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Comment jouer à Crazy Eights

Crazy Eights est un jeu de cartes de type « défausse » dont le but est d'être le premier à jouer toutes ses cartes. Les joueurs associent les cartes par rang ou par couleur, avec des règles spéciales pour les huits, qui servent de jokers.

Joueurs
2–6
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Crazy Eights

Crazy Eights est un jeu de cartes de type « défausse » dont le but est d'être le premier à jouer toutes ses cartes. Les joueurs associent les cartes par rang ou par couleur, avec des règles spéciales pour les huits, qui servent de jokers.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Crazy Eights est un jeu de cartes de type « défausse » dont le but est d'être le premier à jouer toutes ses cartes. Les joueurs associent les cartes par rang ou par couleur, avec des règles spéciales pour les huits, qui servent de jokers.

Crazy Eights est un jeu de défausse pour 2 à 7 joueurs dans lequel les huits sont les seuls jokers. À votre tour, vous jouez une carte de votre main sur la défausse centrale, en faisant correspondre soit le rang SOIT la couleur de la carte supérieure actuelle. Si vous ne pouvez pas faire correspondre, vous piochez dans la pioche jusqu'à ce que vous le puissiez (ou jusqu'à ce que la pioche soit épuisée). Jouer un huit vous permet de changer la couleur demandée par n'importe quelle autre — c'est le coup signature du jeu. Le premier joueur à se défausser de sa dernière carte gagne la manche et marque les valeurs des cartes restantes dans la main des adversaires comme points de pénalité ; les parties se jouent habituellement jusqu'à un score cumulé de 100 ou plus, et c'est le score le plus bas qui gagne.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.
Mise en place
  1. Distribuer 7 cartes à chaque joueur pour 2 joueurs, ou 5 cartes à chaque joueur pour 3 joueurs et plus.
  2. Placer les cartes restantes face cachée comme pioche.
  3. Retourner la carte supérieure pour démarrer la défausse.
À votre tour
  1. Jouer une carte correspondant au rang ou à la couleur du dessus de la défausse.
  2. Les huits sont des jokers et permettent de déclarer une nouvelle couleur.
  3. Si vous ne pouvez pas jouer, piochez dans la pioche jusqu'à ce que vous le puissiez.
Points
  • Le premier joueur à vider sa main gagne la manche.
  • Si la pioche est épuisée, c'est celui qui a le moins de cartes restantes qui gagne.
Conseil: Gardez vos huits pour quand vous êtes bloqué ou que vous avez besoin de changer de couleur stratégiquement.

Joueurs

Crazy Eights convient à 2 à 7 joueurs en individuel ; l'idéal est de 3 à 5. Avec plus de 5 joueurs, mélangez deux jeux de 52 cartes pour avoir suffisamment de cartes pour tout le monde. Le jeu progresse dans le sens des aiguilles d'une montre. Une seule manche dure de 5 à 10 minutes ; une partie en plusieurs manches jusqu'à 100 points de pénalité dure de 30 à 60 minutes. Le premier donneur est désigné par n'importe quelle méthode équitable (carte la plus haute) ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes pour jusqu'à 5 joueurs ; deux jeux mélangés pour 6–7 joueurs.
  • Pas de jokers dans le jeu de base (certaines variantes maison les ajoutent comme super-jokers).
  • L'ordre des rangs est sans importance pour la prise de plis (il n'y a pas de plis) ; seule la correspondance de rang et de couleur détermine le jeu.
  • Les quatre huits sont des jokers : . N'importe quel huit peut être joué sur n'importe quelle carte et permet au joueur de déclarer la nouvelle couleur à suivre.
  • Valeurs des cartes pour les pénalités : chaque huit = 50, chaque figure (V, D, R) = 10, chaque As = 1, chaque carte numérale = valeur nominale (2–10). Les huits sont très pénalisants, aussi rester bloqué avec l'un d'eux est-il douloureux.

Objectif

Soyez le premier joueur à vous défausser de toutes les cartes de votre main sur la défausse à chaque manche. Le gagnant de la manche marque zéro point pour cette manche ; les adversaires marquent des points de pénalité égaux à la valeur totale des cartes qu'ils tiennent encore en main (chaque huit = 50). La PARTIE se joue habituellement jusqu'à un objectif de pénalité cumulée (100 pour une courte partie, 200 en standard, 500 pour une longue partie) : le premier joueur à ATTEINDRE ou dépasser cet objectif perd, et celui qui a le TOTAL LE PLUS BAS à ce moment-là gagne.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu. Le donneur distribue les cartes face cachée une par une dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. 2 joueurs : distribuer 7 cartes chacun. 3 joueurs ou plus : distribuer 5 cartes chacun.
  3. Placez le reste du jeu face cachée au centre comme pioche.
  4. Carte de départ : retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté de la pioche pour former la défausse. Si la carte de départ retournée est un huit (le joker), enterrez-la au milieu de la pioche et retournez-en une autre jusqu'à ce qu'une carte non-huit apparaisse, afin que le premier joueur ait une couleur et un rang concrets à faire correspondre.
  5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier ; les tours tournent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour : jouez une carte de votre main face visible sur la défausse. La carte que vous jouez doit correspondre soit au RANG, soit à la COULEUR de la carte supérieure actuelle. Exemple : la carte supérieure est → vous pouvez jouer n'importe quel sept OU n'importe quelle carte de carreau.
  2. Huits jokers : vous pouvez jouer n'importe quel huit à tout moment, quel que soit le rang ou la couleur actuel. Après avoir joué un huit, vous annoncez la nouvelle couleur requise (l'une des quatre ; elle n'a pas à être la couleur propre du huit). Les joueurs suivants doivent fournir la couleur annoncée (ou jouer un autre huit pour redéclarer).
  3. Incapable de jouer : si vous n'avez aucune carte valide (ni correspondance de rang, ni de couleur, ni de huit), vous devez piocher des cartes dans la pioche une par une. Selon les règles standard, vous piochez jusqu'à ce que vous puissiez jouer ; dans une variante maison populaire, vous piochez jusqu'à trois, puis passez si vous êtes encore bloqué.
  4. Pioche épuisée : si la pioche est vide, soit (a) mélangez toutes les cartes de la défausse sauf la supérieure pour former une nouvelle pioche, soit (b) si vous ne pouvez pas jouer et que la pioche est vide, passez votre tour. Convenir-en avant de commencer.
  5. Gagner la manche : le premier joueur à jouer sa dernière carte gagne la manche. Les cartes restantes des adversaires sont comptées comme points de pénalité à leur encontre.

Décompte des points

  • Gagnant de la manche : marque 0 point pour cette manche.
  • Perdants : comptent la valeur nominale des cartes encore en main. Chaque huit = 50 ; chaque figure (V, D, R) = 10 ; chaque As = 1 ; cartes numérales = valeur nominale.
  • Score total de la partie : les pertes de chaque manche s'ajoutent à un cumul.
  • Objectif de la partie : on joue jusqu'à ce que le total d'un joueur atteigne l'objectif convenu (100 court / 200 standard / 500 long). Le joueur qui ATTEINT l'objectif a PERDU ; le joueur avec le TOTAL LE PLUS BAS à ce moment-là est le gagnant de la partie.
  • Égalité : si deux joueurs sont à égalité à la fin de la manche qui déclenche la fin de la partie, on joue une manche supplémentaire en mort subite ; le total le plus bas gagne.

Victoire

Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes gagne la manche. La partie se termine à la clôture de toute manche dans laquelle le score de pénalité cumulé d'au moins un joueur atteint ou dépasse l'objectif (généralement 100 ou 200) ; le joueur avec le TOTAL LE PLUS BAS gagne la partie. Les huits portant chacun une pénalité de 50 points, une seule mauvaise manche avec deux huits en main peut coûter 100 points ; cela fait de la rétention des huits une stratégie risquée mais redoutable.

Variantes courantes

  • Swedish Rummy / Eights : le même jeu sous un autre nom anglais courant ; règles identiques.
  • Mau Mau (Allemagne), Skwitz, Tschau Sepp : variantes nationales européennes avec des mécaniques similaires et leurs propres cartes d'action supplémentaires.
  • Crazy Eights avec cartes d'action : ajoute des effets spéciaux à certains rangs : 2 = le joueur suivant pioche 2 (ou joue un autre 2) ; 3 ou 4 = piocher 3 (les règles maison varient) ; Valet = passer le joueur suivant ; Dame = inverser le sens (surtout avec 3+ joueurs) ; As = jouer n'importe quelle carte dessus. Ensemble de règles maison populaire.
  • Pioche en chaîne : un 2 joué peut être bloqué en empilant un autre 2 (ce qui transfère et double la charge : piocher 2 devient piocher 4, puis 6, etc.). Présent dans de nombreuses variantes européennes.
  • UNO (propriétaire) : une adaptation commerciale des années 1970 avec son propre jeu de cartes. Les règles se recoupent presque entièrement ; les huits sont remplacés par la carte «Joker». Jeu cousin, pas une variante de Crazy Eights.
  • Switch (britannique) : jeu de défausse similaire avec des «cartes puissantes» pour chaque rang ; voir l'entrée Switch séparée (id=223).
  • Crazy Aces : les As remplacent les huits comme joker ; accélère les parties car les As ne valent que 1 point de pénalité lorsqu'on les garde en main.
  • Arrêt de manche : une règle maison permet à un joueur de crier «stop !» lorsqu'il a 5 points ou moins en main, arrêtant le jeu ; si son total restant est le plus bas, il gagne la manche.
  • Double retenue sans huit : vous pouvez refuser de déclarer la couleur sur un huit jusqu'au tour du joueur SUIVANT (un petit avantage présent dans quelques tables européennes).

Conseils et stratégies

  • Gardez les huits pour les moments critiques. Un huit vaut 50 points de pénalité si vous restez bloqué avec lui, mais c'est aussi votre carte d'évasion gratuite. Conservez-en un pour quand vous ne pouvez pas fournir la couleur ; jouez-le immédiatement quand vous pouvez vous défausser d'une longue séquence dans une couleur.
  • Comptez les couleurs défaussées. Après plusieurs tours, vous pouvez voir quelles couleurs les adversaires ont jouées et lesquelles leur posent problème ; déclarez un changement de couleur vers une couleur que les adversaires n'ont probablement pas.
  • Défaussez-vous d'abord des figures. Les figures valent 10 points chacune. Si vous pouvez en jouer une, faites-le ; vous ne voulez pas trois Rois et deux Dames en main quand quelqu'un sort.
  • Suivez la chaîne de couleurs. La carte supérieure de la défausse dicte vos possibilités. Si vous avez une longue suite dans une couleur (disons cinq carreaux), temporisez sur les coups non-carreau pour que les adversaires restent dans une couleur où vous pouvez vous défausser en série.
  • Défausse finale du huit : si votre dernière carte est un huit, vous gagnez automatiquement (il se joue toujours). Organiser sa sortie sur un huit est une ligne gagnante courante.
  • Connaissez la règle de la pioche. Les variantes maison diffèrent : certaines vous obligent à piocher jusqu'à pouvoir jouer ; d'autres limitent à trois. Piocher trop profondément crée des piles de pénalités ; demander à l'avance évite les disputes.

Glossaire

  • Défausse : la pile centrale de cartes jouées face visible ; seule la carte supérieure compte pour la correspondance.
  • Pioche : la réserve face cachée dans laquelle les joueurs piochent quand ils ne peuvent pas jouer.
  • Carte de départ : la première carte retournée face visible en début de partie pour amorcer la défausse.
  • Huit joker : n'importe quel huit ; jouable sur n'importe quelle carte, et le joueur annonce la nouvelle couleur.
  • Sortir : jouer sa dernière carte et gagner la manche.
  • Points de pénalité : la valeur totale des cartes restant dans la main d'un perdant en fin de manche (huit=50, figure=10, As=1, numérale=valeur nominale).
  • Mau Mau : la famille germanophone de jeux de défausse quasi identiques.
  • Switch / UNO : cousins proches ; Switch a des racines britanniques, UNO est une adaptation commerciale propriétaire.

Astuces et stratégie

Faites attention aux cartes jouées par les adversaires et utilisez les huits de façon stratégique pour changer le cours du jeu. Planifiez à l'avance pour minimiser le nombre de cartes dans votre main.

Crazy Eights implique des décisions stratégiques, notamment pour choisir quelles cartes jouer et quand utiliser les huits. L'observation et la planification sont essentielles.

Anecdotes

Dans certaines variantes, une règle spéciale peut être introduite où certaines cartes ont des effets supplémentaires lorsqu'elles sont jouées.

Dans Crazy Eights, comment appelle-t-on le fait de jouer une carte qui correspond au rang ou à la couleur de la carte supérieure de la défausse ?

Histoire et culture

Crazy Eights est un jeu classique avec des variantes jouées dans le monde entier. Il partage des similitudes avec des jeux comme UNO et Mau Mau.

Crazy Eights est un jeu largement pratiqué et reconnu, apprécié aussi bien dans des cadres informels que compétitifs. Il est connu pour sa simplicité et sa profondeur stratégique.

Variantes et règles maison

Crazy Eights possède des variantes, notamment Switch, où les joueurs peuvent jouer plusieurs cartes du même rang, et des variantes avec des cartes d'action spéciales.

Expérimentez avec des variantes et des règles maison pour ajouter de l'animation. Vous pouvez aussi créer des jeux personnalisés avec des cartes spéciales supplémentaires.