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Comment jouer à Jokeren

Jokeren est le populaire jeu néerlandais de la famille du rami, joué avec deux jeux de cartes plus 4 jokers (108 cartes). Chaque joueur tient 13 cartes et cherche à les combiner toutes en groupes et en suites, les jokers servant de cartes joker pouvant être récupérés lorsqu'ils sont remplacés par leur carte naturelle.

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
108
Lire les règles

Comment jouer à Jokeren

Jokeren est le populaire jeu néerlandais de la famille du rami, joué avec deux jeux de cartes plus 4 jokers (108 cartes). Chaque joueur tient 13 cartes et cherche à les combiner toutes en groupes et en suites, les jokers servant de cartes joker pouvant être récupérés lorsqu'ils sont remplacés par leur carte naturelle.

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Jokeren est le populaire jeu néerlandais de la famille du rami, joué avec deux jeux de cartes plus 4 jokers (108 cartes). Chaque joueur tient 13 cartes et cherche à les combiner toutes en groupes et en suites, les jokers servant de cartes joker pouvant être récupérés lorsqu'ils sont remplacés par leur carte naturelle.

Jokeren est le jeu de cartes de la famille du rami le plus populaire des Pays-Bas, joué avec deux jeux standard et 4 jokers (108 cartes). Chaque joueur tient 13 cartes et cherche à être le premier à poser des groupes (même valeur) et des suites (cartes consécutives de même couleur) sur la table, les jokers faisant office de cartes joker pouvant être récupérés lorsqu'ils sont remplacés par leur équivalent naturel. Les points de pénalité pour les cartes restant en main sont comptabilisés en fin de manche ; les jokers coincés en main coûtent 25 points. Le jeu se déroule en plusieurs manches jusqu'à un score cible (généralement, 250 ou 500 points de pénalité éliminent un joueur) ; c'est un classique des soirées en famille aux Pays-Bas, aux côtés de Klaverjas.

Référence rapide

Objectif
Sortir en posant les 13 cartes en groupes et suites ; la pénalité cumulée la plus basse gagne (ou le dernier non éliminé à 250/500 points).
Mise en place
  1. Utilisez 2 jeux + 4 jokers (108 cartes) pour 2 à 4 joueurs.
  2. Distribuez 13 cartes à chacun ; retournez la carte du dessus pour commencer la défausse.
  3. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
À votre tour
  1. Piochez 1 carte dans la pioche ou la défausse.
  2. Posez des groupes (3-4 de même valeur) ou des suites (3+ consécutives de même couleur).
  3. Les jokers remplacent n'importe quelle carte ; récupérez-les en échangeant la carte naturelle.
  4. Étendez n'importe quelle combinaison sur la table (la vôtre ou celle des adversaires).
  5. Défaussez 1 carte pour terminer votre tour.
Points
  • Vainqueur : 0 pénalité. 2-9 : valeur nominale ; 10/V/D/R : 10 ; As : 15 ; Joker : 25.
  • Partie : 250 (courte) ou 500 (longue) points de pénalité vous éliminent.
  • Ou jouez un nombre fixe de manches ; le total le plus bas gagne.
Conseil: Gardez les jokers pour la sortie ; ne bloquez jamais l'un d'eux dans une combinaison précoce avec laquelle vous ne pouvez pas gagner.

Joueurs

Jokeren convient mieux à 3 ou 4 joueurs et accueille confortablement 2 à 4 joueurs. Le Jokeren à deux joueurs est plus acharné (plus de cartes par joueur) ; la version à quatre est le favori des familles. Ce guide décrit la partie à 4 joueurs.

Jeu de cartes

  • Utilisez deux jeux complets de 52 cartes mélangés ensemble, plus les 4 jokers (2 de chaque jeu), pour un total de 108 cartes.
  • Rang des cartes au sein d'une couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L'As peut également commencer une suite basse en tant que 1 (A-2-3), mais ne peut pas faire le tour (pas de D-R-A-2).
  • Les jokers sont des cartes joker et peuvent remplacer n'importe quelle carte manquante dans un groupe ou une suite.
  • Valeur des cartes pour la pénalité en fin de manche : 2-9 = valeur nominale ; 10, V, D, R = 10 chacune ; As = 15 ; Joker = 25.

Objectif

Soyez le premier joueur à vous débarrasser de vos 13 cartes en une seule manche en les posant sur la table (sortir). Les autres joueurs marquent des points de pénalité égaux à la valeur des cartes restant en main. Sur plusieurs manches, le joueur ayant le total de points de pénalité cumulés le plus bas gagne ; dans les variantes à élimination, les joueurs dépassant 250 (version courte) ou 500 (version longue) points de pénalité sont éliminés.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite à gauche après chaque manche.
  2. Battez soigneusement le paquet de 108 cartes et distribuez 13 cartes face cachée à chaque joueur.
  3. Placez les cartes restantes face cachée en pioche au centre.
  4. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse.
  5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.

Déroulement du jeu

  1. Piochez une carte soit (a) du dessus de la pioche, SOIT (b) du dessus de la défausse.
  2. Exigence optionnelle de première combinaison : Dans de nombreuses règles maison, vos PREMIÈRES combinaisons dans une manche doivent totaliser au moins 30 points (valeurs nominales ; les jokers comptent pour la carte qu'ils remplacent). Après cette ouverture à 30, les combinaisons suivantes peuvent être de n'importe quelle taille. Ignorez cette règle pour le jeu familial décontracté ; c'est la règle standard en tournoi.
  3. Posez des groupes : 3 ou 4 cartes de même valeur (couleur sans importance). Exemple : 7♠ 7♦ 7♥. Jusqu'à 4 cartes (avec les deux jeux, vous pouvez avoir deux 7♠ en jeu ; c'est autorisé).
  4. Posez des suites : 3 cartes ou plus consécutives de même couleur. Exemple : 4♠ 5♠ 6♠ 7♠. Les As sont bas uniquement.
  5. Utilisez les jokers : Un joker remplace n'importe quelle carte manquante dans un groupe ou une suite. Annoncez quelle carte le joker représente lorsque vous le posez.
  6. Récupérez un joker : À tout tour futur, vous pouvez prendre un joker dans une combinaison sur la table en le REMPLAÇANT par la carte naturelle qu'il représente (prise de votre main). Le joker retourne dans votre main pour être réutilisé. Exemple : une combinaison de 4♠ Joker 6♠ a le joker en tant que 5♠ ; si vous piochez la 5♠, vous pouvez remplacer le joker et le prendre en main.
  7. Étendez les combinaisons : Ajoutez des cartes de votre main à N'IMPORTE QUELLE combinaison déjà sur la table (la vôtre ou celle d'un adversaire). Exemple : ajoutez un 7♣ à un groupe de 7 ; ajoutez un 3♠ à une suite de 4-5-6 de Pique. Vous marquez des points en vous débarrassant de cartes.
  8. Défaussez une carte face visible pour terminer votre tour. Vous ne pouvez PAS défausser le joker (certaines règles maison le permettent ; convenez-en avant de jouer).
  9. Sortir : Lorsque votre dernière carte est posée ou défaussée, la manche se termine. Les autres joueurs révèlent leurs mains.

Décompte des points

  • Le joueur qui sort : 0 point de pénalité.
  • Les autres joueurs : Somme de leurs cartes en main par valeur nominale (2-9 valeur nominale, 10/V/D/R = 10, As = 15, Joker = 25). Chaque joueur ajoute ce total à son score de pénalité cumulé.
  • Fin de la partie : Dans le format d'élimination standard, les joueurs atteignant 250 (partie courte) ou 500 (partie longue) points de pénalité sont éliminés ; le dernier joueur non éliminé gagne. Dans le format points uniquement, le score de pénalité cumulé le plus bas après un nombre fixe de manches gagne.
  • Bonus pour avoir sorti sans poser de combinaison (sortir en une fois) : Si un joueur ne pose jamais de combinaison dans une manche et sort en défaussant sa dernière carte en un seul mouvement (posant les 13 cartes d'un coup), il obtient parfois un bonus soustrayant 25 de son score ; convenez-en avant de jouer.

Victoire

Dans le format d'élimination, le dernier joueur n'ayant pas encore dépassé le seuil de pénalité (250 ou 500) gagne. Dans le format points, le total le plus bas après le nombre de manches convenu gagne. Les deux formats utilisent la même mécanique par manche ; seul le point final de la partie diffère.

Variantes courantes

  • Jokeren mexicain : Ajoute la règle selon laquelle votre première combinaison de la manche doit totaliser au moins 51 points (au lieu de 30) ; un seuil d'entrée plus élevé.
  • Jokeren style Rummikub : Permet de réorganiser les combinaisons sur la table (diviser des suites, recombiner des groupes) avec des cartes de la main, comme dans Rummikub. Un style de jeu plus flexible.
  • Jokeren contrat : Chaque manche impose une exigence de combinaison spécifique (par exemple, manche 1 : deux groupes ; manche 2 : un groupe + une suite ; manche 3 : deux suites). Les joueurs ne peuvent pas poser de combinaison tant qu'ils ne détiennent pas le contrat.
  • Jokeren Turbo : Les joueurs peuvent piocher jusqu'à 3 cartes par tour dans la pioche s'ils ne peuvent pas poser immédiatement ; accélère considérablement le jeu.
  • Jokeren ouvert : Les mains sont jouées face visible ; une variante pédagogique.

Conseils et stratégies

  • Gardez les jokers pour la sortie. Un joker bloqué dans un groupe précoce est une ressource gâchée ; celui qui complète une chaîne de sortie de 13 cartes est la carte la plus précieuse du jeu.
  • Récupérez les jokers de façon agressive. Dès que vous piochez une carte qui remplace un joker sur la table, échangez-les ; vous récupérez ainsi la carte joker pour votre propre usage, ce qui revient fonctionnellement à une carte gratuite.
  • Surveillez ce que les adversaires prennent dans la défausse. Prendre dans la défausse vous dit exactement ce dont ils ont besoin ; ne leur donnez jamais plus de cette couleur ou de cette valeur.
  • Accumulez les cartes basses si vous prenez du retard. Si un adversaire semble sur le point de sortir, posez les cartes de haute valeur (As, Rois) sur les combinaisons existantes et gardez les cartes de pénalité bon marché en main.
  • Ouvrez avec une combinaison solide de plus de 30 points. Si votre règle maison prévoit l'ouverture à 30 points, le bon moment pour poser est quand vous pouvez simultanément déposer deux combinaisons dépassant confortablement 30 ; une seule combinaison de trois Valets (exactement 30) gâche les extras.
  • Suivez le second jeu. Avec deux exemplaires de chaque carte en jeu, une 7♠ défaussée ne signifie pas que l'autre 7♠ a disparu ; les adversaires peuvent encore la détenir.

Glossaire

  • Groupe : Trois ou quatre cartes de même valeur (toute couleur).
  • Suite : Trois cartes ou plus consécutives de même couleur ; les As sont bas uniquement.
  • Joker : Carte joker ; remplace n'importe quelle carte manquante dans un groupe ou une suite ; vaut 25 points de pénalité si elle reste en main.
  • Récupérer : Prendre un joker dans une combinaison sur la table en le remplaçant par la carte naturelle de sa main.
  • Sortir : Jouer ou défausser sa dernière carte ; termine la manche et donne 0 pénalité.
  • Exigence de première combinaison : Dans certaines règles maison, vos premières combinaisons dans une manche doivent totaliser au moins 30 points avant de pouvoir en poser d'autres.

Astuces et stratégie

Les jokers sont la ressource de loin la plus puissante dans Jokeren et la pénalité la plus lourde s'ils restent coincés en main (25 points chacun). Gardez-les pour la combinaison qui vous permet de sortir, et récupérez-les agressivement dans les combinaisons existantes sur la table dès que vous piochez la carte naturelle qu'ils remplaçaient. Surveillez chaque carte que les adversaires prennent dans la défausse et refusez de leur en donner davantage de cette couleur ou valeur.

Jokeren est une course au tempo. La décision la plus importante à chaque tour est de prendre la défausse (ce qui divulgue des informations sur votre construction) ou de piocher à l'aveugle dans la pioche. Les joueurs expérimentés ne prennent la défausse que lorsqu'elle (a) complète une combinaison qu'ils peuvent poser immédiatement ou (b) est réellement moins coûteuse à détenir qu'une carte typique de la pioche. La récupération des jokers est le second axe de compétence : maintenir un stock permanent de cartes joker en les recyclant à travers les combinaisons sur la table vous donne un contrôle disproportionné sur la manche.

Anecdotes

Un joker coincé en main en fin de manche coûte 25 points de pénalité, plus que toute autre carte individuelle ; combiné avec deux As (30), il peut à lui seul faire basculer un score de manche de 55 points. Certaines familles néerlandaises jouent avec une règle maison interdisant de défausser les jokers afin d'éviter les disputes autour de la table concernant leur propriété.

  1. 01Dans Jokeren, quelle est la valeur de pénalité d'un joker restant en main à la fin d'une manche, et comment peut-on récupérer un joker sur la table une fois posé en combinaison ?
    Réponse Un joker coincé en main coûte 25 points de pénalité (le plus élevé de toutes les cartes). Pour récupérer un joker dans une combinaison, remplacez-le par la carte naturelle qu'il représente (prise de votre main) lors de votre tour ; le joker retourne alors dans votre main pour être réutilisé.

Histoire et culture

Jokeren est un membre néerlandais de la grande famille du rami qui descend des jeux de cartes européens de la fin du XIXe siècle (Rum, Conquian). Il est devenu extrêmement populaire aux Pays-Bas durant la seconde moitié du XXe siècle, porté en partie par le succès de Rummikub dans le proche Israël. Aujourd'hui, le Kaartbond Nederland (Fédération néerlandaise des cartes) régit les règles officielles du tournoi de Jokeren aux côtés de Klaverjassen.

Jokeren est une institution du jeu en famille aux Pays-Bas, le rami qui emplit les après-midi de vacances et les dimanches pluvieux dans les foyers à travers tout le pays. Il s'apprend dès l'enfance et sert de jeu d'initiation entre le simple Memory ou Pesten et les jeux d'adultes plus exigeants comme Klaverjas et Bridge.

Variantes et règles maison

Le Jokeren mexicain relève le seuil de la première combinaison à 51 points. Le Jokeren style Rummikub permet de réorganiser les combinaisons sur la table. Le Jokeren contrat prescrit des combinaisons de combinaisons par manche. Le Jokeren Turbo accélère le jeu en permettant de piocher plusieurs cartes.

Choisissez la durée de la partie : 250 points de pénalité pour les parties courtes (~30 min), 500 pour les moyennes, ou jouez un nombre fixe de 6 manches et totalisez. Décidez avant de jouer si l'exigence de première combinaison à 30 points s'applique et si les jokers peuvent être défaussés.