Comment jouer à Durak
Comment jouer
Le jeu de cartes le plus populaire de Russie. De 2 à 6 joueurs utilisent un jeu de 36 cartes ; les attaquants jouent des cartes que le défenseur doit battre avec des cartes plus hautes du même couleur ou des atouts. Le dernier joueur avec des cartes en main est le durak (l'idiot) et perd. Il n'y a pas de gagnant, seulement un perdant.
Durak (russe дурак, signifiant «idiot») est le jeu de cartes le plus populaire de Russie et d'une grande partie de l'ancien bloc soviétique, joué par tout le monde, des écoliers aux grands-parents, dans les cuisines, les parcs et les trains. De deux à six joueurs partagent un jeu de 36 cartes (un jeu standard de 52 cartes dont tous les deux à cinq ont été retirés ; le 6 est la carte la plus basse, l'As la plus haute). Chaque joueur reçoit 6 cartes, et la carte du dessus du talon restant est retournée face visible et glissée partiellement sous le jeu pour établir la couleur d'atout ; cette couleur bat toutes les autres pour le reste de la main. Le jeu n'est pas un jeu de plis mais un jeu d'attaque-défense par écrasement : le joueur avec l'atout le plus bas ouvre la première attaque en jouant n'importe quelle carte, et le défenseur (le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre) doit la battre avec une carte plus haute de la même couleur OU n'importe quel atout. Les autres joueurs peuvent ensuite «jeter» (podkidnoy) d'autres cartes de valeurs déjà vues sur la table pour que le défenseur les batte, jusqu'à 6 cartes par manche ou la taille de la main du défenseur (selon le plus petit). Si le défenseur bat toutes les cartes, la manche est gagnée : toutes les cartes jouées vont à la défausse et le défenseur devient le nouvel attaquant. S'il échoue, il ramasse toute la pile et perd son tour d'attaque. Après chaque manche, chaque joueur complète sa main jusqu'à 6 cartes (l'attaquant en premier, le défenseur en dernier) jusqu'à épuisement du talon. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait vidé sa main et quitté la partie ; finalement, un seul joueur reste avec des cartes, et ce joueur est le durak. Il n'y a pas de gagnant à Durak, seulement un perdant : le durak mélange et distribue rituellement la main suivante.
Référence rapide
- De 2 à 6 joueurs. Jeu de 36 cartes (jeu standard sans les 2, 3, 4, 5).
- Distribuez 6 cartes à chacun ; retournez la carte du dessus du talon pour établir la couleur d'atout.
- Le joueur avec l'atout le plus bas ouvre la première attaque.
- L'attaquant joue une carte ; le défenseur doit la battre avec une carte plus haute de la même couleur ou n'importe quel atout.
- Tout joueur peut lancer des cartes supplémentaires dont le rang correspond à des cartes déjà sur la table.
- Le défenseur qui réussit devient le prochain attaquant ; le défenseur qui échoue ramasse toutes les cartes.
- Pioche jusqu'à 6 cartes du talon après chaque manche (l'attaquant en premier, le défenseur en dernier).
- Pas de système de points ; le dernier joueur avec des cartes est le durak et perd.
- Tous les autres sont simplement «pas-le-durak».
- Tradition : le durak distribue la main suivante.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi ; idéal à 3 ou 4 joueurs. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour 6 joueurs, certains groupes ajoutent un second jeu de 36 cartes. Des variantes en partenariat existent (Durak en paires), mais la forme classique est chacun pour soi. Une main dure généralement de 5 à 20 minutes ; une session complète est une série ouverte de mains, et le durak de chaque main distribue la suivante.
Jeu de cartes
Un jeu russe standard de 36 cartes : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6 de chaque couleur (les deux, trois, quatre et cinq retirés d'un jeu de 52 cartes). Rang des cartes au sein d'une couleur (du plus haut au plus bas) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6. La couleur d'atout est établie par la carte retournée glissée sous le talon lors de la donne. Tout atout bat toute carte non-atout, quel que soit le rang. Pour 6 joueurs ou plus, on passe à un jeu de 52 cartes et le classement est ajusté à 2 bas / As haut.
Objectif
Videz votre main avant les autres joueurs. Un joueur qui se retrouve sans cartes pendant ou immédiatement après une manche quitte la partie. Le jeu se termine quand il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes ; ce joueur est le durak (idiot) et perd cette main. Il n'y a pas de score gagnant ; les joueurs qui réussissent évitent simplement d'être la dernière personne avec des cartes.
Mise en place et distribution
- Mélangez soigneusement le jeu de 36 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche du donneur.
- Retournez face visible la carte du dessus du talon restant et glissez-la partiellement sous le talon pour qu'elle reste visible. La couleur de cette carte est l'atout pour toute la main, et cette carte sera la dernière carte piochée du talon.
- Chaque joueur regarde sa main et identifie son atout le plus bas.
- Le joueur qui détient l'atout le plus bas ouvre la première attaque. Si personne ne détient un atout (rare mais possible), la donne passe et une nouvelle main est distribuée. Le défenseur est toujours le joueur immédiatement dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport à l'attaquant.
Attaque et défense
- Première carte de l'attaquant : L'attaquant joue n'importe quelle carte face visible sur la table.
- Réponse du défenseur : Le défenseur doit battre cette carte. Une attaque non-atout est battue par une carte plus haute de la même couleur OU n'importe quel atout. Une attaque d'atout n'est battue que par un atout plus haut.
- Lancer des cartes (podkidnoy) : Une fois qu'une attaque a été défendue, tout autre joueur (pas seulement l'attaquant) peut «lancer» des cartes d'attaque supplémentaires, à condition que chaque nouvelle carte corresponde au rang d'une carte déjà jouée au cours de cette manche (que ce soit une carte d'attaque ou de défense). Chaque carte lancée doit également être battue par le défenseur.
- Limite de six cartes : Une manche peut contenir au maximum 6 cartes d'attaque, ou moins si le défenseur a commencé la manche avec moins de 6 cartes en main. On ne peut pas forcer le défenseur à battre plus de cartes qu'il n'en avait au début de la manche.
- Défense réussie : Si le défenseur bat toutes les cartes, la manche se termine. Toutes les cartes jouées vont face cachée à la défausse (pas de retour dans le jeu). Le défenseur devient le nouvel attaquant pour la manche suivante.
- Défense échouée : Si le défenseur ne peut ou ne veut pas battre une carte, il doit ramasser toute la pile (cartes d'attaque et de défense) et les ajouter à sa main. Le défenseur perd son tour d'attaque ; l'attaquant reste l'attaquant pour la manche suivante (ou, selon certaines règles de la maison, l'attaque passe au joueur à la gauche du défenseur).
- Pioche en fin de manche : En commençant par l'attaquant original (ou les attaquants dans l'ordre), chaque joueur pioche des cartes du talon jusqu'à en avoir 6. Le défenseur pioche en dernier. Une fois le talon épuisé, on ne pioche plus de cartes et le jeu continue jusqu'à la fin de la main.
Le passage (variante Perevodnoy)
- Perevodnoy Durak (traduction / Durak transférable) : la variante la plus jouée dans la Russie moderne. Le défenseur peut «transférer» (passer) l'attaque AU LIEU de la défendre s'il détient une carte du même rang que l'attaque.
- Passer l'attaque : le défenseur joue une carte du même rang sur la carte d'attaque (sans la battre) et annonce «perevod». L'attaque est alors transférée au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, qui devient le nouveau défenseur. L'attaquant original ne change pas.
- Perevod d'atout : le défenseur peut AUSSI passer sans jouer de carte en montrant un atout du même rang que l'attaque (règle proyezdnoy / de passage dans certaines variantes) ; la carte montrée retourne dans la main et l'attaque est transférée.
- Limites du passage : le passage requiert au moins 1 carte supplémentaire au-delà de celles déjà sur la table ; un défenseur réduit à sa dernière carte ne peut pas passer.
- Sans perevodnoy : dans le Durak classique (podkidnoy), le défenseur doit soit battre toutes les cartes, soit ramasser toute la pile ; passer l'attaque n'est pas autorisé.
Sortie du jeu et fin de la main
- Au moment où un joueur joue sa dernière carte (ou bat la dernière carte d'attaque qui vide sa main), il est éliminé du jeu. Il ne joue plus aucun tour et ne pioche plus de cartes.
- Si le talon est encore disponible quand un joueur sort, les joueurs restants continuent de piocher jusqu'à 6 cartes du talon à la fin de chaque manche.
- Quand le talon est vide et que les joueurs commencent à sortir, le jeu continue parmi les joueurs restants avec des mains qui rétrécissent et sans pioche. Une pénurie d'atouts se développe ; la défense devient plus difficile.
- Le durak : quand il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes, c'est lui le durak. La main se termine immédiatement (aucune attaque finale n'est jouée). Le durak distribue la main suivante.
- Double durak (déshonneur) : selon certaines règles de la maison, si le durak détient plus de 6 cartes quand le jeu se termine, il est déclaré «double durak» et doit distribuer les deux PROCHAINES mains ou payer une double pénalité.
Décompte des points
Durak n'a pas de système de points. Chaque main produit un perdant (le durak) ; tous les autres sont simplement «pas-le-durak». Les groupes jouent une série ouverte de mains, souvent avec un décompte courant du nombre de fois que chaque joueur a été le durak, ou avec un rituel de boisson ou de gage pour le durak après chaque main. Les sessions typiques durent de 5 à 20 mains ; le joueur qui a été le durak le moins souvent est le champion informel de la session.
Victoire
Chaque main se termine à l'instant où l'avant-dernier joueur vide sa main ; le seul joueur qui détient encore des cartes est le durak et perd cette main. Tous les autres joueurs ont en pratique «gagné» en n'étant pas le durak, mais il n'y a pas de classement entre eux ; sortir en premier ou en deuxième est tout aussi sûr. Sur l'ensemble d'une session, le vainqueur de la partie est celui qui a été le durak le moins souvent. Dans les variantes de jeu d'argent ou de boisson, le durak doit un jeton ou une shot à chaque autre joueur après chaque main ; le joueur avec le plus de jetons (ou le moins de shots) à la fin de la session est le vainqueur général.
Variantes courantes
- Podkidnoy Durak (classique / lancer) : la forme la plus courante. Le défenseur doit battre toutes les cartes d'attaque ou ramasser la pile. Aucun passage autorisé.
- Perevodnoy Durak (passage / traduction) : le défenseur peut passer l'attaque au joueur suivant en jouant une carte du même rang. Forme dominante dans la Russie moderne.
- Proyezdnoy (de passage) : une variante de perevodnoy où le défenseur peut passer sans jouer de carte, en montrant un atout du même rang.
- Svoi Kozyri (atouts personnels) : chaque joueur a sa PROPRE couleur d'atout personnelle ; un jeu par écrasement plutôt qu'un jeu de plis. Jeu indépendant avec des racines familiales similaires.
- Perevodnoy Durak avec échelle : après avoir été durak deux fois, un joueur reçoit un plus grand nombre de cartes de départ (7 ou 8 cartes) comme handicap pour rendre la remontée plus difficile.
- Durak à 52 cartes : pour 5 ou 6 joueurs, on utilise un jeu complet de 52 cartes. Le classement va du 2 (bas) à l'As (haut). On distribue 6 cartes à chacun ; le reste est inchangé.
- Durak en paires (Durak v parakh) : 4 joueurs en partenariats fixes. Les partenaires peuvent se défendre mutuellement quand ils sont adjacents.
- Durak sibérien : les attaques sont limitées à 3 cartes par manche au lieu de 6. Des mains plus rapides.
- Mini Durak (version pour enfants) : jeu de 24 cartes (du 9 à l'As). Plus rapide, moins stratégique.
Conseils et stratégies
- Conservez vos atouts. Une main avec 3 ou 4 atouts est presque impossible à perdre ; les atouts sont l'outil défensif ultime et les meilleures menaces lors des lancers. Jouer en premier des cartes non-atout force les adversaires à brûler leurs atouts.
- Ouvrez avec votre carte non-atout la plus basse. Les adversaires vont souvent sacrifier une carte de rang moyen pour la battre, laissant leurs cartes plus hautes pour votre prochaine attaque.
- Suivez la carte d'atout au bas du talon. La dernière carte à être piochée est l'atout retourné face visible ; mémorisez quels atouts ont été joués, et vous pourrez souvent prédire qui détient les atouts restants en fin de partie.
- Ramassez de façon stratégique. Il est parfois préférable de ramasser une attaque (en ajoutant à sa main) plutôt que de gaspiller 2 atouts pour la battre ; les cartes ramassées sont souvent faibles et peuvent être facilement défaussées plus tard.
- Lancez des cartes agressivement. La règle du lancer permet à tout joueur de s'acharner sur le défenseur une fois qu'une attaque est en cours. Des lancers coordonnés de plusieurs attaquants peuvent briser même une défense riche en atouts.
- Suivez la taille des mains. Sachez combien de cartes chaque adversaire détient. Un défenseur avec 2 cartes ne peut pas être attaqué avec plus de 2 cartes dans la manche ; cela limite la taille de l'attaque.
- As en fin de partie. Dans les dernières mains (quand le talon est vide), détenir un seul atout élevé est souvent décisif. Un As d'atout est fonctionnellement imbattable à moins qu'un autre As d'atout n'apparaisse, ce qui est impossible dans un jeu à un seul paquet.
- Perevodnoy : transférez au défenseur le plus faible. Quand vous pouvez passer, choisissez le joueur suivant s'il est pauvre en atouts ou s'il détient peu de cartes ; forcez l'attaque sur l'adversaire le moins capable de se défendre.
Glossaire
- Durak (дурак) : «idiot» ; le dernier joueur qui détient des cartes à la fin de la main.
- Kozyr (козырь) : «atout». Kozyri = atouts au pluriel.
- Podkidnoy (подкидной) : «lancer» ; la forme classique du Durak où les autres joueurs peuvent ajouter des cartes d'attaque du même rang au cours d'une manche.
- Perevodnoy (переводной) : «transférant / transférable» ; variante du Durak permettant au défenseur de passer l'attaque au joueur suivant.
- Proyezdnoy (проездной) : «de passage» ; une sous-variante du perevodnoy où un atout est montré (non joué) pour passer.
- Bit' (бить) / Otbit' (отбить) : «battre» / «repousser» ; l'action du défenseur de couvrir une carte d'attaque.
- Bita (бита) : «la battue» ; la défausse des attaques complétées.
- Nabor (набор) : «pioche» ; le fait de prendre des cartes du talon en fin de manche.
- Shestyorka (шестёрка) : «le six» ; la carte la plus basse du jeu de 36 cartes, souvent un handicap à détenir.
Astuces et stratégie
Conservez vos atouts pour la défense ; une main avec 3 ou 4 atouts est presque toujours sûre. Attaquez en premier avec votre carte non-atout la plus basse pour forcer les adversaires à gaspiller des cartes de rang moyen. Suivez l'atout retourné au bas du talon et comptez quels atouts ont été joués ; en fin de partie, savoir qui détient les atouts restants est décisif. Lancez agressivement des cartes du même rang quand quelqu'un d'autre attaque ; des lancers coordonnés de plusieurs joueurs peuvent briser une défense riche en atouts. Parfois, ramasser une attaque est moins coûteux que de gaspiller deux atouts pour la battre ; pesez le coût. Si vous jouez en perevodnoy, transférez les attaques vers le défenseur le plus faible plutôt que de battre l'attaque vous-même.
Durak récompense la mémoire et la gestion des ressources plutôt que la puissance des cartes. Les joueurs habiles suivent chaque atout joué et chaque carte non-atout importante, savent approximativement combien de cartes chaque adversaire détient, et équilibrent le coût à court terme de ramasser des cartes face au bénéfice à long terme de conserver des atouts en main. La règle du lancer signifie qu'on n'est jamais en sécurité en défendant : même après avoir battu une attaque, un autre adversaire peut lancer une carte du même rang qui vous oblige à battre à nouveau. Le tempo de fin de partie compte plus que le tempo d'ouverture ; les mains perdues à Durak le sont typiquement lors des 3 ou 4 dernières manches, quand la pénurie d'atouts et l'inégalité de taille des mains se combinent.
Anecdotes
Durak signifie littéralement «idiot» ou «fou» en russe, et le nom désigne le perdant plutôt que le gagnant : à Durak, le seul résultat qu'un joueur vise est «ne pas être le durak». La règle du lancer (podkidnoy) tire son nom du verbe russe podkidyvat', «lancer par-dessous», qui reflète l'action visuelle de jeter de nouvelles cartes d'attaque sous ou à côté de la pile existante. Durak a été joué à bord de vaisseaux spatiaux soviétiques ; les cosmonautes sont connus pour avoir emporté un jeu de 36 cartes lors de longues missions à bord de Mir et de l'ISS.
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01Que signifie le mot «Durak» en russe, et quel rôle joue-t-il dans le jeu ?Réponse «Durak» signifie «idiot» ou «fou» en russe ; c'est le titre donné au perdant d'une main, le seul joueur qui se retrouve avec des cartes quand tous les autres sont sortis. Il n'y a pas de gagnant à Durak, seulement un durak.
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02Dans la variante Perevodnoy, comment un défenseur peut-il passer l'attaque au joueur suivant au lieu de la défendre ?Réponse Le défenseur joue une carte du même rang que la carte d'attaque par-dessus celle-ci (sans la battre) et annonce «perevod» ; l'attaque est alors transférée au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, qui devient le nouveau défenseur.
Histoire et culture
Les origines du Durak remontent à la Russie du XVIIIe siècle, avec la forme moderne à 36 cartes documentée dans les traités de jeux de cartes du XIXe siècle. Le jeu s'est répandu à travers l'Empire russe jusqu'en Asie centrale soviétique, en Europe de l'Est et dans les États baltes, et constitue aujourd'hui le jeu de cartes par défaut des foyers, des trains et des parcs de l'ensemble de l'ancien monde soviétique. Durak n'a pas de gagnant, seulement un perdant, ce qui reflète une attitude culturelle distinctive envers les jeux qui valorisent l'évitement de la compétence plutôt que son accumulation. Le jeu est mentionné chez Dostoïevski, Tchekhov et dans d'innombrables films soviétiques et post-soviétiques comme le passe-temps archétypal de la table de cuisine.
Durak est le jeu de cartes par défaut de l'ancien monde soviétique, comparable en poids culturel au Bridge dans le monde anglophone ou à la Belote en France. Il se joue dans les foyers, les casernes, les cours d'école, les trains et presque tous les autres espaces sociaux de Russie et de la CEI. La structure du jeu (pas de gagnant, seulement un perdant) lui confère un caractère russe singulièrement mélancolique qui apparaît fréquemment dans la littérature et le cinéma russes et d'Europe de l'Est comme raccourci pour les rythmes de la vie domestique.
Variantes et règles maison
Podkidnoy est la forme classique avec lancer. Perevodnoy ajoute la règle de traduction (le défenseur peut passer l'attaque en égalisant le rang). Proyezdnoy étend le perevodnoy avec un passage par démonstration d'atout. Le Durak sibérien limite les attaques à 3 cartes. Le Durak en paires utilise 4 partenaires fixes. Le Durak à 52 cartes s'adapte pour 5 ou 6 joueurs avec un jeu anglo-américain complet. Svoi Kozyri est un cousin de type jeu par écrasement où chaque joueur a sa propre couleur d'atout.
Les débutants devraient commencer par le podkidnoy (sans passage) jusqu'à ce que le déroulement attaque-défense-lancer soit bien assimilé, puis ajouter le perevodnoy une fois les bases maîtrisées. Pour des sessions rapides, utilisez un jeu de 24 cartes (du 9 à l'As) et distribuez 4 cartes à chacun. Pour les jeux à boire, le durak doit un shot à chaque joueur restant. Pour le jeu sérieux, tenez un «comptage de durak» sur l'ensemble des sessions et attribuez un titre au joueur ayant le moins de fins en tant que durak.