Comment jouer à Nap
Comment jouer
Nap est le nom abrégé (et le plus couramment utilisé) de Napoleon, un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs. Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour obtenir le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée ; le gagnant de l'enchère joue seul contre les autres et doit remporter au moins le nombre de plis déclaré.
Nap est le nom abrégé (et le plus couramment utilisé) de Napoleon, un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs (4 ou 5 étant l'idéal). Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour obtenir le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée ; le gagnant de l'enchère joue seul contre les autres et doit remporter au moins le nombre de plis déclaré. Les mises sont réglées symétriquement (les enchères réussies encaissent auprès de chaque adversaire ; les enchères échouées paient chaque adversaire). Les manches durent moins de deux minutes ; une session complète de pub dure généralement de 30 à 90 minutes. Nap et Napoleon désignent le même jeu ; Nap est l'abréviation courante dans l'usage britannique quotidien.
Référence rapide
- Battre un jeu de 52 cartes ; distribuer 5 cartes à chacun selon un schéma 3-puis-2 (3–7 joueurs).
- Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la main aînée : Trois, Misère, Quatre, Nap, Wellington, Blücher (ascendant) ; chaque enchère l'emporte sur la précédente.
- Le plus haut enchérisseur entame le premier pli ; la couleur de l'entame devient l'atout (pas d'atout pour Misère).
- Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre ; fournir si possible, sinon jouer n'importe quelle carte.
- L'atout le plus haut bat tout non-atout ; sinon la carte la plus haute de la couleur demandée gagne.
- Misère vise zéro pli ; tout pli pris est un échec.
- Trois / Quatre : les adversaires paient 3 ou 4 mises chacun en cas de succès ; l'enchérisseur paye autant en cas d'échec.
- Nap : 10 mises de chaque adversaire en cas de succès, 5 par adversaire en cas d'échec.
- Wellington / Blücher : 2x / 3x les mises de Nap. Misère : 3 mises dans les deux sens.
Joueurs
De 3 à 7 joueurs ; 4 ou 5 est l'idéal. Chaque joueur joue individuellement (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en distribuant une carte à chaque joueur ; la carte la plus basse donne (l'As = bas pour ce tirage). La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Le joueur à la gauche du donneur (main aînée) enchérit en premier et entame le premier pli s'il remporte la mise aux enchères.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (haut) jusqu'au 2 (bas). La couleur d'atout est fixée à chaque main par la première carte jouée par le gagnant de l'enchère (voir Mise en place et Distribution) ; il n'y a pas d'atout permanent.
Objectif
En tant que gagnant de l'enchère, remporter au moins le nombre de plis déclaré (ou exactement zéro pli sur une enchère Misère). Le succès encaisse des mises auprès de chaque adversaire ; l'échec rembourse les mises en sens inverse. Sur de nombreuses mains, terminer avec le total de mises le plus élevé pour gagner la session.
Mise en place et Distribution
- Battre soigneusement le jeu de 52 cartes ; le donneur propose de couper le jeu au joueur de droite (minimum 4 cartes par paquet).
- Distribuer 5 cartes face cachée à chaque joueur en deux tours : d'abord trois cartes, puis deux. Les cartes restantes non distribuées sont mises de côté sans y toucher ; aucune pioche n'est utilisée.
- Phase d'enchères : En commençant par la main aînée, chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre enchérit une fois ou passe. Les enchères montent strictement (chaque enchère doit être supérieure à toutes les précédentes) et toute enchère doit être d'au moins Trois. Les enchères légales du plus bas au plus haut sont : Trois, Misère, Quatre, Nap, Wellington, Blücher. Les joueurs qui ont passé ne peuvent pas revenir dans la mise aux enchères.
- Atout par entame : Une fois les enchères terminées, le plus haut enchérisseur entame avec n'importe quelle carte pour le premier pli. La couleur de cette première carte jouée devient l'atout pour la main. Les enchères Misère sont jouées sans atout ; la carte d'entame ouvre simplement le jeu.
- Fausse donne : Si une carte est exposée pendant la distribution ou si quelqu'un reçoit un mauvais nombre de cartes, la donne est annulée et le même donneur redonne.
Enchères
- Trois : S'engager à remporter au moins 3 des 5 plis.
- Misère (Mis) : S'engager à perdre chaque pli (remporter zéro). Pas d'atout ; l'enchérisseur vise zéro. Se situe entre Trois et Quatre dans les enchères.
- Quatre : S'engager à remporter au moins 4 plis.
- Nap (Napoleon) : S'engager à remporter les 5 plis.
- Wellington : S'engager à remporter les 5 plis avec des mises doublées ; disponible seulement si Nap a déjà été enchéri.
- Blücher : S'engager à remporter les 5 plis avec des mises triplées ; disponible seulement si Wellington a déjà été enchéri. L'enchère la plus haute possible.
- Passer : Refuser d'enchérir. Un joueur qui a passé ne peut plus enchérir pendant la même main. Si tous les joueurs passent, la donne est abandonnée et le donneur suivant distribue à nouveau.
- Une seule chance : Chaque joueur n'a qu'une seule occasion d'enchérir ; une fois que vous passez ou vous engagez sur une enchère, vous ne pouvez pas revenir en arrière.
Déroulement du jeu
- Entame du premier pli : Le gagnant de l'enchère entame avec n'importe quelle carte. L'atout est fixé par la couleur de cette carte (ou absent en Misère).
- Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur demandée ; si vous êtes défaussé, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
- Remporter un pli : L'atout le plus haut joué l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur demandée gagne (les cartes d'autres couleurs non-atout ne peuvent pas gagner). Le gagnant du pli entame le suivant.
- Jeu de Misère : Pas d'atout ; la carte la plus haute de la couleur demandée remporte chaque pli. L'enchérisseur doit prendre zéro pli ; capturer même un seul pli conclut l'enchère en échec.
- Fin de la main : La main se termine dès que les 5 plis ont été joués.
- Renonce : Ne pas fournir quand on le peut est une renonce. Si l'enchérisseur renonce, il paye les adversaires comme s'il avait perdu ; si un adversaire renonce, il paye l'enchérisseur comme si celui-ci avait gagné. Le jeu s'arrête immédiatement lorsqu'une renonce est identifiée.
Décompte des points
- Système de mises : Chaque joueur verse un nombre égal de jetons dans un pot commun de session ; chaque donne est réglée individuellement en jetons entre l'enchérisseur et chaque adversaire.
- Trois : Le succès rapporte à l'enchérisseur 3 mises de chaque adversaire ; l'échec lui coûte 3 mises à chaque adversaire.
- Quatre : Similaire mais à 4 mises par adversaire.
- Nap (5 plis) : Le succès rapporte 10 mises par adversaire ; l'échec coûte 5 mises par adversaire (asymétrique car Nap est risqué).
- Misère : Le succès rapporte à l'enchérisseur 3 mises de chaque adversaire ; l'échec lui coûte 3 mises à chaque adversaire. Certaines maisons alignent les mises de Misère sur Nap ; se mettre d'accord avant de jouer.
- Wellington : Mises Nap doublées : 20 par adversaire en cas de succès, 10 par adversaire en cas d'échec.
- Blücher : Mises Nap triplées : 30 par adversaire en cas de succès, 15 par adversaire en cas d'échec.
- Plis en plus et en moins : L'enchère est binaire : réussie ou ratée. Remporter plus de plis que déclaré ne rapporte rien de plus ; en remporter moins est un échec total.
- Pénalité de renonce : Un enchérisseur qui renonce paye les mises d'échec complètes ; un adversaire qui renonce paye à l'enchérisseur les mises de succès complètes.
Victoire
- Gagnant de la main : Celui qui a terminé positivement la main en cours (l'enchérisseur s'il a réussi son enchère ; chaque adversaire si l'enchérisseur a échoué).
- Gagnant de la partie : Après un nombre convenu de donnes (ou lorsque la session de pub se termine), celui qui a le plus de jetons gagne.
- Départage : Si deux joueurs ou plus sont à égalité de jetons à la fin de la partie, on joue une main supplémentaire uniquement entre les joueurs à égalité ; le total de jetons le plus élevé à l'issue de cette main supplémentaire gagne.
- Élimination : Un joueur dont les jetons sont épuisés est éliminé (ou peut miser une nouvelle mise initiale pour reprendre la partie, selon accord du groupe).
Variantes courantes
- Nap à sept cartes : On distribue 7 cartes à chacun ; les enchères vont de 3 à 7. Wellington et Blücher sont habituellement supprimés. Une enchère à 7 rapporte 24 mises par adversaire.
- Purchase Nap : Avant les enchères, chaque joueur peut payer une mise pour échanger certaines cartes contre des cartes non vues du reste du jeu.
- Peep Nap : Une carte supplémentaire est distribuée face cachée ; les joueurs paient pour la regarder avant les enchères, et le gagnant de l'enchère peut échanger l'une de ses cartes contre elle.
- Écarté Nap : Les joueurs paient par carte pour échanger des cartes indésirables contre des cartes fraîches du jeu avant les enchères.
- Misère seulement : On supprime Wellington et Blücher ; seuls Trois, Misère, Quatre, Nap sont autorisés. Enchères plus simples.
- Sans Misère : On supprime entièrement Misère pour un jeu très simple ; les enchères sont uniquement Trois, Quatre, Nap.
Conseils et stratégies
- N'enchérissez que sur des plis certains : As, Rois dans des couleurs courtes, hautes cartes dans les longues couleurs. Comptez les gagnants garantis avant de vous enthousiasmer pour des gagnants simplement plausibles.
- Votre première entame fixe l'atout, donc entamez dans votre couleur la plus forte, idéalement une avec deux ou trois hautes cartes et une carte basse pour forcer la situation.
- En tant qu'enchérisseur, jouez vos atouts les plus forts en premier pour dépouiller les adversaires de leurs atouts, puis utilisez les gagnants des couleurs latérales pour finir le travail.
- Les défenseurs doivent éviter de gaspiller leurs hautes cartes ; cédez-vous des plis mutuellement (en jouant bas) plutôt que de rivaliser, pour que l'enchérisseur doive se battre contre plusieurs joueurs à chaque pli.
- Misère fonctionne avec des mains pleines de basses cartes (sans As ni Roi nulle part) et un pli vide ou singleton dans un ou plusieurs palos, pour pouvoir se défausser de hautes cartes lorsqu'on y est contraint.
- Wellington et Blücher sont des surenchères utilisées pour escalader contre le Nap d'un adversaire ; ne les enchérissez que lorsque vous détenez cinq plis quasi certains, car une enchère ratée coûte le triple.
Glossaire
- Pli : Un tour de jeu dans lequel chaque joueur pose une carte ; l'atout le plus haut (ou la carte la plus haute de la couleur demandée, s'il n'y a pas d'atout) gagne.
- Fournir : Jouer une carte de la couleur demandée si vous en possédez une ; obligatoire.
- Atout : La couleur spéciale fixée à chaque main par la première entame de l'enchérisseur (ou absente en Misère).
- Enchère : Une déclaration faite avant le jeu sur le nombre de plis que l'enchérisseur remportera (ou zéro en Misère).
- Nap (Napoleon) : Une enchère pour remporter les 5 plis ; aussi le surnom du jeu.
- Misère : Une enchère pour remporter zéro pli ; jouée sans atout.
- Wellington : Une surenchère sur Nap avec des mises doublées.
- Blücher : Une surenchère sur Wellington avec des mises triplées.
- Main aînée : Le joueur à la gauche du donneur ; le premier à enchérir et le premier meneur par défaut s'il remporte l'enchère.
- Renonce : Ne pas fournir quand on le peut ; lourdement pénalisée.
- Mise / mise initiale : Un jeton (argent ou marque) utilisé pour le règlement ; versé en parts égales dans un pot au préalable.
Astuces et stratégie
N'enchérissez que sur des plis certains (As et Rois protégés) ; Nap (les 5) nécessite cinq gagnants quasi certains ou une main basse parfaite pour Misère. Entamez les atouts en premier en tant qu'enchérisseur pour dépouiller les défenseurs de leur puissance.
Avec seulement 5 plis, chaque carte compte. Entamez vos atouts les plus forts en premier pour dépouiller les défenseurs de leurs atouts, puis utilisez les gagnants des couleurs latérales ; Misère nécessite des couleurs vides ou des singletons dans plusieurs couleurs pour pouvoir se défausser de hautes cartes lorsqu'on y est contraint.
Anecdotes
L'expression britannique «to go nap» (tout risquer) dérive de l'enchère Napoleon dans ce jeu ; le succès rapporte dix mises par adversaire, l'échec en coûte cinq, c'est pourquoi l'expression en est venue à signifier «un geste audacieux du tout ou rien».
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01Quelle est l'enchère maximale disponible dans le Nap standard, et comment s'appelle-t-elle ?Réponse Blücher, une enchère pour remporter les 5 plis avec des mises triples de Nap ; disponible seulement après que Wellington (mises doubles) a été enchéri, qui lui-même n'est disponible qu'après Nap.
Histoire et culture
Nap est un jeu de pub britannique populaire depuis la fin du XIXe siècle ; il a été nommé d'après Napoléon Bonaparte, et les enchères spéciales Wellington et Blücher portent les noms de ses célèbres adversaires sur le champ de bataille.
Un jeu de pub quintessentiellement britannique, profondément associé à la culture des cartes de la classe ouvrière depuis la fin de l'ère victorienne jusqu'à nos jours ; encore joué de manière informelle dans les pubs, les clubs ouvriers et les stations balnéaires britanniques.
Variantes et règles maison
Le Nap à sept cartes distribue 7 cartes à chacun ; les enchères vont de 3 à 7, avec 7 rapportant 24 mises par adversaire. Purchase Nap permet aux joueurs de payer pour échanger des cartes. Peep Nap utilise une carte supplémentaire face cachée. Les variantes Misère seulement suppriment Wellington et Blücher.
Supprimer entièrement Misère pour un jeu plus simple (version enfants). Ajouter Wellington et Blücher pour des groupes de pub expérimentés. Jouer avec des allumettes ou des pièces pour une soirée de mises traditionnelle.