Comment jouer à Rolling Stone
Comment jouer
Rolling Stone est un jeu de plis inversé pour 4 à 6 joueurs dans lequel vous voulez éviter de ramasser les cartes, et non gagner des plis. Chaque joueur commence avec 8 cartes d'un jeu réduit ; tout joueur incapable de fournir ramasse toutes les cartes du pli en cours et les ajoute à sa main. Le premier à vider sa main gagne.
Rolling Stone (aussi Enflé, Schwellen, Bumblepuppy) est un jeu de plis d'origine allemande pour 4 à 6 joueurs dans lequel l'objectif est inversé : vous ne voulez PAS gagner de plis, vous voulez ÉVITER la terrible pénalité de ramasser des cartes. Chaque joueur reçoit exactement 8 cartes d'un jeu réduit (32 cartes pour 4 joueurs, 40 pour 5, 48 pour 6). Le premier meneur joue n'importe quelle carte ; les joueurs suivants doivent fournir la couleur s'ils le peuvent. Si un joueur ne peut pas fournir, le pli est annulé : ce joueur ramasse TOUTES les cartes jouées jusqu'ici dans ce pli et les ajoute à sa main, puis entame le pli suivant. Ce n'est que lorsque tous les joueurs fournissent que le pli se termine normalement (la carte la plus haute de la couleur entamée le remporte, et ces cartes vont dans une pile permanente de plis gagnés hors des mains). Le gagnant du dernier pli complété entame le suivant. Le premier joueur à jouer sa dernière carte gagne ; le malheureux joueur tenant encore une main massive perd. Comme un seul joueur à contre-couleur peut se retrouver avec une pile de 8 cartes, le jeu est notoirement volatil.
Référence rapide
- De 4 à 6 joueurs. Réduisez le jeu pour que chaque joueur reçoive 8 cartes (32 cartes pour 4, 40 pour 5, 48 pour 6).
- Distribuez 8 cartes chacun. Il ne reste aucune pioche.
- Le meneur joue n'importe quelle carte. Chaque autre joueur doit fournir si possible.
- Si un joueur ne peut pas fournir, il ramasse toutes les cartes du pli en cours et entame le suivant.
- Si tous les joueurs fournissent, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne et ces cartes quittent le jeu ; le gagnant du pli entame le suivant.
- Pas de points ; le premier à vider sa main gagne la partie.
Joueurs
De 4 à 6 joueurs, chacun pour soi. Le jeu réduit est dimensionné de sorte que chaque joueur commence avec exactement 8 cartes. Une seule partie dure généralement de 5 à 20 minutes ; une seule ramasse peut doubler ou tripler la taille de la main du joueur malchanceux, produisant de longs retournements de situation dramatiques. L'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est désigné par une coupe (carte la plus haute) ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
- 4 joueurs : utilisez un jeu de 32 cartes (retirez tous les deux, trois, quatre, cinq et six ; conservez A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur). Distribuez 8 cartes chacun.
- 5 joueurs : utilisez un jeu de 40 cartes (retirez les deux, trois, quatre, cinq ; conservez A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6 dans chaque couleur). Distribuez 8 cartes chacun.
- 6 joueurs : utilisez un jeu de 48 cartes (retirez uniquement les quatre deux). Distribuez 8 cartes chacun.
- Ordre des rangs (du plus haut au plus bas) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 (et 6, 5, 4, 3 si présents).
- Sans atout : toutes les couleurs sont égales. Il n'y a que la couleur entamée dans chaque pli.
Objectif
Soyez le premier joueur à vider votre main. Les cartes dans les plis gagnés quittent définitivement le jeu, donc vous vous débarrassez de cartes en contribuant à des plis complets (que vous les gagniez ou non, tant que tous les joueurs ont fourni). Vous ne rajoutez des cartes à votre main que lorsque vous ne pouvez pas fournir, ce qui déclenche une ramasse. Le dernier joueur encore en possession de cartes perd ; le premier à vider sa main gagne immédiatement.
Mise en place et distribution
- Réduisez le jeu selon le nombre de joueurs de sorte que chaque joueur se retrouve avec exactement 8 cartes.
- Battez les cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez 8 cartes face cachée à chaque joueur, une à une, en commençant par la gauche du donneur.
- Il ne reste aucune pioche ; toutes les cartes sont en main au début.
- Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.
Déroulement du tour et la règle de ramasse
- Entame : le meneur joue n'importe quelle carte de sa main face visible au centre.
- Fournir : chaque joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. Il n'y a pas d'atout, donc un joueur sans carte de la couleur entamée ne peut pas utiliser une autre carte pour gagner ; il ne peut que déclencher une ramasse.
- Ramasse sur coupe : dès qu'un joueur ne peut pas fournir (il est «coupé» dans la couleur entamée), il doit immédiatement reprendre toutes les cartes jouées jusqu'ici dans ce pli (l'entame plus toute contribution ultérieure) dans sa main, en y ajoutant également ses propres cartes. Il entame ensuite le pli SUIVANT.
- La ramasse N'inclut PAS la carte que le joueur coupé avait l'intention de jouer. Le joueur coupé ne contribue rien à ce pli ; il ramasse simplement les cartes déjà jouées et entame le pli suivant.
- Pli complété : si tous les joueurs fournissent, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Ces cartes sont mises de côté HORS du jeu (dans la main de personne ; une pile de cartes mortes). Le gagnant du pli entame le suivant.
- Le gagnant du pli entame : lors d'un pli complété, le gagnant entame ; lors d'un pli annulé, le joueur coupé entame.
- Jouer sa dernière carte : si votre dernière carte remporte (ou complète simplement) un pli, vous avez vidé votre main et gagnez immédiatement la partie. Si votre dernière carte est suivie d'une coupe et d'une ramasse, vous n'êtes plus sorti ; vous ramassez le pli et êtes de retour dans la partie avec des cartes.
Victoire
Le premier joueur à jouer sa dernière carte dans un pli complété (où tous les joueurs suivants ont fourni) gagne. Les autres joueurs peuvent continuer à déterminer l'ordre d'arrivée dans une partie décontractée «le dernier est complètement enterré», ou la partie peut simplement se terminer dès qu'un joueur se retrouve sans cartes.
Décompte des points
En jeu décontracté, il n'y a pas de décompte des points ; gagner la manche est la seule récompense. Pour les sessions en plusieurs manches ou les égalités, comptez 1 point de pénalité par carte restant en main à la fin, et jouez jusqu'à un total cible (souvent 30 ou 50) ; le score le plus bas gagne. Sinon, comptez les points selon la valeur nominale (A=11, R=4, D=3, V=2, 10=10, les autres selon leur valeur nominale) par carte restante ; cela rend la ramasse de cartes hautes particulièrement douloureuse.
Variantes courantes
- Enflé allemand : le nom d'origine ; les règles sont identiques. Dans les régions germanophones, le jeu s'appelle aussi Schwellen (gonfler) parce que la main du malheureux ramasseur gonfle de façon dramatique.
- Bumblepuppy : un nom anglais plus ancien pour le même jeu, principalement historique.
- Points de pénalité : au lieu que le premier sorti gagne, on totalise des points de pénalité par carte restant en main à la fin de chaque manche ; on joue des parties en plusieurs manches jusqu'à un objectif.
- Variante avec atout : certains foyers ajoutent une couleur d'atout (fixe pour la manche ou déterminée par la dernière carte distribuée) ; les atouts battent les non-atouts, mais la règle de ramasse sur coupe s'applique toujours pour la couleur entamée non-atout. Cela réduit la volatilité.
- Ajustement du jeu réduit : avec 7 ou 8 joueurs, réduisez à 7 cartes chacun, bien que le jeu devienne chaotique.
- Règle du silence : les coupes doivent être repérées par la table ; un joueur qui tente discrètement de refuser de fournir mais est pris en flagrant délit reçoit le double de la ramasse.
Conseils et stratégies
- Suivez qui est coupé dans quelle couleur. Dès qu'un joueur est coupé à cœur, entamer à cœur ne fera qu'accumuler des cœurs sur lui (bon pour vous, mauvais pour lui).
- Entamez avec votre couleur la PLUS LONGUE pour maximiser les chances que chaque adversaire puisse fournir, complétant le pli et envoyant ses cartes hors du jeu.
- N'entamez pas une couleur dans laquelle vous avez peu de cartes si vous soupçonnez des adversaires d'en avoir encore moins ; l'adversaire coupé est ce qui vous évite de gagner le pli, mais une coupe plus tôt dans la rotation signifie que quelqu'un d'autre ramasse.
- Entamez HAUT dans une couleur longue pour également gagner le pli complété ; gagner des plis est neutre (les cartes quittent le jeu indépendamment de qui les a gagnées), mais entamer haut décourage les autres de jouer leurs cartes les plus hautes.
- Gardez une ou deux cartes «d'urgence» d'une autre couleur pour la fin de la main ; si vous n'avez plus la couleur que quelqu'un d'autre aime entamer, vous perdez lourdement.
- Observez la défausse des plis déjà complétés pour noter quelles cartes sont mortes et lesquelles sont encore en jeu.
- Si VOUS êtes sur le point de sortir et qu'il ne vous reste qu'une carte, préférez la jouer dans un pli clairement complet (une couleur que la table a été en suivant) plutôt que comme une entame qui pourrait être coupée.
Glossaire
- Coupe : ne plus avoir de carte de la couleur actuellement entamée ; déclenche la ramasse.
- Ramasse : un joueur coupé reprend toutes les cartes déjà jouées dans le pli en cours et les ajoute à sa main.
- Couleur entamée : la couleur de la carte jouée par le meneur d'un pli ; les autres joueurs doivent fournir s'ils le peuvent.
- Meneur : le joueur qui joue la première carte d'un pli. Après un pli complété, le gagnant du pli entame ensuite ; après une coupe et une ramasse, le joueur coupé entame ensuite.
- Jeu réduit : un jeu standard dont on a retiré les cartes basses afin que la taille de la main se divise équitablement.
- Enflé / Schwellen : noms allemands de Rolling Stone ; tous deux décrivent le gonflement de la main du joueur qui ramasse.
Astuces et stratégie
Suivez qui est coupé dans quelle couleur ; dès que quelqu'un ne peut plus fournir à cœur, des entames répétées à cœur l'enterreront progressivement. Entamez avec votre couleur la plus longue pour qu'il soit plus probable que chaque adversaire puisse fournir et que le pli se complète (toutes les cartes quittent le jeu). Si vous n'êtes qu'à UNE carte de la main vide, gardez cette carte pour un pli complété, pas comme entame qui pourrait être coupée et vous renvoyer toute la pile comme un boomerang. Les entames hautes gagnent le pli complété mais c'est neutre, car les cartes quittent le jeu de toute façon ; préférez donc une entame de couleur longue même si elle est de rang moyen.
La couche stratégique centrale est le suivi des coupes : dès qu'un joueur montre une coupe dans une couleur (en déclenchant une ramasse ou en ne jouant pas une couleur après qu'elle a été entamée), vous obtenez l'information que cette couleur est désormais une couleur que vous pouvez entamer contre lui. Les couleurs longues sont sûres à entamer car davantage de mains peuvent fournir ; les couleurs courtes sont risquées car une coupe est probable. La discipline en fin de partie compte : lorsque vous n'êtes qu'à 1 ou 2 cartes de la main vide, préférez des jeux qui contribuent à des plis déjà montrés sans coupe plutôt que des entames qui pourraient se retourner contre vous.
Anecdotes
Une seule ramasse peut doubler la main d'un joueur, transformant une victoire quasi assurée en une lutte désespérée. Le nom allemand Schwellen signifie littéralement «gonfler», une description vivante du sort du perdant. Le nom Bumblepuppy est un terme péjoratif victorien pour le mauvais jeu de cartes ; il a été brièvement populaire comme nom anglais pour ce jeu mais a presque disparu de l'usage moderne.
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01Que se passe-t-il exactement dans Rolling Stone quand un joueur ne peut pas fournir la couleur entamée ?Réponse Ce joueur ramasse immédiatement toutes les cartes déjà jouées dans le pli en cours et les ajoute à sa propre main. Il ne contribue aucune carte au pli en cours ; le pli est simplement annulé, et le joueur coupé devient le meneur du pli suivant.
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02Comment le jeu est-il dimensionné pour différents nombres de joueurs dans Rolling Stone ?Réponse Le jeu est réduit de sorte que chaque joueur reçoive exactement 8 cartes. 4 joueurs utilisent un jeu de 32 cartes (retirez les deux jusqu'aux six) ; 5 joueurs utilisent un jeu de 40 cartes (retirez les deux jusqu'aux cinq) ; 6 joueurs utilisent un jeu de 48 cartes (retirez uniquement les quatre deux).
Histoire et culture
Rolling Stone descend des jeux de plis allemands des XVIIIe et XIXe siècles, connus là-bas sous les noms Enflé ou Schwellen («gonfler», pour la main grandissante du joueur malchanceux). Il apparaît dans les compendiums de jeux anglophones dès la fin du XIXe siècle sous les noms Bumblepuppy et Rolling Stone. L'objectif inversé (éviter d'accumuler des cartes) en fait un membre d'une petite famille de jeux de plis «à la misère», aux côtés de jeux comme le Krypkasino.
Rolling Stone est un jeu de cartes familial européen traditionnel, particulièrement populaire en Allemagne et dans la région alpine sous ses noms Enflé et Schwellen. L'inversion de l'objectif des plis en fait un outil pédagogique mémorable : il démontre que fournir est un devoir, pas seulement une tactique, et que les jeux de cartes peuvent inverser leur propre structure de récompenses. Les joueurs anglophones le connaissent comme une curiosité dans les anciens Hoyles.
Variantes et règles maison
La notation par points de pénalité sur plusieurs manches remplace la sortie rapide pour les sessions. Une variante avec couleur d'atout atténue la volatilité en permettant à certains joueurs coupés de gagner des plis plutôt que de déclencher des ramasses. Les très grandes tables réduisent davantage le jeu pour maintenir 7 ou 8 cartes par joueur, bien qu'avec 7 joueurs ou plus les écarts deviennent extrêmes.
Pour les nouveaux joueurs, jouez avec une notation par points de pénalité (1 point par carte restante à la fin de chaque manche) sur 3 manches ; cela lisse la variance afin qu'une mauvaise ramasse ne condamne pas un joueur pour toute la soirée. Pour un jeu plus stratégique, ajoutez une couleur d'atout (fixe comme le pique, ou déterminée par la dernière carte distribuée) afin que les joueurs aient un recours lorsqu'ils sont coupés dans une couleur.