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Comment jouer à Treseta

Treseta (Tressette) est un jeu de plis en association italien à 40 cartes pour quatre joueurs, sans couleur d'atout, avec le classement inhabituel 3-2-As-Roi-Dame-Valet-7-6-5-4 et trois signaux de partenaire officiellement autorisés (busso, volo, striscio) qui en font l'un des rares jeux de cartes de plis grand public dans lequel la communication verbale entre partenaires fait partie des règles.

Joueurs
2–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Treseta

Treseta (Tressette) est un jeu de plis en association italien à 40 cartes pour quatre joueurs, sans couleur d'atout, avec le classement inhabituel 3-2-As-Roi-Dame-Valet-7-6-5-4 et trois signaux de partenaire officiellement autorisés (busso, volo, striscio) qui en font l'un des rares jeux de cartes de plis grand public dans lequel la communication verbale entre partenaires fait partie des règles.

2 joueurs 3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Treseta (Tressette) est un jeu de plis en association italien à 40 cartes pour quatre joueurs, sans couleur d'atout, avec le classement inhabituel 3-2-As-Roi-Dame-Valet-7-6-5-4 et trois signaux de partenaire officiellement autorisés (busso, volo, striscio) qui en font l'un des rares jeux de cartes de plis grand public dans lequel la communication verbale entre partenaires fait partie des règles.

Treseta (également appelé Tressette, Tresete ou Trešeta) est le principal jeu de plis en association pour quatre joueurs de la tradition italienne, un jeu à «plis simples» sans couleur d'atout. Il se joue avec un jeu de 40 cartes italien, dix cartes pour chacun des quatre joueurs, en deux associations fixes. Le classement comporte une particularité italienne qui surprend les débutants : le 3 est la carte la plus haute et le 2 est le deuxième plus haut, au-dessus de l'As. Les points des cartes sont comptés en tiers : les As valent 1 point entier chacun, tandis que les 3, 2, Rois, Cavaliers (Dames dans un jeu français) et Valets valent chacun ⅓ ; le dernier pli vaut un point entier supplémentaire. Le jeu totalise donc 11⅔ points par main, mais les fractions sont abandonnées par équipe, laissant 11 points comptabilisables par donne. Les parties se jouent jusqu'à un objectif (généralement 21, 31 ou 41 points) et les partenaires sont autorisés, fait unique pour un jeu de plis, à utiliser trois signaux verbaux spécifiques pour coordonner leur jeu.

Référence rapide

Objectif
En tant qu'association, surpasser les adversaires dans les points des cartes capturées plus la bonification du dernier pli plus les déclarations précoces, et atteindre l'objectif de partie convenu (21, 31 ou 41 points) en premier.
Mise en place
  1. 4 joueurs en deux associations fixes ; les partenaires sont assis face à face.
  2. Distribuer 10 cartes à chacun depuis un jeu de 40 cartes italien ; pas d'atouts, pas de pioche.
  3. Classement du plus haut au plus bas : 3, 2, As, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4.
À votre tour
  1. L'aîné entame ; le jeu se déroule dans le sens antihoraire. On doit fournir si l'on peut.
  2. La carte la plus haute de la couleur entamée gagne ; le gagnant entame ensuite.
  3. Signaux autorisés : busso (joue ta carte la plus haute), volo (dernière carte de la couleur), striscio (j'en ai encore beaucoup).
Points
  • As = 1 ; 3, 2, Roi, Cavalier/Dame, Valet = ⅓ chacun ; dernier pli = 1 point de bonification.
  • Les totaux des équipes sont arrondis à l'inférieur ; le jeu plus la bonification donne 11 points entiers plus toute déclaration.
  • Déclarations (accuse) avant le pli 1 : Napoletana 3 pts, Buon gioco 3 pts, Quattro bello 4 pts.
Conseil: Suivez les 3, 2 et As au fur et à mesure qu'ils tombent ; une fois le 3 parti, votre 2 de cette couleur est la carte la plus haute restante, et une fois le 2 parti, votre As devient intouchable.

Joueurs

4 joueurs en deux associations fixes, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre. Il existe une variante à trois joueurs dans laquelle chaque joueur joue individuellement contre les deux autres. La donne tourne dans le sens antihoraire (la direction traditionnelle des jeux italiens) ; le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus basse.

Jeu de cartes

Un jeu de 40 cartes italien avec les couleurs Coppe/Coupes, Denari/Deniers, Spade/Épées, Bastoni/Bâtons, ou équivalemment un jeu français standard de 52 cartes dont les 8, 9 et Dix ont été retirés. Classement (du plus haut au plus bas) : 3, 2, As, Roi (Re), Cavalier (Cavallo)/Dame, Valet (Fante), 7, 6, 5, 4. Valeurs en points des cartes : As = 1 ; 3, 2, Roi, Cavalier/Dame, Valet = ⅓ chacun ; 7, 6, 5, 4 = 0. Il n'y a pas de couleur d'atout.

Objectif

En tant qu'association, capturer des cartes et le dernier pli afin d'obtenir plus de points dans cette main que les adversaires et d'atteindre l'objectif de la partie (généralement 21, 31 ou 41 points) avant eux.

Mise en place et distribution

  1. Les partenaires se font face à la table ; les associations se décident en coupant le jeu pour la carte la plus haute.
  2. Mélangez le jeu de 40 cartes. Le joueur à la gauche du donneur coupe.
  3. Distribuez 10 cartes à chacun des 4 joueurs, cinq à la fois, dans le sens antihoraire.
  4. Aucune pioche ne reste ; l'intégralité du jeu est en jeu.
  5. Le joueur à la droite du donneur (l'aîné) entame le premier pli.

Déclarations (Accuse)

  1. Avant de jouer une carte au premier pli, un joueur peut déclarer certaines combinaisons de trois cartes fortes pour des points de bonification ; celles-ci sont appelées accuse (aussi «accuso»).
  2. Napoli / Napoletana (3 points) : Avoir le 3, le 2 et l'As de la même couleur.
  3. Buon gioco (3 points) ou Tre bello : Avoir trois As, trois 2 ou trois 3 (n'importe quels trois As, trois 2 ou trois 3 de n'importe quelles couleurs).
  4. Quattro bello (4 points) : Avoir les quatre As, les quatre 2 ou les quatre 3.
  5. Un joueur peut déclarer plusieurs combinaisons valides simultanément ; chacune est comptabilisée par l'équipe du déclarant. Une fois déclarées, les cartes déclarées doivent rester en main et sont présentées sur demande.
  6. Seules les déclarations faites avant la première carte du premier pli sont valides ; rien ne peut être déclaré après.

Signaux autorisés (Segnali)

  1. Fait unique pour un jeu de plis grand public, Treseta autorise les partenaires à transmettre des informations en utilisant trois signaux publics spécifiques, énoncés à voix haute au moment où l'on joue une carte :
  2. Busso («frapper») : Lorsqu'on entame une couleur, on le dit ou on frappe la table pour signifier «Partenaire, joue ta carte la plus haute dans cette couleur ; je veux conserver la main sur elle».
  3. Volo («je vole») : Lorsqu'on joue la dernière carte d'une couleur de sa main, on annonce volo pour dire à son partenaire «Je suis maintenant sans couleur dans cette couleur».
  4. Striscio («je glisse») : Lorsqu'on joue une couleur, on annonce striscio pour dire à son partenaire «J'ai encore beaucoup de cartes de cette couleur». Certains cercles distinguent en outre striscio lungo (très longue) et striscio corto (trois ou plus, mais pas longue).
  5. Toute autre communication (regards, mots supplémentaires, indices) est illégale et doit être sanctionnée. Ces trois signaux sont le seul canal d'information légitimement autorisé entre partenaires.

Déroulement du jeu

  1. L'aîné entame le premier pli en jouant n'importe quelle carte face visible. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire.
  2. Chaque joueur restant joue une carte, formant un pli de quatre cartes.
  3. On doit fournir si l'on peut. Si un joueur possède une carte de la couleur entamée, il doit en jouer une ; sinon il peut jouer n'importe quelle carte (qui ne peut pas gagner le pli, puisqu'il n'y a pas d'atout).
  4. Gagnant du pli : La carte la plus haute de la couleur entamée gagne le pli (rappel : le 3 est le plus haut, puis le 2, puis l'As). Le gagnant prend les quatre cartes face cachée dans la pile de l'équipe et entame le pli suivant.
  5. Les partenaires peuvent utiliser busso, volo ou striscio une fois par carte jouée, mais ne peuvent pas communiquer autrement.
  6. Le jeu se poursuit sur les 10 plis ; chaque équipe compte ensuite la valeur en points des cartes dans sa pile capturée plus 1 point de bonification pour avoir remporté le dernier pli.

Décompte des points

  1. Pour chaque équipe : As × 1 + (3 + 2 + Rois + Cavaliers/Dames + Valets) × ⅓ + bonification de dernier pli 1 (si remporté) + toute accuse déclarée au début.
  2. Le total brut de l'équipe peut inclure des fractions ; on arrondit à l'inférieur le score fractionnaire de l'équipe (on abandonne la fraction) pour obtenir un score entier. Le jeu contient 11⅔ points de cartes ; après abandon des fractions, les deux équipes obtiennent toujours ensemble 11 points par donne plus toute déclaration.
  3. Les accuse déclarées s'ajoutent au total de l'équipe déclarante quel que soit le résultat des plis (les déclarations ne sont pas perdues en perdant des plis).
  4. Une équipe qui ne remporte aucun pli s'appelle Cappotto (shutout) ; dans certains cercles, cela rapporte le double de la valeur de la main ou 11+1 points instantanés pour l'équipe adverse.
  5. L'objectif de la partie est un total convenu ; généralement 21, 31 ou 41 points, avec 21 pour les parties rapides et 41 pour les parties de club.

Victoire

  • Gagnant de la main : L'équipe ayant le plus de points à la fin de la donne (y compris les déclarations et la bonification du dernier pli).
  • Gagnant de la partie : La première équipe à atteindre le score cible convenu à la fin d'une donne ; si les deux équipes atteignent l'objectif dans la même donne, le total le plus élevé l'emporte.
  • Départage : En cas d'égalité exacte donne par donne qui atteint l'objectif simultanément, une seule main supplémentaire est jouée.
  • Fausse donne : Si une carte est exposée pendant la distribution, ou si un nombre incorrect de cartes est distribué, le même donneur redistribue.

Variantes courantes

  • Tressette con la Briscola : Ajoute une couleur d'atout en retournant une carte briscola après la donne ; les règles restent sinon inchangées. L'atout modifie considérablement la stratégie (voir l'entrée Briscola).
  • Ciapa No (ou Ciapanò, «ne les prends pas») : Une variante d'évitement de plis dans laquelle chaque point capturé compte contre le joueur ; l'objectif est généralement 41 points inversés.
  • Tressette à trois joueurs : Joué par trois joueurs avec 12 cartes chacun (quatre cartes sont laissées en chien, distribuées avant le jeu ou ajoutées au dernier gagnant). Pas d'associations.
  • Trešeta (croate) : La variante dalmate et istrienne, généralement jouée jusqu'à 41 points avec des conventions de signalisation légèrement plus strictes.
  • Tressette Bolognese : Une variante régionale bolognaise qui ajoute la déclaration «monte» et se joue jusqu'à 71 dans certaines villes.
  • Sans signaux de partenaire : Dans les tournois stricts, certaines organisations interdisent totalement les signaux, testant le seul jugement au jeu de cartes.

Conseils et stratégies

  • Suivez quels 3 et 2 ont été joués dans chaque couleur ; une fois le 3 adverse parti, votre As dans cette couleur est le plus haut gagnant et vous pouvez le jouer en toute sécurité.
  • Entamez le 3 d'une couleur dans laquelle vous détenez le 2 et l'As pour faire sortir les cartes inférieures des adversaires et dégager la couleur pour une série.
  • Utilisez busso correctement : cela dit à votre partenaire de jouer sa carte la plus haute dans la couleur quand il la possède, ce qui signifie que vous voulez rester en tête. N'utilisez pas busso sur une couleur où vous voulez que votre partenaire conserve une longue combinaison.
  • Volo est une déclaration puissante quand vous voulez que votre partenaire change de couleur plus tard ; utilisez-le sur votre dernière carte d'une couleur pour signaler que vous êtes sans couleur et pouvez vous défausser quand cette couleur est rejouée.
  • En tant que défenseur espérant soutenir la longue couleur de votre partenaire, striscio donne confiance à votre partenaire pour jouer ses hautes cartes sans craindre d'être surpassé (il n'y a pas d'atout, mais il pourrait autrement craindre que les adversaires détiennent davantage de cartes dans la couleur).
  • Protégez le dernier pli. La bonification de 1 point pour le dernier pli est significative dans un jeu avec seulement 11 points au total ; jouez vos cartes moyennes (Rois, Cavaliers, Valets) de façon à conserver encore une carte gagnante pour le 10e pli.
  • Les déclarations sont des points gratuits. Annoncez toute accuse que vous avez avant le premier pli ; oublier de déclarer coûte 3 ou 4 points que vous ne pouvez pas récupérer.

Glossaire

  • Tressette / Treseta / Trešeta : Jeu de plis en association italien ; variantes orthographiques pour le même jeu de base.
  • Accuse / Accuso : Bonification déclarée pour détenir certaines combinaisons de trois ou quatre cartes avant le premier pli.
  • Napoletana (Napoli) : 3-2-As d'une même couleur ; vaut 3 points de bonification quand déclarée.
  • Buon gioco : Trois As, 2 ou 3 identiques ; vaut 3 points de bonification quand déclaré.
  • Quattro bello : Les quatre As, 2 ou 3 ; vaut 4 points de bonification quand déclaré.
  • Busso : Signal en entamant signifiant «joue ta carte la plus haute de cette couleur, partenaire».
  • Volo : Signal joué sur la dernière carte d'une couleur signifiant «je suis maintenant sans couleur».
  • Striscio : Signal signifiant «je détiens encore beaucoup de cartes de cette couleur».
  • Cappotto : Shutout ; capturer chaque pli et/ou carte à points contre un adversaire qui marque zéro.
  • Bonification du dernier pli : Le 1 point supplémentaire accordé pour avoir remporté le 10e pli.
  • Jeu de plis simples sans atout : Tout jeu de plis dans lequel aucune couleur n'est au-dessus des autres ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.

Astuces et stratégie

La mémoire et les signaux au partenaire sont les deux compétences fondamentales. Suivez les 3, 2 et As de chaque couleur ; une fois le 3 joué, votre 2 est la carte la plus haute dans cette couleur, et une fois le 2 joué, votre As est absolument sûr à jouer. Utilisez busso, volo et striscio délibérément ; les partenaires qui émettent les signaux sans les comprendre trahissent des informations à l'adversaire.

Comme il n'y a pas d'atout, le contrôle des couleurs est primordial. Établir une longue couleur dans laquelle on détient le 3 ou le 2 donne à l'association une série de plis quasi garantie ; les mains se jouent généralement selon la façon dont un partenaire gère les trois meilleures cartes d'une couleur critique tandis que l'autre partenaire communique son absence par un volo bien placé.

Anecdotes

Treseta est l'un des rares jeux de cartes en association grand public qui autorise formellement la communication verbale entre partenaires pendant le jeu (busso, volo, striscio). Les signaux autorisés sont connus dans la littérature italienne du jeu de cartes sous le nom de «segnali legali» ou «signaux légaux», et leur bonne utilisation est la marque d'un jeu expert.

  1. 01Qu'est-ce qui est inhabituel dans les règles de communication entre partenaires à Treseta par rapport à la plupart des autres jeux de plis ?
    Réponse Treseta autorise formellement trois signaux verbaux entre partenaires (busso, volo, striscio), alors que presque tous les autres jeux de plis en association, comme Bridge ou Whist, interdisent toute communication au-delà des cartes elles-mêmes.

Histoire et culture

Treseta est attesté en Italie depuis le XVIIe siècle, se développant probablement à partir de jeux de plis espagnols et italiens antérieurs de la famille de l'Hombre et de l'Ombre. Il est joué dans toute l'Italie (surtout dans le sud et les îles), en Dalmatie, en Istrie, en Albanie et dans la diaspora italienne de Tunisie, et reste l'un des deux jeux de cartes de club italiens les plus populaires aux côtés de Briscola.

Treseta est une tradition vivante de la vie sociale italienne et adriatique, joué dans des clubs, des réunions familiales et des cafés de la Pouille à Trieste. C'est l'un des rares jeux de cartes dans lesquels le système de signaux officiellement codifié (busso, volo, striscio) est un emblème culturel, régulièrement enseigné lors de séances d'apprentissage du jeu de cartes de grand-parent à petit-enfant.

Variantes et règles maison

Tressette con la Briscola ajoute une couleur d'atout (briscola retournée après la donne) au jeu de base. Ciapanò inverse le décompte des points afin que les points capturés deviennent des pénalités. Tressette à trois joueurs se joue individuellement par trois joueurs avec des mains de 12 cartes. Le Trešeta croate-côtier se joue jusqu'à 41 avec une étiquette de signalisation plus stricte.

Pour les débutants, fixez l'objectif de la partie à 21 points et autorisez ou interdisez les signaux verbaux selon la tolérance du groupe à la complexité. Pour une version de jeu de cartes pur, convenez de jouer «muto» (en silence), en interdisant busso, volo et striscio, et en mettant à l'épreuve la seule mémoire.