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Comment jouer à Pitty Pat

Pitty Pat est le jeu de cartes à assortiment de rang bien-aimé du Belize, pour 2 à 4 joueurs. Faites correspondre la valeur de la carte du dessus de la défausse et écartez une paire (la carte correspondante plus une deuxième carte quelconque) à chaque tour ; le premier à vider sa main gagne.

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Pitty Pat

Pitty Pat est le jeu de cartes à assortiment de rang bien-aimé du Belize, pour 2 à 4 joueurs. Faites correspondre la valeur de la carte du dessus de la défausse et écartez une paire (la carte correspondante plus une deuxième carte quelconque) à chaque tour ; le premier à vider sa main gagne.

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Pitty Pat est le jeu de cartes à assortiment de rang bien-aimé du Belize, pour 2 à 4 joueurs. Faites correspondre la valeur de la carte du dessus de la défausse et écartez une paire (la carte correspondante plus une deuxième carte quelconque) à chaque tour ; le premier à vider sa main gagne.

Pitty Pat est un jeu de cartes à assortiment de rang rapide, extrêmement populaire au Belize, où il est largement considéré comme un passe-temps national. De deux à quatre joueurs reçoivent chacun cinq cartes et cherchent à vider leur main en écartant une paire correspondante à chaque tour : une carte dont le rang correspond à la carte retournée au sommet de la défausse, plus une deuxième carte quelconque de la main. Un joueur qui ne peut pas faire de correspondance pioche une seule carte dans le talon ; si cette carte correspond, elle est jouée immédiatement, sinon le tour se termine. Le premier joueur à n'avoir plus de cartes gagne. Pitty Pat est l'un des jeux apparentés au rummy les plus simples du répertoire caribéen, conçu pour des manches rapides, des groupes nombreux et une conversation animée autour de la table.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à vider sa main en écartant des paires (une carte de rang correspondant plus une deuxième carte quelconque) sur la carte visible.
Mise en place
  1. Distribuer 5 cartes à chacun des 2 à 4 joueurs.
  2. Placer le reste comme pioche ; retourner une carte face visible comme première carte visible.
  3. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier ; la partie tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À votre tour
  1. Si vous avez une correspondance, écartez à la fois la carte correspondante et une deuxième carte quelconque de votre main.
  2. Si vous n'avez pas de correspondance, piochez une carte dans le talon ; jouez-la immédiatement si elle correspond, sinon ajoutez-la à votre main et terminez le tour.
  3. Une seule paire correspondante par tour, même si vous détenez plus d'une correspondance.
Points
  • Le gagnant de la manche marque 0 ; les autres comptent les cartes en main (A=1, R/D/V=10, numéro=valeur nominale).
  • Jouez jusqu'à un total convenu (souvent 100) ou pendant un nombre défini de manches ; le score cumulé le plus bas gagne la partie.
Conseil: Utilisez l'emplacement libre de l'écart pour vous débarrasser d'abord de vos cartes les plus hautes ; les figures coûtent dix points chacune si quelqu'un appelle Pitty Pat avant que vous ayez pu vous en débarrasser.

Joueurs

De 2 à 4 joueurs, chacun jouant individuellement. Avec 3 ou 4 joueurs, la partie est la plus disputée ; avec 2 joueurs, il s'agit d'un duel très court. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute d'un jeu étalé, et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes françaises, sans jokers. Seul le rang compte dans Pitty Pat : les couleurs sont ignorées pour les correspondances et la décompte des points. Hiérarchie des cartes pour le décompte des points (de la plus haute à la plus basse) : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les As valent un point chacun lors du décompte des cartes non jouées en fin de manche ; les figures valent dix chacune ; les cartes numériques valent leur valeur nominale.

Objectif

Être le premier joueur à vider sa main en écartant plusieurs fois des paires (une carte de rang correspondant plus une carte libre) sur la pile centrale. Sur plusieurs manches, on gagne en conservant le total de points de pénalité le plus bas au moment d'atteindre l'objectif convenu ou à la fin de la session.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu soigneusement. Le joueur à la droite du donneur peut couper le jeu.
  2. Distribuez 5 cartes à chaque joueur, une à la fois, face cachée dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Placez le reste face cachée au centre comme pioche.
  4. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse ; cette carte est la première « carte visible ».
  5. Si la première carte visible est une carte que n'importe quel joueur peut faire correspondre immédiatement, cela ne pose aucun problème ; la partie commence simplement normalement à la gauche du donneur.

Déroulement du jeu

  1. En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur prend exactement un tour à la fois.
  2. Étape 1 : Vérifiez votre main pour trouver une carte dont le rang correspond à la carte au sommet de la défausse.
  3. Étape 2a : Si vous avez une carte correspondante, annoncez « Pitty Pat » et écartez à la fois la carte correspondante et toute autre carte de votre main comme une paire sur la défausse. La deuxième carte jouée est la nouvelle carte visible.
  4. Étape 2b : Si vous n'avez pas de carte correspondante, piochez une carte dans le talon. Si la carte piochée correspond à la carte visible, jouez-la immédiatement comme carte correspondante de votre paire, puis écartez une deuxième carte quelconque de votre main.
  5. Étape 3 : Si ni la main ni la carte piochée ne produisent de correspondance, la carte piochée est ajoutée à votre main et votre tour se termine ; la carte visible ne change pas.
  6. Pioche épuisée : Si la pioche est vide, mélangez toute la défausse à l'exception de sa carte du dessus pour former une nouvelle pioche, en conservant la carte du dessus comme carte visible.
  7. Correspondances multiples : Vous ne pouvez jouer qu'une seule paire par tour, même si vous détenez plus d'une carte correspondante ; gardez la deuxième correspondance pour votre prochain tour.

Victoire dans une manche

Dès qu'un joueur joue ses deux dernières cartes comme une paire, il appelle « Pitty Pat ! » et gagne la manche immédiatement. La manche se termine également si tous les joueurs actifs passent sans correspondance lors d'un tour complet après que la pioche a été mélangée deux fois : dans ce cas, le joueur avec le moins de cartes en main gagne la manche.

Décompte des points

  • Le gagnant de la manche marque 0 pour cette manche.
  • Chaque autre joueur marque des points de pénalité pour les cartes restant dans sa main : les As valent 1, les figures (R/D/V) valent 10 chacune, et les cartes numériques valent leur valeur nominale.
  • On joue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le total de pénalité convenu (généralement 100 ou 200 points). Le joueur avec le total le plus bas lorsque quelqu'un atteint l'objectif gagne la partie.
  • Pour une session courte, convenez simplement de jouer cinq ou sept manches et de totaliser les points.

Variantes courantes

  • Enjeux bélizéens : Chaque joueur mise une jeton avant la donne ; le gagnant de la manche ramasse le pot. C'est la forme standard jouée avec enjeux dans les bars bélizéens.
  • Donne de sept cartes : On distribue sept cartes à chaque joueur pour une main plus longue et plus stratégique ; le déroulement du jeu est par ailleurs identique.
  • Pioche unique stricte : Si la carte piochée ne correspond pas, le joueur ne peut pas tenter une deuxième pioche ; c'est la forme compétitive la plus courante.
  • Piocher jusqu'à correspondance : Règle maison dans laquelle un joueur continue de piocher jusqu'à trouver une correspondance ou jusqu'à épuisement du talon ; accélère les manches mais réduit l'aspect tactique.
  • As puissants : Un As joué immédiatement comme correspondance force le joueur suivant à passer son tour ; non standard mais populaire aux tables en famille.

Conseils et stratégies

  • Puisque vous devez écarter une paire (la correspondance plus une carte libre), utilisez l'emplacement libre pour vous débarrasser en priorité des cartes de forte valeur (Rois, Dames, Valets). Les figures restantes coûtent dix points chacune si quelqu'un d'autre vide sa main.
  • Suivez quels rangs ont déjà été envoyés à la défausse. Si les quatre cartes d'un rang ont disparu, ce rang ne pourra plus jamais correspondre, et conserver une telle carte est un poids mort.
  • Lorsque vous détenez deux cartes du même rang, jouez-en une maintenant et gardez l'autre en réserve pour une future correspondance avec une nouvelle carte visible du même rang.
  • En fin de manche, essayez de conserver deux cartes de rangs correspondants différents ; devoir piocher pour sortir d'une main bloquée est la façon de se retrouver avec des figures lorsque quelqu'un appelle Pitty Pat.
  • Face à deux adversaires ou plus, un rang qui vient d'être mis en correspondance a moins de chances d'être la prochaine carte visible ; écartez tôt les doublons de ce rang.

Glossaire

  • Carte visible : La carte retournée face visible au sommet de la défausse, qui doit être mise en correspondance par rang.
  • Paire / Pitty Pat : L'écart de deux cartes effectué lors d'un tour de correspondance ; une carte correspond à la carte visible, l'autre est une carte quelconque de la main.
  • Pioche : Le talon face cachée.
  • Poids mort : Cartes restant dans votre main à la fin de la manche, comptées comme points de pénalité.
  • Correspondance : Une carte du même rang que la carte visible ; les couleurs sont ignorées.

Astuces et stratégie

Utilisez l'emplacement libre dans chaque paire pour vous débarrasser d'abord de vos cartes les plus hautes (les Rois, Dames et Valets coûtent dix points chacun en main). Suivez quels rangs ont déjà été mis en correspondance afin de savoir lesquelles de vos cartes sont effectivement un poids mort.

La deuxième carte libre à chaque correspondance est le véritable levier stratégique : débarrassez-vous tôt de votre poids mort le plus lourd, car vous ne pouvez pas contrôler le moment où un adversaire appellera Pitty Pat et vous laissera avec des cartes de forte valeur.

Anecdotes

Les Bélizéens utilisent souvent l'expression « Pitty Pat » comme synonyme plaisant d'une petite victoire ou d'une légère tape, une référence directe au rapide double claquement des cartes sur la défausse lorsque quelqu'un fait une correspondance.

  1. 01Dans Pitty Pat, combien de cartes un joueur écarte-t-il lors d'un tour de correspondance ?
    Réponse Deux cartes ; la carte de rang correspondant plus une deuxième carte quelconque de la main.

Histoire et culture

Pitty Pat est largement joué au Belize et dans certaines parties de l'Amérique centrale et des Caraïbes, où c'est souvent le premier jeu de cartes que les enfants apprennent. Son simple mécanisme d'assortiment de paires suggère une origine commune avec les jeux de la famille Commerce et Casino, diffusés par les réseaux commerciaux coloniaux.

Pitty Pat est ancré dans la vie sociale quotidienne du Belize, joué aux tables de cuisine, sous les lumières des vérandas et dans les bars de quartier à petits enjeux. Il est souvent cité aux côtés du Boledo et du domino comme faisant partie de la culture ludique informelle du pays.

Variantes et règles maison

Les enjeux bélizéens ajoutent des paris amicaux avec un format de pot par donne ; piocher jusqu'à correspondance accélère les manches en permettant aux joueurs malchanceux de continuer à piocher ; la donne de sept cartes ralentit la partie pour un jeu plus stratégique.

Pour une variante familiale, retirez les figures afin de réduire la plage de pénalité. Pour une session compétitive, jouez jusqu'à 100 points de pénalité et exigez que la carte correspondante et l'écart libre viennent tous deux de la main (sans séquence « piocher une, jouer une »).