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Comment jouer à Mighty

Le jeu coréen bien-aimé de plis à 5 joueurs. Enchérissez pour les cartes de points, appelez secrètement un ami avec une carte désignée, et contrôlez le Mighty et le Joker pour balayer les défenseurs.

Joueurs
5
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
53
Lire les règles

Comment jouer à Mighty

Le jeu coréen bien-aimé de plis à 5 joueurs. Enchérissez pour les cartes de points, appelez secrètement un ami avec une carte désignée, et contrôlez le Mighty et le Joker pour balayer les défenseurs.

5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu coréen bien-aimé de plis à 5 joueurs. Enchérissez pour les cartes de points, appelez secrètement un ami avec une carte désignée, et contrôlez le Mighty et le Joker pour balayer les défenseurs.

Mighty est le jeu de cartes le plus populaire de Corée, un concours de plis à cinq joueurs construit autour des enchères, d'un partenaire secrètement appelé et de deux cartes aux pouvoirs extraordinaires : le Mighty (généralement l'As de Pique) et le Joker. Le déclarant et son ami secret s'associent pour capturer 13 à 20 des 20 cartes de points du jeu ; les trois défenseurs doivent coopérer pour l'en empêcher, mais un seul d'entre eux sait réellement qui est l'ami. Le drame du jeu réside dans le fait de déterminer qui est de quel côté et de forcer le Mighty à se révéler.

Référence rapide

Objectif
Le déclarant et l'ami secret capturent suffisamment de cartes de points pour atteindre l'enchère.
Mise en place
  1. 5 joueurs, 53 cartes (52 + Joker). Distribuer 10 à chacun ; 3 cartes au chien.
  2. Enchérir de 13 à 20 cartes de points et un atout ; la plus haute enchère devient déclarant.
  3. Le déclarant ramasse le chien, se défausse de 3, nomme l'atout et appelle une carte d'ami.
À votre tour
  1. Fournir si possible ; sinon jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  2. Le Mighty remporte tout pli. Le Joker gagne sauf si le Mighty ou le 2 Joker Call est joué.
  3. Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Le Joker ne peut pas être joué au dernier pli.
Points
  • 20 cartes de points dans le jeu (A, R, D, V, 10 = 1 point chacune).
  • Enchère atteinte : l'équipe du déclarant marque (enchère − 12) points chacun.
  • Enchère manquée : chaque défenseur marque (enchère − 12 + manque).
Conseil: Appelez une carte d'ami que vous n'avez pas en main ; sinon vous gaspillez entièrement l'alliance.

Joueurs

Mighty se joue à exactement 5 joueurs, tous individuellement, bien que le déclarant et l'ami secrètement appelé forment une équipe dès que la carte de l'ami est révélée par le jeu. Chaque main réinitialise la composition de l'équipe sur la base d'une nouvelle enchère.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu de 53 cartes : un paquet standard de 52 cartes à enseignes françaises plus un Joker. Le rang au sein d'une couleur va de l'As (fort) au 2 (faible). Les cartes de points essentielles sont les As, les Rois, les Dames, les Valets et les Dix ; il y a 20 cartes de points en tout (4 de chaque rang), chacune valant 1 point. Les 2 aux 9 ne sont pas des cartes de points, mais peuvent quand même remporter des plis. Le Joker est un joker avec des pouvoirs uniques décrits ci-dessous.

Objectif

Le déclarant enchérit pour capturer au moins un certain nombre de cartes de points (entre 13 et 20). Avec l'ami secret dont il appelle la carte, il forme une équipe et doit atteindre ou dépasser l'enchère en capturant des cartes de points dans les plis. Les trois défenseurs partagent ce qu'ils capturent et gagnent en empêchant l'équipe d'atteindre l'enchère.

Mise en place et distribution

  1. Désignez un donneur en coupant le jeu à la carte la plus haute. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Battez le jeu de 53 cartes. Distribuez 10 cartes à chacun des 5 joueurs, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Placez les 3 dernières cartes face cachée au centre comme le chien (talon d'enchères).
  4. Les joueurs ramassent leurs cartes et trient leur main en secret.

Enchères et appel de l'ami

  1. Enchères : En commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur passe ou annonce une enchère d'au moins 13 cartes de points et une couleur d'atout déclarée (ou «sans atout»). Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente : soit plus de cartes de points pour le même atout, soit le même nombre dans une couleur de rang supérieur (Pique < Trèfle < Carreau < Cœur < Sans atout).
  2. Tours d'enchères : Les enchères se poursuivent jusqu'à ce que quatre joueurs passent consécutivement. L'enchère survivante l'emporte ; ce joueur devient le déclarant. Si tout le monde passe sans enchérir, la main est abandonnée et la donne tourne.
  3. Ramassage du chien : Le déclarant prend les 3 cartes du chien dans sa main, puis se défausse de 3 cartes quelconques face cachée dans le chien. Ces défausses comptent comme capturées par l'équipe du déclarant en fin de main (les cartes de points qu'elles contiennent comptent pour l'enchère).
  4. Atout et Mighty : Le déclarant annonce la couleur d'atout définitive. La carte Mighty est l'As de Pique par défaut ; si Pique est atout, le Mighty devient l'As de Carreau. Le Mighty est toujours la carte la plus puissante dans chaque main.
  5. Appel de l'ami : Le déclarant nomme une carte spécifique (la carte de l'ami), généralement un As ou le Mighty (s'il ne l'a pas). Le joueur qui détient cette carte est l'ami secret et rejoint l'équipe du déclarant. L'ami ne se révèle que lorsque la carte de l'ami est effectivement jouée.
  6. Amis alternatifs : Au lieu de nommer une carte, le déclarant peut nommer «ami du premier pli» (celui qui gagne le pli 1 est l'ami), «sans ami» (le déclarant joue seul contre quatre défenseurs, souvent pour une mise double) ou «ami du chien» (le détenteur d'une carte spécifique révélée ultérieurement depuis le chien défaussé est l'ami).

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le déclarant entame le premier pli. Pour les plis suivants, le gagnant du pli précédent entame.
  2. Fournir : Les joueurs doivent jouer une carte de la couleur entamée s'ils le peuvent. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. La carte la plus haute gagne : L'atout le plus élevé joué remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  4. Mighty : Le Mighty remporte toujours tout pli dans lequel il est joué, battant même les atouts supérieurs, le Joker et toute autre carte. C'est l'atout suprême.
  5. Joker : Le Joker peut être joué à tout moment, ignorant la règle de fournir. Il remporte le pli à moins que le Mighty n'ait été ou ne soit joué dans le même pli. Cependant, si le Joker entame, le deuxième joueur a la possibilité de jouer la carte «Joker Call» (nommée par le déclarant en début de main, généralement un 2 spécifique), ce qui fait échouer l'entame du Joker et la carte normale la plus haute remporte le pli.
  6. Restriction du dernier pli : Le Joker ne peut pas être joué dans le tout dernier pli de la main. Si vous êtes bloqué avec le Joker au dernier pli, il perd face à n'importe quelle carte jouée.
  7. Collecte des points : Chaque pli est remporté par la carte légalement la plus haute. Les joueurs gagnants ramassent le pli ; les cartes de points (A, R, D, V, 10) dans les plis collectés comptent pour le total de l'équipe.

Décompte des points

  • Il y a 20 cartes de points dans le jeu : As, Rois, Dames, Valets et Dix (4 de chaque rang).
  • Après les 10 plis, l'équipe du déclarant totalise les cartes de points capturées (y compris celles qui se trouvaient dans le chien défaussé).
  • Enchère atteinte : Si le total capturé égale ou dépasse l'enchère, l'équipe du déclarant gagne. Chacun marque (enchère − 12) points, l'ami marque la moitié et les défenseurs perdent le même montant par tête.
  • Enchère manquée : Si l'équipe est en dessous, chaque défenseur marque (enchère − 12 + manque) points et l'équipe du déclarant perd l'équivalent.
  • Bonus de surenchère : Capturer plus que l'enchère augmente davantage le score du déclarant ; chaque point supplémentaire capturé ajoute un bonus.
  • Solo sans ami : Si le déclarant a joué sans ami et gagne, les scores sont doublés ; s'il perd, la pénalité est également doublée.

Victoire

Une main est remportée par l'équipe du déclarant si elle atteint l'enchère, sinon par les défenseurs. Les parties se jouent généralement sur 10 ou 20 mains avec un score cumulatif ; le joueur ayant le score cumulatif le plus élevé à la fin gagne. Comme à chaque main un joueur différent peut gagner le rôle de déclarant, la gestion habile des enchères sur une session est ce qui distingue les meilleurs joueurs.

Variantes courantes

  • Sans ami (혼자/nohoja) : Le déclarant joue seul pour une mise double.
  • Ami du premier pli : Celui qui gagne le premier pli rejoint le déclarant, de sorte que l'identité de l'ami est révélée au pli 1.
  • Échange de Mighty : Les règles de maison varient sur la carte qui remplace l'As de Pique comme Mighty quand Pique est atout ; l'As de Carreau est la plus courante.
  • Sans atout et Joker : Dans une enchère sans atout, le Joker ne peut pas remporter le premier ou le dernier pli pour éviter des balayages triviaux.
  • Mighty permanent : Variante de tournoi où le Mighty est toujours l'As de Pique quel que soit l'atout.

Conseils et stratégies

  • En tant que déclarant, appelez uniquement une carte d'ami que vous n'avez PAS en main. Appeler une carte de votre propre main gaspille le bonus d'ami.
  • Tenir le Mighty est la position la plus forte possible ; utilisez-le au bon moment pour battre l'atout le plus fort de l'adversaire ou son Joker.
  • Le Joker est mieux joué en milieu de main sur un pli à forte valeur en points où couper normalement serait coûteux.
  • En tant que défenseur, suivez les cartes de points déjà jouées. Si l'équipe du déclarant manque de 4 points avec 2 plis restants et que vous tenez un As, remportez ces plis pour assurer l'échec de l'enchère.
  • L'ami secret ne doit PAS jouer sa carte d'ami trop tôt. Si vous tardez, les défenseurs risquent de se tromper en attaquant le mauvais joueur.
  • La discipline aux enchères est cruciale. Une main avec le Mighty, le Joker et 5 atouts peut enchérir sereinement à 17 ou plus ; une main avec seulement 3 atouts et sans Mighty gagne rarement même à 13.

Glossaire

  • Mighty : La carte la plus forte du jeu ; généralement l'As de Pique, remplacé par l'As de Carreau si Pique est atout.
  • Joker : Un joker qui remporte tout pli à moins que le Mighty ne soit joué ou que le 2 Joker Call soit utilisé contre une entame de Joker.
  • Déclarant : Le plus haut enchérisseur, qui nomme l'atout et appelle la carte de l'ami.
  • Carte de l'ami : La carte dont le détenteur devient le partenaire secret du déclarant.
  • Cartes de points : As, Rois, Dames, Valets et Dix ; les 20 cartes valant 1 point chacune.
  • Chien : La pile de 3 cartes face cachée que le déclarant ramasse puis défausse.
  • Atout : La couleur que le déclarant nomme pour surpasser les autres couleurs ; bat les non-atouts.
  • Sans ami : Le déclarant joue seul contre les quatre défenseurs pour une mise double.

Astuces et stratégie

En tant que déclarant, appelez une carte d'ami que vous n'avez pas en main pour créer une véritable alliance. Réservez le Mighty pour le pli contenant le plus de cartes de points et ne gaspillez jamais le Joker sur une manche de faible valeur.

Le contrôle de l'information est au cœur de Mighty. Le déclarant veut que l'ami reste secret le plus longtemps possible ; les défenseurs veulent que l'ami soit exposé tôt. Chaque carte jouée signale subtilement une appartenance ; les joueurs habiles utilisent de petites cartes basses «sans importance» pour la révéler ou la dissimuler.

Anecdotes

En Corée, Mighty est souvent le premier jeu de cartes en partenariat qu'apprennent les étudiants. Les clubs universitaires et les unités militaires organisent des tournois de Mighty, et le nom familier de la carte Mighty dans le jeu («마이티», prononcé mai-ti) est emprunté directement au mot anglais.

  1. 01Quelle carte est le Mighty dans une partie normale de Mighty, et que se passe-t-il avec le Mighty quand Pique est la couleur d'atout déclarée ?
    Réponse Normalement l'As de Pique ; quand Pique est atout, l'As de Carreau devient le Mighty.

Histoire et culture

Mighty est apparu dans la Corée du Sud du milieu du XXe siècle, probablement dérivé de Napoléon et de la grande famille européenne du Whist. Il est devenu un pilier du service militaire coréen et de la vie dans les résidences universitaires, et a été numérisé sur plusieurs plateformes en ligne très jouées.

Mighty est ancré dans la vie sociale coréenne : les campus universitaires, les casernes de l'armée coréenne et les cafés de nuit accueillent régulièrement des parties de Mighty. Il fonctionne comme un repère culturel partagé aux côtés du Go-Stop et du Sut-Da.

Variantes et règles maison

Sans ami permet au déclarant de jouer en solo pour une mise double. L'ami du premier pli révèle le partenariat immédiatement. Les ajustements d'échange de Mighty et les variantes de tournoi avec Mighty permanent modifient la carte qui est l'atout suprême.

Pour une partie décontractée, fixez le Mighty comme l'As de Pique quel que soit l'atout. Pour une partie plus longue, limitez les enchères à 16 cartes de points au lieu de 20.