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Comment jouer à Shanghai Rummy

Shanghai Rummy est une variante de rummy à contrats pour 3 à 8 joueurs, disputée sur 10 donnes progressives avec des combinaisons spécifiques à constituer ; sa mécanique caractéristique d'«achat» permet aux adversaires de réclamer votre défausse moyennant une carte de pénalité, et c'est le total de pénalités cumulées le plus bas après 10 donnes qui remporte la partie.

Joueurs
3–8
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
108
Lire les règles

Comment jouer à Shanghai Rummy

Shanghai Rummy est une variante de rummy à contrats pour 3 à 8 joueurs, disputée sur 10 donnes progressives avec des combinaisons spécifiques à constituer ; sa mécanique caractéristique d'«achat» permet aux adversaires de réclamer votre défausse moyennant une carte de pénalité, et c'est le total de pénalités cumulées le plus bas après 10 donnes qui remporte la partie.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Shanghai Rummy est une variante de rummy à contrats pour 3 à 8 joueurs, disputée sur 10 donnes progressives avec des combinaisons spécifiques à constituer ; sa mécanique caractéristique d'«achat» permet aux adversaires de réclamer votre défausse moyennant une carte de pénalité, et c'est le total de pénalités cumulées le plus bas après 10 donnes qui remporte la partie.

Shanghai Rummy est une variante américaine populaire de rummy à contrats, disputée sur une série fixe de dix contrats progressifs (un par donne). Chaque contrat est une combinaison précise de groupes (3+ cartes de même rang) et de suites (4+ cartes consécutives de même couleur) que le joueur doit poser en totalité avant toute autre action dans cette donne. La règle phare est l'achat : lorsque le joueur actif pioche dans la pioche, tout autre joueur (par ordre de priorité horaire) peut dire «acheter» et prendre la carte du dessus de la défausse plus une carte de pénalité de la pioche, avant de rendre le tour au joueur actif. Chaque joueur ne peut effectuer que 3 achats par donne. Les contrats débutent à 2 groupes de 3 à la donne 1 et montent jusqu'à 3 suites de 7 à la donne 10. Après avoir posé, un joueur peut ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison visible (la sienne ou celle d'un adversaire). La manche prend fin quand un joueur vide sa main ; tous les autres joueurs marquent des points de pénalité pour les cartes qu'ils ont encore en main. Le total cumulé le plus bas après 10 donnes l'emporte.

Référence rapide

Objectif
Poser le contrat spécifique de chaque donne et vider sa main ; accumuler la pénalité totale la plus basse sur 10 donnes.
Mise en place
  1. 3–4 joueurs : 2 jeux + 4 Jokers (108 cartes). 5–8 joueurs : 3 jeux + 6 Jokers.
  2. Distribuez 11 cartes à chaque joueur. Retournez une carte pour démarrer la défausse.
  3. Annoncez le contrat de la donne (progressif sur 10 donnes).
À votre tour
  1. Piochez dans la pioche ou prenez le dessus de la défausse ; les adversaires peuvent acheter les défausses lors des tours de pioche.
  2. Posez le contrat complet ; possibilité d'ajouter des cartes aux combinaisons existantes.
  3. Terminez le tour en vous défaussant d'une carte.
Points
  • Pénalité pour les cartes en main : A=15, figures=10, 2–9=5, Joker=25.
  • Le joueur qui sort marque 0 pour cette donne.
  • Le total cumulé le plus bas après 10 donnes l'emporte.
Conseil: Gardez vos 3 achats par donne pour les contrats les plus difficiles (donnes 7–10) ; acheter tôt génère des pénalités que vous payez sur l'ensemble de la partie.

Joueurs

De 3 à 8 joueurs ; idéal à 4 ou 5. Chacun joue pour soi ; pas de partenariats. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chacune des 10 donnes (chaque joueur distribue donc au moins une ou deux fois par partie). Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. La partie est assez longue ; une partie typique à 4 joueurs dure 60 à 90 minutes.

Jeu de cartes

Pour 3 ou 4 joueurs : deux jeux standard de 52 cartes plus 4 Jokers = 108 cartes. Pour 5 joueurs ou plus : trois jeux plus 6 Jokers = 162 cartes. Les Jokers sont toujours des jokers et peuvent remplacer n'importe quelle carte dans tout groupe ou suite. Rang pour les suites, du plus bas au plus haut : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Les As sont bas et ne peuvent pas faire la boucle (D-R-A est une suite valide, R-A-2 ne l'est pas). Valeurs de pénalité des cartes (pour les cartes restant en main à la fin d'une donne) : A = 15, R/D/V/10 = 10, 9–2 = 5, Joker = 25 (15 dans certaines règles).

Objectif

Au cours de 10 donnes successives, chacune avec un contrat de combinaison précis, posez votre contrat le plus tôt possible, puis videz votre main en vous défaussant ou en ajoutant des cartes aux combinaisons. Les points de pénalité pour les cartes restant en main à la fin de chaque donne s'accumulent ; le joueur ayant la pénalité totale la plus basse après 10 donnes remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Réunissez les jeux nécessaires (2 + 4 Jokers pour 3–4 joueurs ; 3 + 6 Jokers pour 5–8 joueurs) et mélangez soigneusement.
  2. Distribuez 11 cartes face cachée à chaque joueur pour la donne 1 (ce nombre augmente à certaines donnes selon la variante, voir Contrats ci-dessous ; la plupart des règlements maintiennent 11 constant).
  3. Placez les cartes restantes face cachée en guise de pioche et retournez la carte du dessus face visible à côté pour commencer la défausse.
  4. Annoncez le contrat pour cette donne (voir la section Contrats).
  5. Le joueur à gauche du donneur prend le premier tour.

Les 10 contrats

  • Donne 1 : 2 groupes de 3 cartes chacun (p. ex., trois 7 + trois Rois).
  • Donne 2 : 1 groupe de 3 + 1 suite de 4.
  • Donne 3 : 2 suites de 4.
  • Donne 4 : 3 groupes de 3.
  • Donne 5 : 2 groupes de 3 + 1 suite de 4.
  • Donne 6 : 2 suites de 4 + 1 groupe de 3.
  • Donne 7 : 3 groupes de 3 (ou 3 suites de 4 dans certains règlements).
  • Donne 8 : 2 groupes de 3 + 2 suites de 4 (dans certaines versions : 1 suite de 7).
  • Donne 9 : 1 groupe de 3 + 2 suites de 5.
  • Donne 10 : 3 suites de 4 (ou 1 suite de 10, «sortir sur une seule suite»).
  • Les règlements des variantes diffèrent sur la séquence exacte des contrats ; une alternative courante est : 1 : 2×3 ; 2 : 1×3 + 1 suite 4 ; 3 : 2 suites 4 ; 4 : 3×3 ; 5 : 2×3 + 1 suite 4 ; 6 : 2 suites 4 + 1×3 ; 7 : 4×3 ; 8 : 3×3 + 1 suite 4 ; 9 : 2 suites 4 + 2×3 ; 10 : 3 suites 4. Les joueurs doivent se mettre d'accord à l'avance.
  • Taille de la main selon les donnes : Le Shanghai Rummy classique maintient 11 cartes constant ; certains règlements augmentent les mains (11 aux donnes 1–3, 13 aux donnes 4–7, 15 aux donnes 8–10) pour s'adapter à des contrats plus importants.

Déroulement du jeu

  1. Votre tour commence par une pioche : Prenez soit la carte du dessus de la pioche, soit la carte du dessus de la défausse.
  2. Règle d'achat (uniquement lors d'une pioche dans la pioche) : Si vous choisissez de piocher dans la pioche, les autres joueurs, dans l'ordre horaire, peuvent dire «acheter» avant que vous preniez réellement la carte de la pioche. Le premier acheteur prend la carte du dessus de la défausse dans sa main ainsi qu'une carte de pénalité de la pioche (également dans sa main) ; le tour vous revient ensuite pour que vous continuiez normalement.
  3. Limite d'achats : Chaque joueur est limité à 3 achats par donne (certaines maisons n'en autorisent que 2). Un joueur ayant épuisé ses achats ne peut pas réclamer la défausse hors de son tour.
  4. Pose du contrat : Une fois que votre main contient exactement la combinaison de groupes et de suites requise par la donne, vous pouvez les poser face visible devant vous pendant votre tour, avant de vous défausser. Vous ne pouvez pas poser des contrats partiels ; il doit s'agir du contrat complet en un seul jeu. Un contrat posé ne peut pas être réorganisé ; vous êtes engagé dans cette structure.
  5. Jokers dans les contrats : Les Jokers sont des jokers et peuvent être utilisés dans n'importe quel groupe ou suite. Un Joker dans une suite peut être remplacé par le détenteur de la carte réelle qu'il représente (pendant son tour, après qu'il a posé son contrat) ; le Joker remplacé revient en jeu dans de nouvelles combinaisons.
  6. Ajout de cartes : Après avoir posé votre contrat, à chaque tour suivant, vous pouvez ajouter des cartes individuelles à n'importe quelle combinaison existante sur la table (la vôtre ou celle d'un adversaire), à condition que les ajouts soient valides (rang correct pour un groupe ; extension correcte d'une suite).
  7. Défausse : Chaque tour se termine en posant exactement une carte face visible sur la défausse.
  8. Sortie : Le joueur qui joue sa dernière carte (par une défausse, un ajout, ou la dernière carte de son contrat et de ses ajouts) met fin à la manche immédiatement. Le joueur qui sort doit pouvoir se défausser de sa dernière carte ; il ne peut pas simplement «se vider» par des ajouts seuls, sauf si les règles de la maison le permettent.

Décompte des points

  • Valeurs de pénalité (pour les cartes en main à la fin de la manche) : A = 15, R/D/V/10 = 10, 9–2 = 5 chacune, Joker = 25 (15 dans certaines règles).
  • Score de la manche : Chaque joueur ajoute les valeurs de pénalité de ses cartes non jouées à son total cumulé. Le joueur qui est sorti marque 0 pour cette manche.
  • Contrat non réalisé : Un joueur qui n'a jamais posé son contrat au cours d'une donne marque la valeur de pénalité totale de toute sa main.
  • Score de la partie : Additionnez les pénalités de chaque joueur sur les 10 donnes. Le total le plus bas remporte la partie.
  • Variante avec bonus : −50 ou −25 points de bonus pour sortir au premier tour (la main de départ contient déjà le contrat plus une défausse).

Victoire

Après 10 donnes, comparez les totaux de pénalités cumulés. Le total le plus bas remporte la partie. Les égalités sont départagées par une 11e donne à mort subite avec le contrat final (3 suites de 4 ou le contrat le plus difficile convenu) ; le joueur à égalité ayant la pénalité la plus basse remporte la partie.

Variantes courantes

  • Rummy à contrats : Proche parent (voir entrée id 206) avec 7 contrats au lieu de 10 et sans mécanique d'achat formelle ; variante plus ancienne de la même famille.
  • Liverpool Rummy : Version britannique à 7 contrats légèrement différents (voir entrée id 209).
  • Progressive Rummy : 6 ou 7 contrats ; progression de taille de main plus simple (voir entrée id 300).
  • Shanghai à achats limités : 1 ou 2 achats par donne au lieu de 3 ; parties plus rapides, davantage de chance.
  • Shanghai avec Deux jokers : Les 2 rejoignent les Jokers comme jokers ; contrats beaucoup plus faciles.
  • Shanghai naturel d'abord : Le contrat 1 exige des combinaisons naturelles uniquement (sans Jokers) ; impose un jeu d'ouverture conservateur.
  • Quick Shanghai : On ne joue que les contrats de numéros impairs ou pairs pour une partie en 5 donnes.
  • Big Shanghai : Ajout d'une 11e donne exigeant 3 suites de 5 pour un défi supplémentaire.

Conseils et stratégies

  • Gardez vos achats pour les contrats les plus difficiles. La limite de 3 achats par donne impose la parcimonie : réservez vos achats pour les contrats 7, 8, 9 et 10, où chaque carte manquante compte.
  • La défausse est une information publique. Suivez quelles cartes chaque joueur a réclamées par achat ; leur orientation contractuelle est généralement évidente après deux achats.
  • Ne vous défaussez que de ce que vos adversaires ne peuvent pas utiliser. Le contrat de la donne en cours indique à chaque adversaire quelle forme de cartes est pertinente ; défaussez-vous des cartes que le contrat n'inclut pas du tout (p. ex., des 5 défaussés quand le contrat ne demande que des groupes et des suites de 7+).
  • Posez vite sur les contrats faciles, tard sur les difficiles. Les contrats 1–4 favorisent des poses rapides pour permettre les ajouts ; les contrats 8–10 récompensent la patience et une seule pose parfaite pour éviter que les adversaires ne bloquent les ajouts.
  • L'utilisation du Joker est asymétrique. Les Jokers sont des cartes de 25 points de pénalité si on les garde en main ; utilisez-les de manière proactive dès que votre contrat est presque complet, mais ne conservez jamais un Joker au-delà du tour 6.
  • Bonus pour sortie dès l'ouverture. Certains règlements accordent −50 pour une sortie au tour 1 (le contrat est déjà en main) ; si vous recevez une main parfaite, sortez sans acheter.

Glossaire

  • Contrat : L'exigence de combinaison spécifique à chaque donne ; doit être posée en totalité en un seul jeu.
  • Groupe : 3 cartes ou plus de même rang (toutes couleurs).
  • Suite : 4 cartes ou plus consécutives de même couleur.
  • Combinaison : Un groupe ou une suite complété(e), posé(e) face visible sur la table.
  • Ajout : Poser des cartes individuelles sur une combinaison existante (la vôtre ou celle d'un adversaire) après avoir posé votre contrat.
  • Achat : Prendre la défausse du dessus plus une carte de pénalité de la pioche hors de son tour ; limité à 3 par joueur et par donne.
  • Joker : Carte joker ; peut remplacer n'importe quelle carte dans toute combinaison ; −25 points de pénalité si prise en main.
  • Sortie : Jouer sa dernière carte (y compris une défausse finale) pour mettre fin à la manche.

Astuces et stratégie

Gardez vos 3 achats pour les contrats 7 à 10, où chaque carte manquante compte ; les contrats du début (1–4) doivent être réalisés sans acheter. Ne vous défaussez que des cartes qui ne correspondent pas à la forme du contrat de la donne en cours, afin de ne pas offrir d'avantages à vos adversaires.

La couche stratégique la plus profonde de Shanghai Rummy est le choix du moment de l'achat. Un joueur naïf dépense ses achats avec avidité pour toute carte désirable ; un expert réserve ses achats exclusivement pour les contrats 7–10 et même pour des cartes critiques spécifiques dans ces contrats. Comme chaque achat coûte une carte de pénalité, acheter tôt (contrats 1–3) revient à payer un coût cumulé de 15 à 25 points de pénalité sur l'ensemble de la partie juste pour économiser quelques minutes d'attente.

Anecdotes

Malgré son nom, Shanghai Rummy n'a aucun lien documenté avec Shanghai, en Chine ; «shanghai» dans l'argot américain du milieu du XXe siècle signifiait prendre ou enrôler de force, et la règle d'achat «shanghaye» la défausse au détriment du joueur actif. Les sessions compétitives de Shanghai Rummy dans les clubs de bridge du Midwest américain se tiennent sans interruption chaque semaine depuis les années 1960.

  1. 01Que signifie «acheter» dans Shanghai Rummy et quel en est le coût ?
    Réponse Acheter consiste à prendre la défausse du dessus hors de son tour ; l'acheteur pioche également une carte de pénalité dans la pioche, et chaque joueur est limité à 3 achats par donne.
  2. 02Combien de jeux utilise-t-on pour une partie de Shanghai Rummy à 4 joueurs ?
    Réponse Deux jeux standard de 52 cartes plus 4 Jokers, soit 108 cartes au total.

Histoire et culture

Shanghai Rummy est un développement américain de la famille du rummy à contrats (elle-même dérivée des variantes européennes de rummy des années 1930), qui a gagné en popularité dans le Midwest américain dans les années 1950. La mécanique d'achat était une innovation caractéristique du Shanghai qui le distinguait du rummy à contrats par ailleurs bien ordonné ; le nom «Shanghai» (argot pour prendre de force ce que l'on veut) reflète la fonction de l'achat : s'emparer des cartes que d'autres espéraient conserver.

Shanghai Rummy est un pilier de la culture américaine du jeu de cartes, en particulier dans les traditions familiales du Midwest et du Sud, où c'est fréquemment le jeu de choix lors des grandes réunions de famille, des retrouvailles de fêtes et dans les salles de jeux de cartes des communautés de retraités. Sa durée de 60 à 90 minutes et sa structure en plusieurs manches le prêtent à une longue partie sociale que d'autres jeux de cartes ne peuvent pas soutenir.

Variantes et règles maison

Le rummy à contrats (7 contrats) est le jeu parent. Liverpool Rummy est la version britannique à 7 contrats. Progressive Rummy utilise 6–7 contrats. Les variantes à achats limités plafonnent les achats à 1 ou 2. Le Shanghai avec Deux jokers ajoute les 2 comme jokers. Naturel d'abord exige des combinaisons sans Joker pour le contrat 1. Quick Shanghai ne joue que la moitié des contrats pour des sessions plus courtes.

Ajustez les limites d'achats (3 pour le standard, 2 pour le mode difficile, 1 pour le mode rapide). Utilisez les Deux jokers pour les tables débutants. Réduisez à 7 donnes (en n'utilisant que les contrats impairs) pour une partie de 45 minutes. Ajoutez un bonus de −50 pour la réalisation du contrat au premier tour afin de récompenser les mains parfaites.