclarations, puis les bonus en jeu dans l'ordre où ils se sont produits. En cas d'égalité persistante, jouez une manche supplémentaire pour les départager.

Variantes Courantes

  • Décompte des points ronda-tringa : Certains groupes marocains comptent le ronda à 5 et la tringa à 20 ; d'autres réservent un ronda à 1 point uniquement pour les Rois (12) et accordent des totaux plus élevés pour les rangs plus élevés.
  • Runda régional : Certaines variantes algériennes et libyennes se jouent sans le balayage de suite ascendante ; seules les correspondances de rang exact capturent, ce qui raccourcit les parties et réduit les calculs sur le tapis.
  • Mains de six cartes : Dans une version sociale plus rapide, on distribue 6 cartes d'un jeu partiellement utilisé ; aucune redistribution n'est nécessaire.
  • Communication entre partenaires au tapis : Dans le jeu marocain à quatre joueurs, les signaux subtils de la main entre partenaires sont tolérés ; les tournois plus stricts interdisent toute communication.
  • Score cible : Certains groupes jouent jusqu'à 31 pour une partie rapide ou jusqu'à 51 pour une longue session plutôt que le classique 41.

Conseils et stratégies

  • Si vous détenez un ronda ou une tringa, déclarez-le le plus tôt possible. Cela ne coûte rien de plus que de révéler ce que vous avez en main, et les points sont immédiats.
  • Méfiez-vous des balayages de suite ascendante lorsque vous posez une carte sur le tapis. Déposer un 6 à côté d'un 7 déjà présent invite tout adversaire détenant le 6 à capturer à la fois le 6 et le 7 lors de son prochain tour.
  • Gardez la quatrième carte d'un rang populaire pour un b'achra si possible ; 10 points dépassent souvent le total de décompte de majorité de cartes d'une donne entière.
  • Comptez les 12, 11 et 10 à mesure que le jeu s'épuise ; contrôler les rangs élevés en fin de partie maximise votre droit à la dernière capture des restes du tapis.
  • Évitez de jouer des cartes isolées dans des rangs où les adversaires ont déjà capturé une fois ; vous êtes plus susceptible de préparer leur caída ou b'khamsa.

Glossaire

  • Ronda : Une paire du même rang dans votre main initiale de 3 cartes ; marque 1 point lorsque déclarée.
  • Tringa : Trois cartes du même rang dans votre main initiale ; marque 5 points lorsque déclarée.
  • Caída : Capturer la carte que le joueur précédent vient de poser sur le tapis ; 1 point de bonus.
  • B'khamsa : La troisième capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 5 points de bonus.
  • B'achra : La quatrième (dernière) capture correspondante d'un rang au cours d'une manche ; 10 points de bonus.
  • Mesa : Capturer toutes les cartes du tapis en un seul jeu ; 1 point de bonus.
  • Oros / Copas / Espadas / Bastos : Les quatre couleurs espagnoles (deniers, coupes, épées, bâtons) ; uniquement décoratives dans Ronda.

Astuces et stratégie

Déclarez ronda et tringa dès que vous les voyez ; les points sont gratuits. Gardez une carte d'un rang populaire pour un éventuel b'khamsa ou b'achra, et comptez les 10, 11 et 12 en fin de partie car le camp qui capture le dernier tas conserve toutes les cartes restantes du tapis.

Les plus grandes décisions stratégiques à Ronda sont ce que l'on pose sur le tapis (ne jamais préparer une suite ascendante pour l'adversaire) et quand dépenser une carte d'un rang populaire (idéalement pour un b'khamsa ou b'achra avec son bonus de 5 ou 10 points). La règle selon laquelle la dernière capture prend les restes rend le dernier tour de chaque donne particulièrement précieux ; contrôler les captures de rangs élevés en fin de partie vaut plusieurs points.

Anecdotes

Le balayage de suite ascendante est une innovation nord-africaine absente de la plupart des jeux de pêche européens. Parce que les cartes espagnoles sautent le 8 et le 9, le 7 et le 10 sont des rangs adjacents, produisant des schémas de balayage qui surprennent les joueurs habitués aux jeux à couleurs françaises.

  1. 01Quel terme désigne le fait de détenir trois cartes du même rang dans sa main de départ à Ronda ?
    Réponse Tringa, qui vaut 5 points.
  2. 02Pourquoi jouer un 7 sur le tapis peut-il menacer de capturer également un 10 ?
    Réponse Parce que le jeu espagnol n'a pas de 8 ni de 9, le 7 et le 10 sont des rangs adjacents, donc un joueur qui correspond au 7 peut balayer le 10 comme suivant dans la suite ascendante.

Histoire et culture

Ronda est arrivé au Maroc et en Algérie avec les cartes Naipes à couleurs espagnoles introduites par des siècles de contact ibérique à travers le détroit de Gibraltar. Étroitement lié à la Scopa italienne et aux jeux de pêche de la famille espagnole Chinchón, il a adopté son système distinctif de déclarations ronda-et-tringa au Maghreb et reste l'un des jeux de cartes les plus joués de Casablanca à Tunis.

Ronda est un rituel social quotidien à travers le Maghreb. Il se joue dans les cafés marocains, les réunions familiales algériennes et les mariages tunisiens ; le vocabulaire du jeu (mesa, ronda, tringa) est si ancré dans l'arabe nord-africain qu'il est compris indépendamment du contexte des cartes.

Variantes et règles maison

Les versions algériennes et libyennes suppriment souvent le balayage de suite ascendante, faisant du jeu un jeu strictement fondé sur les correspondances de rang exact. Les familles marocaines varient les valeurs de ronda et tringa, et les tournois interdisent toute communication entre partenaires. Les variantes à distribution de six cartes accélèrent le jeu pour les contextes informels.

Pour une partie d'introduction rapide, jouez jusqu'à 21 points au lieu de 41. Pour une soirée plus longue, jouez jusqu'à 51 et utilisez deux jeux de 40 cartes (les captures sont importantes). Les débutants apprécient souvent une règle maison qui simplifie le balayage de suite à des correspondances exactes uniquement.