Comment jouer à Nertz
Comment jouer
Nertz est un solitaire multijoueur compétitif où tout le monde joue simultanément avec son propre jeu de cartes, cherchant à vider en premier une pile Nertz de 13 cartes tout en construisant des fondations partagées de l'As au Roi.
Nertz (aussi appelé Pounce, Nerts ou Racing Demon en Grande-Bretagne) est un solitaire multijoueur compétitif qui combine une partie privée de style Klondike avec une course partagée. Chaque joueur utilise son propre jeu de 52 cartes au dos clairement distinct, installe un tableau personnel (une pile Nertz de 13 cartes, une rivière ou tableau de quatre cartes et un talon distribué trois cartes à la fois), puis tout le monde joue simultanément, sans tour de jeu. Le «lac» partagé au centre de la table contient des fondations As-au-Roi sur lesquelles n'importe qui peut construire. Le premier joueur à vider sa pile Nertz de 13 cartes crie «Nertz !» et la manche se termine immédiatement. Les cartes dans le lac rapportent un point à celui qui les a jouées, et chaque carte restant dans la pile Nertz coûte deux points ; le bonus pour avoir crié Nertz en premier varie selon les règles de la maison. Les parties se jouent habituellement jusqu'à un score cible tel que 100 points.
Référence rapide
- Chaque joueur utilise son propre jeu de 52 cartes au dos clairement distinct.
- Distribuez une pile Nertz de 13 cartes (carte du dessus face visible) et 4 cartes de rivière face visible.
- Les 35 cartes restantes forment votre talon personnel (retournez-en 3 à la fois).
- Tous les joueurs jouent simultanément, sans tour de jeu.
- Jouez les As dans le lac partagé, puis construisez les fondations par couleur jusqu'au Roi.
- Construisez les colonnes de la rivière en descendant par couleurs alternées.
- Criez «Nertz !» dès que votre pile Nertz est vide pour mettre fin à la manche.
- +1 point par carte que vous avez placée dans le lac.
- -2 points par carte restant dans votre pile Nertz.
- Bonus optionnel de +10 pour le joueur qui a crié Nertz.
- Le premier à atteindre l'objectif convenu (souvent 100) remporte la partie.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, parfois jusqu'à 8 si la table est suffisamment grande. Chaque joueur a son propre jeu, tous avec des dos visiblement différents pour que le lac puisse être trié à la fin. Le format par paires est courant : les partenaires partagent les deux tableaux et crient Nertz quand l'un ou l'autre vide sa pile, mais chaque partenaire joue uniquement son propre côté.
Jeu de cartes
Chaque joueur utilise un jeu complet de 52 cartes, sans jokers, de l'As (faible) au Roi (fort) en quatre couleurs. Les jeux doivent avoir des dos visiblement différents de tous les autres jeux à la table, car les cartes de tous les jeux se mélangent dans le lac pendant la partie. Un jeu de rechange de taille similaire convient pour les partenaires, à condition que chaque paire ait deux dos visiblement distincts.
Objectif
Videz votre pile Nertz de 13 cartes plus vite que n'importe quel autre joueur et marquez des points en jouant vos cartes sur les fondations partagées. Sur plusieurs manches, atteignez un score cible (habituellement 100 points) avant tout adversaire.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur bat son propre jeu de 52 cartes et le distribue en trois zones devant lui : (1) une pile Nertz de 13 cartes face cachée, la carte du dessus étant retournée face visible ; (2) une «rivière» de 4 cartes face visible en rangée à côté de la pile Nertz ; (3) les 35 cartes restantes face cachée constituant un talon personnel.
- Laissez une large zone centrale de «lac» sur la table pour les fondations partagées. Le lac commence vide ; les fondations sont créées lorsqu'un As y est joué.
- Les joueurs s'accordent avant la partie pour savoir si le talon est distribué une carte à la fois (plus facile) ou trois cartes à la fois avec uniquement la carte du dessus jouable (standard). La plupart des groupes conviennent également à l'avance des jetons bonus pour crier Nertz, du score cible et de toute étiquette de table comme «ne pas claquer» ou «ne pas lancer les cartes».
- Désignez quelqu'un pour le décompte «Trois, deux, un, partez !». Tous les joueurs commencent simultanément. Il n'y a ni tour ni attente ; chaque joueur s'emploie à gérer son propre tableau tout en tendant la main vers le lac.
Déroulement du jeu
- Jeu simultané : Dès que la manche commence, chaque joueur peut effectuer n'importe quel mouvement légal à tout moment. Deux joueurs peuvent tendre la main vers la même carte du lac ; la carte effectivement posée en premier remporte l'emplacement, et une carte placée sur la mauvaise fondation peut être poliment récupérée par son propriétaire.
- Lac (fondations) : Le premier As joué dans le lac crée une nouvelle fondation. Les fondations montent par couleur de l'As au Roi : puis puis jusqu'au . N'importe quel joueur peut jouer sur n'importe quelle fondation, indépendamment de celui qui l'a démarrée ; c'est le seul endroit où les cartes rapportant des points doivent aller.
- Rivière (tableau) : Construisez les quatre piles de la rivière en descendant par couleurs alternées (rouge sur noir, noir sur rouge), exactement comme le tableau du Klondike. Déplacez des cartes individuelles ou des suites groupées entre les piles. La carte du bas de n'importe quelle pile de la rivière est toujours jouable.
- Pile Nertz : La carte du dessus est toujours face visible et jouable. Vous pouvez la jouer sur une fondation du lac, sur une pile de la rivière (en respectant la règle des couleurs alternées et du rang décroissant) ou dans une colonne de rivière vide. Chaque fois que vous jouez la carte du dessus de la pile Nertz, retournez la suivante.
- Colonne de rivière vide : Quand une pile de la rivière est vidée, remplissez l'espace avec la carte du dessus de votre pile Nertz (de préférence) ou, si votre pile Nertz est vide, avec n'importe quelle carte ou suite provenant d'une autre pile de la rivière ou de votre défausse.
- Talon : Tenez le talon face cachée. Distribuez trois cartes à la fois face visible sur une défausse personnelle à côté du talon ; seule la carte du dessus de la défausse est jouable. Continuez à distribuer trois à la fois au besoin ; quand le talon est épuisé, retournez la défausse face cachée pour former un nouveau talon et continuez.
- Crier Nertz : Le premier joueur à retourner sa pile Nertz vide face cachée crie «Nertz !» (ou frappe la table). Toute la partie s'arrête immédiatement, même si d'autres joueurs ont un mouvement en cours.
- Litiges : Une carte déjà posée sur une fondation appartient à celui qui l'a placée ; si deux cartes arrivent simultanément, celle du dessous prévaut. Certains groupes utilisent comme départage «la carte du dessus l'emporte» ; mettez-vous d'accord avant la partie.
Décompte des points
- Après l'arrêt du jeu, séparez les cartes de chaque fondation du lac pour les rendre à leurs jeux d'origine (c'est à cela que servent les dos différents) et empilez les cartes récupérées de chaque joueur devant lui.
- Bonus de lac : +1 point pour chaque carte que vous avez jouée dans le lac.
- Pénalité Nertz : -2 points pour chaque carte restant dans votre pile Nertz (face cachée ou face visible).
- Bonus Nertz (règle de maison optionnelle) : +10 points au joueur qui a crié Nertz, en plus du bonus de lac. Certains groupes suppriment ce bonus ; d'autres donnent +5 ou +25.
- Cartes du talon et de la rivière : Les cartes restant dans le talon, la défausse et les colonnes de la rivière ne rapportent rien ; seules les cartes du lac rapportent des points et seules les cartes de la pile Nertz sont pénalisées.
- Additionnez le score de chaque joueur et ajoutez-le au total cumulé. Rebattez les cartes et jouez une nouvelle manche.
Victoire
- Gagnant de la manche : Le joueur qui a crié Nertz obtient le bonus d'appel, mais le joueur ayant le plus de points au total (après le décompte lac/Nertz) est le leader net de la manche.
- Gagnant de la partie : Le premier joueur à atteindre le score cible convenu (habituellement 100 points ; les tournois jouent souvent jusqu'à 50 ou 200) remporte la partie.
- Départage : Si deux joueurs dépassent l'objectif lors de la même manche, le joueur ayant le meilleur score sur cette manche l'emporte. En cas d'égalité persistante, ils jouent une manche supplémentaire entre eux.
- Forfait : Un joueur qui crie Nertz alors qu'il lui reste des cartes dans la pile Nertz (faux appel) perd le bonus et paie une pénalité de -5 jetons selon la plupart des règles de maison.
Variantes courantes
- Paires / partenaires : Jeu à deux contre deux ; les partenaires partagent les jeux de la rivière et du lac mais chacun gère son propre jeu. L'un ou l'autre partenaire peut crier Nertz quand sa propre pile est vidée.
- Distribution individuelle : Distribuer le talon une carte à la fois au lieu de trois ; beaucoup plus facile et rapide, utilisé pour les joueurs plus jeunes.
- Racing Demon (britannique) : Mécanique identique, moins de règles de maison ; on joue généralement jusqu'à un nombre fixe de manches plutôt qu'à un score cible.
- Pounce : Un autre nom américain du jeu ; les règles varient légèrement, notamment le nombre de colonnes de la rivière (certains jouent avec cinq ou six au lieu de quatre).
- Frustration / Squeal : Même famille avec des piles renommées et de petits changements de disposition ; les fondations se construisent de la même manière.
- Variante par tours : Le jeu simultané est remplacé par des tours rotatifs ; recommandé pour les groupes qui trouvent le chaos écrasant.
Conseils et stratégies
- Privilégiez toujours de jouer la carte du dessus de votre pile Nertz, même par rapport à un mouvement facile dans le lac ; vider la pile Nertz est le seul moyen de déclencher la fin de la manche et d'éviter la lourde pénalité de -2 par carte.
- Surveillez le lac à la recherche de fondations qui correspondent à une carte que vous pouvez libérer. Tout As de votre talon ou de votre rivière va directement dans le lac et crée une fondation qui aide tout le monde, y compris vous, tout en débloquant vos propres cartes.
- Gardez vos colonnes de rivière flexibles en alternant les couleurs de façon nette. Une rivière désordonnée (couleurs mal assorties, suites brisées) bloque votre carte du dessus de la pile Nertz et fait perdre de précieuses secondes.
- Parcourez le talon rapidement ; la distribution de trois cartes cache souvent une carte clé en deuxième ou troisième position. Les joueurs qui parcourent délibérément le talon lentement prennent du retard.
- Libérez une colonne de rivière vide dès que possible pour pouvoir y déposer les cartes hautes (Rois) de votre pile Nertz. Un Roi dans la pile Nertz est le blocage le plus courant en fin de manche.
- Parlez plutôt que de tendre la main : annoncez «As de trèfle dans le lac» si plusieurs joueurs tendent la main vers le même emplacement. Cela évite les collisions maladroites et est plus rapide que deux bras qui s'emmêlent.
Glossaire
- Pile Nertz : La pile privée de 13 cartes que chaque joueur s'efforce de vider ; la seule pile dont les cartes restantes sont pénalisées au décompte.
- Rivière : Le tableau personnel à quatre colonnes, construit en descendant par couleurs alternées comme au Klondike.
- Talon et défausse : La pioche face cachée et la pile courante de cartes distribuées face visible devant chaque joueur ; seule la carte du dessus de la défausse est jouable.
- Lac : La zone centrale partagée où les fondations As-au-Roi sont construites ; seules les cartes du lac rapportent des points.
- Fondation : Une pile unique As-au-Roi dans le lac, construite en montant par couleur.
- Appel / crier Nertz : Le signal verbal qui met fin à la manche ; dit par le premier joueur à vider sa pile Nertz.
- Faux appel : Crier Nertz en ayant encore des cartes dans la pile Nertz ; pénalisé de -5 selon la plupart des règles de maison.
- Tri : L'étape de fin de manche consistant à redistribuer les cartes du lac à chaque joueur selon le design du dos de son jeu.
Astuces et stratégie
La rapidité compte, mais l'efficacité compte davantage. Chaque carte jouée depuis votre pile Nertz vaut 3 points nets (1 gagné plus 2 de pénalité évitée), alors videz cette pile avant de chercher des jeux faciles dans le lac.
La gestion de la rivière est l'arme secrète. Une rivière bien organisée avec des couleurs proprement alternées vous offre plus d'endroits où déposer les cartes de la pile Nertz, tandis qu'une rivière encombrée freine votre progression et vous oblige à dépendre trop longtemps du talon.
Anecdotes
Nertz exige que chaque joueur dispose d'un jeu au motif unique afin que les cartes puissent être triées après chaque manche, ce qui en fait l'un des rares jeux où des jeux dépareillés sont une exigence stricte plutôt qu'un faux pas.
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01Dans Nertz, combien de points de pénalité coûte chaque carte restant dans votre pile Nertz au décompte ?Réponse 2 points par carte, c'est pourquoi vider la pile Nertz est l'objectif individuel le plus précieux du jeu.
Histoire et culture
Nertz est apparu au début du XXe siècle aux États-Unis, tandis que son équivalent britannique Racing Demon est documenté depuis les années 1890. Il est depuis longtemps un jeu de cartes social apprécié lors des réunions de famille et des rassemblements paroissiaux américains.
Nertz est un jeu apprécié lors des réunions de famille américaines, connu pour générer du bruit, de l'excitation et une compétition amicale entre tous les âges. Des tournois nationaux sont organisés aux États-Unis, avec l'Association Nertz qui tient un championnat annuel.
Variantes et règles maison
Racing Demon est le nom britannique ; Pounce, Squeal et Frustration sont des variantes américaines et canadiennes avec des dispositions légèrement différentes. Certains groupes distribuent le talon une carte à la fois pour un jeu plus facile ; d'autres ajoutent des jetons bonus au joueur qui crie Nertz en premier.
Distribuez le talon une carte à la fois pour les joueurs plus jeunes. Réduisez la pile Nertz à 8 ou 10 cartes pour des manches plus rapides. Pour les groupes plus nombreux, placez le lac sur un plateau tournant afin que tous les joueurs puissent atteindre les fondations.