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Comment jouer à Spite and Malice

Spite and Malice est un jeu de patience compétitif pour deux joueurs. Chaque joueur cherche à vider en premier une réserve de 26 cartes en les posant sur des piles centrales partagées construites de l'As jusqu'à la Dame. Les Rois et les Jokers sont des jokers (cartes universelles) ; les piles de défausse personnelles constituent la couche stratégique. Le jeu commercial Skip-Bo en est le descendant direct.

Joueurs
2
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
108
Lire les règles

Comment jouer à Spite and Malice

Spite and Malice est un jeu de patience compétitif pour deux joueurs. Chaque joueur cherche à vider en premier une réserve de 26 cartes en les posant sur des piles centrales partagées construites de l'As jusqu'à la Dame. Les Rois et les Jokers sont des jokers (cartes universelles) ; les piles de défausse personnelles constituent la couche stratégique. Le jeu commercial Skip-Bo en est le descendant direct.

2 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Spite and Malice est un jeu de patience compétitif pour deux joueurs. Chaque joueur cherche à vider en premier une réserve de 26 cartes en les posant sur des piles centrales partagées construites de l'As jusqu'à la Dame. Les Rois et les Jokers sont des jokers (cartes universelles) ; les piles de défausse personnelles constituent la couche stratégique. Le jeu commercial Skip-Bo en est le descendant direct.

Spite and Malice (également appelé Cat and Mouse) est un jeu de patience compétitif pour deux joueurs, surtout connu aujourd'hui comme source du Skip-Bo commercial de Mattel (1967). Chaque joueur dispose d'une réserve personnelle (parfois appelée pile objectif) de 26 cartes posées face cachée, avec seulement la carte du dessus retournée face visible. Au centre de la table se trouvent jusqu'à quatre piles centrales de construction partagées, constituées en ordre croissant de l'As à la Dame. Chaque joueur dispose également de jusqu'à quatre piles de défausse personnelles (appelées «piles de gains» dans Skip-Bo), d'une main de 5 cartes et d'une pioche commune face cachée. À votre tour, vous pouvez jouer des cartes depuis votre main, le dessus de votre réserve ou le dessus de l'une de vos piles de défausse sur les piles centrales. Les Rois sont des jokers et remplacent n'importe quel rang. Les piles centrales vont uniquement de l'As à la Dame ; quand une pile atteint la Dame, elle est complète et toute la pile est mélangée dans la pioche. Vous devez terminer votre tour en défaussant une carte de votre main sur l'une de vos piles de défausse personnelles. Le premier joueur à vider sa réserve de 26 cartes gagne.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à vider votre réserve de 26 cartes sur les piles centrales partagées.
Mise en place
  1. 2 joueurs avec deux jeux de 52 cartes mélangés plus 4 Jokers (108 cartes).
  2. Distribuez à chaque joueur une réserve de 26 cartes (carte supérieure face visible).
  3. Chaque joueur pioche 5 cartes comme main de départ.
  4. Les cartes restantes constituent la pioche commune ; jusqu'à 4 piles centrales et 4 piles de défausse personnelles démarrent vides.
À votre tour
  1. Recompléter votre main à 5 cartes depuis la pioche.
  2. Jouer des cartes depuis votre main, le dessus de la réserve ou le dessus des piles de défausse sur les piles centrales (As → Dame).
  3. Les Rois et les Jokers sont des jokers ; les As commencent de nouvelles piles centrales ; les piles complétées (à la Dame) sont mélangées dans la pioche.
  4. Terminer votre tour en vous défaussant d'une carte de votre main (pas un As) sur l'une de vos quatre piles de défausse.
Points
  • Le premier joueur à vider sa réserve de 26 cartes gagne immédiatement.
  • Les cartes en main et dans les piles de défausse à ce moment sont sans importance.
Conseil: Traitez vos quatre piles de défausse comme des parkings organisés (bas, moyen, haut, joker) pour ne jamais enterrer la carte exacte dont vous aurez besoin dans deux tours.

Joueurs

2 joueurs, face à face. Des variantes existent pour 3 joueurs ou plus (chacun avec sa propre réserve) et pour des associations 2 contre 2. Une partie dure entre 20 et 45 minutes. L'ordre des tours s'alterne strictement ; il n'y a pas de distinction horaire/antihoraire car il n'y a que deux joueurs.

Jeu de cartes

  • Deux jeux standards de 52 cartes mélangés ensemble (104 cartes) plus 4 Jokers = 108 cartes au total. Certains groupes omettent les Jokers et utilisent uniquement les Rois comme jokers ; ces règles utilisent les deux.
  • Ordre des rangs pour la construction centrale : As (faible) → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Valet → Dame. Une pile est complète à la Dame.
  • Les Rois sont des jokers et peuvent remplacer n'importe quel rang sur les piles centrales.
  • Les Jokers sont des cartes universelles et peuvent également remplacer n'importe quel rang sur les piles centrales.
  • Les couleurs n'ont aucune importance à aucun moment ; seuls le rang et la séquence sont pertinents.
  • Les As ne peuvent jamais être placés sur une pile de défausse (les As ne peuvent être joués que sur les piles centrales).

Objectif

Être le premier joueur à vider votre réserve personnelle de 26 cartes en jouant sa carte supérieure sur une pile centrale de construction. Les cartes encore dans votre main ou sur vos piles de défausse au moment de la victoire n'ont aucune importance.

Mise en place et distribution

  1. Mélangez les 108 cartes (deux jeux de 52 cartes plus 4 Jokers) en un seul paquet combiné.
  2. Distribuez à chaque joueur 26 cartes face cachée comme réserve (pile objectif). Retournez la carte supérieure face visible.
  3. Distribuez à chaque joueur 5 cartes face cachée depuis le paquet restant ; c'est sa main de départ.
  4. Placez le reste du paquet face cachée au centre comme pioche commune.
  5. Laissez de la place au centre pour jusqu'à quatre piles centrales de construction (toutes démarrent vides).
  6. Chaque joueur a de l'espace devant lui pour jusqu'à quatre piles de défausse personnelles (toutes démarrent vides).
  7. Coupez le jeu pour déterminer qui commence (la carte la plus haute commence), ou laissez le perdant de la partie précédente démarrer.

Déroulement du jeu

  1. Recompléter sa main : au début de votre tour, si votre main contient moins de 5 cartes, piochez dans la pioche commune jusqu'à en avoir 5. (Si la pioche est vide, passez cette étape ; voir «Épuisement de la pioche» ci-dessous.)
  2. Jouer : vous pouvez maintenant jouer autant de cartes que vous le souhaitez sur les piles centrales de construction. Chaque carte jouée doit être exactement d'un rang supérieur à la carte du dessus de la pile centrale sur laquelle elle est posée, ou un As commençant une nouvelle pile, ou un Roi ou Joker universel agissant comme n'importe quel rang nécessaire.
  3. Sources depuis lesquelles vous pouvez jouer : (a) votre main ; (b) la carte supérieure de votre réserve ; (c) la carte supérieure de l'une de vos quatre piles de défausse.
  4. Jeu orienté vers l'objectif : lorsque la carte supérieure de votre réserve est jouable sur une pile centrale, jouez-la. Dès qu'elle quitte la réserve, retournez face visible la carte suivante. Vider votre réserve met fin à la partie.
  5. Nouvelles piles centrales : un As (ou un joker remplaçant un As) posé sur un emplacement central vide commence une nouvelle pile. Vous ne pouvez pas démarrer plus de quatre piles centrales à la fois.
  6. Complétion d'une pile : lorsqu'une pile centrale atteint la Dame (rang 12), la pile complète de 12 cartes est retirée du jeu et mélangée dans la pioche. Cet emplacement de pile centrale est maintenant vide et prêt pour un nouvel As.
  7. Défausser : vous DEVEZ terminer votre tour en plaçant face visible une carte de votre main sur l'une de vos quatre piles de défausse. Vous pouvez commencer une nouvelle pile si vous en avez moins de quatre, ou ajouter sur une existante. Vous ne pouvez PAS vous défausser d'un As.
  8. Règle de la pile de défausse : aucune séquence n'est requise sur vos piles de défausse ; vous pouvez empiler n'importe quels rangs dans n'importe quel ordre. Seule la carte du dessus est visible et jouable. La stratégie des piles de défausse constitue la couche tactique centrale : vous voulez que la carte du dessus soit toujours utile et non une carte qui enterrerait votre prochain coup utile.

Cartes universelles : Rois et Jokers

  • Les Rois sont des jokers ; ils peuvent être joués sur n'importe quelle pile centrale comme n'importe quel rang (y compris comme As pour commencer une nouvelle pile).
  • Les Jokers sont des cartes universelles de la même manière que les Rois.
  • Les jokers sur une pile centrale ne comptent PAS pour un rang spécifique en termes de correspondance ; ils remplissent simplement le rang nécessaire et la carte suivante doit être d'un rang supérieur à la position supposée du joker.
  • Vous pouvez jouer un joker depuis votre main, votre réserve ou le dessus d'une pile de défausse, comme n'importe quelle autre carte.
  • Lorsqu'une pile centrale est complétée (atteint la Dame), les jokers qu'elle contient sont mélangés dans la pioche avec le reste de la pile.
  • Les As ne sont PAS des jokers ; un As est toujours un As.

Épuisement de la pioche

Si la pioche commune s'épuise en cours de partie avant qu'un joueur ait vidé sa réserve, rassemblez toutes les cartes des piles centrales complétées (déjà remélangées) et continuez à piocher dedans. Si aucun réapprovisionnement n'est disponible et que la main d'un joueur tombe en dessous de 5 cartes, il joue simplement avec une main plus courte ; aucune pénalité ne s'applique. La partie continue normalement jusqu'à ce qu'une réserve soit vide.

Victoire

Le premier joueur à jouer la dernière carte de sa réserve de 26 cartes gagne immédiatement, quelle que soit la taille de sa main ou le contenu de ses piles de défausse. Dans le cas limite rarissime où les deux réserves se videraient lors du même coup (pratiquement impossible selon les règles standard, mais possible dans les variantes en association), c'est le joueur dont c'était le tour qui gagne.

Variantes courantes

  • Skip-Bo : la version commerciale de Mattel utilise son propre paquet de marque de 144 cartes (12 de chaque rang de 1 à 12 plus 18 jokers «Skip-Bo»), une réserve plus petite de 30 cartes, pas d'As (cartes de 1 à 12 plus jokers) et construit des piles centrales de 1 à 12. La mécanique de base est identique à Spite and Malice.
  • Cat and Mouse : un nom plus ancien pour Spite and Malice ; la mécanique est la même.
  • Spite à trois ou quatre joueurs : chaque joueur a sa propre réserve et les tours se déroulent dans le sens horaire. Le jeu en association (2 contre 2) utilise une réserve partagée par équipe, mais chaque partenaire conserve sa propre main et ses propres piles de défausse.
  • Réserve courte : des réserves de 13 ou 15 cartes produisent des parties beaucoup plus rapides et sont populaires pour les enfants.
  • Seuls les Rois comme jokers : on retire les Jokers ; seuls les Rois restent des jokers. Réduit le nombre de jokers de 12 à 8.
  • Règle maison sans blocage : la défausse de blocage (placer une carte inutile en haut de sa propre pile de défausse pour interdire des coups à l'adversaire) est interdite ; cela adoucit le «Spite» et est populaire dans les jeux en famille.
  • Réserve ouverte : on joue avec les trois cartes supérieures (plutôt qu'une seule) de la réserve retournées face visible. La planification stratégique s'enrichit ; la difficulté pour les débutants augmente.

Conseils et stratégies

  • Votre réserve est la seule chose qui compte pour gagner. Chaque tour doit poser la question : «Puis-je jouer la carte supérieure de ma réserve ?» Si la réponse est non, travaillez à transformer ce non en oui.
  • Les piles de défausse sont votre deuxième main. Traitez-les comme quatre piles étiquetées : une pour les cartes basses (2 à 5), une pour les cartes moyennes (6 à 8), une pour les cartes hautes (9 à Valet), une pour les jokers ou les cartes gênantes. Rester organisé évite d'enterrer le rang exact dont vous aurez besoin dans deux tours.
  • Ne gaspillez pas les jokers. Un joker joué au rang 2 remplace un 2 ; un joker joué au rang Valet remplace un Valet. Les Valets sont plus rares (seulement 8 par paquet combiné), donc les jokers sont plus précieux en fin de pile.
  • Observez la carte supérieure de la réserve de l'adversaire. Si sa carte supérieure est, disons, un 7, maintenir les piles centrales bloquées en dessous de 7 lui interdit de jouer ; construire jusqu'à un 6 lui ouvre la voie.
  • Construisez les piles centrales juste en dessous du rang de la carte supérieure de votre réserve pour pouvoir en profiter à votre prochain tour.
  • Défaussez en priorité les cartes qui encombrent votre main. Une main pleine de Dames est du poids mort (vous ne pouvez pas jouer des Dames sur les piles centrales sauf si une pile est au Valet). Défaussez-les tôt pour pouvoir piocher du frais.
  • Bloquez intelligemment. Si l'adversaire a un 5 en haut de sa réserve et qu'une pile centrale est à 4, jouer pour amener cette pile à 5 ou plus lui interdit la progression immédiate vers son objectif ; c'est le «Spite» du nom.
  • Conservez les As dans votre main pour démarrer de nouvelles piles centrales ; ne les laissez pas enterrés sous d'autres cartes dans vos défausses (vous ne pouvez de toute façon pas vous défausser d'As).

Glossaire

  • Réserve (pile objectif, pile de gains) : la pile face cachée de 26 cartes que chaque joueur s'efforce de vider en premier ; seule la carte supérieure est face visible.
  • Pile centrale (pile de construction) : l'une des jusqu'à quatre piles partagées au centre de la table, construite de l'As à la Dame.
  • Pile de défausse : l'une des jusqu'à quatre piles personnelles face visible que chaque joueur entretient ; utilisée pour garer les cartes de la main en fin de tour.
  • Main : les 5 cartes que chaque joueur tient en secret.
  • Pioche : le paquet commun face cachée dans lequel les joueurs recompètent leur main.
  • Joker : un Roi ou un Joker ; peut remplacer n'importe quel rang sur une pile centrale, mais ne peut pas être un As sur une pile de défausse (et les As ne peuvent pas du tout être défaussés).
  • Spite / blocage : effectuer un coup ou une défausse qui nuit davantage à l'adversaire qu'il ne vous aide.
  • Clore une pile : jouer la Dame qui complète une pile centrale ; la pile est alors recyclée dans la pioche.

Astuces et stratégie

Chaque décision doit répondre à une seule question : puis-je amener la carte supérieure de ma réserve sur une pile centrale ce tour-ci ou le suivant ? Organisez vos quatre piles de défausse par plage de rang (bas, moyen, haut, joker) pour que la carte dont vous aurez besoin demain ne soit pas enterrée aujourd'hui. Ne gaspillez pas les Rois jokers ni les Jokers sur des rangs faibles ; un joker vaut plus au Valet qu'au 2 parce que les Valets sont plus rares et bloquent la clôture finale. Bloquez les adversaires en maintenant les piles centrales à des rangs un cran au-dessus de leur carte supérieure de réserve. Ne vous défaussez jamais d'As (vous ne pouvez littéralement pas) ; gardez-les en main pour ouvrir de nouvelles piles centrales quand vous en avez besoin.

Le moteur caché est l'organisation des piles de défausse. Les joueurs amateurs empilent les cartes aléatoirement et enterrent le rang exact dont ils ont besoin trois tours plus tard ; les joueurs experts catégorisent par plage de rang et gardent les cartes à haute utilité sur le dessus. Le second moteur est le blocage de l'adversaire : observer le dessus de sa réserve et ajuster les hauteurs des piles centrales pour l'empêcher de jouer sa carte objectif. Les jokers sont la ressource la plus rare ; en utiliser un à un rang élevé (Valet ou Dame) conduit souvent immédiatement à la clôture d'une pile qui renvoie toute la pile dans la pioche, ce qui aide les deux joueurs mais particulièrement celui dont la réserve est la moins fournie.

Anecdotes

Le nom «Spite and Malice» fait référence aux coups de blocage qui nuisent autant à l'adversaire qu'ils vous aident ; malgré ce nom sinistre, le jeu est considéré comme un classique familial. Les Rois et les Jokers comme jokers signifient que le paquet de 108 cartes contient 12 jokers, soit environ 11 pour cent du jeu, ce qui est inhabituellement élevé pour un jeu de cartes. Skip-Bo se joue avec un paquet commercial entièrement distinct, mais il est mécaniquement presque identique.

  1. 01Que se passe-t-il quand une pile centrale de construction dans Spite and Malice atteint son rang le plus élevé ?
    Réponse La pile est complète à la Dame (pas au Roi, car les Rois sont des jokers et non une position de rang). La pile complète est retirée du centre et mélangée dans la pioche, laissant l'emplacement central vide et prêt pour qu'un nouvel As commence une nouvelle pile.
  2. 02Quelles cartes ne pouvez-vous pas placer sur vos piles de défausse, et pourquoi ?
    Réponse Les As. Un As ne peut être joué que sur une pile centrale pour commencer une nouvelle construction ; le placer sur une pile de défausse le bloquerait, car une fois enterré sur une pile de défausse, il ne pourrait jamais ressortir au bon moment. La règle prévient exactement cette impasse.

Histoire et culture

Spite and Malice (également Cat and Mouse) date du début du XXe siècle et apparaît dans des livres de règles américains au moins depuis les années 1930. Son descendant direct est le Skip-Bo de Mattel (1967), qui utilise un paquet de marque de 144 cartes avec des cartes numériques de 1 à 12 plus 18 cartes jokers «Skip-Bo». Spite and Malice appartient à la famille plus large des jeux compétitifs basés sur la patience, qui inclut Nertz et Racing Demon.

Spite and Malice reste un classique des jeux de famille dans l'ensemble du monde anglophone, notamment parmi les joueurs qui l'ont appris de leurs grands-parents avant que la version commerciale de Skip-Bo ne devienne dominante. Il figure fréquemment dans les listes des «meilleurs jeux de cartes à deux joueurs» car il concentre le plaisir d'un jeu de patience dans un format compétitif face à face sans exiger la connaissance des enchères ou des jeux à plis comme Cribbage ou Gin.

Variantes et règles maison

Skip-Bo est l'adaptation commerciale la plus célèbre (et le jeu que beaucoup de joueurs nord-américains connaissent le mieux). Spite à trois ou quatre joueurs et le jeu en association 2 contre 2 sont des variantes maison courantes. Les réserves courtes (13 ou 15 cartes) accélèrent considérablement la partie pour les enfants. Certains groupes interdisent les défausses de blocage pour une version familiale plus douce, tandis que d'autres jouent en «réserve ouverte» avec trois cartes de réserve face visible pour une planification plus riche.

Commencez avec les jeunes joueurs ou débutants avec des réserves de 13 cartes ; une partie complète de 26 cartes peut durer plus de 30 minutes et décourager les novices. Utilisez Jokers et Rois comme jokers au départ, mais retirez les Jokers pour un jeu légèrement plus difficile une fois que les joueurs sont à l'aise. Pour une soirée à deux contre deux, jouez le Spite en association : les équipes partagent une réserve, mais chaque partenaire conserve sa propre main et ses propres piles de défausse, ce qui rend les signaux et le blocage plus importants.