Comment jouer à Sevens
Comment jouer
Sevens (Fan Tan, Domino, Parliament) est un classique jeu international de défausse pour 3 à 8 joueurs. Tout le jeu est distribué ; les joueurs étendent quatre suites de couleur qui grandissent depuis le 7 de chaque couleur, vers le haut jusqu'au Roi et vers le bas jusqu'à l'As. Le premier à vider sa main gagne.
Sevens (aussi Fan Tan, Domino, Parliament, Shichi Narabe au Japon) est un classique jeu international de défausse pour 3 à 8 joueurs. Tout le jeu est distribué et les joueurs jouent à tour de rôle en étendant quatre suites de couleur qui grandissent depuis le 7 de chaque couleur : vers le haut jusqu'au Roi et vers le bas jusqu'à l'As. La partie commence avec le (par convention) et se termine quand un joueur vide sa main. Une donne dure de 5 à 15 minutes ; les variantes avec jetons de pénalité ajoutent un score cumulatif sur de nombreuses donnes.
Référence rapide
- Distribuez le jeu de 52 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre à 3–8 joueurs ; certaines mains peuvent avoir une carte de plus.
- Le joueur tenant le ouvre en le jouant ; la rangée des carreaux commence.
- Jouez une carte : un 7 pour ouvrir sa couleur, ou une carte d'un rang au-dessus du sommet / d'un rang en dessous du bas d'une rangée ouverte de la même couleur.
- Si vous ne pouvez pas jouer légalement, passez ; dans Fan Tan vous payez un jeton au pot pour chaque passe.
- Règle standard : vous devez jouer si vous le pouvez ; passer volontairement est illégal ou fortement pénalisé.
- De base : le premier à vider sa main gagne ; pas de décompte des points supplémentaire.
- Fan Tan / version avec jetons : les perdants paient des jetons égaux aux totaux de pip de leurs cartes restantes ; un joueur tenant encore un 7 paie une pénalité supplémentaire.
Joueurs
De 3 à 8 joueurs ; chaque joueur joue pour lui-même (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Convient bien à toutes les tailles de groupe, bien qu'avec plus de joueurs les cartes puissent être distribuées de façon très inégale.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) sont utilisées. Rangs au sein de chaque couleur : As (bas) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valet Dame Roi (haut). Seuls les sept servent de «démarreurs» ; toutes les autres cartes ne se jouent que lorsqu'elles sont adjacentes à une suite de couleur déjà sur la table.
Objectif
Être le premier à jouer toutes les cartes de sa main sur les quatre suites de couleur sur la table. Dans les versions avec jetons de pénalité, être le joueur avec la pénalité cumulée de jetons la plus basse sur une série de donnes ; le score le plus bas gagne la session.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu de 52 cartes. Le donneur propose de couper le jeu au joueur à sa droite, puis distribue toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, une à la fois, à chaque joueur. Avec des nombres de joueurs qui ne divisent pas 52 de manière égale, certains joueurs recevront une carte de plus que d'autres ; c'est acceptable et cela n'affecte pas le jeu.
- Désignez une zone de jeu devant le donneur où les quatre suites de couleur vont se développer. La suite de chaque couleur occupera sa propre rangée (par exemple, carreau sur la ligne du haut, puis cœur, trèfle et pique).
- Première carte jouée : Le joueur qui tient le ouvre en le plaçant face visible sur la table ; cela ouvre la rangée des carreaux. Dans les variantes avec jetons de pénalité, chaque joueur peut d'abord verser une mise initiale d'un jeton dans un pot central.
- Fausse donne : Si une carte est exposée pendant la distribution ou si quelqu'un reçoit un nombre manifestement incorrect de cartes, la donne est annulée et le même donneur redistribue.
Déroulement du jeu
- Ordre de jeu : Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le joueur qui a joué le .
- Jeux légaux : À votre tour, vous pouvez jouer une carte qui effectue l'une des actions suivantes : (1) un 7 de toute couleur pas encore ouverte, placé sur la table pour ouvrir la rangée de cette couleur ; (2) une carte d'un rang supérieur au sommet actuel d'une rangée ouverte, de la même couleur (en étendant vers le haut vers le Roi) ; (3) une carte d'un rang inférieur au bas actuel d'une rangée ouverte, de la même couleur (en étendant vers le bas vers l'As).
- Passer si vous ne pouvez pas jouer : Si aucune carte dans votre main ne satisfait l'une des trois options de jeu légal, dites «passer». Vous ne perdez rien en passant dans le jeu de base ; dans les variantes avec jetons de pénalité, vous payez un jeton au pot pour chaque passe.
- Obligation de jouer (règle de base) : Dans les règles internationales standard, vous devez jouer s'il existe au moins un jeu légal ; passer volontairement quand vous pouvez jouer est illégal. Dans Fan Tan et d'autres variantes stratégiques, la passe volontaire est permise mais entraîne une pénalité de jeton plus importante.
- Jeux à cartes multiples (variante optionnelle) : Certaines maisons permettent de jouer plusieurs cartes consécutives en un seul tour quand on tient une suite (par exemple jouer le 8, 9 et 10 de carreau en un seul tour après que la rangée des carreaux a été étendue au 7). La règle de base est une carte par tour.
- Limites de la suite : Une rangée s'étend depuis le 7 de cette couleur vers le bas jusqu'à l'As (bas) et vers le haut jusqu'au Roi (haut), soit 13 cartes au total par rangée. Une fois que les extrémités Roi et As sont toutes deux jouées, la rangée est complète.
- Pas de pioche : Il n'y a pas de pioche ni de défausse ; chaque carte est soit dans une main soit sur la table. Les cartes jouées sur la table restent face visible ; les extrémités des rangées sont toujours visibles.
- Jeu illégal : Poser une carte de rang ou de couleur incorrects est illégal ; le fautif reprend la carte et le tour passe. Un joueur qui passe volontairement alors qu'il tient un jeu légal (dans la règle d'obligation de jouer) perd des jetons dans la variante avec pénalités ou perd un tour dans le jeu de base.
- Fin de la main : La main se termine à l'instant où un joueur joue sa dernière carte. Tous les autres joueurs comptent leurs cartes restantes pour le décompte des points.
Décompte des points
- De base (sans jetons) : Le joueur qui vide sa main en premier gagne la main ; pas de décompte des points supplémentaire. Commencez immédiatement une nouvelle donne.
- Pénalité par comptage de cartes (Fan Tan / version avec jetons) : Chaque perdant compte ses cartes restantes à leur valeur nominale. Les cartes numériques comptent leur valeur de pip (2 = 2, …, 10 = 10) ; Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, As = 1 (ou 15 dans certaines variantes). Chaque joueur paie des jetons au gagnant de la manche égaux au total de son comptage de cartes, ou ajoute le total à un score de pénalité cumulatif.
- Pénalité de passe (Fan Tan) : Chaque fois qu'un joueur passe (volontairement ou par nécessité), il paie un jeton au pot central. Un joueur pris en train de passer alors qu'il tient un jeu légal paie une pénalité plus lourde (généralement cinq jetons, ou la perte de la donne en cours).
- Pénalité du sept : Un joueur tenant encore un 7 à la fin de la donne paie une pénalité plus importante (par exemple 5 ou 10 jetons chacun) parce qu'il a bloqué toute la couleur. Cela encourage les joueurs à libérer leurs sept en temps voulu.
- Format de la partie : Jouez un nombre convenu de donnes (généralement 7 ou 10) ou jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de jetons ; le joueur avec le plus de jetons gagne la partie.
Victoire
- Gagnant de la main : Le premier à jouer toutes les cartes de sa main.
- Gagnant de la partie : Le joueur avec le plus de jetons en fin de partie (ou la pénalité cumulée la plus basse si l'on tient des scores continus).
- Départages : Dans le jeu de base, les égalités sont impossibles au sein d'une donne (un seul joueur termine une main en premier). Dans les totaux de la partie, si deux joueurs ou plus sont à égalité, jouez une donne supplémentaire entre les joueurs à égalité ; le gagnant remporte la partie.
- Règle de départage en Fan Tan : Certains groupes utilisent un départage : les joueurs à égalité reçoivent zéro pour ce tour tandis que tous les autres marquent selon la pénalité standard des cartes restantes, et la partie continue.
Variantes courantes
- Fan Tan (américain) : Pénalités de passe et mise initiale dans un pot central ; le joueur à la gauche du donneur commence (n'importe quel 7 ou passe). Pénalité plus importante pour avoir passé alors qu'on pouvait jouer.
- Domino (allemand / autrichien) : Construit à partir d'un Unter (Valet) ou d'un Ober (Dame) dans le jeu allemand de 32 cartes, ou depuis le 7 dans le style Skat ; les règles sont par ailleurs identiques.
- Parliament (britannique) : Le nom britannique du jeu standard de Sevens.
- Shichi Narabe (japonais) : Joué avec 52 cartes ; les joueurs peuvent choisir de passer jusqu'à trois fois par main sans frais.
- Tour à cartes multiples : Permet de jouer des suites de cartes consécutives en un seul tour ; accélère le jeu et récompense les longues suites.
- Ouvreur flexible : Commencez avec n'importe quel 7 au lieu de strictement ; le joueur qui tient le premier 7 jouable ouvre.
- Élimination à trois passes : Après trois passes, un joueur est éliminé de la main en cours ; évite les blocages.
Conseils et stratégies
- Les sept sont votre plus grand levier stratégique. Libérer un 7 ouvre toute la couleur pour tous les joueurs ; le retenir bloque vos adversaires mais aussi vos propres cartes de cette couleur.
- Suivez quelles cartes ont été jouées sur chaque rangée. Une fois que le 10 de carreau est sorti, tous les carreaux supérieurs dans votre main deviennent des jeux libres dès que la rangée les atteint.
- Si vous tenez une suite de cartes consécutives d'une couleur (par exemple 9-10-V-D), libérez la plus basse en premier ; une fois que la rangée atteint votre carte la plus basse, vous pouvez vous défausser du reste dans l'ordre.
- Dans les variantes avec jetons, pesez le coût d'une passe par rapport au bénéfice de retenir une carte. Une passe anticipée coûtant un jeton vaut souvent la peine de bloquer une longue couleur.
- Gardez les As et les Rois pour la fin d'une rangée ; vous ne pouvez pas jouer autour d'eux, donc les libérer tôt ne fait qu'avantager les autres joueurs.
- Observez les adversaires qui passent à répétition ; s'ils sont bloqués sur une couleur particulière, il est sûr de jouer des cartes qui étendent cette couleur (ils ne peuvent pas suivre).
Glossaire
- Rangée / suite : La ligne de cartes face visible d'une couleur sur la table, grandissant depuis le 7 vers le haut jusqu'au Roi et vers le bas jusqu'à l'As.
- Ouvreur / démarreur : Un 7 ; la seule carte qui peut démarrer une nouvelle rangée.
- Entame / ouverture : Jouer la première carte de la donne (l'ouvreur ).
- Passe : Un tour légal dans lequel vous ne jouez aucune carte parce qu'aucune dans votre main ne correspond aux trois options de jeu légal ; pénalisé par des jetons dans les variantes avec jetons.
- Règle d'obligation de jouer : La convention standard selon laquelle un joueur qui a un jeu légal doit le prendre ; il ne peut pas passer volontairement.
- Jeton de pénalité / pot : Le fonds central de jetons alimenté par les passes ; le gagnant de la manche le récupère.
- Mise initiale : Un dépôt obligatoire d'un jeton au début de chaque donne dans les variantes avec jetons.
Astuces et stratégie
Les sept sont votre plus grand levier stratégique : en libérer un ouvre la couleur pour tout le monde ; en retenir un bloque les adversaires mais aussi vos propres cartes de cette couleur. Si vous tenez une suite de cartes consécutives, libérez la plus basse en premier et défaussez-vous du reste dans l'ordre.
Suivez quelles cartes ont été jouées sur chaque rangée ; une fois qu'une rangée atteint le 10 d'une couleur, chaque carte supérieure de cette couleur dans votre main devient un jeu libre dès que la rangée la rejoint.
Anecdotes
Shichi Narabe au Japon est l'un des jeux de cartes les plus couramment pratiqués par les enfants ; l'attrait universel du jeu dans des cultures de cartes très différentes est inhabituel pour un jeu de défausse.
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01Quel rang de carte doit être joué pour ouvrir une nouvelle rangée de couleur dans Sevens ?Réponse Un 7 de cette couleur ; les joueurs tenant un 7 d'une couleur non ouverte sont obligés de le jouer quand leur tour arrive.
Histoire et culture
Sevens est joué en Europe et en Asie depuis des siècles sous de nombreux noms ; en Grande-Bretagne c'est Fan Tan ou Parliament, en France Dominos, au Japon Shichi Narabe («Arrangement des Sept»), en Allemagne soit Sevens soit Domino selon le jeu.
L'un des jeux de cartes les plus universellement connus au monde ; populaire en Europe, en Asie et dans les Amériques tant comme jeu d'enfants que comme compétition stratégique sérieuse, présent dans d'innombrables collections familiales de jeux de cartes.
Variantes et règles maison
Fan Tan (américain) ajoute des pénalités de jetons pour les passes et pour les passes quand on peut jouer. Le tour à cartes multiples permet de jouer des suites en une seule fois. Les versions japonaises permettent jusqu'à 3 passes par main sans frais. L'ouvreur flexible permet à n'importe quel 7 de commencer, pas seulement le [7♦].
Ajoutez des enjeux de jetons (un jeton par passe, une grosse pénalité pour avoir passé en pouvant jouer) pour les sessions sérieuses. Supprimez la règle d'obligation de jouer et autorisez la passe stratégique pour une variante de contrôle du tempo.