Comment jouer
Koi-Koi est un jeu japonais d'appariement et de capture pour deux personnes, joué avec un jeu hanafuda de 48 cartes, où l'on associe des cartes par mois pour former des combinaisons de score appelées yaku et où l'on décide, à chaque tour, de sécuriser ses points ou de tenter davantage en déclarant Koi-Koi.
Koi-Koi est un jeu d'appariement et de capture, rapide, pour deux personnes, joué avec un jeu japonais hanafuda ('cartes à fleurs') de 48 cartes plutôt qu'un jeu occidental classique. Chacune des douze couleurs du jeu représente un mois de l'année et porte sa propre fleur ou plante, et chaque carte appartient à l'une de quatre catégories de valeur, brillante, animal, ruban ou simple, qui se combinent en combinaisons de score appelées yaku. À son tour, on associe une carte de sa main à une carte de la table du même mois pour capturer les deux, puis on pioche une carte et on tente de capturer à nouveau; dès qu'un nouveau yaku est complété, il faut choisir entre sécuriser ses points en terminant la manche, ou déclarer 'Koi-Koi' pour continuer à jouer en visant un score plus élevé, au risque que l'adversaire termine la manche en premier.
Référence rapide
- Distribuez 8 cartes face cachée à chacune des deux personnes et placez 8 cartes face visible comme terrain commun.
- Placez les 24 cartes restantes face cachée comme pioche.
- Décidez qui donne en premier; le rôle de donneuse passe à l'autre personne après chaque manche.
- Jouez une carte de votre main sur une carte du terrain du même mois pour capturer les deux, ou ajoutez-la au terrain si rien ne correspond.
- Piochez la carte du dessus de la pioche et répétez le même processus d'appariement contre le terrain.
- Si une capture complète un nouveau yaku, choisissez entre arrêter et sécuriser les points ou déclarer Koi-Koi et continuer à jouer.
- Seule la personne qui termine la manche avec un yaku complet marque des points sur cette manche.
- Le score de la manche est doublé si la personne gagnante a déclaré Koi-Koi plus tôt dans cette même manche.
- Une manche où aucune des deux personnes ne complète de yaku se termine sur une égalité sans points.
Joueurs
Koi-Koi se joue à exactement deux personnes, l'une tenant le rôle de donneuse pour la manche et l'autre celui de non-donneuse; ces deux rôles s'alternent à chaque manche suivante. Il n'y a ni association fixe ni mise obligatoire dans le jeu traditionnel, même si de nombreux foyers et groupes informels jouent pour quelques points ou jetons. Une seule manche dure généralement 5 à 10 minutes, et une partie complète se joue traditionnellement sur 12 manches, librement associées aux douze mois représentés sur les cartes, de sorte qu'une session complète dure en général 45 minutes à une heure.
Jeu de Cartes
- Le jeu est un paquet hanafuda ('cartes à fleurs') de 48 cartes: 12 couleurs, une par mois de l'année, chaque couleur composée d'exactement 4 cartes. Il n'y a ni chiffres ni symboles de couleur occidentaux; chaque carte se reconnaît uniquement à son mois et à son illustration.
- Chaque carte appartient à l'une de quatre catégories de valeur: 5 cartes brillantes valant 20 points chacune (la Grue et le Pin pour janvier, le Rideau et la Fleur de Cerisier pour mars, la Pleine Lune et l'Herbe Argentée pour août, l'Homme de Pluie pour novembre, ainsi que le Phénix et le Paulownia pour décembre), 9 cartes animal valant 10 points chacune, dont le Sanglier, le Cerf et les Papillons utilisés dans la combinaison Ino-Shika-Cho, 10 cartes ruban valant 5 points chacune, et 24 cartes simples valant 1 point chacune.
- Sur les 10 cartes ruban, 3 portent un poème et sont connues ensemble sous le nom de rubans rouges à poème, 3 sont des rubans bleus unis et 4 sont des rubans rouges unis; ces trois groupes de rubans alimentent des combinaisons de score différentes.
- L'appariement se fait uniquement par mois: deux cartes partageant l'une des douze couleurs peuvent se capturer l'une l'autre, indépendamment de leur valeur en points ou de leur illustration.
Objectif
L'objectif de chaque manche est de capturer des cartes sur la table et de les rassembler en une ou plusieurs combinaisons yaku, des combinaisons de score fixes formées de brillantes, d'animaux, de rubans ou d'un nombre précis de cartes simples. Qui forme un yaku en premier peut arrêter la manche immédiatement pour en sécuriser la valeur en points, ou tenter un score plus élevé en déclarant Koi-Koi et en continuant à jouer; la manche est remportée par la personne qui finit par la terminer en détenant au moins un yaku complet, et la partie est remportée par celle qui a le total cumulé le plus élevé après toutes les manches.
Mise en Place
- Mélanger soigneusement le jeu hanafuda de 48 cartes.
- Distribuer 8 cartes face cachée à chaque personne, puis placer 8 cartes face visible sur la table entre les deux; elles forment le terrain commun.
- Placer les 24 cartes restantes face cachée comme pioche.
- Qui donne pour la manche se décide par accord ou par un tirage préalable, et le rôle de donneuse passe à l'autre personne pour la manche suivante.
Déroulement du Jeu
- À son tour, on joue une carte de sa main face visible à côté d'une carte de la table du même mois pour capturer les deux cartes dans sa propre pile de score, posées face visible devant soi.
- Si la carte jouée correspond exactement à une carte du terrain, cette paire est capturée automatiquement; si elle correspond à deux cartes du terrain à la fois, on choisit laquelle prendre; si les trois autres cartes de ce mois sont déjà sur la table, jouer la quatrième capture les trois d'un coup.
- Si la carte jouée ne correspond à rien sur la table, elle rejoint simplement le terrain face visible au lieu d'être capturée.
- Après avoir joué depuis sa main, on pioche la carte du dessus de la pioche et on répète le même processus d'appariement contre le terrain; une carte piochée ainsi peut aussi capturer, ou si elle ne correspond à rien, elle est ajoutée au terrain.
- Dès qu'une capture complète un nouveau yaku non encore compté dans cette manche, il faut choisir: déclarer 'Koi-Koi' pour continuer à jouer en visant d'autres yaku et un score final plus élevé, ou arrêter la manche à cet instant et sécuriser les points de tous les yaku actuellement détenus.
- Les tours alternent entre les deux personnes jusqu'à ce que l'une arrête la manche, ou jusqu'à ce que les deux mains soient épuisées après 8 tours chacune, moment où la manche se termine automatiquement.
Score
- Une manche n'est comptée que si la personne qui la termine détient au moins un yaku complet; la valeur de tous les yaku formés par cette personne est additionnée pour obtenir le score de cette manche.
- Si la personne finalement gagnante a déclaré Koi-Koi à un moment de la manche, le score total de la manche est doublé avant d'être ajouté à la partie.
- Si aucune des deux personnes ne complète de yaku avant que les deux mains soient épuisées, la manche se termine sur une égalité et ne rapporte de points à personne.
- Dans le cas rare où les deux personnes terminent la partie avec le même score cumulé, la partie est enregistrée comme nulle et rejouée ou partagée selon ce qui a été convenu avant de commencer.
Victoire
Une manche se termine au moment où la personne finalement gagnante renonce à déclarer Koi-Koi après avoir complété un yaku, ce qui sécurise le score de cette manche, doublé si elle avait déclaré Koi-Koi plus tôt dans la même manche, dans son total de partie. Le jeu passe alors à la manche suivante avec le rôle de donneuse transmis à l'autre personne. Après le nombre de manches convenu, traditionnellement 12, la personne au score cumulé le plus élevé remporte la partie; en cas d'égalité, les deux personnes sont considérées à égalité pour cette session.
Variantes Courantes
- Koi-Koi à trois: une distribution adaptée répartit le jeu différemment et supprime ou ajuste quelques yaku propres à trois personnes, permettant d'accueillir une personne supplémentaire au prix d'une partie de la table de score à deux.
- Mekuri-koi: une variante régionale plus animée qui modifie certaines valeurs de points et ajoute des yaku bonus propres à chaque maison en plus de la table standard.
- Koi-Koi plafonné: de nombreuses versions informelles et numériques limitent le nombre de fois où le score peut doubler dans une même manche, car une série ininterrompue de déclarations de Koi-Koi peut sinon produire un score final démesuré.
- Jeu pour de l'argent ou des jetons: certains groupes remplacent les points cumulés de la partie par une petite mise par manche, payée immédiatement à la fin de chaque manche plutôt que comptabilisée sur une partie complète de 12 manches.
Conseils et Stratégie
- Surveillez ce que vous laissez sur le terrain. Une carte jouée qui n'est pas capturée immédiatement offre à l'adversaire une cible facile au tour suivant; privilégiez donc les captures aux défausses qui semblent sûres chaque fois que possible.
- Pesez chaque déclaration de Koi-Koi face à la progression visible de l'adversaire. Déclarer Koi-Koi avec une faible avance en cartes capturées, alors que l'adversaire est proche de son propre yaku, peut lui offrir toute la manche au lieu de doubler la vôtre.
- Privilégiez tôt les brillantes et les animaux Sanglier-Cerf-Papillons. Ces cartes alimentent les yaku les plus précieux, disputer ces cartes dans les premiers tours vaut donc en général plus que courir après des cartes simples.
- Suivez séparément les rubans à poème et les rubans bleus. Comme les rubans rouges à poème et les rubans bleus se combinent en un gros bonus ensemble, garder ne serait-ce qu'un seul ruban de la mauvaise couleur peut discrètement ruiner un plan bâti autour de la collecte des trois d'une même couleur.
- N'oubliez pas que le jeu est limité. Avec seulement 48 cartes et déjà 8 visibles sur le terrain, compter quels mois ont déjà été capturés indique exactement ce qui reste à disputer dans la pioche.
Glossaire
- Hanafuda: le jeu de 48 cartes 'à fleurs' utilisé pour Koi-Koi, divisé en 12 couleurs mensuelles de 4 cartes chacune.
- Yaku: une combinaison de score fixe formée de cartes capturées précises; la compléter permet de choisir entre arrêter la manche ou déclarer Koi-Koi.
- Koi-Koi: la déclaration faite après avoir complété un yaku pour continuer à jouer en visant un score plus élevé plutôt que de s'arrêter immédiatement.
- Terrain: la rangée commune de cartes face visible sur la table dans laquelle les deux personnes piochent et capturent.
- Brillante, animal, ruban, simple: les quatre catégories de valeur auxquelles appartient chaque carte hanafuda, valant respectivement 20, 10, 5 et 1 point pour certains yaku.
- Ino-Shika-Cho: le yaku formé en capturant ensemble les cartes du Sanglier, du Cerf et des Papillons.
Astuces et stratégie
Privilégiez les captures aux cartes qui resteront simplement sur le terrain pour l'adversaire, et sécurisez tôt les brillantes ainsi que les animaux Sanglier-Cerf-Papillons, car ils alimentent les yaku les plus précieux. Suivez quelles couleurs de rubans vous et l'adversaire rassemblez, car les rubans rouges à poème et les rubans bleus ne paient leur valeur combinée complète que lorsque les six rubans correspondants se retrouvent dans la même main. Avant de déclarer Koi-Koi, comparez votre propre score à la proximité de l'adversaire avec son propre yaku, car une déclaration qui lui permet de terminer en premier lui offre toute la manche au lieu de doubler la vôtre. Avec seulement 48 cartes en jeu, tenir un compte courant des mois déjà capturés indique exactement ce qu'il reste à gagner dans la pioche.
Comme chaque carte hanafuda s'apparie uniquement par mois, les vraies décisions dans Koi-Koi portent sur le moment choisi et le risque plutôt que sur un classement des cartes: quelle carte capturable laisser pour plus tard, quand une petite avance est sûre à sécuriser, et quand le terrain visible justifie de déclarer Koi-Koi malgré le risque d'offrir la manche à l'adversaire. Suivre quels mois, parmi les douze, sont déjà entièrement capturés réduit bien plus qu'on ne le pense ce qui reste dans la pioche de 24 cartes, transformant une pioche apparemment purement aléatoire en quelque chose de partiellement calculable. Comme le doublement de Koi-Koi récompense l'agressivité mais punit un mauvais calcul, les personnes les plus fortes traitent chaque yaku complété comme une décision réelle plutôt que comme une poursuite automatique.
Anecdotes
La série de jeux vidéo Yakuza et Like a Dragon a inclus dans de nombreux épisodes un mini-jeu Koi-Koi entièrement jouable, faisant découvrir ce jeu traditionnel à un public mondial qui n'avait jamais tenu de jeu hanafuda en main. Le mot 'yakuza' lui-même remonterait parfois à une main perdante dans le jeu apparenté Oicho-Kabu (8-9-3, ya-ku-za), une coïncidence souvent mentionnée à côté de Koi-Koi car les deux jeux partagent le même jeu hanafuda. La fleur de chaque couleur hanafuda marque aussi un mois précis du calendrier lunaire traditionnel japonais, si bien qu'une personne expérimentée lit en quelque sorte un calendrier miniature à chaque fois qu'elle observe le terrain.
Q : Quelles deux cartes animal complètent, avec le Sanglier, le yaku Ino-Shika-Cho ? A : La carte du Cerf et la carte des Papillons; avec le Sanglier, elles forment la combinaison Sanglier-Cerf-Papillons, qui vaut 5 points.
Histoire et culture
Les cartes hanafuda descendent de cartes à jouer portugaises introduites au Japon au XVIe siècle; lorsque le shogunat Tokugawa au pouvoir interdit à plusieurs reprises les jeux de cartes de style étranger utilisés pour les jeux d'argent, les fabricants japonais de cartes ont redessiné leurs jeux autour de fleurs, de plantes et d'animaux, si bien que les nouveaux jeux ne ressemblaient plus à ce que ces interdictions visaient directement. Koi-Koi lui-même a pris à peu près sa forme moderne pendant l'ère Meiji, à la fin du XIXe siècle, se répandant comme jeu familial une fois la fabrication des hanafuda industrialisée. L'un des tout premiers fabricants de hanafuda, fondé en 1889 pour peindre à la main précisément ces cartes, était Nintendo, qui ne s'est tourné vers le divertissement électronique que des décennies plus tard; l'entreprise vend encore des jeux hanafuda au Japon aujourd'hui.
Koi-Koi et son jeu hanafuda sont un incontournable des rassemblements du Nouvel An japonais et des soirées de jeux en famille informelles, occupant à peu près la place culturelle qu'un jeu de cartes classique occupe dans une grande partie de l'Occident. Le thème des fleurs et des mois sur les cartes relie le jeu au calendrier poétique traditionnel japonais, donnant à chaque couleur une association saisonnière bien au-delà de son rôle dans le score. Sa visibilité mondiale a considérablement grandi grâce aux jeux vidéo et aux adaptations numériques stylisées, faisant découvrir l'art si particulier du hanafuda et le score à risque de Koi-Koi à des personnes qui n'ont jamais tenu un jeu physique en main.
Variantes et règles maison
Koi-Koi à trois adapte la distribution et plusieurs yaku pour qu'une troisième personne puisse s'installer, échangeant une partie de la mathématique serrée à deux contre une table plus animée. Mekuri-koi et d'autres variantes régionales de maison ajustent les valeurs de certains yaku et ajoutent parfois des combinaisons bonus locales à la table de score standard. De nombreuses adaptations informelles et numériques plafonnent le nombre de fois où le score d'une seule manche peut doubler par déclarations répétées de Koi-Koi, car une série sans limite peut sinon aboutir à un résultat très déséquilibré. Les versions avec jetons ou petites mises règlent un paiement à la fin de chaque manche plutôt que de comptabiliser des points sur une partie complète.
Les nouvelles personnes raccourcissent souvent la partie traditionnelle de 12 manches à 4 ou 6 manches pour qu'une session complète tienne dans un temps plus court sans perdre l'alternance du rôle de donneuse. Plafonner le doublement de Koi-Koi à une fois par manche maintient le score à portée pour la personne en retard et constitue un ajustement facile pour jouer en famille. Jouer uniquement pour l'honneur plutôt que pour une mise retire la pression du risque de doublement sans changer aucune autre règle, ce qui convient aux personnes encore en train de mémoriser la table des yaku.






