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Comment jouer à Bismarck

Un jeu de compendium suédois de whist à quota pour 3 joueurs sur 12 donnes avec quatre contrats rotatifs (Spel, Spader, Valfri, Pass) dans lequel chaque joueur agit comme avant-main quatre fois et marque +1 ou -1 par pli au-dessus ou en dessous de son quota.

Joueurs
3
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
52
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Comment jouer à Bismarck

Un jeu de compendium suédois de whist à quota pour 3 joueurs sur 12 donnes avec quatre contrats rotatifs (Spel, Spader, Valfri, Pass) dans lequel chaque joueur agit comme avant-main quatre fois et marque +1 ou -1 par pli au-dessus ou en dessous de son quota.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Un jeu de compendium suédois de whist à quota pour 3 joueurs sur 12 donnes avec quatre contrats rotatifs (Spel, Spader, Valfri, Pass) dans lequel chaque joueur agit comme avant-main quatre fois et marque +1 ou -1 par pli au-dessus ou en dessous de son quota.

Bismarck est un jeu de compendium suédois de whist à quota pour 3 joueurs dans lequel les joueurs alternent entre quatre types de contrats différents au cours d'une séance de 12 donnes, marquant un point par pli au-dessus ou en dessous d'un quota fixe. L'innovation principale est que l'avant-main (le joueur qui agit comme donneur dans chaque donne) prend toujours un chien de 4 cartes parmi les cartes restantes après la donne initiale de 16 cartes et peut écarter et remplacer ces 4 cartes avant que le jeu commence. Les quatre contrats sont Spel (plis simples, sans atout), Spader (les piques sont atouts), Valfri (l'avant-main choisit n'importe quel atout) et Pass (misère, perdre des plis au lieu d'en gagner). Chaque joueur agit comme avant-main exactement quatre fois au cours des 12 donnes et doit jouer chacun des quatre contrats une fois depuis cette position. Les quotas sont asymétriques : dans les contrats positifs, l'avant-main doit prendre 8 des 16 plis tandis que chaque non-avant-main doit en prendre 4 ; dans Pass, les quotas s'inversent à 4 pour l'avant-main et 6 pour chaque non-avant-main. Le score cumulatif le plus élevé après 12 donnes remporte la victoire.

Référence rapide

Objectif
Obtenir le total de points cumulatifs le plus élevé sur 12 donnes en battant votre quota dans les contrats positifs (Spel, Spader, Valfri) et en restant en dessous dans le contrat négatif (Pass).
Mise en place
  1. 3 joueurs, jeu de 52 cartes, 16 cartes chacun plus un chien de 4 cartes.
  2. 12 donnes ; chaque joueur est avant-main quatre fois.
  3. L'avant-main échange avec le chien et déclare (ou accepte) le contrat.
À votre tour
  1. Le joueur à la gauche de l'avant-main entame ; jeu dans le sens des aiguilles d'une montre, fournir la couleur si possible.
  2. L'atout le plus élevé (ou la carte la plus haute de la couleur entamée) remporte le pli.
  3. Dans Pass, éviter de remporter des plis à la place.
Points
  • Quota positif : avant-main 8 plis, non-avant-main 4 plis.
  • Quota Pass : avant-main 4 plis, non-avant-main 6 plis.
  • Score = +1 par pli au-dessus du quota, -1 par pli manquant (inversé dans Pass).
Conseil: En tant qu'avant-main, visez précisément votre quota de 8 plis ; chercher à en faire trop gaspille vos efforts et vous expose à des mains catastrophiques.

Joueurs

Exactement 3 joueurs. Chaque joueur prend le rôle d'avant-main quatre fois au cours de la séance (en rotation autour de la table). Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. La durée approximative de la séance est de 45 à 90 minutes.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes françaises sans jokers. Les cartes sont classées As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bas) dans chaque couleur. Dans Spader, les piques sont atouts permanents ; dans Valfri, l'avant-main choisit la couleur d'atout (y compris une option sans atout si convenu à l'avance) ; dans Spel et Pass, il n'y a pas de couleur d'atout.

Objectif

Obtenir le plus grand total de points cumulatifs sur 12 donnes en dépassant votre quota dans les contrats positifs et en restant en dessous dans le contrat Pass. Chaque pli au-dessus (ou en dessous dans Pass) de votre quota rapporte +1 point ; chaque pli manquant (ou en excès dans Pass) coûte -1 point. Le total cumulatif le plus élevé à la fin de la 12e donne l'emporte.

Mise en place et distribution

  1. Désigner le premier avant-main par la carte la plus haute. Le siège d'avant-main tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque donne ; chaque joueur agit comme avant-main exactement quatre fois.
  2. Distribuer 16 cartes face cachée à chacun des trois joueurs (48 cartes en tout), par paquets de 4. Les 4 cartes restantes sont mises de côté face cachée comme chien.
  3. Annoncer le contrat pour cette donne. Chaque joueur doit jouer chaque contrat exactement une fois en tant qu'avant-main, de sorte que le choix est contraint à mesure que la séance avance.
  4. Échange du chien par l'avant-main : Après l'annonce du contrat, l'avant-main prend les 4 cartes du chien et écarte n'importe quelles 4 cartes de sa main combinée de 20 cartes, face cachée sur le côté. Ces écarts comptent comme les plis de l'avant-main pour le décompte des points (les 4 cartes elles-mêmes valent 0 pli ; l'avant-main doit toujours gagner des plis normalement parmi les 16 restantes). L'échange est facultatif sauf dans Valfri, où l'avant-main doit échanger avant de déclarer la couleur d'atout.
  5. Le joueur à la gauche de l'avant-main entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Prise de plis : Chaque pli consiste en une carte jouée par chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par celui qui entame. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée s'ils le peuvent ; dans le cas contraire, ils peuvent jouer n'importe quelle carte (y compris un atout dans Spader ou Valfri).
  2. Gagner un pli : L'atout le plus élevé du pli l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant entame le pli suivant.
  3. Sans atout dans Spel et Pass : Ces contrats sont sans atout, donc seules les cartes de la couleur entamée peuvent remporter un pli.
  4. Spader : Les piques sont atout ; lorsqu'un joueur est à court de la couleur entamée, il peut (mais n'est pas obligé de) jouer une pique.
  5. Valfri : Après l'échange du chien, l'avant-main déclare une couleur d'atout (ou sans atout, si le groupe a convenu de le permettre). Pour le reste, la mécanique correspond à celle de Spader.
  6. Pass (misère) : Sans atout. L'objectif est d'ÉVITER les plis. Toutes les autres règles (fournir la couleur, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte) restent identiques ; les quotas s'inversent.
  7. 16 plis par donne : Chaque joueur ayant 16 cartes après l'échange du chien, 16 plis sont joués par donne. Les cartes écartées du chien n'entrent pas en jeu.

Décompte des points

  1. Quotas de contrat positif (Spel, Spader, Valfri) : Quota de l'avant-main = 8 plis ; quota de chaque non-avant-main = 4 plis. Total = 16 plis, correspondant à la donne.
  2. Quotas de Pass (négatif) : Quota de l'avant-main = 4 plis (cherche à en prendre MOINS) ; quota de chaque non-avant-main = 6 plis.
  3. Formule de décompte : Pour chaque joueur, score = plis gagnés moins quota. Dans Pass, score = quota moins plis gagnés (en prendre moins rapporte des points positifs).
  4. Exemple positif : Dans Spel, l'avant-main prend 10 plis (+2), le joueur B prend 4 plis (0), le joueur C prend 2 plis (-2).
  5. Exemple Pass : Dans Pass, l'avant-main prend 3 plis (quota 4, soit +1), le joueur B prend 5 plis (quota 6, soit +1), le joueur C prend 8 plis (quota 6, soit -2).
  6. Propriété de somme nulle : Dans chaque donne, les scores des trois joueurs s'additionnent à 0 (légères différences d'arrondi mises à part), de sorte que le jeu est une pure redistribution de points autour de la table.
  7. Fin de partie : Après 12 donnes, le score cumulatif le plus élevé l'emporte. Les égalités peuvent être départagées par une donne supplémentaire de Valfri avec l'avant-main qui tourne au joueur suivant, ou en déclarant une victoire partagée.

Victoire

Le joueur ayant le total de points cumulatifs le plus élevé après les 12 donnes remporte la partie. En cas d'égalité en tête, la tradition veut qu'on joue une manche supplémentaire de Valfri (l'avant-main passant au prochain joueur qui ne l'a pas encore été) pour départager, ou qu'on déclare une victoire partagée.

Variantes courantes

  • Bismarck estonien (8 manches, 6 contrats) : Une variante plus ancienne avec 8 donnes et 6 types de contrats incluant l'évitement de cartes spécifiques (comme un contrat «sans cœurs» et «sans Dame de pique»). Les manches 7 et 8 sont au libre choix de l'avant-main.
  • Valfri sans atout : Certains groupes exigent que Valfri se joue sans atout plutôt que de permettre à l'avant-main de choisir une couleur d'atout.
  • Grand Bismarck à 24 donnes : Chaque joueur agit comme avant-main 8 fois (chacun des 4 contrats deux fois) pour une partie plus longue.
  • Prise de chien obligatoire : L'avant-main doit prendre le chien (sans possibilité de refus) ; écarter moins de 4 cartes est considéré comme une mauvaise donne.
  • Bismarck court : Une version pédagogique simplifiée avec 8 donnes utilisant seulement les contrats Spel et Pass, chacun joué deux fois par chaque avant-main.

Conseils et stratégies

  • En tant qu'avant-main dans un contrat positif, visez les 8 plis dont vous avez besoin ; ne cherchez PAS à en faire trop (gagner 12 ou 13 plis ne rapporte que +4 ou +5 mais risque la catastrophe si votre main est plus faible que prévu).
  • En tant que non-avant-main dans un contrat positif, vous n'avez besoin que de 4 plis sur 16. Le jeu conservateur (laisser passer les petits plis, saisir 4 gagnants sûrs) bat le jeu agressif. Évitez de prendre plus de 4 plis sauf si l'avant-main sous-performe clairement.
  • Dans Pass, les quotas des non-avant-mains sont de 6 chacun ; cela signifie que vous devez GAGNER 6 plis (car le but de Pass est de perdre des plis). Les non-avant-mains travaillent activement à transférer des plis vers l'avant-main ou entre eux.
  • L'échange du chien est le plus grand levier de l'avant-main. Dans Spel ou Spader, conservez votre couleur longue et forte et écartez les cartes intermédiaires isolées ; dans Pass, écartez les cartes hautes dangereuses (les As, les équivalents d'atouts hauts).
  • Suivez les contrats qu'il reste à jouer à chaque joueur en tant qu'avant-main. Un joueur qui a encore Pass à jouer est généralement désespéré d'avoir une main sans cartes hautes ; exploitez son jeu nerveux dans les donnes précédentes.
  • Dans Valfri, choisissez la couleur d'atout dans laquelle vous avez à la fois l'As et au moins quatre cartes en tout ; une couleur d'atout à 3 cartes est souvent trop courte pour le quota de 8 plis.

Glossaire

  • Avant-main : Le joueur agissant comme donneur pour la donne en cours, qui reçoit l'échange du chien et dispose du quota asymétrique de 8 plis.
  • Chien : Les 4 cartes supplémentaires mises de côté après avoir distribué 16 cartes à chaque joueur ; ramassées par l'avant-main, qui en écarte 4 en échange.
  • Quota : Le nombre cible de plis qu'un joueur doit gagner (ou éviter, dans Pass). Dépasser le quota (ou rester en dessous dans Pass) rapporte des points positifs ; ne pas l'atteindre rapporte des points négatifs.
  • Spel : Le contrat positif de plis simples sans atout.
  • Spader : Le contrat positif avec les piques comme atouts.
  • Valfri : Le contrat positif dans lequel l'avant-main choisit la couleur d'atout (ou joue sans atout, par accord).
  • Pass : Le contrat négatif (misère) ; les quotas s'inversent et moins de plis est mieux.
  • Jeu de compendium : Un jeu composé d'une séquence de sous-contrats (Barbu, Quodlibet, Herzeln et Bismarck sont tous des jeux de compendium).

Astuces et stratégie

En tant qu'avant-main dans un contrat positif, visez précisément 8 plis plutôt que de chercher des surprises ; trop jouer vous expose à des mains désastreuses. En tant que non-avant-main, vous n'avez besoin que de 4 plis dans les contrats positifs, donc laissez passer les premiers tours et saisissez 4 gagnants fiables. Dans Pass, n'oubliez pas que les quotas des non-avant-mains sont de 6 chacun, de sorte que se débarrasser agressivement des plis est aussi important que de les capturer.

Bismarck récompense à la fois le jeu tactique de plis et la planification des contrats au niveau méta. Sur le plan tactique, les quotas asymétriques signifient que l'avant-main joue une main à haute variance tandis que les non-avant-mains jouent de manière conservatrice ; cela seul change le choix des cartes. Au niveau méta, quel contrat chaque joueur réserve pour sa dernière donne en tant qu'avant-main est un problème de planification car certaines mains conviennent mieux à certains contrats, et le dernier contrat d'avant-main doit être celui qui n'a pas encore été joué.

Anecdotes

Chaque joueur devant jouer chacun des quatre contrats exactement une fois en tant qu'avant-main, la séance a une structure de carré latin : l'ordre dans lequel chaque joueur choisit ses contrats est lui-même une décision stratégique, car réserver le contrat Pass pour sa dernière donne en tant qu'avant-main est risqué (on pourrait se retrouver coincé avec une main de cartes hautes). Les séances avancées de Bismarck en tournoi comprennent une phase de sélection où les joueurs réclament des emplacements de contrat à l'avance.

  1. 01Dans la séance standard de Bismarck à 12 donnes, combien de fois chaque joueur agit-il comme avant-main, et pourquoi ?
    Réponse Chaque joueur est avant-main exactement quatre fois, car chacun doit jouer chacun des quatre contrats (Spel, Spader, Valfri, Pass) exactement une fois depuis ce siège.
  2. 02Pourquoi les quotas sont-ils asymétriques entre l'avant-main et les non-avant-mains ?
    Réponse L'avant-main bénéficie de l'échange du chien de 4 cartes, de sorte que les contrats positifs fixent le quota de l'avant-main à 8 plis (contre 4 chacun pour les non-avant-mains) ; dans Pass, l'asymétrie s'inverse pour la même raison structurelle.

Histoire et culture

Bismarck s'est développé en Suède au début du XXe siècle dans le cadre d'une mode européenne pour les jeux de compendium de whist à quota (son cousin britannique est le Solo Whist, son cousin allemand est le Skat, son frère estonien est la variante Bismarck à 8 manches). Le jeu est nommé d'après l'homme d'État allemand Otto von Bismarck, reflétant la mode scandinave du XIXe siècle consistant à nommer les jeux de cartes d'après des personnalités politiques européennes. La forme moderne à 12 donnes et quatre contrats s'est stabilisée dans les années 1960 dans les clubs de jeu de Stockholm.

Bismarck est l'un des jeux de cartes suédois canoniques aux côtés de Femkort et des variantes de Jass, joué dans les clubs de jeu de Stockholm depuis le début du XXe siècle. Le jeu est rarement pratiqué en dehors de la Suède et de l'Estonie, ce qui en fait une spécialité régionale scandinave ; il est documenté sur pagat.com (la référence canonique des jeux de cartes en ligne) dans la famille du whist à quota, où il partage son ADN avec des jeux de compendium britanniques et américains.

Variantes et règles maison

Le Bismarck estonien se joue en 8 donnes avec 6 types de contrats (incluant l'évitement de plis sans-cœurs et sans-Dame-de-pique). Le Grand Bismarck double la séance à 24 donnes. Le Bismarck court utilise seulement Spel et Pass pour une séance de 8 donnes accessible aux débutants. Le Valfri sans atout interdit la sélection d'atout. La prise de chien obligatoire supprime la possibilité pour l'avant-main de refuser l'échange.

Pour une séance plus courte, jouez le Bismarck court (8 donnes, Spel et Pass uniquement). Pour une partie de tournoi plus longue, jouez le Grand Bismarck (24 donnes). Les débutants devraient commencer sans Valfri pour réduire la charge cognitive liée au choix de l'atout. Tenez une grille de décompte avec une colonne par contrat par joueur pour faciliter le suivi de la complétion du carré latin.