Comment jouer à Spitzer
Comment jouer
Spitzer est un jeu de plis germano-américain de la famille du Schafkopf / Sheepshead, joué principalement dans le Wisconsin et le Minnesota. 4 joueurs utilisent un jeu de 32 cartes avec une particularité : seules la Dame de Trèfle (le «Spitzer») et le 7 de Carreau sont atout. Ceux qui les détiennent forment une équipe d'atout secrète qui doit capturer 61 points de carte ou plus sur les 120 disponibles.
Spitzer est un jeu de plis germano-américain de la famille du Schafkopf / Sheepshead, joué principalement dans le Midwest supérieur des États-Unis (Wisconsin, Minnesota). 4 joueurs utilisent un jeu de 32 cartes avec une règle originale : seules deux cartes sont atout, la Dame de Trèfle (le «Spitzer») et le 7 de Carreau. Les joueurs qui détiennent ces deux cartes forment une équipe secrète contre les deux autres ; la répartition en 2 contre 2 ou 3 contre 1 n'est révélée qu'au fil des atouts joués. L'«équipe d'atout» doit marquer au moins 61 des 120 points de carte disponibles dans la donne pour remporter la manche.
Référence rapide
- 4 joueurs ; battre un jeu Piquet de 32 cartes et distribuer 8 cartes à chacun.
- Seuls (Spitzer, atout le plus haut) et (deuxième atout) sont des cartes d'atout.
- Les équipes sont cachées au début : quiconque détient un atout appartient à l'équipe d'atout ; un joueur qui détient les deux peut déclarer solo.
- Le premier en main entame ; le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et l'on fournit si possible.
- Les atouts ne comptent pas comme leur couleur naturelle pour l'obligation de fournir.
- L'atout le plus fort bat la carte non-atout la plus haute ; bat ; sinon la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
- Points de carte : A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2 (autres 0) ; 120 au total par donne.
- Équipe d'atout avec 61 ou plus : victoire de la manche, 1 unité par adversaire (le solo double les mises).
- Bonus : Schneider (91 ou plus, ou 30 ou moins) et Schwarz (tous les plis) ajoutent chacun 1 unité.
Joueurs
4 joueurs. Les équipes ne sont pas fixes : elles sont déterminées par les détenteurs des deux cartes d'atout après la donne. Si les deux atouts sont répartis entre deux joueurs qui ne sont pas partenaires, ils deviennent partenaires pour cette manche (souvent en silence, car les détenteurs restent cachés). Si un joueur détient les deux atouts, ce joueur joue en solo (1 contre 3). Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue ; le rôle de donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Jeu de cartes
Un jeu Piquet de 32 cartes : le jeu standard de 52 cartes dont les 2 au 6 ont été retirés, laissant As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 dans chacune des quatre couleurs. Les deux atouts permanents sont (le Spitzer, la carte la plus haute du jeu) et (la deuxième plus haute). Toutes les autres cartes appartiennent strictement à leur propre couleur. Au sein d'une couleur non-atout, l'ordre de rang (du plus haut au plus bas) est As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7 (le classique ordre allemand des cartes à points où le 10 se situe juste en dessous de l'As).
Objectif
L'équipe d'atout (ceux qui détiennent et ) cherche à capturer au moins 61 des 120 points de carte dans les plis. L'équipe non-atout cherche à l'en empêcher en maintenant l'équipe d'atout à 60 points ou moins. Remporter la course aux points de carte permet de gagner la manche ; on recommence jusqu'à atteindre un score de fin de partie convenu.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le jeu de 32 cartes ; le donneur propose au joueur à sa droite de couper le jeu.
- Distribuer 8 cartes face cachée à chaque joueur, habituellement par paquets (par exemple 3-2-3 ou 4-4). Toutes les cartes sont distribuées ; la pioche est vide.
- Les joueurs examinent leur main en secret. Les détenteurs de et connaissent leurs propres atouts mais ne les révèlent pas ; les équipes deviennent publiques à mesure que ces cartes sont jouées pendant les plis.
- Détection du solo : Un joueur ayant reçu à la fois et a la possibilité d'annoncer un solo avant le premier pli, s'engageant ainsi à marquer 61 points ou plus en jouant seul contre les trois autres. S'il ne l'annonce pas, ce joueur joue avec un partenariat silencieux (en pratique 3 contre 1, mais les adversaires ne le savent pas).
- Maldonne : Si un joueur reçoit un nombre incorrect de cartes ou si une carte est exposée pendant la distribution, la donne est annulée et le même donneur redonne.
Déroulement du jeu
- Ouverture du premier pli : Le joueur à gauche du donneur (premier en main) entame n'importe quelle carte pour le premier pli.
- Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous détenez une carte de la couleur entamée.
- Comportement des atouts : Les deux atouts ( et ) n'appartiennent pas à leurs couleurs naturelles pour les besoins de la levée. Si les trèfles sont entamés et que vous détenez , vous n'êtes pas obligé de la jouer (c'est un atout, pas un trèfle) ; vous devez fournir avec un autre trèfle si vous en avez un, sinon vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris le Spitzer. Même règle pour lorsque les carreaux sont entamés.
- Jouer un atout : Un joueur qui ne peut pas fournir peut jouer l'un ou l'autre atout (s'il en détient un) pour remporter le pli. Le Spitzer () bat toujours le ; toute carte non-atout perd toujours face à un atout.
- Remporter un pli : Si un atout a été joué, le plus fort des atouts gagne ( sur ) ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée devant lui et entame le pli suivant.
- Connaissance des équipes : Les équipes sont initialement cachées : les détenteurs d'atout ne connaissent pas l'identité de l'autre (sauf si un joueur détient les deux atouts, auquel cas ce joueur est en solo). À mesure que et sont joués, les équipes sont révélées. Jusque-là, chaque joueur déduit du déroulement des cartes si c'est un partenaire ou un adversaire qui a ouvert un pli.
- Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le peut constitue une renonce. Pénalité standard : le camp fautif perd automatiquement la manche (l'équipe non fautive reçoit les 120 points de carte), ou dans certaines maisons le fautif paie individuellement une pénalité de 4 unités.
- Fin de la manche : Les 8 plis sont joués ; on compte les points de carte capturés par chaque camp.
Décompte des points
- Valeurs des points de carte (dans les plis capturés) : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2, et 9, 8, 7 = 0. Total par couleur : 30 ; total sur les quatre couleurs : 120 points de carte par donne.
- L'équipe d'atout gagne la manche : Si les deux détenteurs d'atout ont capturé ensemble 61 points de carte ou plus, l'équipe d'atout gagne la manche. Mise standard : 1 unité par adversaire (chaque adversaire perd 1 unité, l'équipe d'atout se partage 2 unités).
- L'équipe d'atout est mise en échec : Si l'équipe d'atout n'a pas atteint le seuil (60 points ou moins), l'équipe non-atout gagne ; mise standard : 1 unité par adversaire versée dans le sens inverse.
- Bonus Schneider : Si l'équipe d'atout a capturé 91 points de carte ou plus, un bonus de 1 unité par adversaire est ajouté (soit 2 unités au lieu de 1). Le même bonus s'applique en sens inverse si l'équipe non-atout maintient l'équipe d'atout à 30 points ou moins.
- Schwarz (tous les plis) : Si l'équipe d'atout a remporté chaque pli, un bonus supplémentaire de 1 unité par adversaire est ajouté. Le bonus symétrique s'applique si l'équipe non-atout a raflé tous les plis.
- Multiplicateurs de solo : Lorsqu'un joueur a annoncé solo avant la donne et joue seul, les mises sont doublées ; chaque adversaire paie ou reçoit 2 unités par condition de succès au lieu de 1.
- Score cumulatif : On tient un score cumulatif en unités par joueur ; en fin de partie (par exemple après 12 donnes ou lorsqu'un seuil convenu est atteint) le joueur avec le score positif le plus élevé gagne.
Victoire
- Gagnant de la manche : Le camp (équipe d'atout ou équipe non-atout) qui a capturé le plus de points de carte ; les égalités (60-60) sont impossibles car 120 est pair et une égalité serait tranchée par le nombre de plis remportés.
- Gagnant de la partie : Le score cumulatif en unités le plus élevé à la fin de la partie convenue (généralement après 12 ou 16 donnes).
- Départage : Si des joueurs sont à égalité de score cumulatif en fin de partie, on joue une manche supplémentaire uniquement entre les joueurs à égalité.
- Impact du solo sur la partie : Un solo réussi assure généralement une manche de façon décisive ; un solo raté coûte cher au joueur solitaire (2 unités par adversaire).
Variantes courantes
- Solo Spitzer : Un joueur détenant à la fois et peut annoncer solo avant le premier pli ; les mises sont doublées.
- Double Spitzer : Combinaison de solo plus Schneider / Schwarz ; les mises peuvent être quadruplées.
- Sans bonus Schneider : Certains groupes suppriment les bonus de 91 points et de 30 points pour simplifier le décompte des points.
- Wisconsin Sheepshead Spitzer : Une variante régionale où la règle + est combinée avec le chien du Sheepshead (veuve de 2 cartes) ; le gagnant de l'enchère prend le chien et joue en solo. S'intègre dans les tournois Sheepshead plus larges.
- Rotation du donneur de départ : Certaines maisons commencent chaque partie avec le joueur à gauche du précédent perdant.
- Spitzer à 5 joueurs (repos) : 5 joueurs ; le donneur passe son tour pour cette manche. La rotation garantit que chaque joueur donne un nombre égal de fois.
Conseils et stratégies
- Comptez les points de carte à mesure que chaque pli est joué ; vous devez savoir si l'équipe d'atout est au-dessus ou en dessous du seuil de 61 points pour pousser ou défendre en conséquence.
- En tant que détenteur d'atout, évitez de jouer le tôt sauf si vous connaissez déjà votre partenariat. Une fois que vous le jouez, vous vous dévoilez ; une équipe d'atout camouflée peut prendre un adversaire par surprise.
- Les As et les Dix sont le véritable enjeu. Avec 40 points dans les As et 40 points dans les Dix, les conserver et remporter des plis avec eux (plutôt que de les perdre face aux atouts) est crucial.
- Si vous possédez une couleur longue et forte (p. ex. cinq ou six trèfles sans ), entamez-la agressivement pour forcer le hors de la main d'un adversaire lors d'un pli précoce ; vous perdez ce pli mais forcez l'engagement de l'atout.
- Une annonce de solo ne doit se faire qu'avec plusieurs As et Dix en plus des deux atouts ; sans cartes maîtresses dans au moins deux couleurs secondaires, un solo échoue généralement.
Glossaire
- Spitzer : À la fois le nom du jeu et le surnom du , l'atout le plus haut.
- Sept de Carreau () : Le deuxième et dernier atout ; avec , ce sont les deux seuls atouts.
- Équipe d'atout : Les deux joueurs (ou un seul, en jeu solo) qui détiennent le Spitzer et le 7 de carreau. Les équipes sont cachées jusqu'à ce que ces cartes soient jouées.
- Équipe non-atout : Le camp adverse, formé par les joueurs qui ne détiennent ni ni .
- Solo : Une déclaration d'un joueur détenant les deux atouts pour jouer seul contre les trois autres ; les mises sont doublées.
- Schneider : Une condition de bonus dans laquelle un camp capture 91 points de carte ou plus (ou maintient le camp adverse à 30 points ou moins).
- Schwarz : La condition de «ramassage total» dans laquelle un camp remporte chaque pli ; ajoute un bonus de mise supplémentaire.
- Points de carte : Valeurs de points attribuées aux rangs capturés dans les plis (A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2 ; autres 0). 120 par donne.
- Renonce : Manquement illégal à l'obligation de fournir lorsqu'on le peut ; pénalisé.
Astuces et stratégie
Tant que les atouts ne sont pas tombés, les équipes restent cachées. Dissimulez votre appartenance aux atouts en jouant prudemment en début de partie, et comptez les points de carte à chaque pli pour savoir si l'équipe d'atout doit pousser ou peut se tenir en retrait.
Les As et les Dix apportent chacun 40 points dans le jeu (11 × 4 As, 10 × 4 Dix = 84 des 120 points de carte). Remporter les plis qui les contiennent est bien plus important que de chasser le nombre brut de plis.
Anecdotes
La mécanique à deux atouts est unique dans la famille du Schafkopf : dans une manche donnée, vous pourriez être le seul joueur dans «votre» équipe ou être associé à quelqu'un dont vous ne saviez pas qu'il était votre partenaire jusqu'à ce que les atouts tombent.
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01Quelles sont les deux seules cartes d'atout permanentes au Spitzer ?Réponse La Dame de Trèfle (Q♣, le «Spitzer») et le 7 de Carreau (7♦) ; leurs détenteurs forment secrètement l'équipe d'atout.
Histoire et culture
Spitzer est la variante germano-américaine du Schafkopf / Sheepshead apportée par les immigrants allemands du XIXe siècle dans le Midwest supérieur ; il est florissant dans les communautés rurales du Wisconsin et du Minnesota à forte héritage allemand.
Une tradition chérie dans les communautés germano-américaines du Midwest supérieur, pratiquée lors de réunions de famille, dans les tavernes rurales et lors des événements sociaux paroissiaux du Wisconsin et du Minnesota.
Variantes et règles maison
Solo Spitzer permet à un joueur ayant les deux cartes [Q♣] et [7♦] de jouer seul contre trois pour des mises doublées. Wisconsin Sheepshead Spitzer ajoute un chien de 2 cartes pris par le déclarant. La rotation à 5 joueurs avec repos maintient quatre joueurs actifs à chaque manche.
Pour une séance d'apprentissage, jouez uniquement le partenariat caché standard en 2 contre 2. Pour le jeu compétitif, activez le solo avec mises doublées et les bonus Schneider (91 points ou plus) / Schwarz (tous les plis).