Comment jouer à Kozel
Comment jouer
Un jeu de plis russe à 36 cartes de la famille Bura, avec le super-atout [6♠], des entames de plusieurs cartes et une puntuación par pénalité qui marque le perdant du sceau du bouc.
Kozel (russe pour «bouc») est un jeu de plis russe à 36 cartes de la famille Bura. Deux à quatre joueurs, jouant chacun pour soi ou en deux équipes, reçoivent une main de quatre cartes et tentent de capturer des points de carte dans des plis de une à quatre cartes de même couleur. Fait inhabituel, les joueurs qui suivent ne sont pas obligés de fournir : ils doivent seulement jouer le même nombre de cartes que l'entameur, en battant chacune individuellement s'ils souhaitent gagner le pli. Le (shokha) prime sur toutes les autres cartes du jeu, même l'as d'atout, bien qu'il n'ait aucune valeur en points. Le décompte des points est basé sur les pénalités : celui qui prend le moins de points de carte dans une donne perd et reçoit des jetons de pénalité ; le premier joueur ou équipe à atteindre 12 points de pénalité est éliminé, et le dernier survivant gagne.
Référence rapide
- 2 à 4 joueurs (en équipes quand ils sont 4).
- Jeu de 36 cartes (six jusqu'aux as) ; As = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, V = 2 points de carte.
- Distribuez 4 cartes à chacun ; retournez la carte suivante pour l'atout ; le reste est le talon.
- Entamez avec 1 à 4 cartes de même couleur ; le (shokha) bat tout.
- Les suivants jouent le même nombre de cartes ; pas d'obligation de fournir. Les cartes face cachée perdent.
- Un Moscou (as, dix, optionnel, au moins un as) ou une Molodka (quatre d'une couleur, ou trois plus le ) vous permet de prendre l'entame sans avoir gagné le dernier pli.
- Après chaque pli, reconstituez les mains à 4 cartes depuis le talon.
- Le plus de points de carte dans la donne : 0 point de pénalité.
- Les perdants reçoivent 2, 4 ou 6 points de pénalité selon l'écart.
- Atteignez 12 points de pénalité et vous êtes éliminé ; le dernier survivant gagne.
Joueurs
Deux, trois ou quatre joueurs. Deux ou trois jouent individuellement ; quatre jouent en deux équipes fixes avec les partenaires assis en face l'un de l'autre.
Jeu de cartes
- Un jeu de 36 cartes : des six jusqu'aux as dans quatre couleurs.
- Points de carte : As = 11, Dix = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2 ; les 9, 8, 7 et 6 valent zéro point de carte.
- Ordre de rang à l'intérieur d'une couleur, du plus haut au plus bas : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7, 6.
- Le , appelé shokha, prime sur toutes les autres cartes du jeu (y compris l'as d'atout) mais vaut tout de même 0 point de carte.
- Le nombre total de points de carte disponibles dans le jeu est de 120.
Objectif
Prendre le plus de points de carte possible dans les plis à chaque donne. Le joueur ou l'équipe ayant le moins de points de carte à la fin d'une donne reçoit une pénalité (le bouc). Le premier joueur ou équipe à accumuler 12 points de pénalité ou plus est éliminé ; le dernier joueur ou équipe encore en dessous de 12 gagne la partie.
Mise en place et distribution
- Désignez le donneur en coupant le jeu (la carte la plus basse donne) ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Battez le jeu de 36 cartes et distribuez quatre cartes à chaque joueur, une à la fois.
- Retournez la carte suivante face visible et placez-la en travers sous le talon restant ; sa couleur est l'atout pour cette donne.
- Les cartes non distribuées restantes forment le talon face cachée, à côté de l'indicateur d'atout face visible.
- Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Entame : Lors de votre tour d'entamer, jouez une, deux, trois ou quatre cartes d'une même couleur face visible. Le nombre de cartes que vous entamez (la taille du pli) fixe le nombre de cartes que chaque adversaire doit jouer au pli.
- Répondre : Chaque joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, joue exactement le même nombre de cartes que l'entameur. Il n'est pas obligé de fournir ni de jouer des atouts. Les cartes qu'il ne souhaite pas utiliser pour disputer le pli sont jouées face cachée.
- Gagner le pli : Pour battre l'entame, chaque carte d'un joueur suivant doit individuellement battre l'une des cartes entamées, soit par même couleur et rang supérieur, soit par un atout plus élevé. Une seule carte non battue fait perdre l'intégralité du pli ; les cartes face cachée sont toujours considérées comme perdantes.
- Entames spéciales (Moscou et Molodka) : Un joueur qui n'a pas gagné le pli précédent peut néanmoins prendre l'entame en déclarant un Moscou ou une Molodka.
- Moscou (Moskva) : Une combinaison de quatre cartes composée uniquement d'as, de dix et éventuellement du , contenant au moins un as. Jouer un Moscou gagne automatiquement son propre pli et permet au joueur d'entamer le pli suivant également.
- Molodka : Quatre cartes de la même couleur, ou trois cartes de la même couleur avec le . Une Molodka gagne également son propre pli et prend l'entame, mais est dominée par un Moscou si les deux devaient être entamés dans la même séquence.
- Réapprovisionner la main : Après chaque pli, chaque joueur pioche dans le talon jusqu'à quatre cartes, en commençant par le gagnant du pli. Lorsque le talon est épuisé, le jeu continue avec des mains qui se réduisent jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.
- Fin de la donne : Comptez les points de carte capturés dans les plis de chaque joueur ou équipe.
Décompte des points
- Les totaux de points de carte décident de la donne. Chaque donne produit 120 points de carte répartis entre les as (11), les dix (10), les rois (4), les dames (3) et les valets (2).
- Le meilleur total obtient 0 point de pénalité. Le joueur ou l'équipe ayant le plus de points de carte dans la donne marque 0 point de pénalité.
- Les autres paient des points de pénalité : Dans un jeu à deux joueurs, le perdant marque 2 points de pénalité ; à trois joueurs, le 2e marque 2 et le dernier 4 ; dans un jeu en équipes à quatre joueurs, l'équipe perdante marque 2, 4 ou 6 points de pénalité selon l'écart (2 si elle a pris plus de 31 points de carte, 4 si elle en a pris entre 1 et 31, 6 si elle n'en a pris aucun).
- Élimination : Un joueur ou une équipe dont le total de pénalité atteint 12 ou plus est éliminé de la partie.
- Victoire dans la partie : Le dernier joueur ou équipe en dessous de 12 points de pénalité gagne ; dans les parties à deux joueurs, le premier à amener l'adversaire à 12 gagne directement.
Victoire
Une partie se termine lorsqu'un seul joueur ou équipe reste en dessous de 12 points de pénalité. Dans les sessions courtes, les joueurs s'accordent plutôt sur un nombre fixe de donnes et le camp ayant le moins de points de pénalité gagne. Dans le jeu en équipes à quatre joueurs, les partenaires additionnent leurs points de carte à chaque donne et partagent le score de pénalité.
Variantes courantes
- Kozel pour de l'argent : Une forme de jeu d'argent pour jusqu'à cinq joueurs. Chaque joueur verse la mise initiale dans le pot ; gagner une Bura (trois atouts dans votre entame) ou jouer quatre as remporte le pot immédiatement, sinon c'est le total de points de carte le plus élevé qui gagne.
- Variante sans shokha : Le n'est pas élevé au rang de super-atout ; c'est simplement le plus bas des piques. Supprime l'une des mécaniques les plus originales du jeu.
- Kozel à trois joueurs : Se joue individuellement ; le est parfois retiré pour maintenir la donne équilibrée.
- Kozel en équipes sans Moscou/Molodka : Omet les entames spéciales, rapprochant le jeu du whist classique tout en conservant la règle de non-obligation de fournir.
Conseils et stratégies
- Entamez à une carte lorsque vous souhaitez sonder la main de l'adversaire, et à deux ou trois lorsque vous pouvez les forcer à gaspiller des cartes hautes pour couvrir des basses.
- La shokha () est un gagnant garanti à une seule carte ; gardez-la pour un pli chargé de points de carte élevés plutôt que de l'utiliser sur une entame sans valeur.
- Jouer des cartes face cachée (la famille Bura appelle cela «jeter») est souvent la bonne décision sur un pli perdu pour ne pas nourrir le gagnant en cartes à points.
- Comptez les points de carte au fur et à mesure que la main progresse. Une fois que 90 des 120 points ont été comptabilisés, le meneur n'a généralement besoin que d'un pli moyen supplémentaire pour remporter la donne.
- En équipes, coordonnez-vous en signalant avec des jeux face cachée : seul le partenaire ayant de véritables gagnants doit tenter de battre l'entame.
Glossaire
- Kozel : Russe pour «bouc» ; la marque de pénalité ou le titre du perdant dans ce jeu.
- Shokha : Le , super-atout qui prime sur toutes les autres cartes du jeu.
- Bura : Un ensemble de trois atouts dans une seule entame ; dans la version avec mise d'argent, elle remporte le pot directement.
- Moscou (Moskva) : Une entame spéciale de quatre cartes contenant des as, des dix et éventuellement le , incluant au moins un as.
- Molodka : Une entame de quatre cartes d'une couleur, ou trois d'une couleur plus le ; dominée par un Moscou.
- Jeter : Jouer des cartes face cachée qui ne peuvent pas gagner, sacrifiées pour éviter de donner des points de carte au gagnant du pli.
- Points de carte : Les valeurs dans le pli A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2.
- Points de pénalité : Le score accumulé pour avoir perdu des donnes ; atteindre 12 élimine un joueur ou une équipe.
Astuces et stratégie
Entamez à une carte pour sonder et à deux ou trois pour forcer les adversaires à gaspiller des couvertures sur des cartes basses, réservez la shokha ([6♠]) pour les plis chargés de points et jetez les cartes perdantes face cachée pour maintenir les as et les dix hors de la pile du gagnant.
Les équipes dépendent de l'information transmise par les jeux face cachée : seul le partenaire ayant des gagnants évidents doit disputer un pli, tandis que l'autre se défausse de cartes à zéro point face cachée.
Anecdotes
Bien que les points de carte de Kozel totalisent 120 par donne, la shokha et les neuf jusqu'aux six valent zéro. La plupart des donnes se décident par celui qui détient les as et les dix lorsque la shokha tombe finalement.
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01Quelle carte unique dans Kozel prime sur toutes les autres cartes du jeu, y compris l'as d'atout, mais marque zéro point de carte ?Réponse Le [6♠], connu sous le nom de shokha.
Histoire et culture
Kozel est un cousin à 36 cartes de Bura, longtemps populaire dans les casernes militaires russes, les dortoirs et les prisons. Il partage les valeurs de carte de Bura et son super-atout [6♠] (shokha), mais ajoute l'entame distincte de plusieurs cartes et les déclarations bonus Moscou/Molodka, ainsi qu'un décompte des points par pénalité qui surnomme le perdant le «bouc».
Kozel transcende les frontières sociales à travers la Russie et les anciens États soviétiques, joué aussi bien dans les villages ruraux que dans les appartements urbains, et est l'un des jeux de cartes russes les plus reconnaissables après Durak.
Variantes et règles maison
Une forme de jeu d'argent (Kozel pour de l'argent) attribue le pot pour une Bura (trois atouts) ou quatre as, tandis que les jeux de règles qui suppriment la shokha ou omettent Moscou/Molodka simplifient le jeu vers le whist classique.
Raccourcissez les sessions en abaissant le seuil d'élimination de 12 points de pénalité à 8, ou supprimez la règle du super-atout du [6♠] pour une introduction plus douce pour les débutants.