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Comment jouer à Carioca

Carioca est un jeu de rummy à contrats d'origine chilienne qui se joue en huit manches de difficulté croissante. Chaque manche exige une combinaison précise de brelans et de suites, et c'est le joueur qui cumule le moins de points de pénalité après les huit manches qui remporte la partie.

Joueurs
2–6
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
108
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Comment jouer à Carioca

Carioca est un jeu de rummy à contrats d'origine chilienne qui se joue en huit manches de difficulté croissante. Chaque manche exige une combinaison précise de brelans et de suites, et c'est le joueur qui cumule le moins de points de pénalité après les huit manches qui remporte la partie.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Carioca est un jeu de rummy à contrats d'origine chilienne qui se joue en huit manches de difficulté croissante. Chaque manche exige une combinaison précise de brelans et de suites, et c'est le joueur qui cumule le moins de points de pénalité après les huit manches qui remporte la partie.

Carioca est un jeu de rummy à contrats d'origine chilienne, extrêmement populaire dans toute l'Amérique du Sud hispanophone (Chili, Argentine, Uruguay, Pérou). Chaque partie se compose d'une succession de huit manches de difficulté croissante, et à chaque manche chaque joueur doit assembler une combinaison déterminée de brelans (trois cartes de même rang) et d'escalas (suites à la même couleur d'au moins quatre cartes) avant de pouvoir poser la moindre carte. Les jokers et les 2 sont des cartes joker. Le joueur avec le moins de points de pénalité cumulés après les huit manches remporte la partie.

Référence rapide

Objectif
Terminer huit manches avec le total de points de pénalité le plus bas.
Mise en place
  1. 2–6 joueurs ; utilisez 2 jeux plus 2 jokers (106 cartes) ; jokers et 2 sont des cartes joker.
  2. Distribuez 11 cartes par joueur aux Manches 1–7, 13 cartes à la Manche 8.
  3. Pioche face cachée ; une carte face visible pour commencer la défausse.
À votre tour
  1. Piochez dans la pioche ou prenez la défausse du dessus.
  2. Dès que vous détenez le contrat complet de la manche, posez-le entièrement en une seule action.
  3. N'ajoutez aux combinaisons d'un autre joueur qu'après avoir posé votre propre contrat.
  4. Défaussez une carte pour terminer votre tour (sauf lors de l'action finale de la Manche 8).
Points
  • Joker = 50, A = 15, R/D/V = 10, 10–3 = valeur faciale, 2 joker = 25.
  • Sortir : 0 point (ou bonus de -10).
  • Les cartes restant en main comptent comme points de pénalité contre vous.
Conseil: Thésaurisez les jokers pour la manche où vous en avez le plus besoin ; ne jouez pas de cartes joker quand une carte naturelle suffit.

Joueurs

Carioca se joue de 2 à 6 joueurs, idéalement à 3 ou 4. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a pas de partenaires. La donne passe dans le sens antihoraire après chaque manche (direction traditionnelle chilienne).

Jeu de cartes

  • Utilisez deux jeux standard de 52 cartes plus deux jokers, soit 106 cartes au total. Avec 5 joueurs ou plus, ajoutez un troisième jeu et deux jokers supplémentaires (159 cartes).
  • Cartes joker : Les jokers sont les cartes joker principales. Les 2 sont également des cartes joker dans la plupart des foyers chiliens (à convenir avant la partie : «dos libres» = 2 libres).
  • Ordre des rangs dans les suites : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R ; l'As peut aussi figurer en haut : D, R, A. La suite A-2-3 est autorisée ; le retournement R-A-2 ne l'est pas.
  • Valeurs de pénalité en fin de chaque manche : Joker = 50, As = 15, Roi/Dame/Valet = 10, 10 à 3 = valeur faciale, 2 (carte joker) = 25.

Objectif

Au fil de huit manches de difficulté croissante, réalisez le contrat de chaque manche, débarrassez-vous de votre main pour bénéficier de l'avantage de «sortir» en premier, et terminez avec le total de points de pénalité le plus bas. Contrairement au rummy traditionnel, vous ne pouvez poser aucune carte tant que votre contrat n'est pas entièrement satisfait.

Les huit contrats

  1. Manche 1 : Deux brelans (deux groupes de trois cartes de même rang).
  2. Manche 2 : Un brelan et une escala (suite de 4 cartes ou plus à la même couleur).
  3. Manche 3 : Deux escalas (suites de 4 cartes ou plus à la même couleur).
  4. Manche 4 : Trois brelans.
  5. Manche 5 : Deux brelans et une escala.
  6. Manche 6 : Un brelan et deux escalas.
  7. Manche 7 : Trois escalas.
  8. Manche 8 : Quatre brelans OU quatre escalas, au choix du joueur. Le joueur doit sortir en une seule action (sans défausse).

Mise en place et distribution

  1. Avant chaque manche, le donneur bat les cartes et le joueur à sa droite coupe le jeu.
  2. Manches 1–7 : Distribuez 11 cartes à chaque joueur, dans le sens antihoraire. Manche 8 : Distribuez 13 cartes. (Certains foyers utilisent 12 cartes pour toutes les manches ; à convenir avant la partie.)
  3. Retournez la carte suivante face visible pour commencer la défausse. Si c'est un joker ou un 2, enterrez-la et retournez-en une autre.
  4. Placez le reste du jeu face cachée en pioche.
  5. Le joueur à la droite du donneur joue en premier.

Votre tour

  1. Piochez d'abord : Prenez la carte du dessus de la pioche, OU prenez la carte du dessus de la défausse (toute manche, tout joueur, sans condition).
  2. Posez votre contrat (si vous le pouvez) : Au premier tour où vous détenez exactement les combinaisons requises pour la manche en cours, vous pouvez les poser toutes face visible devant vous en une seule action. Vous ne pouvez pas poser des contrats partiels à un tour et terminer à un autre. Le nombre minimum de cartes utilisées doit correspondre exactement au contrat ; les cartes excédentaires restent en main.
  3. Ajouter aux combinaisons existantes (facultatif, une fois votre contrat posé) : Après avoir posé votre contrat, à chaque tour suivant vous pouvez ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées de n'importe quel joueur (les vôtres ou celles de vos adversaires). Vous ne pouvez pas ajouter aux combinaisons d'un autre joueur avant d'avoir posé votre propre contrat.
  4. Remplacement de carte joker : Si une combinaison sur la table contient un joker ou un 2 occupant un emplacement précis, tout joueur détenant la carte naturelle exacte pour cet emplacement peut, à son tour, prendre le joker pour sa propre main et y substituer la carte naturelle. La carte joker est désormais utilisable par celui qui l'a récupérée pour son contrat ou ses combinaisons.
  5. Défaussez en dernier : Terminez votre tour en plaçant une carte face visible sur la défausse (sauf lors de l'action finale de la Manche 8, où sortir exige d'utiliser toutes les cartes).

Sortir et fin de manche

  1. Une manche se termine quand un joueur sort en jouant ou en défaussant sa dernière carte.
  2. Le premier à sortir marque zéro point (ou un bonus de -10 dans certains foyers).
  3. Tous les autres joueurs totalisent la valeur de pénalité des cartes encore en main ; ce total s'ajoute à leur score cumulé de la partie.
  4. Un joueur qui n'a pas posé son contrat à la fin de la manche ajoute la valeur totale de chaque carte en main, y compris celles qui auraient formé des combinaisons.
  5. Manche 8 («manche de clôture») : Un joueur ne peut remporter la Manche 8 qu'en sortant en une seule action : il doit poser les 13 cartes en un seul mouvement (les quatre brelans ou quatre escalas du contrat avec 12 cartes, et défausser la 13e). Il n'est pas possible de poser en plusieurs tours.

Décompte des points

  • Valeurs de pénalité des cartes : Joker = 50, As = 15, Roi/Dame/Valet = 10, 10 à 3 = valeur faciale, 2 (carte joker) = 25.
  • Le joueur qui sort marque 0 point pour cette manche (ou -10 si convenu).
  • Tous les autres joueurs ajoutent la valeur de pénalité de leur main à leur total de partie, qu'ils aient posé ou non leur contrat.
  • Après 8 manches : Le total cumulé le plus bas remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs partagent la victoire ou jouent une manche d'égalité décisive (généralement la Manche 8 répétée).

Victoire

Une fois les huit manches jouées, le joueur avec le moins de points de pénalité totaux remporte la partie. Une partie typique de Carioca dure 60 à 90 minutes ; en tournoi, on utilise souvent le format au meilleur des trois parties de huit manches.

Variantes courantes

  • Standard chilien : Huit manches telles que décrites ; les 2 sont des cartes joker. La forme quasi universelle au Chili.
  • Carioca argentin : Parfois sept manches plutôt que huit, et les 2 ne sont PAS des cartes joker. Léger réagencement de l'ordre des contrats.
  • Rumi Carioca péruvien : Permet aux joueurs de poser des contrats partiels sur plusieurs tours, réduisant la difficulté.
  • Carioca Chico («Petit Carioca») : Version rapide en quatre manches n'utilisant que les Manches 1, 3, 5, 7.
  • Main ouverte : Chaque joueur montre sa main ; une forme simplifiée pour l'enseignement.
  • Variantes de décompte : Certains foyers comptent le joker à 30 ou 20 ; certains comptent les 2 jokers à 20 ; à convenir avant la partie.

Conseils et stratégies

  • La défausse est précieuse. La possibilité de prendre la carte du dessus de la défausse à tout moment récompense ceux qui mémorisent ce qui a été jeté. Comptez toujours ce que chaque adversaire a pris.
  • Thésaurisez les jokers dans les premières manches. Un joker à la Manche 1 représente un risque de pénalité de 50 points, mais garantit de compléter le contrat. Jouez les jokers quand c'est nécessaire ; ne forcez pas les coups juste pour vous en débarrasser.
  • Gestion des pénalités en fin de partie. Si vous ne pouvez pas réaliser votre contrat de façon réaliste à la Manche 7 ou 8, défaussez délibérément vos cartes les plus précieuses (As, Rois) tôt pour minimiser la pénalité finale.
  • Observez le schéma de sortie. Un joueur qui prend la défausse puis pose immédiatement un contrat important sortira probablement en deux tours. Planifiez votre propre contrat en conséquence.
  • Le remplacement de carte joker est une astuce subtile. Si un adversaire a joué un joker dans un brelan de 5 et que vous avez un 5 naturel, échangez-le quand cela profite davantage à vos propres combinaisons qu'à celles de votre adversaire.
  • La Manche 8 est tout ou rien. Planifiez soigneusement les défausses de la Manche 7 ; ne défaussez pas une carte dont vous pourriez avoir besoin à la Manche 8.

Glossaire

  • Brelan : Trois cartes de même rang.
  • Escala : Une suite de quatre cartes ou plus à la même couleur en rangs consécutifs.
  • Contrat : La combinaison spécifique à poser lors d'une manche donnée.
  • Sortir : Terminer une manche en jouant ou défaussant sa dernière carte.
  • Carte joker : Un joker ou (dans de nombreux foyers) un 2, utilisable à la place de n'importe quelle carte naturelle dans une combinaison.
  • Défausse / Pozo : La pile de cartes face visible dans laquelle tout joueur peut piocher.
  • Pioche / Mazo : La pile face cachée dans laquelle les cartes sont piochées à tour de rôle.

Astuces et stratégie

Planifiez une manche à l'avance autant que possible. À la Manche 3 (deux escalas), conservez les 2 et les 3 qui pourraient faire partie d'un brelan à la Manche 4. Ne défaussez les cartes de grande valeur (As, Roi, joker) que lorsque vous ne pouvez pas les utiliser dans la manche en cours, car elles représentent de lourdes pénalités si vous vous retrouvez bloqué.

La structure en huit manches de Carioca est une partie composée : la meilleure stratégie manche par manche d'un joueur est de thésauriser la flexibilité. Les exigences de contrat des manches se recoupent de façon imparfaite, si bien que les cartes adaptées à la manche en cours peuvent ne pas l'être à la suivante. Les meilleurs joueurs équilibrent consciemment «sortir vite» et «accumuler des cartes utiles pour plusieurs contrats futurs».

Anecdotes

Le nom du jeu est emprunté : «carioca» signifie «de Rio de Janeiro», mais Carioca le jeu de cartes est adoré au Chili et à peine joué à Rio. Un proverbe chilien dit : «En el último redondo, todo se pierde o se gana» («Dans la dernière manche, tout se perd ou se gagne»).

  1. 01À la Manche 8 du Carioca standard, quelle est la règle unique par rapport à toutes les autres manches ?
    Réponse Un joueur ne peut sortir (et remporter la manche) qu'en posant toutes ses cartes en une seule action ; les contrats partiels sur plusieurs tours ne sont pas autorisés.

Histoire et culture

Carioca s'est développé au Chili dans les années 1950, mêlant le Rummy à Contrats (un jeu américain des années 1940) aux traditions locales de jeux de cartes. Le nom «carioca» est le terme portugais désignant un habitant de Rio de Janeiro, mais le jeu n'a pas d'origine brésilienne ; les Chiliens ont adopté ce nom pour son côté élégant. Le jeu s'est répandu dans le Cône Sud et est aujourd'hui l'un des jeux de société les plus pratiqués à domicile au Chili, en Argentine et en Uruguay.

Carioca est le jeu de rummy dominant au Chili et un concurrent majeur du Truco en Argentine. Il est un élément régulier des réunions de famille chiliennes, des déjeuners de bureau et des après-midi de vacances. Ces dernières années, des tournois organisés se sont développés à Santiago et à Buenos Aires, traitant Carioca comme un jeu de compétition semi-professionnelle.

Variantes et règles maison

Le Carioca chilien est la forme standard en huit manches. Le Carioca argentin supprime souvent les 2 jokers. Le Rumi Carioca péruvien autorise les poses partielles de contrats. Carioca Chico est la version rapide en quatre manches.

Pour une session de deux heures, jouez les huit manches. Pour une heure rapide, ne jouez que les Manches 1, 3, 5, 7 (quatre manches de complexité croissante). Convenez de la valeur du joker (20, 30 ou 50) avant la partie ; 50 est le standard chilien.