Comment jouer à Sjavs
Comment jouer
Sjavs est le descendant national danois du Schafkopf allemand. Le Sjavs féroïen (4 joueurs) utilise un jeu de 32 cartes avec les Dames et les Valets comme 8 atouts permanents ; le Sjavs danois (3 joueurs) utilise un jeu de 20 cartes avec Trèfle comme atout fixe. Gagnez les donnes en capturant 61+ des 120 points de carte.
Sjavs est le descendant national danois de la famille allemande du Schafkopf. Le jeu existe sous deux formes vivantes distinctes : le Sjavs féroïen (4 joueurs en partenariats, jeu de 32 cartes, Dames et Valets comme atouts permanents) et le Sjavs danois (3 joueurs chacun pour soi, jeu de 20 cartes, Trèfle comme seule couleur d'atout avec un ordre fixe mené par la Dame de Trèfle). Cette entrée décrit en détail la partie en partenariat féroïenne, la plus jouée, et mentionne la forme danoise à 3 joueurs. Toutes deux partagent un système de 120 points de carte dans lequel une équipe a besoin de 61+ pour gagner la donne.
Référence rapide
- 4 joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu de 32 cartes.
- Distribuez 8 cartes à chacun. Enchérissez pour l'atout.
- Chaque équipe commence à 24 pinde et décompte vers 0.
- Fournissez la couleur entamée ; les Dames et les Valets sont des atouts permanents quelle que soit leur couleur.
- Ordre des atouts permanents : Q♣ > Q♠ > Q♥ > Q♦ > J♣ > J♠ > J♥ > J♦.
- L'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée gagne le pli.
- Valeurs des cartes : A 11, 10 = 10, R 4, D 3, V 2 ; toutes les autres 0. Total 120.
- Gagner 61–90 pts : 2 pinde déduits ; 91+ (schneider) : 4 ; les 8 plis (mat) : 8.
- Une déclaration échouée ajoute des pinde au camp déclarant.
Joueurs
Le Sjavs féroïen se joue à 4 joueurs répartis en deux partenariats fixes assis en face l'un de l'autre. Le Sjavs danois (3 joueurs) se joue chacun pour soi, avec un «déclarant» jouant seul contre les deux autres qui forment un partenariat défenseur temporaire pour cette main. Ce guide décrit la partie à 4 joueurs ; consultez Variantes pour les règles à 3 joueurs.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans chaque couleur ; retirez les 2–6).
- Atouts permanents (toujours de rang supérieur à toutes les autres cartes) : Les quatre Dames et les quatre Valets ; leur ordre fixe du plus haut au plus bas est : Dame de Trèfle (Old Mor / Vieille Mère), Dame de Pique, Dame de Cœur, Dame de Carreau, puis Valet de Trèfle, Valet de Pique, Valet de Cœur, Valet de Carreau.
- Cartes de la couleur d'atout (après les 8 atouts permanents) : Dans la couleur d'atout convenue, les cartes restantes sont classées As, Dix, Roi, 9, 8, 7. Ces cartes sont toujours des atouts et battent toutes les couleurs non-atout.
- Couleurs non-atout : Dans les trois couleurs non-atout (qui excluent les Dames et les Valets, ceux-ci étant des atouts permanents), les cartes sont classées As, Dix, Roi, 9, 8, 7.
- Valeurs des cartes pour le décompte des points : As = 11, Dix = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2 ; toutes les autres cartes (9, 8, 7) valent 0. Total des points dans le jeu = 120.
Objectif
Le camp du déclarant et le camp des défenseurs se disputent les 120 points de carte du jeu. Le camp du déclarant doit en prendre plus de la moitié (61 ou plus) pour gagner la donne. Au fil des donnes, chaque équipe commence avec 24 «pinde» (jetons) et cherche à atteindre 0 ; la première équipe à éliminer tous ses jetons remporte la partie.
Mise en place et Distribution
- Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite dans le sens antihoraire après chaque main.
- Distribuez les 32 cartes face cachée, 8 à chaque joueur, par paquets de 4-4 (ou 3-2-3 selon la tradition).
- Enchères : En commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur annonce soit une couleur qu'il souhaite déclarer atout (en annonçant avoir au moins 5 cartes dans une couleur, y compris les atouts permanents qu'il souhaite comptabiliser), soit il passe. Chaque enchère suivante doit être une couleur de rang supérieur. Le plus offrant déclare l'atout ; son PARTENAIRE joue normalement avec lui.
- Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et le joueur suivant donne.
Déroulement du jeu
- Entamez avec n'importe quelle carte. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli ; le gagnant du pli entame le suivant.
- Fournir la couleur entamée si possible, avec l'exception des atouts permanents. Les Dames et les Valets SONT des atouts quelle que soit leur couleur imprimée ; une Dame de Cœur lorsque Cœur est entamé est traitée comme un atout (pas comme un Cœur) et NE DOIT PAS être jouée pour fournir à l'entame Cœur, sauf si le joueur est par ailleurs sans Cœur.
- Si vous n'avez pas de cartes de la couleur entamée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (aucune obligation de suratout selon les règles féroïennes canoniques).
- Gagner le pli : Le plus haut atout joué gagne. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli entame le suivant.
- Continuez pour les 8 plis. Chaque équipe rassemble ses plis dans une pile commune face cachée qui sera comptée à la fin de la donne.
Décompte des points
- À la fin de la donne, chaque équipe additionne les points de carte (As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2) de ses plis capturés. L'équipe avec 61+ points gagne la donne.
- Décompte de la partie (pinde / jetons) : Chaque équipe commence avec 24 pinde et DÉDUIT des jetons lorsqu'elle gagne. Le nombre de jetons déduits dépend de la donne :
- - Le camp déclarant gagne avec 61–90 : 2 pinde déduits pour le camp déclarant.
- - Le camp déclarant gagne avec 91–119 (schneider) : 4 pinde déduits.
- - Le camp déclarant gagne les 8 plis (mat) : 8 pinde déduits.
- - Le camp déclarant échoue (moins de 61) : Le camp déclarant AJOUTE 2 pinde (ou plus en cas de lourde défaite) ; les défenseurs déduisent en conséquence.
- Fin de partie : La première équipe à atteindre 0 pinde remporte la partie.
- Lorsqu'une équipe utilise un système de jetons différent (p. ex. en commençant à 12), les bonus s'ajustent proportionnellement.
Victoire
Une équipe gagne une donne individuelle en capturant 61 ou plus des 120 points de carte. Sur plusieurs donnes, la première équipe à éliminer ses 24 pinde (ou un autre compte de départ convenu) remporte la partie. La partie est conventionnellement une longue séquence d'environ 20 à 40 donnes.
Variantes Courantes
- Sjavs danois (3 joueurs, chacun pour soi) : Un jeu de 20 cartes (Q♣, Q♠, J♣, J♠, J♥, J♦, A♣, K♣, 5♣, plus 11 autres selon la région). Trèfle est toujours atout ; les enchères se font en un seul tour ; le déclarant joue seul contre les deux autres qui forment un partenariat défenseur temporaire. Le décompte des points fonctionne de façon similaire, chaque joueur suivant son propre solde de jetons.
- Solo Sjavs : Le plus offrant peut déclarer «Solo» et jouer seul contre les trois adversaires pour une mise double (4 pinde déduits en cas de victoire).
- Nolo / Misère : Une enchère pour prendre zéro pli (sans atout) ; le nolo réussi donne un grand bonus.
- Halv Sjavs : Une enchère plus modérée dans laquelle le déclarant n'a besoin que de 50 points (au lieu de 61) mais marque moins de pinde.
- Règles de tournoi féroïennes : Standardisent l'ordre de distribution, les enchères et imposent des règles strictes sur le suivi des atouts permanents.
Conseils et stratégies
- Suivez les 8 atouts permanents. Les Dames et les Valets dominent chaque pli où ils interviennent ; savoir exactement lesquels ont été joués vous indique si votre 9 ou 10 d'atout est désormais la carte maîtresse.
- N'enchérissez qu'avec au moins 5 atouts dont 2 parmi les 4 atouts permanents les plus hauts. Sans la Dame de Trèfle (Old Mor) ou une autre Dame haute, déclarer l'atout fait habituellement perdre des pinde.
- Entamez tôt avec l'atout permanent le plus haut (Old Mor). Forcer les adversaires à se défausser de leurs atouts permanents protège vos Dix et As d'atout de couleur contre la capture.
- Défenseurs : regroupez vos Dix et As pour des plis sûrs. Lorsque votre partenaire est en train de gagner un pli, défaussez une carte de haute valeur d'une autre couleur ; les points restent dans votre camp.
- Surveillez la ligne du schneider. Si votre équipe a capturé 90+ points, deux plis supplémentaires peuvent vous amener à 91+ et déclencher le bonus de 4 pinde ; à l'inverse, les défenseurs doivent se battre particulièrement fort pour les points à partir du 30e afin de refuser ce bonus.
Glossaire
- Sjavs : Corruption danoise de l'allemand «Schafkopf» (tête de mouton) ; le nom du jeu.
- Old Mor / Vieille Mère : Surnom de la Dame de Trèfle, l'atout permanent le plus haut dans Sjavs.
- Atout permanent : Toute Dame ou tout Valet ; surclasse toutes les autres cartes et est traité comme atout quelle que soit sa couleur imprimée.
- Pinde : Jetons ou bâtonnets utilisés pour tenir le score ; les équipes commencent à 24 et progressent vers 0.
- Schneider : Capturer 91+ des 120 points en une seule donne ; donne droit à un bonus.
- Mat : Capturer les 8 plis en une donne ; donne droit au bonus maximum (typiquement 8 pinde).
- Solo / Nolo : Types d'enchères optionnels : Solo joue seul pour une mise double ; Nolo déclare prendre zéro pli.
Astuces et stratégie
Suivre les huit atouts permanents (les Dames et les Valets) est le fondement du Sjavs compétitif. La Dame de Trèfle (Old Mor) est la carte la plus forte du jeu ; contrôler si et quand elle est jouée en entame détermine souvent la donne. N'enchérissez l'atout que lorsque vous avez au moins 5 atouts dont 2 parmi les 4 atouts permanents les plus hauts.
Sjavs est un jeu de mémoire déguisé en jeu de plis. Les huit atouts permanents et la position des Dix (valant 10 points chacun mais de rang bas dans les couleurs non-atout, donc facilement capturables) déterminent presque chaque donne. Les défenseurs ne doivent entamer avec un Dix non-atout que lorsque le partenaire a montré un atout permanent élevé ; sinon, le Dix sera coupé par le Valet d'un adversaire.
Anecdotes
La Dame de Trèfle dans Sjavs a le surnom affectueux d'«Old Mor» («Vieille Mère») ; les joueurs aguerris sont connus pour le geste théâtral de la claquer sur la table pour entamer le premier pli. Sjavs survit le plus fortement aujourd'hui aux Îles Féroé, où il est considéré comme un patrimoine culturel.
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01Dans Sjavs, quel est le surnom de la Dame de Trèfle et qu'est-ce qui la rend spéciale ?Réponse «Old Mor» (Vieille Mère) ; elle est le plus haut des huit atouts permanents et la carte individuellement la plus forte de tout le jeu de 32 cartes.
Histoire et culture
Sjavs est l'adaptation danoise du Schafkopf allemand, introduit à travers la frontière aux XVIIIe et XIXe siècles et adopté notamment aux Îles Féroé et en Jutland. La forme féroïenne en partenariat à 4 joueurs est devenue la version danoise dominante, tandis qu'une variante à 3 joueurs (chacun pour soi) survit dans le Danemark continental. Le système de points de carte (As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2 ; total 120) est partagé avec tous les cousins allemands du Skat-Schafkopf.
Sjavs est le jeu de cartes patrimonial du Danemark et des Îles Féroé, particulièrement apprécié dans les communautés rurales et pendant les longs hivers nordiques. Il est enseigné dès l'enfance dans la tradition féroïenne et est associé à de forts rassemblements familiaux et communautaires.
Variantes et règles maison
Le Sjavs danois (3 joueurs) utilise un jeu de 20 cartes avec Trèfle comme atout fixe. Le Solo Sjavs permet de jouer seul pour une mise double. Les enchères Nolo/Misère inversent l'objectif à zéro pli. Le Halv Sjavs est une enchère à demi-mise nécessitant seulement 50 points.
Choisissez la variante qui convient à votre groupe : le Sjavs en partenariat à 4 joueurs est le standard féroïen et le plus équilibré. Ajustez le compte de pinde de départ (24 traditionnel, 12 pour des parties plus courtes) pour déterminer la durée de la partie.