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Comment jouer à Guandan

Guandan est un jeu de cartes chinois rapide, d'ascension et de partenariat, pour 4 joueurs répartis en 2 équipes fixes, joué avec 2 jeux de cartes standard de 52 cartes plus 4 jokers (108 cartes). Les équipes rivalisent pour être les premières à franchir les rangs de cartes du 2 à l'As en vidant leur jeu, à grand renfort de tracteurs, de plaques et de bombes, guidées par une carte joker caractéristique qui change à chaque niveau.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Longue
Jeu
108
Lire les règles
Guandan card game, 4 joueurs
Comment jouer à Guandan

Guandan est un jeu de cartes chinois rapide, d'ascension et de partenariat, pour 4 joueurs répartis en 2 équipes fixes, joué avec 2 jeux de cartes standard de 52 cartes plus 4 jokers (108 cartes). Les équipes rivalisent pour être les premières à franchir les rangs de cartes du 2 à l'As en vidant leur jeu, à grand renfort de tracteurs, de plaques et de bombes, guidées par une carte joker caractéristique qui change à chaque niveau.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​​Longue

Comment jouer

Guandan est un jeu de cartes chinois rapide, d'ascension et de partenariat, pour 4 joueurs répartis en 2 équipes fixes, joué avec 2 jeux de cartes standard de 52 cartes plus 4 jokers (108 cartes). Les équipes rivalisent pour être les premières à franchir les rangs de cartes du 2 à l'As en vidant leur jeu, à grand renfort de tracteurs, de plaques et de bombes, guidées par une carte joker caractéristique qui change à chaque niveau.

Guandan (en chinois : 揠蛋, littéralement « lancer des œufs ») est un jeu chinois moderne d'ascension qui est passé d'un passe-temps régional de Huai'an, dans la province du Jiangsu, à l'un des jeux de cartes les plus pratiqués en Chine, particulièrement populaire chez les employés de bureau et les cadres depuis le début des années 2020. Il descend de la famille de jeux d'ascension du Tracteur et se joue à 4 personnes réparties en 2 équipes fixes, avec 2 jeux de cartes standard de 52 cartes plus les 4 jokers, mélangés ensemble et distribués équitablement de sorte que chaque personne reçoive 27 cartes. Chaque équipe commence la partie au niveau 2 et cherche à franchir successivement chaque rang jusqu'à l'As en remportant des donnes ; la première équipe à dépasser le niveau As remporte la partie. Les participants jouent chacun leur tour des combinaisons de cartes valides, d'une carte isolée jusqu'aux tracteurs et plaques à plusieurs cartes, qui doivent surpasser ou égaler le type du coup précédent, tandis qu'une bombe de 4 cartes ou plus du même rang peut interrompre le jeu à tout moment. La règle la plus distinctive est la carte joker : à chaque donne, la carte du niveau en cours de l'équipe dans la couleur Cœur devient un substitut universel capable de représenter presque n'importe quelle carte requise par une combinaison. Une donne se termine dès que 3 des 4 joueurs ont vidé leur jeu, et l'ordre d'arrivée détermine à la fois de combien de niveaux l'équipe gagnante progresse et déclenche l'autre mécanisme caractéristique de Guandan, le tribut, où le camp perdant doit céder sa meilleure carte au camp gagnant avant la distribution suivante.

Référence rapide

Objectif
Faire partie de l'équipe qui sera la première à franchir tous les niveaux du 2 à l'As, puis remporter une donne supplémentaire au niveau As.
Mise en place
  1. 4 personnes s'assoient en 2 équipes fixes, les partenaires l'un en face de l'autre.
  2. Mélangez 2 jeux standard de 52 cartes plus les 4 jokers (108 cartes) et distribuez 27 cartes à chaque personne.
  3. Les 2 équipes commencent au niveau 2 ; notez votre carte de niveau Cœur, le joker de cette donne.
À votre tour
  1. La personne qui ouvre joue une combinaison valide : carte isolée, paire, brelan, suite, tracteur, plaque ou bombe.
  2. Chaque autre personne la surpasse avec une combinaison plus forte du même type, joue une bombe, ou passe.
  3. Dès que tous les autres ont passé, la dernière personne à avoir joué débarrasse la table et ouvre à nouveau.
Points
  • Une donne se termine dès que 3 des 4 personnes ont vidé leur jeu ; la 4e termine automatiquement dernière.
  • Terminer 1er et 2e fait progresser le niveau de 3 ; 1er et 3e le fait progresser de 2 ; 1er et 4e le fait progresser de 1.
  • Le camp perdant paie tribut, sa meilleure carte, au camp gagnant avant la distribution suivante, sauf après un résultat 1er et 4e.
Conseil: Gardez au moins 1 bombe pour la fin de la donne plutôt que de la dépenser sur un échange précoce ; elle constitue aussi une menace qui dissuade les adversaires d'ouvrir leurs combinaisons les plus fortes.

Joueurs

Guandan est strictement un jeu à 4 personnes réparties en 2 équipes fixes de 2, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre de sorte que les 2 camps alternent à chaque tour. On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une seule donne dure généralement de 10 à 20 minutes ; comme une partie complète exige qu'une équipe franchisse successivement chaque rang du 2 à l'As, une partie complète dure habituellement de 2 à 4 heures réparties sur de nombreuses donnes distinctes.

Jeu de Cartes

  • 108 cartes au total : 2 jeux standard identiques de 52 cartes mélangés ensemble, plus les 4 jokers (2 jokers rouges/grands et 2 jokers noirs/petits). Il n'y a aucune réserve cachée ; toutes les cartes sont distribuées.
  • L'ordre des rangs (du plus bas au plus haut) d'une carte ordinaire suit 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, les jokers noirs se classant au-dessus de tous les as et les jokers rouges au-dessus des jokers noirs.
  • Cartes de niveau : à chaque donne, les 4 cartes du rang de niveau en cours de l'équipe (par exemple si l'équipe est au niveau 5) surpassent toute carte ordinaire de toute couleur, se plaçant juste en dessous des jokers noirs.
  • La carte joker : la carte de niveau dans la couleur Cœur en particulier (par exemple si le niveau est 5) devient de surcroît un joker universel capable de remplacer presque n'importe quelle carte requise par une combinaison, le trait qui distingue le plus Guandan de ses parents de la famille du Tracteur.

Objectif

Faire partie de l'équipe qui sera la première à franchir tous les niveaux du 2 à l'As, puis à remporter une donne supplémentaire alors qu'elle se trouve au niveau As. Au sein de chaque donne prise isolément, l'objectif immédiat consiste simplement à figurer parmi les premiers joueurs de la table à jouer toutes les cartes de son jeu ; la qualité du résultat de sa propre équipe, c'est-à-dire lesquelles des 4 positions finales son équipe occupe, détermine de combien de niveaux elle progresse.

Mise en Place

  1. Convenez des équipes : les 2 joueurs qui joueront comme partenaires s'assoient directement l'un en face de l'autre. Désignez la première personne qui distribue selon une méthode convenue quelconque.
  2. Mélangez soigneusement le paquet combiné de 108 cartes et distribuez-le carte par carte, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que chaque personne détienne exactement 27 cartes. Il ne reste aucune réserve.
  3. Les 2 équipes commencent la partie au niveau 2. Chaque personne vérifie son jeu à la recherche des 4 cartes du niveau en cours de son équipe et note en privé la carte de niveau Cœur, le joker de cette donne.
  4. La personne détenant une carte de départ convenue, généralement le , joue la première combinaison de la toute première donne ; à chaque donne suivante, l'équipe qui a remporté la donne précédente choisit lequel de ses joueurs commence.

Déroulement du Jeu

  1. Ouvrir une combinaison : la personne qui ouvre joue n'importe quelle combinaison valide : une carte isolée, une paire, un brelan, un brelan avec paire (3 cartes d'un rang plus une paire), une suite de 5 rangs consécutifs ou plus (les jokers et les cartes de niveau en sont exclus), un tracteur (2 paires consécutives ou plus de la même couleur, par exemple avec ), une plaque (2 brelans consécutifs ou plus) ou une bombe.
  2. Répondre : chaque autre personne, à son tour, joue soit une combinaison du même type et comptant le même nombre de cartes qui surpasse celle posée sur la table, soit passe. Une carte isolée ne peut être surpassée que par une carte isolée plus forte, une paire que par une paire plus forte, et ainsi de suite ; une paire ne peut jamais surpasser un brelan.
  3. Les bombes interrompent la règle normale de réponse : une bombe (4 cartes ou plus d'un même rang) peut être jouée par-dessus n'importe quelle combinaison qui n'est pas une bombe, quel que soit le type actuellement posé, et une bombe plus grande surpasse une plus petite, puisque les 2 jeux combinés mettent en jeu jusqu'à 8 cartes d'un même rang. La bombe des 4 jokers, les 2 rouges et les 2 noirs réunis, est le coup le plus fort de tout le jeu et rien ne peut la surpasser.
  4. Passer : une personne qui ne peut pas ou ne veut pas surpasser la combinaison en cours passe ; passer ne l'élimine pas de la donne, seulement de ce tour de mise précis. Dès que toutes les autres personnes ont passé d'affilée, la dernière personne à avoir joué une combinaison débarrasse la table et ouvre librement la combinaison suivante.
  5. Utiliser la carte joker : la carte de niveau Cœur peut être jouée comme si elle était presque n'importe quelle autre carte requise pour compléter une combinaison, par exemple pour achever une suite ou un tracteur, mais elle compte avec son propre rang réel dans une simple carte isolée ou une paire ; à elle seule, elle ne transforme pas une paire ordinaire en bombe.
  6. Vider son jeu : dès qu'une personne joue sa dernière carte, elle sort du jeu pour le reste de cette donne et sa position finale est enregistrée comme 1re, 2e ou 3e place. Son partenaire et ses adversaires continuent de jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'1 personne avec des cartes ; cette personne termine automatiquement 4e et la donne se termine.

Tribut

  • Avant la distribution de la donne suivante, sauf après la toute première donne d'une partie, le camp perdant de la donne précédente doit payer tribut au camp gagnant.
  • Double descente (les gagnants terminent 1er et 2e) : les 2 joueurs perdants remettent chacun leur carte de rang le plus élevé, jokers et cartes de niveau exclus, aux joueurs gagnants ; les gagnants rendent chacun en retour 1 carte basse de leur choix.
  • Descente simple (les gagnants terminent 1er et 3e) : seule la personne arrivée dernière (4e) paie tribut, en remettant sa carte la plus haute à celle arrivée 1re, qui rend en retour 1 carte basse.
  • Anti-tribut (les gagnants terminent 1er et 4e) : comme la personne arrivée dernière se trouve dans le même camp que la gagnante de la donne, aucun tribut n'est payé ce tour-ci ; certains groupes appellent cela résister au tribut.
  • Cet échange est le mécanisme compensatoire caractéristique de Guandan : il donne au camp perdant un léger avantage matériel au début de la donne suivante, tandis que le camp gagnant conserve son avance de niveau.

Niveaux et Score

  • L'ampleur de la progression du niveau de l'équipe gagnante dépend entièrement des positions occupées par ses 2 membres dans la donne qui vient d'être jouée : une double descente (1er et 2e) fait progresser le niveau de 3 ; une descente simple (1er et 3e) le fait progresser de 2 ; terminer 1er et 4e ne le fait progresser que de 1.
  • Le niveau de l'équipe perdante ne recule jamais ; il reste simplement là où il était, et l'équipe retente sa chance à la donne suivante.
  • Quiconque a terminé en 1re place ouvre la toute première combinaison de la donne suivante.
  • Il n'existe aucun compteur de points distinct en dehors du système de niveaux lui-même : le niveau atteint par chaque équipe est la seule valeur qui compte au fil de la partie.

Victoire

Une équipe remporte la partie dès qu'elle est la première à franchir tous les niveaux du 2 à l'As, c'est-à-dire qu'elle est déjà parvenue au niveau As puis remporte une donne supplémentaire à ce niveau. Comme la victoire au niveau As suit la même règle de classement 1er/2e, 1er/3e ou 1er/4e que tout niveau précédent, certains groupes exigent que l'équipe championne conclue la partie par une double descente complète, tandis qu'un jeu plus informel termine simplement la partie dès que l'équipe au niveau As remporte n'importe quelle donne ; convenez avant de commencer une partie de la règle de conclusion que vous utilisez. Aucune égalité n'est possible : une seule équipe peut être la première à remplir la condition de victoire.

Variantes Courantes

  • Guobiao Guandan (norme nationale) : le règlement de tournoi formalisé en Chine dans les années 2020, qui fixe les chiffres exacts de tribut et de progression de niveau décrits dans cette fiche et ajoute une feuille de score standardisée pour les compétitions à plusieurs tables.
  • Règles maison et régionales : de nombreux groupes informels simplifient ou suppriment entièrement le mécanisme du tribut, commencent à un niveau différent, ou limitent les combinaisons comptant comme bombes valides ; confirmez toujours les règles maison locales avant de jouer avec un nouveau groupe.
  • Bombes en suite de même couleur : certains règlements reconnaissent une suite d'une même couleur de 5 cartes ou plus comme un type de bombe spécial qui surpasse les bombes ordinaires de 4 cartes mais se classe en dessous des bombes plus grandes de même rang ; cela ne fait pas partie de tous les règlements.
  • Guandan à 6 ou 8 joueurs : des variantes informelles existent pour 6 ou 8 joueurs en 3 ou 4 équipes utilisant 3 ou 4 jeux combinés, même si la forme standard à 4 joueurs et 2 jeux décrite ici est de loin la plus répandue.

Conseils et Stratégies

  • Surveillez attentivement la carte joker Cœur (par exemple lorsque le niveau est 5) : savoir si elle a déjà été jouée, et par qui, vous indique si un jeu apparemment modeste peut encore réunir un grand tracteur ou une plaque.
  • Gardez au moins 1 bombe pour la fin de la donne plutôt que de la dépenser pour remporter un échange précoce et sans grande importance ; une bombe conservée en réserve constitue aussi une menace qui dissuade les adversaires d'ouvrir leurs propres grandes combinaisons.
  • Communiquez avec votre partenaire par les cartes jouées, pas par des mots : ouvrir avec une carte que votre partenaire ne peut pas surpasser, ou répondre bas quand vous ne pouvez pas aider, transmettent tous deux de l'information dans le cadre des règles.
  • Lorsque vous êtes proche de vider votre jeu, privilégiez les combinaisons qui écoulent plusieurs cartes à la fois, comme un tracteur ou une plaque, plutôt que de jouer des cartes isolées une par une, car terminer 1er ou 2e vaut bien plus de niveaux que terminer 3e.
  • Si votre équipe est proche du niveau As, utilisez vos bombes avec plus de prudence, car les enjeux liés au tribut et à l'ordre d'arrivée grandissent à mesure que vous vous rapprochez de la victoire de la partie.

Glossaire

  • Niveau : le rang, du 2 à l'As, qu'une équipe cherche actuellement à franchir ; les franchir tous remporte la partie.
  • Carte de niveau : l'une des 4 cartes correspondant au rang de niveau en cours ; elles surpassent les cartes ordinaires mais se classent en dessous des jokers.
  • Carte joker : la carte de niveau Cœur, qui peut remplacer presque n'importe quelle carte nécessaire pour compléter une combinaison.
  • Tracteur : 2 paires consécutives ou plus de la même couleur jouées ensemble comme une seule combinaison, par exemple avec .
  • Plaque : 2 brelans consécutifs ou plus joués ensemble comme une seule combinaison.
  • Bombe : 4 cartes ou plus d'un même rang, ou les 4 jokers réunis ; une bombe peut surpasser n'importe quelle combinaison qui n'est pas une bombe, quel qu'en soit le type.
  • Tribut : l'échange précédant la distribution où le camp perdant cède sa meilleure carte au camp gagnant en échange d'une carte basse.
  • Double descente / descente simple / anti-tribut : les 3 schémas d'arrivée possibles pour l'équipe gagnante (1er et 2e, 1er et 3e, 1er et 4e), chacun faisant progresser le niveau d'un montant différent.

Astuces et stratégie

Guandan récompense la discipline d'équipe plus que la simple chance des cartes : avant de vous concentrer sur votre propre jeu, déterminez quels coups probables de votre partenaire vous pouvez appuyer en ouvrant des combinaisons qu'il peut surpasser à moindre coût, et gardez au moins 1 bombe jusque tard dans la donne plutôt que de la dépenser sur un échange précoce et peu important. Surveillez le joker Cœur et les cartes de niveau tout au long de la donne, car savoir si le tracteur ou la plaque d'un adversaire reste possible change la façon dont vous devez ouvrir. Comme terminer 1er et 2e vaut bien plus que terminer 1er et 3e, privilégiez les combinaisons qui écoulent plusieurs cartes à la fois, comme les tracteurs et les plaques, plutôt que de jouer des cartes isolées chaque fois que votre jeu le permet.

Guandan est fondamentalement un jeu de gestion de l'information entre partenaires, construit sur un système de combinaisons propre à la famille du Tracteur : comme vous et votre partenaire ne pouvez pas parler ouvertement de vos jeux respectifs, la séquence des combinaisons que chacun choisit d'ouvrir ou de laisser passer devient le seul canal pour déterminer qui doit tenter de sortir en premier et qui doit se retenir pour soutenir avec des bombes. Comme les niveaux ne progressent que par des victoires, et qu'une double descente vaut 50 % de plus qu'une descente simple, les joueurs chevronnés pèsent l'intérêt de se battre pour terminer eux-mêmes 1er contre celui d'aider leur partenaire à terminer 2e plutôt que 3e, ce dernier scénario produisant souvent un meilleur résultat pour l'équipe dans son ensemble. Suivre les cartes de niveau et les jokers joués tout au long d'une donne permet aussi à une personne attentive de déduire approximativement combien de bombes restent en jeu à la table, ce qui indique quand il est sûr d'ouvrir un tracteur précieux sans qu'il soit immédiatement pulvérisé.

Anecdotes

Le nom Guandan se traduit littéralement par « lancer des œufs » ou « écraser des œufs », une expression qui fait probablement référence à la manière énergique dont une grande combinaison en bombe est abattue sur la table pour balayer le coup d'un adversaire. La montée en popularité de Guandan chez les employés de bureau et les cadres chinois dans les années 2020 a été largement couverte par la presse économique internationale comme un phénomène de milieu de travail, certaines entreprises auraient même organisé des tournois internes pendant les pauses. Contrairement à de nombreux jeux occidentaux, Guandan n'a pas de nombre fixe de donnes par partie : une seule partie peut durer des heures, car une équipe doit franchir chaque rang du 2 à l'As avant de gagner, de sorte que 2 équipes de force égale peuvent se disputer l'avance pendant une très longue séance. Le mécanisme du joker Cœur est suffisamment inhabituel parmi les grands jeux de cartes pour que de nombreux nouveaux joueurs passent leurs premières donnes simplement à apprendre à le reconnaître correctement, car son identité change à chaque changement de niveau.

Q : Quelle carte unique devient le joker universel à chaque donne dans Guandan, et comment change-t-elle d'une distribution à l'autre ? A : La carte correspondant au rang de niveau en cours de l'équipe dans la couleur Cœur ; comme le rang de niveau progresse à mesure qu'une équipe remporte des donnes, l'identité du joker change à chaque changement de niveau. Q : Quel est le coup le plus fort possible dans Guandan, et quelque chose peut-il le surpasser ? A : Les 4 jokers joués ensemble comme une seule bombe ; rien dans le jeu ne peut la surpasser.

Histoire et culture

Guandan s'est développé à la fin du XXe siècle à Huai'an, une ville de la province du Jiangsu, comme une élaboration locale de l'ancienne famille de jeux d'ascension du Tracteur, héritant de ses combinaisons en paires et en séquences tout en ajoutant une structure fixe d'équipes à 2 contre 2, un système de niveaux ascendant et l'échange de tribut entre les donnes. Il est resté pendant des décennies un passe-temps surtout régional du Jiangsu et de l'Anhui avant de connaître une popularité nationale à travers la Chine à partir du début des années 2020, portée en grande partie par des milieux d'affaires et de bureau qui l'ont adopté comme activité de réseautage et de cohésion d'équipe ; la presse chinoise de l'époque a souvent décrit une « fièvre du Guandan » se propageant dans la culture d'entreprise. Cette croissance rapide a conduit la Fédération chinoise de bridge à formaliser un règlement de compétition standardisé, communément appelé Guobiao Guandan (norme nationale), fixant des détails tels que les montants de tribut et la progression de niveau pour les compétitions organisées.

L'ascension rapide de Guandan, d'un passe-temps régional du Jiangsu à un phénomène national en Chine au début des années 2020, en a fait une étude de cas notable sur la manière dont un jeu de cartes traditionnel peut se répandre à travers les réseaux sociaux et professionnels modernes ; il est désormais fréquemment cité aux côtés du Mahjong et du Dou Dizhu comme l'un des jeux de cartes les plus pratiqués en Chine. Son adoption par les milieux d'affaires et de bureau comme activité de renforcement des relations lui a donné en Chine une réputation comparable à celle du golf dans certaines cultures d'affaires occidentales, et les tournois Guobiao (norme nationale) attirent depuis lors des parrainages formels et une couverture médiatique. Pour la diaspora chinoise au sens large, Guandan est devenu un moyen à diffusion rapide permettant aux familles élargies et aux groupes d'amis de se réunir lors de longues séances conviviales pouvant durer des heures en une seule soirée.

Variantes et règles maison

Le Guobiao Guandan (norme nationale) fixe les règles de tribut et de progression de niveau décrites dans cette fiche pour les compétitions organisées, tandis que de nombreux groupes informels simplifient ou suppriment entièrement le tribut. Certains règlements reconnaissent une suite d'une même couleur de 5 cartes ou plus comme un type de bombe supplémentaire, classé entre les bombes ordinaires de même rang de tailles différentes. Des variantes informelles plus grandes existent pour 6 ou 8 joueurs avec 3 ou 4 jeux combinés en 3 ou 4 équipes, bien qu'elles soient beaucoup moins courantes que le jeu standard à 4 joueurs.

Les nouveaux groupes trouvent souvent plus simple de laisser de côté le mécanisme du tribut pour les premières donnes d'entraînement, car suivre qui doit tribut à qui ajoute une couche de comptabilité supplémentaire, plus facile à apprendre une fois les règles de base des combinaisons et des bombes bien assimilées. Commencer la partie à un niveau plus élevé, comme 5 au lieu de 2, raccourcit considérablement une partie complète, ce qui convient mieux à une seule soirée que l'ascension complète du 2 à l'As. Les groupes qui trouvent la règle du joker déroutante peuvent convenir de jouer une variante simplifiée sans joker pour leurs premières séances, en traitant les cartes de niveau comme simplement de rang élevé plutôt que substituables, avant de réintroduire la règle complète du joker.