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Comment jouer à Russian Bank

Russian Bank (Crapette, Tunj) est un jeu de patience compétitif strict à deux joueurs. Chaque joueur travaille son propre tableau personnel, sa réserve, sa pioche et sa défausse, tout en coopérant sur un ensemble partagé de 8 fondations ; une hiérarchie de coups obligatoires impose un ordre précis de jeu, et les infractions permettent à l'adversaire d'appeler «Crapette !» pour mettre fin au tour du joueur.

Joueurs
2
Difficulté
Difficile
Durée
Longue
Jeu
104
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Comment jouer à Russian Bank

Russian Bank (Crapette, Tunj) est un jeu de patience compétitif strict à deux joueurs. Chaque joueur travaille son propre tableau personnel, sa réserve, sa pioche et sa défausse, tout en coopérant sur un ensemble partagé de 8 fondations ; une hiérarchie de coups obligatoires impose un ordre précis de jeu, et les infractions permettent à l'adversaire d'appeler «Crapette !» pour mettre fin au tour du joueur.

2 joueurs ​​​Difficile ​​​Longue

Comment jouer

Russian Bank (Crapette, Tunj) est un jeu de patience compétitif strict à deux joueurs. Chaque joueur travaille son propre tableau personnel, sa réserve, sa pioche et sa défausse, tout en coopérant sur un ensemble partagé de 8 fondations ; une hiérarchie de coups obligatoires impose un ordre précis de jeu, et les infractions permettent à l'adversaire d'appeler «Crapette !» pour mettre fin au tour du joueur.

Russian Bank (également appelé Crapette en français, Tunj en russe) est un jeu de patience compétitif strict à deux joueurs dans lequel chaque joueur travaille son propre tableau, sa réserve, sa pioche et ses piles de défausse, tout en coopérant sur un ensemble partagé de fondations. La particularité est une hiérarchie de coups obligatoires : vous devez effectuer le coup de plus haute priorité disponible avant tout autre mouvement, et votre adversaire peut appeler «Crapette !» (Tunj / Crapette) dès que vous faites une erreur, ce qui met fin à votre tour et vous fait perdre l'opportunité. Le premier joueur à vider sa réserve et sa pioche gagne la partie.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à vider votre réserve et votre pioche ; gérez l'ordre de priorité obligatoire et évitez l'appel «Crapette !» de l'adversaire.
Mise en place
  1. Deux joueurs, deux jeux avec des dos différents. Chaque joueur distribue 13 cartes comme réserve face cachée (carte du dessus face visible) et place le reste comme pioche face cachée.
  2. Distribuez 4 colonnes auxiliaires partagées face visible au centre, une carte par colonne, en alternant depuis les jeux des joueurs.
  3. La coupe la plus haute décide qui joue en premier ; chaque tour se poursuit jusqu'à ce qu'il soit impossible d'effectuer un coup légal.
À votre tour
  1. Ordre de priorité : (1) sommet de la réserve vers fondation, (2) toute carte vers fondation, (3) sommet de la réserve vers colonne auxiliaire, (4) mouvements de colonnes auxiliaires, (5) pioche vers colonne auxiliaire, (6) pioche vers défausse.
  2. Les colonnes auxiliaires se construisent vers le bas en couleurs alternées ; les fondations se construisent vers le haut par couleur de l'As au Roi.
  3. Jouez sur la réserve ou la défausse de l'adversaire avec une carte de même couleur et de rang adjacent ; un dépôt agressif qui augmente sa pile.
  4. L'adversaire peut appeler «Crapette !» si vous sautez un coup obligatoire ; si l'appel est correct, votre tour se termine immédiatement.
Points
  • Le premier à libérer réserve et pioche gagne ; la défausse peut encore contenir des cartes.
  • Les sessions se jouent couramment au meilleur des trois ou au meilleur des cinq.
Conseil: Déposez sur les piles de l'adversaire dès que la couleur et le rang correspondent ; vider votre réserve est toujours plus urgent que vider votre pioche.

Joueurs

Exactement 2 joueurs assis l'un en face de l'autre. Russian Bank n'a pas de variante en partenariat ni pour une plus grande table. Chaque joueur utilise son propre jeu de 52 cartes (avec des dos distinguables afin que les contributions puissent être séparées pour le décompte des points, si un total de session est tenu).

Jeu de cartes

Deux jeux standard de 52 cartes (un par joueur), sans jokers. Les jeux doivent avoir des dos visiblement différents pour que les cartes puissent être triées après une manche. Les quatre couleurs et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (faible pour les fondations) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valet Dame Roi (fort). Il n'y a pas de couleur d'atout.

Objectif

Soyez le premier joueur à vider votre propre réserve (une pile personnelle de 13 cartes) et votre pioche (les cartes restantes non distribuées) en jouant leurs cartes sur les fondations partagées, les colonnes du tableau partagé, ou sur la réserve et la défausse de votre adversaire. Le premier joueur à avoir vidé à la fois sa réserve et sa pioche remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Chaque joueur bat son propre jeu de 52 cartes et laisse l'adversaire couper le jeu. La carte la plus haute tirée détermine qui joue en premier.
  2. Chaque joueur prépare une disposition personnelle identique : une réserve de 13 cartes distribuées face cachée avec la carte du dessus retournée face visible (placée à sa gauche devant lui), et une pioche de 35 cartes face cachée sur le bord droit de son côté de la table. Une défausse commence vide au-dessus de la pioche.
  3. Entre les deux joueurs, distribuez un tableau partagé de 4 colonnes auxiliaires au centre : chaque colonne est constituée d'une seule carte face visible au départ, distribuée une à une en alternant depuis les jeux des joueurs. Ces quatre cartes centrales forment le tableau sur lequel les deux joueurs construisent.
  4. Laissez 8 emplacements de fondations vides entre les deux rangées du tableau ; les fondations sont partagées (l'un ou l'autre joueur peut construire sur n'importe quelle fondation). Les fondations sont initiées avec des As et sont construites de l'As au Roi par couleur.
  5. Le vainqueur de la coupe effectue le premier coup. Le tour de chaque joueur se poursuit jusqu'à ce qu'il ne puisse plus effectuer de coup légal, ou jusqu'à ce que l'adversaire appelle correctement «Crapette !».

Hiérarchie des coups obligatoires

  1. 1. Fondation depuis la réserve : Si la carte du dessus de votre réserve peut être jouée sur une fondation, elle doit y être jouée avant toute autre chose.
  2. 2. Fondation depuis n'importe où : Toute autre carte disponible (sommet de la défausse, bas d'une colonne auxiliaire, ou une carte de pioche tout juste retournée) qui peut aller sur une fondation doit y être jouée ensuite.
  3. 3. Réserve vers colonne auxiliaire : Si la carte du dessus de votre réserve peut être placée sur une colonne du tableau (un rang plus bas, couleur opposée), elle doit y aller.
  4. 4. Colonne auxiliaire vers colonne auxiliaire : Réorganiser les colonnes du tableau n'est permis que lorsque cela permet l'un des coups de priorité supérieure.
  5. 5. Pioche vers colonne auxiliaire : Retourner une nouvelle carte de la pioche et la placer sur un tableau ou une fondation.
  6. 6. Pioche vers défausse : Une carte de pioche qui ne peut pas être jouée ailleurs devient la nouvelle carte du dessus de la défausse.
  7. La règle de priorité : à chaque instant de votre tour, si un coup de priorité supérieure est légal, vous devez le jouer. Un mouvement de priorité inférieure alors qu'un mouvement de priorité supérieure est disponible est une erreur ; votre adversaire peut appeler «Crapette !» et votre tour se termine immédiatement.

Déroulement du jeu

  1. Structure du tour : Le tour d'un joueur se poursuit tant qu'il peut effectuer au moins un coup légal. Lorsqu'aucun coup n'est possible, le joueur retourne une carte de sa pioche vers sa défausse (ce qui constitue en soi un coup légal) ; si la carte nouvellement retournée ne peut pas être jouée ailleurs et atterrit sur la défausse, le tour se termine et l'adversaire commence.
  2. Construction des fondations : Les fondations se construisent vers le haut par couleur de l'As au Roi (... sur un emplacement, de même pour les trèfles, carreaux, cœurs et les copies du second jeu sur des emplacements séparés). Toute carte disponible (sommet de la réserve, sommet de la défausse, carte de pioche tout juste retournée, ou carte du bas d'une colonne auxiliaire) peut être jouée sur une fondation appropriée. Les fondations sont partagées ; l'un ou l'autre joueur peut jouer sur n'importe quelle fondation.
  3. Construction auxiliaire (tableau) : Chacune des quatre colonnes auxiliaires se construit vers le bas en couleurs alternées (rouge sur noir, noir sur rouge). Une seule carte se déplace à la fois. Toute carte disponible peut être jouée sur une colonne auxiliaire.
  4. Jouer sur les piles de l'adversaire : Un coup agressif et puissant. Vous pouvez placer une carte disponible sur le dessus de la réserve ou de la défausse de votre adversaire si elle correspond par couleur et est adjacente en rang (un de plus ou un de moins). Exemple : si la carte du dessus de la défausse de votre adversaire est le , vous pouvez y jouer un ou un depuis vos cartes disponibles. Cela place la carte sur la pile de votre adversaire, lui laissant effectivement le soin de s'en occuper plus tard.
  5. Renouvellement de la réserve : Lorsque vous jouez la carte du dessus de votre réserve, la carte suivante de la pile se retourne face visible automatiquement. Votre réserve diminue d'une carte à chaque fois que vous y jouez.
  6. Colonnes auxiliaires vides : Lorsqu'une colonne du tableau est libérée, n'importe quelle carte disponible unique peut la remplir (aucune restriction au seul Roi dans les règles standard de Russian Bank).
  7. Appel «Crapette !» / «Tunj !» : L'adversaire surveille votre tour. Dès qu'il vous voit effectuer un coup de priorité inférieure alors qu'un coup de priorité supérieure était légal, ou jouer un coup illégal, il appelle «Crapette !» (ou «Tunj !»). Si son appel est correct, votre coup illégal ou dans le mauvais ordre est annulé et votre tour se termine immédiatement ; le jeu passe à lui. Si l'appel est incorrect (aucune infraction ne s'est réellement produite), votre tour continue.
  8. Coup illégal : Toute carte placée hors séquence sur une fondation ou une colonne auxiliaire, une carte de rang non adjacent placée sur les piles de l'adversaire, ou le fait de sauter un coup obligatoire est illégal. Les coups illégaux doivent être annulés lorsqu'ils sont détectés ; le jeu se poursuit ensuite.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le premier joueur à avoir simultanément une réserve vide et une pioche vide remporte la partie. La défausse peut encore contenir des cartes ; ce qui importe, c'est que la réserve et la pioche soient vidées.
  • Pas d'égalité : Comme les deux conditions ne peuvent pas être remplies simultanément (les tours alternent), il n'y a pas de résultat nul.
  • Format de session : Les groupes jouent souvent au premier à trois victoires ou au premier à cinq victoires ; aucun décompte de cartes courant n'est généralement tenu au sein d'une seule partie.

Variantes courantes

  • Crapette (Français) : Essentiellement identique à Russian Bank ; légères différences dans l'ordre des priorités (certaines maisons exigent la fondation-depuis-la-défausse avant la fondation-depuis-la-réserve).
  • Russian Bank indulgent : Le mécanisme d'appel «Crapette !» est supprimé ; les joueurs se corrigent simplement mutuellement leurs erreurs par la conversation. Recommandé pour les nouveaux joueurs.
  • Style amical : Les colonnes auxiliaires acceptent n'importe quelle carte unique dans les emplacements vides (standard). Les variantes strictes exigent uniquement un Roi ou une suite commençant par un Roi, à la manière du Klondike.
  • Variantes de taille de réserve personnelle : Certaines maisons utilisent 12 ou 10 cartes de réserve ; cela modifie le rythme du jeu mais pas la logique des coups obligatoires.
  • Famille Spite and Malice : Solitaire compétitif apparenté à deux joueurs avec des mécaniques différentes ; parfois enseigné ensemble.
  • Speed Russian Bank : Pas d'appel «Crapette !» ; les deux joueurs agissent simultanément, en s'affrontant sur les fondations partagées. Chaotique mais rapide.

Conseils et stratégies

  • Mémorisez la liste des priorités. Connaître les règles mieux que votre adversaire vaut des tours entiers lorsqu'il commet des erreurs d'ordre que vous pouvez détecter.
  • Jouer sur la réserve ou la défausse de votre adversaire est la tactique la plus agressive. Toute carte de même couleur et de rang adjacent depuis votre main que vous y placez augmente sa charge de travail ; une pile de cartes sur sa réserve est un obstacle majeur.
  • Videz votre réserve avant votre pioche. La réserve est l'«obstacle de fin de partie» qui empêche de gagner ; les cartes de pioche continuent de circuler jusqu'à ce que la réserve soit vidée.
  • Surveillez les priorités de votre adversaire lorsqu'il joue. Dès qu'il saute un coup obligatoire, appelez «Crapette !» immédiatement ; hésiter puis appeler «Crapette !» sur un coup ultérieur est souvent considéré comme invalide.
  • Construisez les colonnes du tableau de manière agressive pour créer des opportunités de placement sur les piles de l'adversaire ; une nouvelle position dans une colonne auxiliaire débloque souvent une cascade de dépôts sur la défausse de l'adversaire.
  • Réservez les coups de fondation à haute valeur (As, Deux) jusqu'à ce qu'ils servent la priorité actuelle ; ne les jouez pas à la légère si un coup de priorité supérieure est en attente.

Glossaire

  • Réserve : La pile personnelle de 13 cartes de chaque joueur, commencée face cachée avec la carte du dessus face visible. Vider votre réserve est une condition de victoire.
  • Pioche : La pile de tirage personnelle face cachée de 35 cartes de chaque joueur.
  • Défausse : La pile personnelle face visible de chaque joueur, alimentée par des cartes de pioche qui ne pouvaient pas être jouées ailleurs ; seul le dessus est disponible.
  • Colonnes auxiliaires / tableau : Les quatre colonnes centrales partagées qui se construisent vers le bas en couleurs alternées.
  • Fondation : L'une des huit piles de fondations partagées, construites vers le haut par couleur de l'As au Roi.
  • Carte disponible : Une carte actuellement jouable : sommet de votre réserve, sommet de votre défausse, carte du bas de n'importe quelle colonne auxiliaire, ou une carte de pioche tout juste retournée.
  • Coup obligatoire : Un mouvement requis par la hiérarchie de priorités ; ne pas l'effectuer vous expose à un appel «Crapette !».
  • Crapette ! / Tunj ! : L'appel de l'adversaire lorsque vous sautez un coup obligatoire ou effectuez un coup illégal ; met fin à votre tour immédiatement si l'appel est correct.
  • Pile de l'adversaire à rang adjacent : La règle selon laquelle vous pouvez jouer sur le dessus de la réserve ou de la défausse de votre adversaire avec une carte de même couleur et de rang immédiatement supérieur ou inférieur ; tactique offensive.

Astuces et stratégie

Mémorisez la liste des priorités ; connaître les règles mieux que votre adversaire vaut des tours entiers grâce aux appels «Crapette !». Jouer des cartes sur la réserve ou la défausse de l'adversaire est la tactique la plus agressive.

Construire les colonnes du tableau de manière agressive crée des opportunités de placement sur les piles de l'adversaire ; une nouvelle position dans une colonne auxiliaire débloque souvent une cascade de dépôts sur la défausse de l'adversaire.

Anecdotes

L'un des rares jeux de cartes où l'application des règles en cours de partie constitue un avantage compétitif : un joueur capable d'identifier chaque coup obligatoire légal avant son adversaire gagne systématiquement du tempo.

  1. 01Que se passe-t-il si votre adversaire vous surprend à effectuer un coup en dehors de l'ordre des coups obligatoires dans Russian Bank ?
    Réponse Il appelle «Crapette !» (ou «Tunj !») et votre tour se termine immédiatement ; le coup illégal ou dans le mauvais ordre est annulé.

Histoire et culture

Russian Bank est populaire dans toute l'Europe depuis le XIXe siècle, notamment en France (où il s'appelle Crapette) et en Allemagne. Le mécanisme de vérification des règles est l'un des premiers exemples de «l'argumentation de règles» comme stratégie dans un jeu de cartes.

Un jeu de patience à deux joueurs distinctement chargé de règles, qui se situe entre le solitaire amical et la compétition acharnée ; un favori dans les clubs de cartes européens avec une forte tradition d'application stricte.

Variantes et règles maison

Crapette (la version française) ajuste légèrement l'ordre des priorités. Russian Bank indulgent supprime le mécanisme «Crapette !» pour le jeu en mode détendu. Spite and Malice est un solitaire compétitif apparenté à deux joueurs avec des mécaniques différentes.

Avertissez les nouveaux joueurs avant d'appliquer l'appel «Crapette !» ; le jeu compétitif l'applique strictement. Certaines maisons limitent la partie à une durée maximale pour éviter les blocages.

Plus de variantes de Spite and Malice