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Comment jouer à Parliament

Parliament est le nom britannique du classique jeu de débarras (également appelé Fan Tan, Sevens ou Dominoes) dans lequel les 52 cartes sont distribuées et les joueurs s'affrontent pour vider leur main en construisant des rangées par couleur en s'éloignant du 7 de carreau.

Joueurs
3–8
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Parliament

Parliament est le nom britannique du classique jeu de débarras (également appelé Fan Tan, Sevens ou Dominoes) dans lequel les 52 cartes sont distribuées et les joueurs s'affrontent pour vider leur main en construisant des rangées par couleur en s'éloignant du 7 de carreau.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Parliament est le nom britannique du classique jeu de débarras (également appelé Fan Tan, Sevens ou Dominoes) dans lequel les 52 cartes sont distribuées et les joueurs s'affrontent pour vider leur main en construisant des rangées par couleur en s'éloignant du 7 de carreau.

Parliament est le nom britannique du classique jeu de cartes de débarras, connu internationalement sous le nom de Sevens, Fan Tan ou Dominoes. Joué avec un jeu standard de 52 cartes, toutes les cartes sont distribuées et les joueurs tentent d'être les premiers à vider leur main en posant des cartes dans un tableau commun sur la table. La partie commence avec un unique 7, et à partir de là chaque couleur s'étend vers l'extérieur : les joueurs ajoutent le rang immédiatement supérieur ou inférieur de la même couleur adjacent aux cartes déjà jouées. Lorsqu'un joueur ne peut pas effectuer un jeu valide, il doit passer (en mettant souvent une jeton dans le pot). Parliament est l'un des jeux de débarras stratégique les plus simples et un favori dans les pubs britanniques et les salons familiaux ; il récompense la gestion de la main et la conscience du tempo plutôt que la pure chance.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à vider sa main en construisant des rangées de couleur en s'éloignant des 7.
Mise en place
  1. Distribuer les 52 cartes à 3–8 joueurs aussi équitablement que possible.
  2. Le joueur qui tient le 7 de carreau le joue en premier.
  3. Organiser le tableau en 4 rangées, une par couleur.
À votre tour
  1. Jouer une carte : n'importe quel 7, la suivante plus haute dans la couleur d'une rangée existante, ou la suivante plus basse.
  2. Si vous ne pouvez pas jouer, vous devez passer (en payant souvent 1 jeton au pot).
  3. Vous devez jouer si vous le pouvez ; les passes délibérées sont illégales.
Points
  • Gagnant de la manche : le premier à vider sa main ; peut récupérer le pot.
  • Variante de pénalité : le gagnant marque la somme des points restants dans les mains des adversaires.
  • Session : au meilleur de 4 à 8 donnes.
Conseil: Retenez les 7 pour forcer les adversaires à des passes obligatoires ; ne les libérez que lorsque vous contrôlez le tempo.

Joueurs

De 3 à 8 joueurs, idéalement de 4 à 6. Chacun joue pour soi ; il n'y a pas de partenariats. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre ; le jeu avance également dans ce sens. Avec plus de 6 joueurs, le jeu se divise en petites mains et les parties deviennent très courtes ; avec moins de 4 joueurs, le jeu ressemble presque à un solitaire car chaque joueur possède presque toujours chaque rang dont il a besoin.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rang au sein d'une couleur, du plus haut au plus bas : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les suites dans ce jeu vont de l'As (haut) au 2 (bas) dans chaque couleur, en partant du 7 qui est le pivot central. Il n'y a pas d'atout, pas de comparaison de rangs, et les couleurs n'importent que pour le tableau : les 4 couleurs construisent chacune leur propre rangée indépendante. Les points des cartes sont sans importance ; c'est un jeu de débarras pur.

Objectif

Être le premier joueur à vider sa main en jouant des cartes dans le tableau commun. Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il remporte la manche. Le jeu continue entre les joueurs restants pour la décompte des points de pénalité, ou une nouvelle donne est déclarée.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 52 cartes.
  2. Distribuer les 52 cartes une par une dans le sens des aiguilles d'une montre. Certains joueurs auront une carte de plus si le nombre ne se divise pas de façon égale.
  3. Chaque joueur trie sa main par couleur et par rang, discrètement.
  4. Premier jeu : Le joueur qui tient le 7 de carreau doit le poser face visible au centre de la table. Certaines règles maison utilisent le 7 de trèfle, n'importe quel 7 au choix du donneur, ou celui qui tient le carreau le plus bas (si aucun joueur n'a reçu le 7 de carreau, le détenteur du 7 de trèfle ou du 7 le plus proche du centre commence).
  5. Le joueur à gauche du joueur qui a ouvert avec le 7 joue à son tour.

Déroulement du jeu

  1. Votre tour : À votre tour, vous devez jouer une carte si vous le pouvez. Il existe à tout moment trois jeux valides : (1) n'importe quel 7 de n'importe quelle couleur (ouvre une nouvelle rangée pour cette couleur) ; (2) la carte de rang immédiatement supérieur au sommet d'une rangée existante de la même couleur (p. ex., le 8♠ à côté du 7♠, puis le 9♠ au-dessus, jusqu'à l'A♠) ; (3) la carte de rang immédiatement inférieur au bas d'une rangée existante de la même couleur (6♠ sous le 7♠, puis 5♠, jusqu'au 2♠).
  2. Passer (forcé) : Si vous ne pouvez jouer aucune carte valide, vous devez passer. Selon la règle maison standard, le joueur qui passe place 1 jeton dans le pot central ; à la fin de la partie, le gagnant récupère le pot.
  3. Obligation de jouer : Si vous avez un jeu valide, vous devez le faire. Passer délibérément alors que vous pouviez jouer est illégal et sujet à pénalité (généralement remettre votre meilleure carte).
  4. Le tableau s'agrandit : Au cours de la manche, les quatre rangées de couleur s'étendent depuis leurs 7, vers le haut jusqu'à l'As et vers le bas jusqu'au 2. Le tableau ressemble typiquement à la fin à quatre rangées de 13 cartes chacune.
  5. Remporter la manche : Le premier joueur à jouer sa dernière carte remporte la manche immédiatement. Les autres joueurs cessent de jouer dès que le premier n'a plus de cartes.
  6. Passes stratégiques : Bien que passer soit obligatoire lorsque l'on n'a pas de jeu valide, certaines règles maison autorisent passer volontairement (choisir de payer un jeton plutôt que de jouer) afin de conserver une carte de blocage clé ; la plupart des règles britanniques standard de Parliament n'autorisent pas le passage volontaire.

Décompte des points

  • Victoire de base : Le premier joueur à vider sa main remporte la manche.
  • Pot de jetons : Lorsque des jetons de passe forcée sont utilisés, le gagnant de la manche récupère l'intégralité du pot accumulé.
  • Décompte des points de pénalité (variante) : Pour les sessions en plusieurs donnes, le gagnant marque la somme des cartes restantes dans les mains de tous les autres joueurs (valeur nominale : A = 1, 2–10 = valeur de points, V/D/R = 10 chacun). Certains groupes inversent cela afin que les perdants accumulent des points de pénalité contre eux-mêmes et que celui ayant le score cumulatif le plus bas gagne.
  • Objectif de la partie : Jouer un nombre fixe de donnes (une donne par joueur en tant que donneur) ou jusqu'à un total de jetons/points convenu.

Victoire

Une manche est remportée par le premier joueur à jouer sa dernière carte ; une partie en plusieurs donnes est remportée par celui qui a accumulé le plus de pots (jeu avec jetons) ou le plus de victoires de manche (jeu sans points) à la fin de la session. De nombreux pubs britanniques jouent une session au meilleur des cinq.

Variantes courantes

  • Fan Tan (nom international) : Règles identiques ; «Fan Tan» est le nom américain et australien, «Parliament» le nom britannique, «Dominoes» est utilisé dans certaines régions britanniques, et «Sevens» dans la plupart des contextes familiaux.
  • Départ avec n'importe quel 7 : N'importe quel joueur peut jouer n'importe quel 7 à son tour ; le 7 de carreau n'est pas requis pour ouvrir. Accélère le jeu.
  • Tour de boucle : Les As et les Rois peuvent être joués adjacents l'un à l'autre, bouclant la suite (l'As se connecte au Roi), permettant aux mains riches en petites cartes de jouer tout de même les grandes cartes. Prolonge l'intérêt du jeu.
  • Passage volontaire : Autorisé avec une pénalité de jeton ; permet aux joueurs stratégiques de conserver des cartes de blocage. Courant dans les pubs.
  • Dernière carte ! : Les joueurs doivent annoncer «dernière carte» quand il leur reste leur carte finale, sous peine de devoir piocher deux cartes en guise de pénalité (emprunté à la culture Uno).
  • Variante de décompte des points de pénalité : Les joueurs perdants marquent des points de pénalité égaux aux points de valeur nominale restants dans leur main ; le total le plus bas après une manche gagne.
  • Fan Tan multi-jeux : Deux jeux mélangés pour 7 joueurs et plus ; on joue avec 8 rangées (deux par couleur) ou on autorise les constructions parallèles.

Conseils et stratégies

  • Gardez vos 7 le plus longtemps possible lorsque vous possédez plusieurs cartes de cette couleur. Un 7 ouvre une nouvelle rangée de couleur pour chaque adversaire ; conserver un 7 en main force les autres joueurs à passer plutôt qu'à jouer.
  • Jouez les cartes extrêmes (As et Deux) dès que possible. Ce sont les plus faciles sur lesquelles se retrouver bloqué, car les adversaires ne peuvent pas étendre la rangée au-delà d'elles.
  • Suivez quels joueurs ont récemment passé. Un joueur qui a passé à plusieurs reprises est probablement à court dans les couleurs déjà sur la table, mais peut détenir de nombreuses cartes d'une couleur que personne n'a encore ouverte (un 7 toujours dans la main de quelqu'un).
  • Si vous détenez l'unique 7 d'une couleur, choisissez soigneusement le moment de le jouer. Le jouer tôt aide les adversaires ; le jouer tard peut forcer plusieurs passes obligatoires chez des adversaires qui détiennent des cartes hautes ou basses de cette couleur.
  • Maintenez une main équilibrée. Une main concentrée dans une seule couleur est vulnérable au blocage si les cartes extrêmes de cette couleur restent dans les mains des adversaires.
  • Le joueur à gauche du joueur du 7 de carreau bénéficie d'un avantage naturel de tempo. Si c'est vous, privilégiez les jeux qui forcent les adversaires à des passes obligatoires.

Glossaire

  • Tableau : La zone commune face visible au centre de la table ; grandit en 4 rangées de couleur au cours de la manche.
  • 7 de carreau : La carte d'ouverture traditionnelle ; le seul premier jeu valide selon les règles britanniques standard.
  • Rangée / échelle : La construction d'une couleur, s'étendant vers le haut jusqu'à l'As et vers le bas jusqu'au 2 depuis le 7 initial.
  • Passe forcée : Un joueur sans jeu valide doit passer (et paie généralement un jeton au pot).
  • Pot : Le pool de jetons ou de points accumulé par les passes forcées ; récupéré par le gagnant de la manche.
  • Tour de boucle : Une règle optionnelle permettant des suites bouclées As-vers-Roi.
  • Carte de blocage : Une carte de rang extrême (As ou 2) ou un 7 conservé en main qui empêche les adversaires de faire avancer une rangée.

Astuces et stratégie

Gardez vos 7 en main lorsque vous êtes long dans cette couleur : chaque 7 que vous conservez force vos adversaires à des passes obligatoires lorsqu'ils ne peuvent pas construire sans lui. Jouez vos As et vos Deux dès que possible pour éviter de vous retrouver bloqué avec ces cartes qui terminent les couleurs.

La profondeur de Parliament réside dans la gestion des 7 et le tempo des cartes extrêmes. Les joueurs forts chronométrent soigneusement la libération des 7 (qui ouvrent les rangées de couleur) et le jeu des As et des Deux (qui terminent les rangées), créant des séquences de passes forcées pour les adversaires tout en préservant leur propre flexibilité. Dans une partie à 5 joueurs, un joueur qui retient un seul 7 peut à lui seul forcer 3 à 5 passes avant que la manche ne se termine.

Anecdotes

Le nom Parliament vient de l'observation du XIXe siècle selon laquelle la progression de chaque couleur «débattant» autour du 7 central ressemblait aux membres du Parlement argumentant depuis leurs bancs. Dans la tradition française et chinoise, le même jeu est appelé «Dominos» ou «Fan Tan», d'après un jeu de hasard chinois entièrement différent qui ne partage aucune mécanique.

  1. 01Quelle est la toute première carte qui doit être jouée pour commencer une partie standard de Parliament ?
    Réponse Le 7 de carreau ; le joueur qui le détient ouvre chaque donne.
  2. 02Quels sont les deux noms internationaux les plus courants pour Parliament en dehors de Grande-Bretagne ?
    Réponse Sevens et Fan Tan ; Parliament est le nom britannique, Sevens est le nom familial/informel, et Fan Tan est le nom du catalogue de cartes américain.

Histoire et culture

Parliament (Sevens / Fan Tan) s'est développé à partir de jeux de cartes européens de construction de tableau plus anciens à la fin du XVIIIe siècle et a été standardisé dans sa forme moderne à 52 cartes au milieu du XIXe siècle. Il était particulièrement apprécié dans les salons de la classe moyenne britannique de l'ère victorienne et demeure un incontournable du jeu de cartes dans les pubs et les familles britanniques ; «Parliament» est le nom préféré dans les contextes britanniques formels, tandis que «Sevens» domine l'usage informel et familial.

Parliament est ancré dans la culture du jeu de cartes britannique en tant que jeu de débarras plus doux et plus raffiné que le Whist ou le Bridge, et sert souvent de pont (la métaphore est intentionnelle) entre le jeu familial pour débutants et les jeux de plis plus complexes. Sa progression lente et peu contraignante en fait un jeu d'«apprentissage» populaire pour les enfants qui découvrent les conventions des jeux de cartes.

Variantes et règles maison

Fan Tan est le nom international pour les mêmes règles. Le départ avec n'importe quel 7 supprime l'obligation d'ouvrir avec le 7 de carreau. Le tour de boucle permet à l'As de se connecter au Roi pour des suites étendues. Le passage volontaire (avec pénalité de jeton) récompense le blocage stratégique. Le décompte des points de pénalité transforme le jeu en une partie cumulative en plusieurs donnes où le score le plus bas l'emporte.

Pour un jeu plus rapide avec des groupes expérimentés, utilisez la règle d'ouverture avec n'importe quel 7. Pour plus de profondeur stratégique, autorisez le passage volontaire avec des pénalités de jetons. Pour une partie plus longue, utilisez le décompte des points de pénalité sur 4 à 8 donnes. Pour les groupes plus importants, utilisez un double jeu et autorisez les constructions parallèles au sein de la même couleur.