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Comment jouer à Ombre

Ombre est le jeu de plis espagnol du XVIIe siècle pour trois joueurs qui offrit à l'Europe les enchères pour les atouts, un déclarant solitaire contre des défenseurs alliés et le concept des Matadores (trois atouts permanents supérieurs). Il se joue avec un jeu de 40 cartes, 9 cartes par joueur, un talon d'échange de 13 cartes, et se règle en jetons par sacada, puesta et codille.

Joueurs
3
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Ombre

Ombre est le jeu de plis espagnol du XVIIe siècle pour trois joueurs qui offrit à l'Europe les enchères pour les atouts, un déclarant solitaire contre des défenseurs alliés et le concept des Matadores (trois atouts permanents supérieurs). Il se joue avec un jeu de 40 cartes, 9 cartes par joueur, un talon d'échange de 13 cartes, et se règle en jetons par sacada, puesta et codille.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Ombre est le jeu de plis espagnol du XVIIe siècle pour trois joueurs qui offrit à l'Europe les enchères pour les atouts, un déclarant solitaire contre des défenseurs alliés et le concept des Matadores (trois atouts permanents supérieurs). Il se joue avec un jeu de 40 cartes, 9 cartes par joueur, un talon d'échange de 13 cartes, et se règle en jetons par sacada, puesta et codille.

Ombre (espagnol Hombre, signifiant «homme») est le jeu de plis espagnol du XVIIe siècle qui domina les jeux de cartes aristocratiques européens pendant deux siècles et donna au monde le concept d'une enchère pour nommer les atouts, un déclarant solitaire contre des défenseurs alliés, et des atouts supérieurs fixes indépendants de la couleur. Il est joué par trois joueurs avec un jeu de 40 cartes de couleur espagnole ou un jeu français abrégé (sans les 8, 9 et 10), chacun recevant 9 cartes ; un talon de 13 cartes reste pour l'échange. Les joueurs enchérissent pour obtenir le droit de devenir l'Ombre, choisissent les atouts et tentent de remporter plus de plis que chacun des deux autres joueurs individuellement. Les trois atouts permanents supérieurs (Spadille = , Manille = 2 des atouts noirs / 7 des atouts rouges, Basto = ) sont appelés Matadores et surpassent toute carte de couleur. Les scores se règlent en jetons selon trois résultats : sacada (l'Ombre gagne), puesta (l'Ombre est à égalité pour le premier et paie) et codille (un adversaire bat l'Ombre et encaisse). Ombre est l'ancêtre direct du Quadrille, du Solo, de Boston, de Préférence et du Whist, et constitue un préalable indispensable pour comprendre toute la famille européenne des jeux de plis.

Référence rapide

Objectif
En tant qu'Ombre, remporter plus de plis que chaque défenseur individuellement (généralement 5+ sur 9).
Mise en place
  1. 3 joueurs ; jeu de 40 cartes (sans les 8, 9 et 10).
  2. Distribuer 9 cartes à chacun en trois paquets de trois ; talon de 13 cartes mis de côté.
  3. Enchères dans l'ordre Entrada, Vuelta, Solo ; le plus haut enchérisseur devient Ombre.
À votre tour
  1. L'Ombre nomme les atouts (ou retourne le talon pour Vuelta) ; échange des cartes avec le talon.
  2. Entamez avec n'importe quelle carte ; fournissez si possible, sinon atout ou défausse.
  3. L'atout le plus haut (ou la carte la plus haute de la couleur demandée) remporte le pli.
Points
  • Sacada : l'Ombre a le plus de plis ; encaisse le pot + 5/7/15 par adversaire.
  • Puesta : l'Ombre est à égalité pour le plus de plis ; paie le double du pot.
  • Codille : le défenseur bat l'Ombre ; l'Ombre paie ce défenseur.
Conseil: N'enchérissez qu'avec un Matador plus un véritable soutien de couleur secondaire ; entamez Spadille tôt pour éliminer les atouts des défenseurs.

Joueurs

3 joueurs, chacun jouant pour lui-même. Le joueur qui remporte les enchères est l'Ombre (déclarant) ; les deux autres forment une alliance temporaire appelée les défenseurs. Rotation : la donne passe à droite après chaque main (convention espagnole). Une coupe à la carte haute désigne le premier donneur. Des adaptations à quatre joueurs (Quadrille) et des versions à deux joueurs existent, mais ce sont des jeux distincts ; l'Ombre classique est strictement un jeu à trois.

Jeu de cartes

Un jeu de 40 cartes de couleur espagnole (couleurs : deniers, coupes, épées, bâtons ; rangs As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valet, Cavalier, Roi) ou un jeu standard de 52 cartes duquel on retire les 8, les 9 et les 10. Trois cartes sont en permanence les atouts les plus hauts, quelle que soit la couleur nommée atout : Spadille (toujours le plus haut), Manille (le 2 de la couleur d'atout si l'atout est noir ; le 7 de la couleur d'atout si l'atout est rouge) et Basto (le troisième plus haut). Au sein de chaque couleur, le classement diffère selon la teinte. Couleur d'atout noire (pique ou trèfle) du plus haut au plus bas : Spadille, 2 (Manille), Basto, Roi, Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3 (11 cartes, car Spadille et Basto rejoignent la couleur noire de 9 cartes). Couleur d'atout rouge (cœur ou carreau) du plus haut au plus bas : Spadille, 7 (Manille), Basto, As de la couleur d'atout, Roi, Dame, Valet, 2, 3, 4, 5, 6 (12 cartes). Couleur noire lisse (sans atout) du plus haut au plus bas : Roi, Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Couleur rouge lisse du plus haut au plus bas : Roi, Dame, Valet, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Remarque : dans les couleurs rouges lisses, l'As est intermédiaire, non supérieur.

Objectif

En tant qu'Ombre, remporter plus de plis que chacun des deux défenseurs individuellement (en général au moins 5 des 9 plis, ou 4 plis à condition que les deux défenseurs se partagent 3 et 2). En tant que défenseur, soit remporter plus de plis que l'Ombre (codille), soit l'empêcher d'obtenir une majorité nette (puesta). Les jetons sont payés et encaissés selon le résultat.

Mise en place et distribution

  1. Chaque joueur place une mise initiale convenue (p. ex., 5 jetons) dans un pot central.
  2. Le donneur bat le jeu de 40 cartes ; le joueur à gauche du donneur coupe le jeu.
  3. On distribue 9 cartes à chaque joueur, face cachée, en trois paquets de trois, distribuées vers la droite (rotation espagnole).
  4. Les 13 cartes restantes sont placées face cachée en tant que talon (ou pioche) pour la phase d'échange.
  5. En commençant par le joueur à droite du donneur (l'aîné), chaque joueur peut passer ou enchérir. Les trois enchères dans l'ordre croissant sont : Entrada (je joue et échange des cartes), Vuelta (je joue mais l'atout est décidé en retournant la carte du dessus du talon) et Solo (je joue sans échanger aucune carte). Une enchère supérieure surenchérit une inférieure ; un joueur ayant passé ne peut pas revenir.
  6. Le plus haut enchérisseur devient l'Ombre. Pour Entrada, l'Ombre nomme la couleur d'atout ; pour Vuelta, la carte du dessus du talon est retournée et sa couleur est atout ; pour Solo, l'Ombre nomme les atouts et joue avec les cartes distribuées.
  7. Pour Entrada et Vuelta : l'Ombre écarte face cachée autant de cartes qu'il le souhaite et en pioche un nombre égal dans le talon ; puis chaque défenseur à son tour (l'aîné en premier) peut écarter et piocher. Le talon est distribué jusqu'à épuisement ou jusqu'à ce que les trois joueurs aient échangé.
  8. L'aîné entame le premier pli (le joueur immédiatement à droite du donneur).

Déroulement du jeu

  1. Neuf plis sont joués. Chaque pli est composé de trois cartes, une de chaque joueur.
  2. La carte d'entame peut être n'importe quelle carte de la main du joueur qui entame.
  3. Fournissez si vous pouvez. Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous pouvez jouer un atout ou vous défausser (toute carte d'une autre couleur).
  4. Résolution du pli : si un atout est joué, l'atout le plus haut remporte le pli ; sinon, la carte la plus haute de la couleur demandée l'emporte.
  5. Règle de renonce des Matadores : Un joueur ne possédant que des Matadores dans la couleur d'atout n'est pas obligé d'en jouer un quand l'atout est demandé ; il peut à la place se défausser d'un Matador. Un Matador ne peut être forcé que par un Matador supérieur, jamais par un atout ordinaire bas.
  6. Le gagnant du pli entame le suivant. On continue jusqu'à ce que les 9 plis soient terminés.
  7. Chaque joueur compte les plis qu'il a personnellement remportés ; le nombre de plis de l'Ombre est comparé au plus élevé des deux comptages des défenseurs, et non à leur somme.

Décompte des points

  • Sacada (l'Ombre gagne) : L'Ombre a remporté plus de plis que chaque défenseur individuellement (p. ex., 5 contre 2 contre 2, ou 4 contre 3 contre 2). L'Ombre encaisse le pot plus un paiement de valeur de jeu de chaque défenseur : 5 jetons par adversaire pour Entrada, 7 pour Vuelta, 15 pour Solo.
  • Puesta (égalité pour le premier) : L'Ombre est à égalité avec l'un des défenseurs en nombre de plis (p. ex., 4 contre 4 contre 1). L'Ombre paie le double du pot en le réabondant, plus 5 jetons par joueur comme croissance du pot cumulé ; le pot est reporté à la manche suivante.
  • Codille (le défenseur bat l'Ombre) : Un défenseur a remporté strictement plus de plis que l'Ombre (p. ex., 5 contre 3 contre 1, le défenseur prend 5). L'Ombre paie à ce défenseur la valeur de jeu (5/7/15 jetons) et paie le double du pot au défenseur gagnant.
  • Bonus Vole : Si l'Ombre annonce le Vole avant le 6e pli et remporte les 9 plis, il encaisse 25 jetons supplémentaires de chaque adversaire. Rater le Vole annoncé coûte 30 jetons à chaque adversaire.
  • Bonus Primeras : Remporter les cinq premiers plis en séquence puis abandonner les suivants rapporte 3 jetons supplémentaires de chaque adversaire.
  • Bonus Matadores (Estuches) : L'Ombre gagne 1 jeton par adversaire pour chaque atout supérieur consécutif qu'il détient en partant de Spadille (Spadille seul = 1 ; Spadille plus Manille = 2 ; les trois Matadores = 3).

Victoire

Ombre se joue en session (un nombre convenu de donnes, généralement 12, ou jusqu'à épuisement d'un pot fixe). Le joueur ayant le plus de jetons à la fin de la session remporte la partie. En jeu de tournoi ou de salon, la session est souvent de quatre tours de donne (12 mains) et un compte courant désigne le vainqueur global ; les parties sociales courtes peuvent se jouer jusqu'à un total fixe de jetons comme 30 ou 50.

Variantes courantes

  • Quadrille : Une adaptation pour 4 joueurs populaire dans la France et l'Angleterre du XVIIIe siècle ; le déclarant peut appeler un allié en nommant un Roi spécifique.
  • Solo (Solo Ombre) : L'Ombre joue sans aucun échange avec le talon. Le paiement plus élevé (15 jetons par adversaire) reflète le risque accru.
  • Vuelta : La couleur d'atout est fixée en retournant la carte du dessus du talon après l'enchère, et non choisie par l'Ombre.
  • Gasca / Gascarola : Si les trois joueurs passent, la main est rejouée avec un pot élargi ; force l'action sur les mains faibles.
  • Spadille Forcé : Si tous les joueurs passent, le détenteur de Spadille doit devenir Ombre et choisir l'atout. Évite les passes interminables.
  • Contrabola (Vole inversé) : Une tentative déclarée de perdre chaque pli ; même structure de bonus que le Vole.
  • Ombre à deux (Ombre a Dos) : Une troisième main fictive est utilisée ; plus simple et plus rapide.
  • Ombre français (Hombre) : La variante française du XVIIIe siècle utilise les couleurs françaises standard et des conventions de mise/paiement légèrement différentes.

Conseils et stratégies

  • N'enchérissez qu'avec une force réelle. Une main d'Entrada viable doit comporter au moins un Matador plus deux cartes maîtresses de couleurs secondaires (Rois, As de couleur lisse dans les couleurs rouges), ou de longs atouts (quatre cartes ou plus) avec un stopper de couleur secondaire. Avec un seul Matador et rien d'autre, passez.
  • Appelez les couleurs d'atout noires si possible. Les couleurs d'atout noires comptent 11 cartes (Spadille et Basto les rejoignent), donnant à l'Ombre une plus grande longueur d'atout. Les couleurs d'atout rouges ont 12 cartes mais distribuent la force d'atout différemment et font de l'As lisse d'atout le quatrième atout le plus haut.
  • Entamez les atouts tôt avec la force des Matadores. Spadille suivi de Manille prive les défenseurs de leurs atouts et permet d'encaisser en toute sécurité les gagnants de couleurs secondaires. N'entamez jamais les atouts sans le soutien des Matadores ; vous ne ferez que promouvoir la longueur d'atout des défenseurs.
  • En tant que défenseur, coopérez en silence. Si votre partenaire entame avec un Roi de couleur secondaire, jouez bas pour signaler la force ; s'il entame les atouts, retenez vos propres atouts. Ignorez les pertes à court terme : votre objectif est de maintenir l'Ombre sous les 5 plis, pas de remporter le pli devant vous.
  • Observez les écarts pendant l'échange. Un Ombre qui échange les neuf cartes remplace une main faible ; les défenseurs doivent attaquer les couleurs lisses de façon agressive. Un Ombre n'échangeant que deux ou trois cartes a de longs atouts ; entamez les couleurs courtes pour forcer l'Ombre à couper.
  • Comptez les Matadores. Chaque Matador vu est un obstacle de moins pour votre plan de couleur secondaire. Gardez une trace mentale de Spadille, Manille et Basto après chaque pli.
  • N'annoncez pas le Vole à la légère. Annoncer le Vole (les 9 plis) est désastreux en cas d'échec. Un Vole légitime nécessite Spadille, Manille, Basto, l'As ou le Roi lisse d'atout, et des Rois dans au moins deux couleurs secondaires.
  • Primeras est le bonus du joueur prudent. Si votre main est assez bonne pour remporter les 5 premiers plis mais risque les 4 derniers, annoncez Primeras et prenez le bonus sûr de 3 jetons plutôt que de risquer la puesta.

Glossaire

  • Ombre / Hombre : Le déclarant qui a remporté les enchères ; espagnol pour «homme».
  • Matador : L'un des trois atouts permanents supérieurs : Spadille , Manille (2 d'atout dans les couleurs noires, 7 d'atout dans les couleurs rouges), Basto .
  • Spadille : L'As de Pique ; toujours l'atout le plus haut dans chaque couleur.
  • Manille : Le deuxième atout le plus haut ; le 2 d'atout si l'atout est noir, le 7 d'atout si l'atout est rouge.
  • Basto : L'As de Trèfle ; toujours le troisième atout le plus haut.
  • Ponto / Punto : Le quatrième atout le plus haut dans les couleurs d'atout rouges (l'As lisse de cette couleur).
  • Talon / Pioche : Les 13 cartes face cachée restant après la distribution, utilisées pour l'échange.
  • Entrada / Vuelta / Solo : Les trois enchères croissantes.
  • Sacada : Résultat dans lequel l'Ombre remporte strictement le plus de plis et gagne le pot.
  • Puesta : Résultat dans lequel l'Ombre est à égalité pour le plus de plis et paie dans le pot.
  • Codille : Résultat dans lequel un seul défenseur remporte le plus de plis, bat l'Ombre et encaisse le paiement intégral.
  • Vole : Tentative déclarée de remporter les 9 plis ; bonus en cas de succès, lourde perte en cas d'échec.
  • Primeras : Bonus pour avoir remporté les 5 premiers plis et abandonné les suivants.
  • Estuches : Petit bonus pour chaque atout supérieur consécutif détenu (Spadille, Spadille + Manille, les trois Matadores).

Astuces et stratégie

N'enchérissez qu'avec un Matador plus un véritable soutien de couleur secondaire, ou avec de longs atouts et un stopper. Appelez les couleurs d'atout noires pour la longueur de 11 cartes ; entamez Spadille et Manille tôt pour éliminer les atouts des défenseurs avant d'encaisser les Rois de couleurs secondaires. Les défenseurs doivent coopérer en silence et attaquer les couleurs lisses de façon agressive quand l'Ombre a beaucoup échangé. Comptez les Matadores à chaque pli ; réservez les bonus du Vole et de Primeras pour la rare main exceptionnelle.

La stratégie à Ombre repose sur trois calculs : la discipline d'enchère, le contrôle des atouts et la coordination des défenseurs. La discipline d'enchère évite la puesta et le codille en refusant les mains faibles ; le contrôle des atouts utilise les Matadores pour dépouiller les défenseurs de leurs atouts avant d'encaisser les couleurs secondaires ; la coordination des défenseurs transforme deux mains coopérantes en une seule menace tactique. Les joueurs experts suivent chaque Matador et chaque écart pendant l'échange, reconstituant les mains adverses dès le quatrième pli. Les bonus du Vole et de Primeras sont rarement tentés ; l'enjeu réel réside dans le calibrage de la fréquence à laquelle enchérir.

Anecdotes

Le poème épique burlesque d'Alexander Pope «The Rape of the Lock» (1714) consacre le Chant III à une partie d'Ombre minutieusement exacte entre Belinda et le Baron ; les spécialistes utilisent le poème comme source d'époque pour les règles de l'Ombre du XVIIIe siècle. Le fait que l'As de Pique soit toujours la carte la plus haute, quel que soit l'atout, est une convention qui subsiste aujourd'hui au dos de chaque jeu de cartes : l'influence d'Ombre explique pourquoi l'As de Pique est traditionnellement la carte la plus richement ornée dans un jeu français moderne.

  1. 01Dans Ombre, quelles sont les trois cartes qui sont toujours les trois atouts les plus hauts quelle que soit la couleur nommée atout, et quels sont leurs noms individuels ?
    Réponse Spadille (l'As de Pique, toujours le plus haut), Manille (le 2 de la couleur d'atout si l'atout est noir, le 7 de la couleur d'atout si l'atout est rouge) et Basto (l'As de Trèfle, toujours le troisième plus haut). Ensemble, ils sont appelés les trois Matadores.

Histoire et culture

Ombre est apparu en Espagne à la fin du XVIe siècle et a déferlé sur l'Europe dans les années 1600 et 1700, atteignant son apogée dans les cours de Louis XIV et de la reine Anne. C'est l'ancêtre direct du Quadrille (le dérivé à 4 joueurs), de Boston, de Préférence, du Solo, de l'Écarté et, plus lointainement, du Whist et du Bridge. Les concepts d'enchérir pour nommer les atouts, d'un déclarant contre une alliance défensive et d'atouts supérieurs fixes sont tous entrés dans le canon des cartes européen par l'intermédiaire d'Ombre. À la fin du XVIIIe siècle, le Whist avait supplanté Ombre en Grande-Bretagne ; le jeu déclina mais ne disparut jamais, et est encore joué au Danemark sous le nom de L'Hombre avec des ajustements de décompte locaux.

Ombre fut le jeu de cartes des Lumières européennes, joué dans les salons de Madrid, Paris, Londres, Copenhague et Vienne. Son influence sur l'arbre généalogique ultérieur des jeux de plis européens (Bridge, Whist, Solo, Préférence, Skat, Tarot) est comparable à l'influence des échecs sur les jeux de stratégie abstraite modernes. Au Danemark, le L'Hombre est encore le jeu national à trois joueurs ; en Espagne, c'est une tradition vivante dans les clubs régionaux ; et dans la tradition occidentale au sens large, son vocabulaire (Solo, déclarant, défenseur, atout) est hérité directement par tous les jeux de plis ultérieurs.

Variantes et règles maison

Quadrille est le dérivé à 4 joueurs avec un partenaire appelé par un Roi. Solo supprime l'échange pour des enjeux plus élevés. Vuelta fixe les atouts en retournant la carte du dessus du talon. Contrabola est une tentative déclarée de perdre chaque pli. Le L'Hombre danois ajoute des conventions de décompte locales et reste la forme la plus jouée aujourd'hui.

Ajustez la mise initiale (1, 5 ou 25 jetons) pour déterminer la durée de la session. Pour une partie plus rapide, jouez uniquement les enchères Solo (sans phase d'échange). Pour une ambiance plus historique, utilisez un jeu de couleur espagnole ; les symboles de couleur et le rang du Cavalier préservent l'identité du jeu du XVIIe siècle. Les débutants peuvent réduire la complexité en supprimant les Estuches, Primeras et les bonus du Vole, et en ne comptant que sacada, puesta et codille.