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Comment jouer à Pusoy Dos

Le jeu de cartes de montée le plus populaire des Philippines, dérivé du Big Two : quatre joueurs s'affrontent pour vider une main de 13 cartes en jouant des cartes isolées, des paires, des brelans et des mains de poker à cinq cartes qui doivent chacune battre la combinaison précédente.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Pusoy Dos

Le jeu de cartes de montée le plus populaire des Philippines, dérivé du Big Two : quatre joueurs s'affrontent pour vider une main de 13 cartes en jouant des cartes isolées, des paires, des brelans et des mains de poker à cinq cartes qui doivent chacune battre la combinaison précédente.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de cartes de montée le plus populaire des Philippines, dérivé du Big Two : quatre joueurs s'affrontent pour vider une main de 13 cartes en jouant des cartes isolées, des paires, des brelans et des mains de poker à cinq cartes qui doivent chacune battre la combinaison précédente.

Pusoy Dos (tagalog : «poker deux») est le jeu de cartes de montée le plus populaire des Philippines, adapté du Big Two chinois (Dai Di). Quatre joueurs reçoivent chacun 13 cartes d'un jeu standard de 52 cartes et cherchent à être les premiers à vider leur main en jouant des cartes isolées, des paires, des brelans ou des combinaisons de cinq cartes de style poker, chacune devant battre la précédente du même type. La carte la plus faible est le 3 de Trèfle ; la plus forte est le 2 de Cœur. La première combinaison de chaque manche doit inclure le 3 de Trèfle (la carte la plus basse du jeu). Lorsqu'un joueur ne peut pas ou ne souhaite pas battre la combinaison en cours, il passe. Lorsque tous les autres joueurs passent, le dernier joueur à avoir joué récupère la main et peut jouer toute nouvelle combinaison. Le jeu récompense la planification de la main, le sens du timing et la lecture du nombre de cartes restantes des adversaires. Une session standard de Pusoy Dos se joue en une série de manches pour de l'argent ou des jetons, le gagnant de la manche encaissant des pénalités par carte auprès de chaque perdant ; des multiplicateurs supplémentaires s'appliquent lorsqu'un perdant conserve beaucoup de cartes (appelé «chicken» ou «double défaite»).

Référence rapide

Objectif
Être le premier à jouer les 13 cartes de sa main.
Mise en place
  1. 4 joueurs, jeu standard de 52 cartes, distribuer 13 à chacun dans le sens antihoraire.
  2. Rang du plus faible au plus fort : 3, 4, …, A, 2. Ordre des couleurs (philippin) : Trèfle < Pique < Cœur < Carreau.
  3. Le joueur avec le 3♣ entame en premier ; sa première combinaison doit inclure le 3♣.
À votre tour
  1. Jouer une carte isolée, une paire, un brelan ou une main de poker à cinq cartes.
  2. Les joueurs suivants doivent jouer une combinaison plus haute du même type ou passer.
  3. Lorsque tous les autres passent, le dernier joueur entame avec toute nouvelle combinaison.
Points
  • Le premier à terminer gagne. Les perdants reçoivent 1 point de pénalité par carte restante.
  • 10 à 12 cartes restantes : pénalité doublée ; 13 cartes restantes : pénalité triplée.
  • -1 supplémentaire pour détenir le 2 de Carreau en fin de manche.
Conseil: Gardez vos 2 comme cartes isolées imbattables pour la fin ; comptez les quatre 2 et les quatre As pour savoir quand une paire d'As est imbattable.

Joueurs

Exactement quatre joueurs, chacun jouant pour lui-même. Pas d'équipes. L'ordre des places n'a pas d'importance pour les règles, mais le jeu se déroule toujours dans le sens antihoraire. Une courte partie de Pusoy Dos à quatre joueurs dure 10 à 15 minutes ; une partie complète pour de l'argent se joue autant de manches que les joueurs en conviennent.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes ; pas de jokers. Classement des cartes du plus faible au plus fort : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2. Au sein d'un même rang, l'ordre des couleurs du plus faible au plus fort est Trèfle, Pique, Cœur, Carreau selon les règles philippines les plus répandues. (L'ordre international du Big Two, Carreau < Trèfle < Cœur < Pique, est parfois utilisé ; à confirmer avant de commencer.) La carte absolument la plus basse est donc le 3 de Trèfle et la plus haute est le 2 de Carreau , le 2 de Cœur et le 2 de Pique se situant en dessous dans la plupart des règles maison philippines.

Objectif

Être le premier des quatre joueurs à jouer toutes les cartes de sa main. Les joueurs restants marquent des points négatifs (pénalités) en fonction des cartes restant en main ; la partie est répétée sur le nombre de manches convenu, et le joueur ayant le total de points cumulés le plus élevé (ou le moins de défaites) gagne la partie.

Mise en place et distribution

  1. Battre le jeu de 52 cartes et distribuer les 52 cartes dans le sens antihoraire, une par une, en commençant par la droite du donneur. Chaque joueur reçoit 13 cartes.
  2. Première main de la partie : Le joueur qui détient le 3 de Trèfle entame le premier pli, et sa première combinaison doit inclure le 3 de Trèfle (soit en carte isolée, soit dans le cadre d'une paire, d'un brelan ou d'une main de poker valide).
  3. Mains suivantes : Le gagnant de la manche précédente ouvre en premier et peut jouer toute combinaison légale sans la contrainte du 3 de Trèfle.
  4. Chaque joueur organise ses 13 cartes en main, en regroupant idéalement les combinaisons prévues dans un ordre de jeu.

Combinaisons autorisées

  • Carte isolée : N'importe quelle carte. Battue par une carte isolée plus haute ; rang puis couleur.
  • Paire : Deux cartes du même rang. Battue par une paire plus haute ; rang d'abord, puis la plus haute des deux couleurs.
  • Brelan : Trois cartes du même rang. Battu par un brelan plus haut.
  • Main de poker à cinq cartes : L'une des combinaisons suivantes, classées du plus faible au plus fort : - Quinte : Cinq cartes en séquence de rang (couleurs quelconques). Battue par une quinte plus haute ; l'égalité est départagée par le rang de la carte la plus haute, puis par sa couleur. - Couleur : Cinq cartes de la même couleur (pas en séquence). Battue par une couleur de couleur supérieure, puis par la carte la plus haute. - Full : Un brelan plus une paire. Battu par un rang de brelan plus élevé. - Carré + carte annexe : Quatre cartes du même rang plus n'importe quelle cinquième carte. Battu par un carré plus haut. - Quinte flush : Cinq cartes de la même couleur en séquence de rang. Battue par une quinte flush plus haute. - Quinte flush royale (A-R-D-V-10 de la même couleur) : La quinte flush la plus haute ; aucune autre main de cinq cartes ne peut la battre.
  • Les catégories de combinaisons ne se mélangent pas : Une paire ne peut être battue que par une paire plus haute ; une quinte ne peut être battue que par une quinte plus haute (pas par une couleur ou un full), etc. Si quelqu'un entame avec une paire, chaque joueur suivant doit jouer une paire plus haute ou passer.
  • Mains spéciales : Certaines règles maison traitent la quinte la plus basse (3-4-5-6-7) comme battant toute quinte non-flush ; à confirmer avant de commencer.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur qui mène entame avec toute combinaison légale (sous réserve de la règle du 3♣ pour le tout premier pli de la partie).
  2. Dans le sens antihoraire, chaque autre joueur peut soit jouer une combinaison plus haute du même type, soit passer.
  3. Un joueur qui passe est éliminé de ce tour de jeu jusqu'au début d'une nouvelle entame.
  4. Déclenchement d'une nouvelle entame : Lorsque tous les autres joueurs passent à leur tour, le dernier joueur à avoir joué récupère la main. Il écarte la pile jouée (mise de côté) et peut entamer avec toute nouvelle combinaison légale.
  5. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur vide sa main.
  6. Dernière combinaison interdite (règle maison optionnelle) : Beaucoup de règles maison interdisent de terminer la partie sur un 2 isolé entamé depuis une main vide (parce que c'est trop facile) ; la carte gagnante doit plutôt former une combinaison ou être jouée depuis un pli gagné par le mérite. À clarifier avant de jouer.

Décompte des points

  • Le joueur qui vide sa main gagne la manche.
  • Chaque autre joueur marque -1 point par carte restante en main (ou -1 jeton par carte si l'on joue avec des jetons).
  • Multiplicateurs de pénalité : - 8 ou 9 cartes restantes : les pertes restent à leur valeur nominale (certaines règles maison appliquent le multiplicateur plus tôt). - 10 à 12 cartes restantes : pénalité doublée (souvent appelée «sunog» ou «brûlé»). - Les 13 cartes restantes (le perdant n'a jamais joué de carte) : pénalité triplée («hindi nakatira» ou «shutout»).
  • Pénalités spéciales supplémentaires : - Détenir le 2 de Carreau (la carte la plus haute) en fin de manche : -1 supplémentaire. - Détenir les quatre 2 en fin de manche : -4 supplémentaire (personne n'a jamais capturé la haute paire).
  • Le gagnant encaisse le total de toutes les pénalités des adversaires ; les perdants versent cette somme dans la pile du gagnant.
  • Fin de partie : après le nombre de manches convenu ou lorsqu'un joueur atteint une limite de jetons perdus, le total cumulé de points le plus élevé l'emporte.

Victoire

Une manche unique est gagnée par le premier joueur à vider sa main. Une partie est gagnée par le joueur ayant le total cumulé de points le plus élevé (ou ayant perdu le moins d'argent) après le nombre de manches convenu, généralement 5, 10 ou 20. En jeu numérique style casino (comme les tables de Pusoy Dos de Tongits-Go), la partie continue jusqu'à ce que la pile de jetons d'un joueur soit épuisée ou qu'un seuil de classement soit atteint.

Variantes courantes

  • Règles internationales du Big Two : Ordre des couleurs Carreau < Trèfle < Cœur < Pique (opposé au philippin), et la première combinaison doit inclure le 3 de Carreau. Le jeu est par ailleurs identique.
  • Sans mains de cinq cartes (décontracté) : Toutes les combinaisons à cinq cartes sont supprimées et l'on joue uniquement des cartes isolées, des paires et des brelans. Beaucoup plus rapide, souvent utilisé pour l'apprentissage.
  • Révolution : Lorsque quelqu'un joue un carré, l'ordre des rangs s'inverse pour cette manche (le 2 devient le plus bas). Réinitialisé au début de la manche suivante.
  • Pusoy Dos pour de l'argent : Chaque point correspond à un montant en pesos convenu ; les perdants règlent immédiatement avec le gagnant, puis la donne tourne.
  • Variante en équipes (2v2) : Les partenaires sont assis en face et combinent leurs scores. Le premier partenaire à terminer gagne pour l'équipe ; les cartes restantes de l'autre partenaire comptent toujours pour les adversaires.

Conseils et stratégies

  • Planifiez votre main dès le départ : Avant la première combinaison, triez vos cartes en combinaisons. Identifiez votre combinaison d'ouverture la plus forte, votre plan de défausse en fin de partie et les cartes «mortes» dont vous devez vous débarrasser tôt.
  • Contrôlez la main : Gagner la main vous permet de dicter le type de combinaison. Entamez avec des combinaisons que vos adversaires ont peu de chances d'égaler (p. ex. une paire de 9 si vous n'avez vu jouer aucun des autres 9).
  • Gardez vos 2 pour la fin : Un 2 est imbattable en carte isolée. Conservez vos 2 pour la dernière combinaison de la partie, en particulier le 2 de Carreau.
  • Comptez les cartes clés : Tenez mentalement une liste de l'emplacement des quatre 2, des quatre As et de tout rang de bombe (carré). Si les quatre 2 sont sortis, une paire d'As est la nouvelle paire imbattable.
  • Lisez les donnes : Si un adversaire n'a plus que 3 à 4 cartes et continue de passer de petites paires, il détient probablement un carré ou une main de cinq cartes ; jouez pour le forcer à entamer (passez tout) afin que le carré soit gaspillé sur de petites combinaisons.
  • Le moment du carré : Un carré peut être joué à n'importe quel moment (certaines règles permettent d'interrompre toute combinaison, y compris des paires et des quintes). Gardez votre carré pour le moment où il change décisivement la main.

Glossaire

  • Bombe : Un carré avec carte annexe, l'une des combinaisons de plus grande valeur ; bat toute autre combinaison dans certaines règles maison.
  • Main / entame : La première combinaison d'un pli ; le joueur qui entame choisit le type de combinaison.
  • Passer : Ne pas jouer ce pli ; vous êtes exclu jusqu'au début d'une nouvelle entame.
  • Nouvelle entame / «Bagong Pasok» : Une entame fraîche lorsque tous les autres joueurs ont passé ; le dernier joueur à avoir joué entame avec toute nouvelle combinaison.
  • Shutout : Une défaite où le joueur n'a jamais joué de carte (13 cartes restantes), déclenchant le multiplicateur de pénalité triple.
  • Révolution : Règle maison d'inversion de l'ordre des rangs lorsqu'un carré est joué.
  • Antihoraire : La direction de jeu standard aux Philippines.
  • Trois de Trèfle (3♣) : La carte la plus basse du jeu. Ouvre le premier pli de la partie.

Astuces et stratégie

Planifiez l'intégralité de votre main de 13 cartes en combinaisons avant de jouer. Gardez les 2 comme cartes isolées imbattables pour la fin, en particulier le 2 de Carreau. Comptez les cartes hautes (quatre 2, quatre As) et utilisez la main pour dicter des types de combinaisons que les adversaires ne peuvent pas battre.

La planification de la main à la donne est primordiale. Les meilleurs joueurs répartissent mentalement leurs 13 cartes en une séquence : des plis d'ouverture remportés à moindre coût, des plis intermédiaires qui éliminent le gros des cartes, et une combinaison finale qui ne peut être battue. Le moment du carré (quand jouer un carré) et le contrôle de la main sont les deux leviers de compétence qui séparent les gagnants des perdants.

Anecdotes

«Pusoy Dos» signifie littéralement «poker deux» en tagalog, en référence aux combinaisons de mains de poker et à la suprématie du 2. Malgré le nom commun «Pusoy», le Pusoy classique (sans le «Dos») est en réalité le Poker Chinois, un jeu d'arrangement de 13 cartes entièrement différent ; la confusion entre les deux est une erreur fréquente chez les débutants dans les cercles de jeu de Manille.

  1. 01Dans le Pusoy Dos philippin, quelle carte isolée est la plus puissante et quelle carte doit être incluse dans la première combinaison d'une nouvelle partie ?
    Réponse Le 2 de Carreau [2♦] est la carte isolée la plus haute, et la première combinaison doit inclure le 3 de Trèfle [3♣], la carte la plus basse du jeu.

Histoire et culture

Pusoy Dos est l'adaptation philippine du Big Two chinois (Dai Di, du Guangdong, au milieu du XXe siècle). Il s'est répandu aux Philippines à la fin des années 1970 et dans les années 1980 et est devenu l'un des jeux de cartes les plus joués du pays ; l'adaptation numérique Tongits-Go a engendré une nouvelle croissance depuis les années 2010.

Pusoy Dos est un pilier de la culture des jeux de cartes philippins, joué lors des réunions de famille, des veillées funèbres, des récréations scolaires, dans les épiceries sari-sari de quartier et en ligne sur Tongits-Go. C'est l'un des premiers jeux compétitifs que les enfants philippins apprennent et il reste un rite de passage vers le jeu social des adultes dans la plupart des communautés philippines.

Variantes et règles maison

Les règles internationales du Big Two utilisent l'ordre des couleurs Carreau/Trèfle/Cœur/Pique et ouvrent sur le 3♦. Les variantes décontractées sans mains de cinq cartes suppriment les combinaisons de poker. Les règles de Révolution inversent l'ordre des rangs lorsqu'une bombe est jouée. Le partenariat 2v2 combine les scores des joueurs opposés. Tongits-Go met en œuvre les règles philippines standard en ligne.

Pour 3 joueurs, retirez une couleur (généralement le carreau) afin que 39 cartes soient distribuées à 13 chacun. Pour des parties rapides avec des débutants, interdisez les mains de cinq cartes. Pour jouer pour de l'argent, fixez une valeur en pesos par pénalité par carte et réglez après chaque manche. Les règles de Révolution et de bombe-à-tout-moment ajoutent de l'excitation pour les groupes expérimentés.