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Comment jouer à Bartok

Un jeu de cartes à défausse similaire à Crazy Eights où le gagnant de chaque manche invente une nouvelle règle, créant un chaos et une hilarité toujours croissants.

Joueurs
3–8
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Bartok

Un jeu de cartes à défausse similaire à Crazy Eights où le gagnant de chaque manche invente une nouvelle règle, créant un chaos et une hilarité toujours croissants.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu de cartes à défausse similaire à Crazy Eights où le gagnant de chaque manche invente une nouvelle règle, créant un chaos et une hilarité toujours croissants.

Bartok (également orthographié Bartog) est un jeu de cartes à défausse pour 3 à 8 joueurs de la famille Crazy Eights avec un bouleversement révolutionnaire : le gagnant de chaque manche invente une nouvelle règle qui s'applique pour le RESTE de la session. Au fil des manches, la liste des règles s'allonge (frapper avant les figures, silence sur les cartes rouges, se lever sur une Dame) et les nouveaux joueurs font face à un mélange de conventions de table de plus en plus dense. Bartok est un proche cousin de Mao et est un classique des jeux de soirée étudiante et de camp d'été ; c'est explicitement une expérience sociale axée sur la créativité plutôt qu'un jeu de compétence.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à se défausser de toutes ses cartes. Le gagnant invente une nouvelle règle.
Mise en place
  1. De 3 à 8 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 7 cartes à chacun. Retournez une carte pour commencer la défausse.
À votre tour
  1. Jouez une carte correspondant à la défausse par rang ou par couleur.
  2. Piochez une carte si vous ne pouvez pas jouer.
  3. Respectez toutes les règles inventées accumulées ou piochez des cartes de pénalité.
Points
  • Le premier à vider sa main remporte la manche.
  • Le gagnant crée une nouvelle règle pour toutes les manches futures.
Conseil: Inventez des règles que vous pouvez facilement retenir — elles vous donnent un avantage à mesure que les règles s'accumulent.

Joueurs

De 3 à 8 joueurs, chacun pour soi. Le jeu passe bien à l'échelle ; 4 à 6 joueurs est le point idéal car chacun a suffisamment de manches pour inventer une règle. Avec 7 joueurs ou plus, mélangez deux jeux de 52 cartes. L'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre (sauf si une règle inventée le modifie). Une session complète dure généralement entre 30 minutes et 2 heures selon le nombre de manches jouées et le degré de chaos du règlement.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes pour 5 joueurs au plus ; deux jeux pour 6 à 8 joueurs.
  • Pas de jokers dans le jeu de base (les groupes peuvent en ajouter comme super-jokers).
  • Les couleurs et les rangs n'importent que pour la règle de correspondance de base ; les règles inventées peuvent se superposer.
  • Gardez un stylo et du papier (ou une note sur téléphone) pour la liste de règles accumulées dès qu'elle dépasse environ 5 règles.

Objectif

Être le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes à chaque manche. Le gagnant de la manche invente ensuite une NOUVELLE règle qui s'applique à toutes les manches suivantes de la session. Sur l'ensemble d'une session, le joueur qui remporte le plus de manches est le grand vainqueur. Objectif secondaire : veillez à ce que les règles que vous inventez soient mémorables et vous avantagent (car vous les retenez le mieux).

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu. Choisissez le premier donneur par n'importe quelle méthode (le plus jeune joueur est la tradition).
  2. Distribuez 7 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Placez le reste du jeu face cachée au centre comme pioche.
  4. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse.
  5. Pour la manche 1 UNIQUEMENT : la partie utilise les règles Crazy Eights standard (voir Déroulement du jeu) sans règles inventées. À partir de la manche 2, toutes les règles inventées sont en vigueur.
  6. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier. Après chaque manche, le rôle de donneur passe dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

  1. Règle de base (toujours active) : à votre tour, jouez une carte qui correspond au sommet de la défausse par RANG ou par COULEUR. Si vous ne pouvez pas jouer, piochez une carte ; si cette carte est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement. Passez si vous ne pouvez toujours pas jouer.
  2. Carte joker (règle maison) : dans de nombreux groupes, le 8 est une carte joker de style Crazy Eights ; dans d'autres, n'importe quelle carte fonctionne et seules les règles inventées superposées ajoutent de la complexité. Mettez-vous d'accord dès le premier jour.
  3. Sortie : lorsque vous jouez votre dernière carte, vous devez effectuer l'acte «final» requis par le règlement (généralement «annoncer que vous avez terminé» ; les règles inventées ajoutent souvent «vous devez frapper deux fois»). Le premier joueur à se défausser remporte la manche.
  4. Invention de règles (le cœur du jeu) : le gagnant de la manche annonce une NOUVELLE règle qui s'applique à toutes les manches futures. La règle doit être clairement formulée, sans ambiguïté, applicable de façon cohérente par tout joueur et ne pas contredire directement les règles existantes.
  5. Application des règles : tout joueur peut signaler une violation de règle. La pénalité consiste normalement à «piocher 1 carte», bien que les règles inventées puissent fixer des pénalités différentes. Celui qui signale doit préciser QUELLE règle a été violée.
  6. Oubli des règles : si vous oubliez une ancienne règle et la violez, vous subissez la pénalité. Il n'y a aucune excuse pour oublier ; se souvenir fait partie du défi.
  7. Pioche épuisée : si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes sauf celle du dessus de la défausse pour former une nouvelle pioche.

Décompte des points

  • Points par manche : 1 point pour le joueur qui s'est défaussé en premier. Pas de points secondaires ; pas de pénalités sur la valeur de la main (contrairement à Crazy Eights).
  • Récompense de règle : le gagnant de la manche obtient également le droit d'inventer une nouvelle règle ; c'est sa propre récompense non numérique.
  • Points de session : après un nombre convenu de manches (généralement 10 ou 15), le joueur ayant remporté le plus de manches est le champion de la session.
  • Départage : si deux joueurs sont à égalité en manches remportées, une manche supplémentaire est jouée avec toutes les règles actives en vigueur.

Victoire

Chaque MANCHE est remportée au moment où un joueur se défausse de sa dernière carte (tout en respectant toutes les règles actives, y compris les inventées). La SESSION se termine après un nombre convenu de manches ; le joueur ayant remporté le plus de manches est le grand vainqueur. Les sessions se terminent parfois plus tôt par épuisement unanime lorsque la liste des règles devient trop longue (généralement autour de 15 à 20 règles), auquel cas le champion de la session est désigné à ce moment-là.

Exemples de règles que les joueurs pourraient inventer

  • Règle du coup : Vous devez frapper la table avant de jouer une figure, sinon vous piochez une carte de pénalité.
  • Règle du silence : Vous ne pouvez pas parler tant qu'une carte rouge est au sommet de la défausse.
  • Règle du nom : Lorsque vous jouez un 7, vous devez dire le nom d'un autre joueur. Ce joueur pioche une carte.
  • Règle de direction : Jouer un Valet inverse le sens du jeu pour le tour suivant.
  • Règle du merci : Vous devez dire «merci» après avoir pioché une carte, sinon vous en piochez une autre.
  • Se lever sur la Dame : Tout joueur doit se lever quand une Dame est jouée et s'asseoir quand la prochaine carte est posée.
  • Annonce de couleur : Quand la défausse en cours est un As, le joueur suivant doit déclarer «rouge» ou «noir» avant de jouer (toute violation entraîne 2 piochages).
  • Annonce de dernière carte : Quand vous jouez une carte qui vous en laisse une seule, vous devez dire «dernière carte !» sinon vous piochez 2 cartes de pénalité.

Variantes courantes

  • Mao : le cousin proche le plus célèbre. Les règles ne sont jamais expliquées aux nouveaux joueurs, qui doivent les apprendre uniquement en recevant des pénalités. Très clivant : certains joueurs l'adorent, d'autres le trouvent cruel.
  • Bartok secret : le gagnant de la manche n'ANNONCE pas la nouvelle règle ; les adversaires doivent la déduire à partir des pénalités. Plus court et plus hostile.
  • Bartok coopératif : le groupe vote sur chaque nouvelle règle (majorité simple) au lieu que le gagnant décide seul. Produit un ensemble de règles plus équilibré.
  • Limite de règles : le total des règles actives est plafonné à 10 ; pour en ajouter une 11e, une règle existante doit être explicitement supprimée. Maintient le jeu jouable indéfiniment.
  • Sessions thématiques : toutes les règles inventées doivent impliquer des sons (ou des noms, des mouvements de danse ou des paroles de chansons). Incroyablement restrictif et amusant.
  • Une règle par joueur : chaque joueur ne peut inventer qu'UNE règle par session ; une fois qu'il l'a fait, les victoires futures ne rapportent que des points de manche sans nouvelles règles.
  • Échange du jeu de base : utilisez le jeu de base de Crazy Eights, Switch ou même Uno comme substrat ; la couche d'invention de règles fonctionne sur n'importe quelle base à défausse.

Conseils et stratégies

  • Créez des règles que VOUS pouvez facilement retenir plutôt que des règles conçues spécifiquement pour punir les autres ; le jeu est un test de mémoire et l'inventeur dispose d'un avantage naturel.
  • Gardez les règles inventées simples. Une règle avec plus d'une condition («frapper sur les figures SAUF si la carte précédente était un deux rouge») devient un chaos inapplicable.
  • Évitez les règles contradictoires. Si «silence sur rouge» existe déjà, n'ajoutez pas «annoncer sa carte à chaque tour» ; choisissez la combinaison avec soin.
  • Notez les règles. Dès que la liste dépasse 5 règles, la table a besoin d'une liste commune ; sinon chacun pénalise différemment.
  • Règles prudentes au début, règles farfelues à la fin. Les règles farfelues précoces rendent le jeu moins stratégique ; gardez «parler en rimes» pour la manche 10 quand tout le monde sait déjà jouer.
  • Apprenez par l'observation. Un nouveau joueur rejoignant une session a tout intérêt à regarder la première manche avant de jouer, en notant quels coups entraînent des pénalités.
  • La partie se termine quand le plaisir s'arrête. Un bon hôte clôture la session après 10 à 15 règles, plutôt que de laisser le jeu s'effondrer sous son propre poids.

Glossaire

  • Jeu à défausse : tout jeu de cartes dont le but est de jouer toutes les cartes de sa main ; Bartok appartient à la famille Crazy Eights.
  • Règle inventée : une nouvelle règle ajoutée par le gagnant de la manche qui s'applique à toutes les manches futures de la session.
  • Pioche de pénalité : la conséquence par défaut pour avoir enfreint une règle ; généralement 1 carte de la pioche.
  • Jeu de base : la mécanique de défausse sous-jacente (Crazy Eights par défaut) avant que les règles inventées ne se superposent.
  • Liste des règles actives : toutes les règles inventées actuellement en vigueur ; notez-les une fois qu'elles dépassent environ 5.
  • Mao : un proche cousin dans lequel les règles ne sont JAMAIS expliquées ; elles se déduisent uniquement en observant les pénalités.
  • Session : la partie de plusieurs manches au cours de laquelle les règles inventées s'accumulent ; des sessions séparées démarrent avec une ardoise vierge.

Astuces et stratégie

Inventez des règles amusantes et mémorables plutôt que punitives. Suivez attentivement toutes les règles accumulées. Jouez des cartes qui maintiennent vos options ouvertes pour les tours futurs. Observez les autres joueurs qui enfreignent des règles que vous, vous retenez.

La métastratégie dans Bartok consiste à créer des règles que l'on trouve personnellement faciles à retenir et à respecter, ce qui vous donne un avantage sur les adversaires qui peinent avec l'ensemble de règles grandissant.

Anecdotes

Dans certains cercles de Bartok, les parties les plus légendaires comptent plus de 30 règles accumulées, rendant le jeu presque impossible pour les nouveaux venus. Le jeu apparenté Mao est célèbre pour sa «première règle de Mao : il est interdit d'expliquer les règles de Mao».

Qu'est-ce qui distingue Bartok du jeu apparenté Mao ?

Histoire et culture

Bartok a émergé à la fin du XXe siècle comme jeu de soirée dans les communautés étudiantes, probablement inspiré par le jeu de structure similaire Mao. Le nom fait peut-être référence au compositeur Béla Bartók, bien que le lien soit incertain.

Bartok et ses proches (notamment Mao) sont des jeux de cartes festifs et sociaux emblématiques, appréciés pour leur capacité unique à créer un jeu émergent grâce aux règles générées par les joueurs eux-mêmes.

Variantes et règles maison

Mao cache toutes les règles aux nouveaux joueurs. Le Bartok secret exige de la déduction. Le Bartok coopératif permet au groupe de voter sur les nouvelles règles. Certaines versions limitent chaque joueur à une seule invention de règle par partie.

Limitez le nombre total de règles actives pour éviter la surcharge. Permettez un vote pour supprimer une règle à chaque manche. Utilisez une liste de règles écrite pour les parties complexes. Ajoutez des exigences de règles thématiques (par exemple, toutes les règles doivent impliquer des sons).