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Comment jouer à Polignac

Polignac est un jeu de cartes français classique sans atout, à évitement de plis, pour 3 à 6 joueurs, utilisant un jeu Piquet de 32 cartes. Le but est d'éviter de capturer des Valets dans les plis, avant tout le [J♠] (le «Polignac»), qui vaut le double de pénalité par rapport aux trois autres Valets.

Joueurs
3–6
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
32
Lire les règles

Comment jouer à Polignac

Polignac est un jeu de cartes français classique sans atout, à évitement de plis, pour 3 à 6 joueurs, utilisant un jeu Piquet de 32 cartes. Le but est d'éviter de capturer des Valets dans les plis, avant tout le [J♠] (le «Polignac»), qui vaut le double de pénalité par rapport aux trois autres Valets.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Polignac est un jeu de cartes français classique sans atout, à évitement de plis, pour 3 à 6 joueurs, utilisant un jeu Piquet de 32 cartes. Le but est d'éviter de capturer des Valets dans les plis, avant tout le [J♠] (le «Polignac»), qui vaut le double de pénalité par rapport aux trois autres Valets.

Polignac est un jeu de cartes français classique sans atout, à évitement de plis, pour 3 à 6 joueurs (idéalement à 4), utilisant un jeu Piquet de 32 cartes. Le but est simple : éviter de capturer des Valets dans les plis, et avant tout éviter de capturer le , surnommé «Polignac», qui vaut le double de pénalité par rapport aux trois autres Valets. Une partie se joue habituellement jusqu'à un seuil de pénalité convenu (10 ou 20 points) ; le premier joueur à l'atteindre perd, et le vainqueur général est celui qui a le moins de points de pénalité à cet instant. Chaque donne dure de 5 à 10 minutes.

Référence rapide

Objectif
Éviter de capturer des Valets dans les plis ; le total cumulé de pénalités le plus bas au moment d'atteindre le seuil remporte la partie.
Mise en place
  1. Retirez les 7 noirs s'il n'y a pas exactement 4 joueurs ; mélangez le jeu Piquet restant.
  2. Distribuez tout le jeu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (8 cartes chacun pour 4 joueurs) ; pas d'atout et pas de pioche.
À votre tour
  1. La main aînée entame avec n'importe quelle carte ; le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. Fournir si possible ; sinon, se défausser de n'importe quelle carte (y compris un Valet dont on souhaite se débarrasser).
  3. La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli et entame le suivant.
Points
  • (Polignac) = 2 points de pénalité ; autres Valets = 1 chacun.
  • Capot optionnel : remporter tous les plis donne +5 à chaque adversaire, zéro au déclarant ; capot raté = +5 au déclarant.
  • La partie se termine quand un joueur atteint 10 ou 20 (convenu) ; le total le plus bas gagne.
Conseil: Faites-vous couper tôt dans une couleur afin de pouvoir vous défausser du en toute sécurité lorsque cette couleur est entamée ; ne gardez jamais les Valets pour les manches suivantes.

Joueurs

De 3 à 6 joueurs, chacun pour soi (sans équipes). Quatre est le nombre canonique. Avec 4 joueurs, les 32 cartes sont distribuées équitablement ; avec d'autres effectifs, retirez les 7 noirs pour équilibrer (3 joueurs : retirez le et le afin que 30 cartes soient distribuées à 10 chacun ; 5 ou 6 joueurs : retraits similaires ou distribution légèrement inégale). Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue ; la donne tourne vers la gauche (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) à chaque main.

Jeu de cartes

Un jeu Piquet de 32 cartes : le jeu standard de 52 cartes dont on retire les 2 aux 6, laissant Roi (fort), Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 (faible) dans chaque couleur. Ordre de rang dans une couleur : R > D > V > 10 > 9 > 8 > 7 (faible) pour remporter les plis, bien que l'ordre français original soit parfois noté R D V A 10 9 8 7. Il n'y a pas de couleur d'atout. Il y a exactement quatre Valets dans le jeu ; ce sont les seules cartes de pénalité.

Objectif

Sur l'ensemble des donnes, terminer avec le total cumulé de pénalités le plus bas. Chaque Valet capturé compte contre vous, et le (Polignac) compte double. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint le seuil de perte convenu (10 ou 20 points) ; à ce moment, le joueur ayant le moins de pénalités cumulées remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Retirez les 7 noirs si le nombre de joueurs le requiert (voir Joueurs). Mélangez soigneusement le jeu restant ; le donneur propose de couper le jeu au joueur de droite.
  2. Distribuez tout le jeu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (la convention française), par petits paquets (le plus souvent 3, puis 2, puis 3 pour 4 joueurs, soit 8 cartes chacun ; avec d'autres effectifs, ajustez pour distribuer des mains égales).
  3. Ne laissez ni pioche, ni talon, ni chien ; la distribution est terminée quand chaque carte est en main.
  4. Maldonne : Une donne est nulle si un joueur a un nombre incorrect de cartes ou si une carte est exposée ; le même donneur redonne.

Enchères optionnelles (Capot et Général)

  1. Capot : Avant d'entamer le premier pli, un joueur peut annoncer le Capot : l'engagement de remporter tous les plis de la donne. En cas de succès, chaque adversaire reçoit 5 points de pénalité et le déclarant en reçoit zéro. En cas d'échec (même un seul pli perdu), le déclarant reçoit à la place 5 points de pénalité, et les adversaires marquent normalement pour les Valets qu'ils ont capturés.
  2. Général (tout prendre) : Dans certaines maisons, un joueur peut annoncer le Général avant que la première carte soit jouée, s'engageant à remporter tous les plis ; le succès vaut -5 points de pénalité (un bonus) au déclarant et 5 à chaque adversaire ; l'échec vaut 5 points de pénalité au déclarant.
  3. Sans enchère : La plupart des parties informelles font l'impasse sur l'option capot / général et jouent simplement pour le score le plus bas.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Le joueur à gauche du donneur (main aînée) entame le premier pli avec n'importe quelle carte.
  2. Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (à gauche du joueur qui entame). Chaque joueur pose une carte au centre. Vous devez fournir si vous avez une carte de la couleur entamée ; si vous êtes défaussé de cette couleur, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (y compris un Valet dont vous souhaitez vous débarrasser).
  3. Remporter le pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; il n'y a pas d'atout, donc les cartes d'une autre couleur ne peuvent pas gagner. Le gagnant du pli ramasse les cartes face cachée devant lui et entame le pli suivant.
  4. Fin de la main : La main se termine quand toutes les cartes ont été jouées. Comptez les Valets capturés : vaut 2 points de pénalité ; chaque autre Valet (V♣, V♦, V♥) vaut 1 ; au total, 5 points de pénalité par donne sont disponibles pour distribution.
  5. Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le pouvait est une renonce. Si elle est constatée avant que le pli suivant soit entamé, le contrevenant corrige sa carte. Si elle est constatée plus tard, la pénalité habituelle est de 5 points de pénalité supplémentaires au contrevenant, ou dans certaines maisons le contrevenant «atteint le seuil» immédiatement et perd la partie.

Décompte des points

  • Par donne : Chaque Valet capturé compte contre son preneur : = 2, autres Valets = 1 chacun. Une manche propre (aucun Valet capturé) vaut zéro.
  • Bonus de capot (si annoncé) : Un capot réussi donne 5 points de pénalité à chaque adversaire et zéro au déclarant. Un capot raté donne 5 points de pénalité au déclarant ; les Valets capturés pendant la tentative comptent aussi normalement contre qui les a pris.
  • Total cumulé : Ajoutez les pénalités de chaque donne au score cumulé de chaque joueur. Le premier joueur à atteindre ou dépasser le seuil convenu (typiquement 10 ou 20 points de pénalité) déclenche la fin de la partie.
  • Vainqueur de la partie : Au moment où un joueur atteint le seuil, le joueur ayant le moins de points de pénalité accumulés à la table remporte la partie. Celui qui atteint le seuil n'est pas automatiquement le perdant ; le classement est déterminé par le score.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le joueur ayant le score cumulé le plus bas au moment où un joueur atteint pour la première fois le seuil convenu. La valeur du seuil (10 ou 20) est convenue avant le début du jeu.
  • Départage : Si deux joueurs sont à égalité sur le score le plus bas en fin de partie, on joue une donne supplémentaire uniquement entre les joueurs ex æquo ; celui qui a le moins de pénalités dans cette donne gagne. En cas d'égalité persistante, on recommence.
  • Option de fin rapide : Certains groupes terminent la partie à l'instant précis où un joueur atteint exactement le seuil (et non seulement «atteint ou dépasse») ; la différence est négligeable en pratique.

Variantes courantes

  • Quatre Valets : Les quatre Valets comptent chacun 1 point de pénalité ; pas de double pour . Supprime la pénalité spécifique à la carte caractéristique de Polignac et rend le jeu plus symétrique.
  • Slobberhannes : Jeu apparenté utilisant le même jeu de 32 cartes, dans lequel les points de pénalité sont attribués pour avoir pris le premier pli, le dernier pli et la , plutôt que les Valets. Souvent enseigné en parallèle avec Polignac en raison de la base commune partagée.
  • Knaves (équivalent anglais) : Version à trois ou quatre joueurs avec seulement le Valet de Pique (2) et le Valet de Carreau (1) comme cartes de pénalité.
  • Eichel-Obern (allemand) : Cadre d'évitement de plis similaire, avec les Obers (l'équivalent allemand des Dames) remplaçant les Valets comme cartes de pénalité.
  • Bassadewitz : Variante allemande apparentée ; les cartes de pénalité sont les As de chaque couleur plus la .
  • Sans option capot : Beaucoup de groupes suppriment entièrement les enchères de capot / général pour simplifier le jeu.

Conseils et stratégies

  • Évitez d'entamer avec des cartes hautes dans les couleurs où vous détenez des Valets ; le moment où le tour d'entamer vous revient avec une carte gagnante, vous pourriez capturer votre propre Valet.
  • Faites-vous couper tôt dans une couleur. Une fois que vous n'avez plus de carte d'une couleur, vous pouvez vous défausser d'un Valet (en particulier le ) lorsque cette couleur est entamée ; les cartes défaussées ne peuvent pas remporter le pli, et le Valet quitte ainsi votre main en toute sécurité.
  • Si vous détenez le et que vous n'avez aucun moyen de vous en débarrasser, jouez-le sous une carte haute d'un autre joueur dès qu'une carte forte de sa couleur est entamée ; ne le gardez jamais pour plus tard, car les occasions pourraient manquer.
  • Suivez quels Valets ont été capturés. Une fois trois Valets partis, le quatrième est la seule pénalité restante ; si vous êtes sûr qu'il est dans la main d'un adversaire précis, entamer des couleurs que vous savez qu'il ne peut pas fournir forcera ce Valet dans son pli.
  • Les annonces de capot sont presque toujours perdantes, sauf si vous avez reçu quelque chose proche d'une main parfaite (toutes les cartes hautes plus une couleur vide pour ne pas être contraint de vous défausser d'un Valet). À utiliser avec parcimonie.

Glossaire

  • Valet : La figure entre le 10 et la Dame ; la seule carte de pénalité à Polignac.
  • Polignac : Le , valant 2 points de pénalité (le double des autres Valets) ; nommé d'après un prince français historiquement impopulaire.
  • Jeu Piquet : Un jeu de 32 cartes formé en retirant les 2 aux 6 du jeu standard de 52, laissant A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur. Utilisé dans Polignac, Piquet, Skat et de nombreux jeux européens.
  • Capot : Une tentative déclarée de remporter tous les plis d'une donne ; le succès donne 5 points de pénalité à chaque adversaire, l'échec en donne 5 au déclarant.
  • Général : Un autre nom pour le capot dans certains groupes, avec un décompte légèrement différent (le déclarant obtient un bonus plutôt que zéro).
  • Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le pouvait ; pénalisé.
  • Main aînée : Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli.
  • Seuil : Le total de pénalités convenu (10 ou 20) qui met fin à la partie lorsqu'un joueur l'atteint.

Astuces et stratégie

Faites-vous couper tôt dans une couleur afin de pouvoir vous défausser du [J♠] sur une couleur entamée que vous ne détenez plus ; les Valets d'une autre couleur ne peuvent pas remporter un pli, et dès que vous êtes coupé dans une couleur vos Valets peuvent partir en toute sécurité par les entames de cette couleur.

Le capot (remporter tous les plis) est une annonce audacieuse mais généralement perdante ; ne la tentez qu'avec une main dominée par des cartes hautes (Rois et Dames) dans les quatre couleurs et un plan pour chaque pli.

Anecdotes

Le jeu doit son nom au prince Jules de Polignac, un homme politique français du début du XIXe siècle dont le souvenir est devenu synonyme populaire de quelque chose à éviter ; capturer le [J♠] revient donc à «capturer Polignac».

  1. 01Quel Valet vaut le plus de points de pénalité à Polignac, et quel est son nom ?
    Réponse Le Valet de Pique (le «Polignac»), valant 2 points ; il doit son nom au prince Jules de Polignac, un homme politique français du XIXe siècle.

Histoire et culture

Polignac se joue en France depuis au moins le XIXe siècle et est un ancêtre direct de la grande famille des jeux d'évitement de plis (Knaves, Slobberhannes, Barbu et autres).

Un jeu de cartes français classique qui a contribué de manière significative à l'évolution des jeux d'évitement de plis à travers l'Europe et reste un point de référence dans la littérature française des jeux de cartes.

Variantes et règles maison

Quatre Valets égalise tous les Valets à 1 point chacun. Slobberhannes ajoute des pénalités pour le premier pli, le dernier pli et la [Q♣]. Knaves est l'équivalent anglais. Eichel-Obern est le cousin allemand utilisant les Obers (Dames).

Pour une partie plus rapide, supprimez l'annonce de capot. Pour plus de complexité, combinez les pénalités de Polignac et de Slobberhannes. Jouez jusqu'à 10 points de pénalité pour une partie courte ou jusqu'à 20 pour une partie complète.