Comment jouer à Give Away
Comment jouer
Un jeu de défausse simple pour 2 à 6 joueurs : le jeu de 52 cartes est distribué face cachée en piles égales, chaque joueur retourne la carte du dessus, et les cartes sont jouées à toute vitesse sur des fondations communes qui débutent par des As. Vous devez jouer dès que vous le pouvez ; le premier à vider sa pile et sa carte face visible gagne.
Give Away est un jeu de défausse compétitif simple pour 2 à 6 joueurs. Toutes les cartes sont distribuées face cachée en piles égales ; chaque joueur retourne la carte du dessus de sa pile et s'empresse de la jouer sur les fondations communes d'As au centre, en construisant vers le haut par rang et en ignorant la couleur. Vous DEVEZ jouer dès que vous le pouvez, si bien que le jeu repose presque exclusivement sur la reconnaissance de schémas et la vigilance plutôt que sur la prise de décision. Le premier joueur à vider sa pile face cachée ET sa carte face visible gagne.
Référence rapide
- 2–6 joueurs, jeu standard de 52 cartes.
- Distribuez le jeu entier face cachée en piles égales (environ 52/n chacune).
- Chaque joueur retourne la carte du dessus face visible ; le joueur à gauche du donneur commence.
- Jouez votre carte face visible sur une fondation (l'As démarre une pile ; construire vers le haut par rang, couleurs ignorées).
- Retournez la carte suivante et continuez à jouer si c'est légal ; passez si vous êtes bloqué.
- Vous DEVEZ jouer dès qu'un coup légal existe ; pas de rétention.
- Pas de points dans une manche unique ; le premier à se défausser de toutes ses cartes gagne.
- La partie en plusieurs manches est généralement le meilleur des 5 manches.
- Solution d'impasse : le joueur avec le moins de cartes restantes gagne la manche.
Joueurs
De deux à six joueurs, chacun pour soi. Quatre joueurs est le nombre classique car un jeu de 52 cartes se divise en 13 cartes chacun. Avec 3 ou 5 joueurs, il reste des cartes ; on les distribue de manière inégale (une pile plus grande) ou on les met de côté face cachée en tant que pile morte. Une manche dure environ 3 à 5 minutes, si bien que Give Away se joue souvent comme un mini-match avec le premier à remporter 5 manches. L'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre ; le joueur à gauche du donneur commence.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes. Sans jokers.
- Ordre des rangs : . Les As sont BAS et commencent chaque fondation ; les Rois sont HAUTS et la ferment.
- Les couleurs sont ignorées pour tous les usages ; n'importe quel As va sur n'importe quelle place de fondation vide, n'importe quel 2 se joue sur n'importe quel As, et ainsi de suite.
- Le jeu de cartes est le seul équipement nécessaire ; pas de plateau de cribbage, pas de jetons, pas de feuille de points.
Objectif
Être le premier joueur à se débarrasser de CHAQUE carte de sa pile ET de la carte face visible posée dessus en les jouant sur les piles de fondation communes qui se construisent de l'As au Roi, quelle que soit la couleur. Il n'y a pas de décompte des points pendant la manche ; la vitesse et le repérage précis des cartes jouables est tout ce qui compte.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu. N'importe quel joueur peut donner la première manche ; le gagnant de chaque manche donne la suivante.
- Distribuez le jeu EN ENTIER face cachée, une carte à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que le jeu soit vide. Chaque joueur se retrouve avec une pile face cachée d'environ 52/n cartes (13 chacun pour 4 joueurs ; une ou deux en plus avec 3 ou 5 joueurs).
- Ne regardez pas votre pile. Chaque joueur retourne simplement la carte DU DESSUS de sa propre pile et la pose face visible à côté de la pile pour que tout le monde puisse la voir.
- Laissez un large espace ouvert au centre de la table pour les quatre piles de fondation (une par couleur, mais les couleurs se mélangent librement).
- Le joueur à gauche du donneur joue en premier.
Déroulement du jeu
- Démarrer les fondations : un joueur ayant un As sur le dessus de sa pile le joue au centre pour démarrer une nouvelle pile de fondation. Les fondations se construisent vers le haut par rang (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R) quelle que soit la couleur. ne peut être posé sur que si l'As part dans l'AUTRE sens (voir Variantes) ; dans les règles standard, on ne construit que VERS LE HAUT.
- Votre tour : regardez votre carte face visible. Si elle peut être jouée sur une fondation (son rang est égal au rang du dessus de la fondation + 1, ou c'est un As et une pile de fondation est vide), placez-la là et retournez immédiatement la carte SUIVANTE de votre pile face cachée pour en faire votre nouvelle carte face visible.
- Continuez tant que vous pouvez. Si la nouvelle carte face visible peut également être jouée, jouez-la et retournez à nouveau. Un seul tour peut permettre de se défausser de nombreuses cartes à la suite.
- Passer : lorsque votre carte face visible ne peut être jouée sur aucune fondation (et n'est pas un As quand une fondation est vide), votre tour se termine. Laissez-la face visible et le jeu passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Obligation de jouer : si une carte PEUT être jouée, vous DEVEZ la jouer. Vous ne pouvez pas garder une carte utile pour plus tard. Les joueurs à la table se surveillent mutuellement et signalent les jeux manqués.
- Pile face cachée épuisée : lorsque votre pile face cachée est vide, vous continuez à jouer en utilisant uniquement votre carte face visible jusqu'à ce que vous vous en défaussiez aussi.
Victoire
Le premier joueur à jouer toutes les cartes de sa pile ET sa carte face visible gagne la manche. Le jeu continue généralement brièvement pour déterminer la deuxième et la troisième place, mais le champion de la manche est le premier à sortir.
- Victoire instantanée : lors du coup qui vide votre dernière carte, déclarez «sorti !» et la manche se termine.
- Impasse : si la carte face visible de chaque joueur est injouable et qu'aucune fondation ne peut accepter une carte retournée, le joueur ayant le MOINS de cartes face visible et face cachée combinées gagne la manche. On redistribue et on rejoue.
- Partie en plusieurs manches : le premier à remporter 3 (court), 5 (standard) ou 10 (long) manches gagne la partie. Les manches étant courtes, le meilleur des 5 est le format le plus courant.
Variantes courantes
- Construction dans les deux sens : les fondations peuvent être construites vers le haut depuis l'As ou vers le bas depuis le Roi sur leurs propres piles. Les joueurs choisissent la direction à chaque coup. Ajoute de la prise de décision et une pointe de stratégie.
- Trois cartes face visible : chaque joueur conserve trois cartes face visible au lieu d'une, choisissant laquelle jouer à chaque tour. Plus lent mais plus réfléchi.
- Jeu simultané (style Nerts) : pas de tours ; tout le monde joue le plus vite possible en criant «sorti !» sur la dernière carte. La règle interdisant de retenir des cartes s'applique toujours.
- Démarrage avec As désignés : au lieu d'attendre que les As apparaissent, le donneur dispose quatre As (un par couleur) du jeu avant de distribuer les 48 cartes restantes. Les fondations standard sont fixées dès le premier retournement.
- Jeu de blocage : si vous retournez une carte qui duplique le dessus d'une fondation, vous pouvez immédiatement la poser comme «blocage» afin que le joueur suivant ne puisse pas jouer sur cette fondation pendant un tour. Une règle maison populaire chez les enfants.
- Give Away rapide : une seule pile de fondation est construite à la fois ; quand elle atteint le Roi, un nouvel As est nécessaire pour démarrer la suivante. Allonge les manches et crée des embouteillages.
Décompte des points (partie optionnelle en plusieurs manches)
- Partie standard : pas de décompte des points ; le premier à remporter le nombre convenu de manches gagne la partie.
- Points de pénalité : à la fin de chaque manche, les perdants comptent les cartes restant dans leur pile plus la carte face visible. Le premier à accumuler 50 points de pénalité est éliminé.
- Décompte golf : le nombre de cartes restantes de chaque joueur est son score de manche ; le total le plus bas après 9 manches gagne. Le gagnant de chaque manche marque zéro.
Conseils et stratégies
- Les yeux sur votre pile, pas sur la table. Dès que votre carte face visible est posée, retournez la suivante rapidement ; le temps mort est du terrain perdu.
- Surveillez le dessus des fondations en vision périphérique. Vous n'avez pas besoin des couleurs exactes, seulement du rang supérieur. «3 à gauche, 7 à droite» suffit pour savoir si votre carte peut être jouée.
- Soyez le premier avec les As. Quand un As est au sommet de votre pile, jouez-le avant même que votre fenêtre de tour légale ne se termine ; attendre fait perdre le tempo.
- Les cartes bloquées par un Roi sont mortes. Un Roi ferme une fondation. Si votre carte retournée correspond à une fondation morte, vous êtes bloqué jusqu'à ce qu'une autre s'ouvre.
- La règle d'obligation compte. Si vous manquez un coup, les adversaires peuvent le signaler et vous perdez les coups restants de ce tour. La pratique maintient la vigilance mieux que les mots.
- L'ordre de la pile est le destin. Sans choix sur ce que vous retournez, Give Away dépend surtout de la donne. Ne vous tourmentez pas pour la malchance ; la prochaine manche est à quelques minutes.
Glossaire
- Fondation : une pile centrale construite vers le haut (ou de haut en bas dans certaines variantes) de l'As au Roi.
- Carte face visible : l'unique carte du dessus de votre pile que vous pouvez jouer lors de votre tour.
- Pile face cachée : vos cartes privées non distribuées ; vous ne les regardez jamais avant qu'elles soient retournées.
- Obligation de jouer : la règle stipulant que si un coup légal existe, vous devez le faire ; retenir est interdit.
- Sorti : l'appel fait lorsqu'un joueur joue sa dernière carte pour terminer la manche.
- Impasse : la situation où aucun joueur ne peut jouer et la manche se termine par le décompte des cartes restantes.
- Blocage : dans la variante «jeu de blocage», une carte en double posée sur une fondation pour la geler pendant un tour.
Astuces et stratégie
Restez vigilant et jouez les cartes dès qu'elles deviennent disponibles. La vitesse et l'attention importent bien plus que la stratégie, car vous ne pouvez pas choisir quelle carte retourner ensuite. Gardez une conscience périphérique du rang supérieur de chaque fondation pour que votre prochain retournement puisse être classifié instantanément. Jouez les As dès qu'ils apparaissent pour ouvrir davantage de fondations et maintenir le tempo. Dans la variante de blocage, posez un blocage lorsque vous pouvez clairement gagner un cycle de tour complet de répit.
La stratégie est mince car la pile face cachée est invisible et non choisie. Les principaux leviers sont l'attention visuelle, la réaction rapide et (dans les variantes avec une extension de cartes face visible) décider laquelle de plusieurs cartes candidates jouer en premier pour maximiser la chance que le prochain retournement soit aussi jouable.
Anecdotes
Give Away est l'un des jeux de cartes compétitifs les plus simples, ce qui en fait souvent le premier jeu de cartes compétitif des enfants. Le résultat étant presque entièrement déterminé par la donne aléatoire, les adultes qui pensent devoir «laisser gagner les enfants» n'ont pas besoin de le faire ; les cartes s'en chargent suffisamment souvent.
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01Dans Give Away, si vous retournez une carte face visible qui pourrait légalement être jouée sur une fondation mais que vous choisissez de passer, quelle est la décision ?Réponse C'est un passage illégal ; la règle d'obligation de jouer exige que vous effectuiez tout coup légal disponible. Les adversaires qui le remarquent peuvent le signaler et forcer le coup (et parfois faire perdre le reste de votre tour en guise de pénalité).
Histoire et culture
Give Away appartient à la grande famille des jeux de patience compétitifs et de défausse qui ont circulé dans les foyers européens et américains depuis au moins le XIXe siècle. Sa mécanique dépouillée (distribution égale, fondations communes, obligation de jouer) est antérieure à la version simultanée commercialisée Nerts (aussi appelé Racing Demon ou Pounce) et à ses cousins Speed et Spit.
Give Away représente le niveau le plus simple du jeu de cartes compétitif et sert souvent de première expérience pour un enfant qui gagne et perd aux cartes. Son absence de stratégie (et donc son équité entre les tranches d'âge) en fait un choix fréquent lors des réunions de famille multigénérationnelles.
Variantes et règles maison
La construction dans les deux sens permet aux joueurs de construire vers le haut depuis l'As ou vers le bas depuis le Roi sur la même fondation. Une extension de trois cartes face visible ajoute de vraies décisions sur la carte à jouer. Le jeu simultané style Nerts remplace les tours par une frénésie. Les As pré-posés donnent un départ rapide en disposant les quatre As avant de distribuer. Le jeu de blocage introduit un placement défensif de carte qui gèle une fondation pendant un tour.
Utilisez l'extension de trois cartes pour rendre le jeu plus stratégique pour les enfants plus âgés. Pour les adultes, combinez la construction dans les deux sens avec le décompte golf sur 9 manches afin que la chance se compense. Pour les enfants qui apprennent les rangs des cartes, annoncez «six à gauche» chaque fois qu'un coup est joué pour renforcer l'ordre.