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Comment jouer à Piquet

Le Piquet est le vénérable jeu de cartes français à 2 joueurs qui associe un jeu de 32 cartes, l'échange de cartes depuis un talon, des annonces de point, de séquence et de set, et un jeu de plis sans atout sur 6 donnes, avec les emblématiques bonifications de repique (60), pique (30) et capot (40).

Joueurs
2
Difficulté
Difficile
Durée
Longue
Jeu
32
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Comment jouer à Piquet

Le Piquet est le vénérable jeu de cartes français à 2 joueurs qui associe un jeu de 32 cartes, l'échange de cartes depuis un talon, des annonces de point, de séquence et de set, et un jeu de plis sans atout sur 6 donnes, avec les emblématiques bonifications de repique (60), pique (30) et capot (40).

2 joueurs ​​​Difficile ​​​Longue

Comment jouer

Le Piquet est le vénérable jeu de cartes français à 2 joueurs qui associe un jeu de 32 cartes, l'échange de cartes depuis un talon, des annonces de point, de séquence et de set, et un jeu de plis sans atout sur 6 donnes, avec les emblématiques bonifications de repique (60), pique (30) et capot (40).

Le Piquet (prononcé pee-KAY) est l'un des jeux de cartes à deux joueurs les plus anciens et les plus révérés du canon occidental, mentionné pour la première fois en France au XVIe siècle et le passe-temps favori de l'aristocratie française et anglaise pendant plus de 300 ans. Il se joue avec un jeu de Piquet de 32 cartes (les 7 jusqu'aux As d'un jeu standard) ; une partie (appelée partie) se déroule sur exactement 6 donnes. Chaque donne comprend une phase d'échange, une phase d'annonces où les joueurs marquent pour le palo le plus long (point), la plus longue suite (séquence) et le meilleur groupe d'une valeur (tricon/quatorze), et enfin une phase de jeu de plis sans atout. Des points s'accumulent également grâce à une série de bonifications élaborées : carte blanche (10 pour une main sans figure), pique (bonification de 30 pour atteindre 30 points avant que l'adversaire n'en marque aucun), repique (bonification de 60 pour atteindre 30 points grâce aux seules annonces avant que l'adversaire n'en marque aucun) et capot (40 pour remporter tous les plis). Le Piquet récompense la mémoire disciplinée et la reconnaissance de schémas par-dessus toutes les autres aptitudes au jeu de cartes, et demeure le nec plus ultra du jeu de cartes européen classique.

Référence rapide

Objectif
Dépasser l'adversaire en points sur 6 donnes grâce aux annonces, au jeu de plis et aux emblématiques bonifications comme le repique (60) et le capot (40).
Mise en place
  1. 2 joueurs avec un jeu de 32 cartes (A–7 dans chaque couleur).
  2. Distribuer 12 cartes à chacun ; talon de 8 cartes.
  3. L'elder échange jusqu'à 5 (minimum 1) ; le younger échange jusqu'à 3.
À votre tour
  1. Annonces dans l'ordre : Point, Séquence, Set ; le gagnant de chaque catégorie marque tout.
  2. Jeu de plis : l'elder entame, sans atout, obligation de fournir.
  3. 1 point pour chaque entame et chaque pli remporté ; point supplémentaire pour le dernier pli.
Points
  • Carte blanche 10, quint 15, quatorze 14, repique 60, pique 30 (elder uniquement).
  • Bonification cartes 10 pour 7+ plis ; capot 40 pour les 12.
  • Partie de 6 donnes ; le total le plus élevé l'emporte ; le rubicon s'applique en dessous de 100.
Conseil: Échangez sans ménagement pour concentrer la force dans 1–2 couleurs, et privilégiez la construction de longues séquences (une quint vaut 15 points, pas 5).

Joueurs

Exactement 2 joueurs. Le non-donneur est appelé elder (ou eldest hand) ; le donneur est appelé younger. L'elder bénéficie d'avantages significatifs aussi bien lors de la phase d'échange que lors de la phase d'annonces, et occupe le rôle le plus contraignant. La donne alterne à chaque main, de sorte que sur une partie complète de 6 donnes, chaque joueur est elder et younger 3 fois.

Jeu de cartes

Un jeu de Piquet de 32 cartes : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 dans chacune des quatre couleurs. Rang des cartes dans les plis, du plus élevé au plus faible : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Il n'existe pas de couleur d'atout ; seules les cartes de la couleur entamée peuvent remporter des plis. Pour le point (annonce) : A = 11, K/Q/J = 10 chacun, 10–7 = valeur nominale. Pour les annonces de set (tricons et quatorzes), seuls les rangs de 10 et au-dessus comptent ; les 7, 8 et 9 ne peuvent pas former de sets d'annonce.

Objectif

Dépasser l'adversaire en points sur 6 donnes. Les points proviennent de (1) la bonification carte blanche pour une main sans figure, (2) les annonces de point, de séquence et de set, (3) les bonifications de pique et de repique pour avoir atteint 30 en premier, (4) les points du jeu de plis pour avoir entamé et remporté des plis, (5) la bonification cartes pour avoir remporté 7 ou plus des 12 plis, et (6) la bonification capot pour avoir remporté les 12 plis. Celui qui possède le total cumulé le plus élevé après la 6e donne remporte la partie ; l'écart de victoire (le rubicon) détermine la marge de victoire dans le décompte formel du Piquet Rubicon.

Mise en place et distribution

  1. On coupe le jeu pour désigner le premier donneur (la carte la plus basse donne) ; la donne alterne ensuite à chaque main.
  2. On bat le jeu de 32 cartes ; le non-donneur peut couper le jeu. Le donneur distribue alors 12 cartes face cachée à chaque joueur, en paquets de 2 ou 3, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Les 8 cartes restantes forment le talon (pioche), posé face cachée entre les joueurs. Il est divisé en principe en les 5 de l'elder (les 5 cartes du dessus) et les 3 du younger (les 3 cartes du dessous).
  4. Carte blanche : Immédiatement après la donne, tout joueur détenant une main de 12 cartes sans Rois, Dames ni Valets peut déclarer et montrer la carte blanche pour obtenir immédiatement une bonification de 10 points. Les cartes sont reprises en main après avoir été montrées.
  5. Échange de l'elder : L'elder (non-donneur) doit échanger au moins 1 et peut échanger jusqu'à 5 cartes contre les 5 cartes du dessus du talon. Les cartes défaussées sont mises de côté face cachée ; les nouvelles cartes intègrent la main. L'elder peut consulter la partie inutilisée de ses 5 cartes après l'échange.
  6. Échange du younger : Le younger peut échanger jusqu'à 3 cartes contre les 3 cartes du dessous du talon (ou moins, ou aucune). Le younger peut regarder les cartes restantes du talon (celles que l'elder n'a pas prises) uniquement s'il déclare qu'il ne les prendra pas. Les cartes non prises sont replacées au bas de la zone d'échange.
  7. Après les échanges, chaque joueur dispose de 12 cartes ; les annonces commencent.

Annonces

  1. Les annonces se déroulent en 3 catégories dans un ordre fixe : POINT, SÉQUENCE, SET. L'elder annonce toujours en premier dans chaque catégorie ; le younger concède ou contre-annonce.
  2. Point : La longueur de votre couleur la plus longue. L'elder énonce le compte (ex. : «5»). Si la couleur la plus longue du younger est plus courte, le younger dit «bon». Si la longueur est égale, les joueurs comparent la valeur totale en pip en utilisant A = 11, figures = 10, autres cartes à leur valeur nominale ; celui dont la valeur est la plus élevée l'emporte. Si les totaux sont égaux, personne ne marque le point pour cette donne. Score = longueur du point gagnant (4 cartes = 4 points, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8).
  3. Séquence : Suites de 3 cartes consécutives ou plus dans une même couleur. Types : Tierce (3 cartes, 3 points), Quart (4 cartes, 4 points), Quint (5 cartes, 15 points), Sixième (6 cartes, 16 points), Septième (7 cartes, 17 points), Huitième (8 cartes, 18 points). L'elder déclare sa séquence la plus longue et sa carte la plus haute ; le younger répond «bon» (la sienne est plus courte), «pas bon» (la sienne est plus longue) ou «égal» (même longueur ; on compare alors la carte la plus haute, la plus haute l'emporte ; en cas d'égalité, personne ne marque).
  4. Sets (tricons et quatorzes) : Trois cartes identiques (tricon = 3 points) ou quatre cartes identiques (quatorze = 14 points) de rangs As à Dix uniquement. L'elder déclare son meilleur set ; le younger répond. Le rang le plus élevé l'emporte lorsque les deux détiennent un set du même type (quatre Dix battent quatre Neuf ; un quatorze bat toujours un tricon).
  5. Remporter une catégorie signifie remporter TOUT dans cette catégorie : Si l'elder remporte le point avec 5 cœurs, l'elder marque 5 points ; le younger marque 0 point même pour sa couleur la plus longue à 4 cartes. Il en va de même pour la séquence et le set : seul le gagnant de chacune des 3 catégories marque des points.
  6. Divulgation complète après la troisième catégorie : Une fois les trois catégories annoncées, les cartes de décompte peuvent être montrées pour justifier les comptes. Les joueurs doivent être honnêtes ; déclarer faussement un compte ou une carte constitue une fraude dans le décompte des points.

Pique et Repique

  • Repique (bonification de 60 points) : Si l'un des joueurs atteint 30 points pendant la seule phase d'annonces tandis que l'adversaire n'a encore marqué aucun point (pas même 1 point pour carte blanche), ce joueur marque une bonification de repique de 60 points. Seules les annonces (point + séquence + set + carte blanche de ce joueur) comptent pour le repique ; les points du jeu de plis ne comptent pas.
  • Pique (bonification de 30 points) : Si l'elder atteint 30 points en combinant annonces et jeu de plis avant que le younger n'ait marqué quoi que ce soit, l'elder marque une bonification de pique de 30 points. Cette bonification n'est disponible que pour l'elder, car c'est l'elder qui entame et peut atteindre 30 avant que le younger ne prenne un seul pli. Le younger ne peut pas obtenir de pique.
  • Une seule bonification par donne : Le repique prime sur le pique ; un joueur qui obtient le repique n'obtient pas également le pique.

Déroulement du jeu

  1. Une fois les annonces réglées, l'elder entame le premier pli en jouant une carte face visible. L'elder marque 1 point pour avoir entamé (le point d'entame).
  2. Fournir : Chaque joueur doit à son tour jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. Dans le cas contraire, il peut jouer n'importe quelle carte (qui ne peut pas remporter le pli car il n'y a pas d'atout).
  3. Remporter un pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; il n'y a pas d'atout. Le gagnant du pli marque 1 point s'il n'avait pas entamé ; s'il a entamé et gagné, il ne marque que le point d'entame (sans double comptage).
  4. Point d'entame sur les plis suivants : 1 point pour avoir entamé chaque pli. 1 point pour avoir remporté tout pli entamé par l'adversaire. 1 point supplémentaire pour avoir remporté le dernier pli (pli 12).
  5. Jouer les 12 plis : Procéder pli par pli jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées. Compter les plis capturés.
  6. Cartes (bonification de majorité) : Le joueur remportant 7 ou plus des 12 plis gagne une bonification de 10 points en fin de donne. Si les plis se partagent 6-6, pas de bonification cartes.
  7. Capot (chelem) : Remporter les 12 plis rapporte une bonification capot de 40 points au lieu de la bonification cartes de 10 points.

Décompte des points

  • Total courant par donne : Carte blanche (10) + point (4–8) + séquence (3–18) + set (3 ou 14) + repique (60) + pique (30) + entames (jusqu'à 12) + plis gagnés (jusqu'à 12) + dernier pli (1) + cartes (10) ou capot (40).
  • Totaux typiques par donne : 20 à 50 points pour chaque camp ; une donne exceptionnelle avec repique ou capot peut produire plus de 100 points pour un côté.
  • Partie (match de 6 donnes) : Additionnez les totaux des deux joueurs après 6 donnes. Le total le plus élevé remporte la partie.
  • Rubicon : Le score du joueur perdant est le rubicon. Si le perdant n'atteint pas 100 points, la marge du gagnant devient (points du gagnant + points du perdant + 100) ; sinon, la marge est (points du gagnant − points du perdant + 100).

Victoire

Le vainqueur de la partie est celui qui possède le total de points le plus élevé après 6 donnes. Dans le jeu en match, la marge de victoire alimente un classement de ligue ou de série cumulé. Un joueur qui ne parvient pas à atteindre 100 points sur les 6 donnes est dit «rubiconné» et perd avec une marge particulièrement importante dans le décompte du Piquet Rubicon.

Variantes courantes

  • Piquet Rubicon : La forme moderne dominante, avec le décompte par marge de victoire décrit dans la section de décompte des points. Utilisé dans la plupart des tournois de Piquet.
  • Piquet au Cent : Une variante à objectif fixe où le premier à atteindre 100 points au total gagne, indépendamment du nombre de donnes jouées.
  • Piquet Voleur (à trois) : Trois joueurs, l'un se reposant à chaque donne à tour de rôle ; décompte en chacun pour soi.
  • Piquet à Écrire (Piquet Normand) : Une variante en partenariat à quatre joueurs pratiquée dans le nord de la France.
  • Piquet aux Enchères : Une variante du XXe siècle avec une phase d'enchères au cours de laquelle les joueurs enchérissent pour le droit de choisir une couleur d'atout pour le jeu de plis ; modifie sensiblement l'aspect stratégique.
  • Piquet Ouvert : Les mains des deux joueurs sont révélées mutuellement ; une variante pédagogique utilisée pour s'entraîner à l'analyse des annonces et du jeu de plis.

Conseils et stratégies

  • L'échange est la décision la plus importante de la donne. L'elder dispose de 5 échanges, le younger de 3 ; défaussez vos couleurs les plus courtes et vos cartes les plus faibles pour concentrer la force dans 1 ou 2 couleurs longues en vue des annonces de point et de séquence.
  • Comptez chaque carte après l'échange. Avec 32 cartes et 12 en main plus 8 dans le talon, après l'échange vous connaissez chaque carte entrée en jeu. Votre adversaire détient 12 des 19 cartes que vous avez vues (main + talon) ; les 7 autres sont le talon restant.
  • Privilégiez les séquences au point. Une quint (suite de 5 cartes) vaut 15 points contre 5 points pour un point de 5 cartes. Si vous devez choisir entre construire un point ou une séquence, choisissez la séquence.
  • Le repique est le coup décisif. Une main avec carte blanche (10) plus une quint (15) plus un quatorze (14) et un point gagnant (6) totalise 45 points des seules annonces : si l'adversaire n'a aucune catégorie d'annonce, le repique triple cela avec une bonification de 60 points. Visez le repique lorsque votre main initiale est déjà riche en annonces.
  • En tant qu'elder, visez le pique. Un solide score d'annonces combiné à une entame rapide peut porter l'elder à 30 avant que le younger n'ait marqué quoi que ce soit, procurant la bonification de pique de 30 points. Le younger ne peut pas obtenir de pique, de sorte que l'elder bénéficie d'un avantage intrinsèque.
  • Repérez le nombre de cartes échangées par l'adversaire. Le nombre de cartes échangées est un indice direct sur la forme de sa main : échanger 3 à 5 cartes implique une main reconstruite ; échanger 0 carte implique une main forte et équilibrée.

Glossaire

  • Elder : Le non-donneur ; ouvre les annonces et le jeu de plis.
  • Younger : Le donneur ; répond aux annonces et suit lors du premier pli.
  • Partie : Un match complet de 6 donnes.
  • Talon : La pioche de 8 cartes restant après la donne ; partagée 5-3 pour les échanges.
  • Carte blanche : Une main sans figure ; vaut une bonification immédiate de 10 points.
  • Point : Annonce pour la couleur la plus longue.
  • Séquence : Annonce pour la plus longue suite de cartes consécutives de même couleur ; noms Tierce/Quart/Quint/Sixième jusqu'à Huitième.
  • Set : Annonce pour trois ou quatre cartes identiques de rang 10 ou supérieur ; tricon (3 points) ou quatorze (14 points).
  • Pique : Bonification de 30 points pour l'elder atteignant 30 points au total avant que le younger n'en marque aucun.
  • Repique : Bonification de 60 points pour avoir atteint 30 points grâce aux seules annonces avant que l'adversaire n'en marque aucun.
  • Capot : Remporter les 12 plis ; rapporte 40 points au lieu de la bonification cartes de 10 points.
  • Bonification cartes : 10 points pour avoir remporté 7 ou plus des 12 plis.
  • Rubicon : Le seuil de 100 points ; ne pas l'atteindre amplifie la marge de défaite dans le Piquet Rubicon.

Astuces et stratégie

L'échange de 5 cartes de l'elder est la décision la plus importante de chaque donne ; défaussez les couleurs les plus faibles sans ménagement pour construire une ou deux suites solides. Privilégiez les séquences au point (une quint vaut 15 points contre 5 pour un point de 5 cartes), et comptez toujours les cartes après l'échange, car vous pouvez déduire la main complète de l'adversaire.

Le Piquet expert ressemble à un jeu d'information à somme nulle pour deux joueurs avec une information presque parfaite après l'échange. La stratégie optimale de l'elder est de construire vers le repique ou le pique tout en forçant le younger à gaspiller ses échanges sur des couleurs que l'elder dominera. La défense du younger consiste souvent à abandonner les annonces et à jouer uniquement pour le compte de plis et la bonification cartes de 10 points.

Anecdotes

De nombreux termes du jeu de cartes en anglais sont issus du Piquet : «capot» (défaite écrasante) est entré dans l'anglais courant depuis la bonification des 40 plis, et les figures (Rois, Dames, Valets) ont adopté leurs conventions de design françaises à partir du jeu de Piquet qui domina la fabrication européenne de cartes. Le jeu était une compétence de dîner obligatoire pour les gentilshommes anglais jusqu'aux années 1920.

  1. 01Quel est le nom de la bonification de 60 points accordée lorsqu'un joueur marque 30 points grâce aux seules annonces avant que l'adversaire n'en marque aucun ?
    Réponse Le repique ; c'est la plus grande bonification en un seul coup du Piquet et il prime sur la bonification de pique de 30 points.
  2. 02Combien de cartes contient le jeu de Piquet et quels rangs renferme-t-il ?
    Réponse 32 cartes : le 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As de chaque couleur.

Histoire et culture

Le Piquet est mentionné pour la première fois dans des sources françaises en 1535 et fut le jeu de cartes aristocratique dominant de la cour de France depuis le règne de Charles IX jusqu'à la Révolution. Il fut importé en Angleterre par la cour de Charles II après 1660 et demeura le premier jeu de cartes anglais à deux joueurs jusqu'à l'ère victorienne, où il était considéré comme une lecture obligatoire dans tout club anglais.

Le Piquet représente l'âge d'or du jeu de cartes aristocratique européen et est considéré par les historiens du jeu de cartes comme le jeu de cartes à deux joueurs le plus influent jamais conçu. Il a directement inspiré le Bézigue, le Pinochle et tous les jeux modernes basés sur les annonces ; au moins une douzaine de jeux de cartes nationaux encore pratiqués aujourd'hui trouvent leur origine dans le Piquet.

Variantes et règles maison

Le Piquet Rubicon est la forme de tournoi moderne dominante, avec un décompte par marge de victoire. Le Piquet au Cent joue jusqu'à 100 points quel que soit le nombre de donnes. Le Piquet aux Enchères ajoute une phase d'enchères pour le choix de l'atout. Le Piquet Ouvert révèle les deux mains comme variante pédagogique.

Pour une partie d'apprentissage rapide, jouez une seule donne plutôt qu'une partie complète. Le Piquet Ouvert (mains révélées) est une excellente façon d'apprendre le décompte des annonces et l'analyse du jeu de plis. Les clubs privés ajoutent parfois une bonification pour avoir annoncé toutes les catégories (point + séquence + set) en une seule donne.