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Comment jouer à Andar Bahar

Andar Bahar (Katti, Mangatha) est un jeu de cartes de banque indien traditionnel fondé sur le pur hasard. Un donneur fait face à un nombre quelconque de parieurs ; le donneur retourne une carte «joker», puis distribue les cartes une à une vers Andar («dedans») et Bahar («dehors») jusqu'à ce qu'une carte de rang identique apparaisse. Les parieurs misent sur le côté qui obtiendra la correspondance en premier.

Joueurs
2
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Andar Bahar

Andar Bahar (Katti, Mangatha) est un jeu de cartes de banque indien traditionnel fondé sur le pur hasard. Un donneur fait face à un nombre quelconque de parieurs ; le donneur retourne une carte «joker», puis distribue les cartes une à une vers Andar («dedans») et Bahar («dehors») jusqu'à ce qu'une carte de rang identique apparaisse. Les parieurs misent sur le côté qui obtiendra la correspondance en premier.

2 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Andar Bahar (Katti, Mangatha) est un jeu de cartes de banque indien traditionnel fondé sur le pur hasard. Un donneur fait face à un nombre quelconque de parieurs ; le donneur retourne une carte «joker», puis distribue les cartes une à une vers Andar («dedans») et Bahar («dehors») jusqu'à ce qu'une carte de rang identique apparaisse. Les parieurs misent sur le côté qui obtiendra la correspondance en premier.

Andar Bahar (également appelé Katti dans le sud de l'Inde et Mangatha en tamoul) est un jeu de cartes de banque indien traditionnel fondé sur le pur hasard. Un donneur fait face à un nombre quelconque de joueurs (parieurs) autour d'une table. Le donneur retourne une unique carte «joker», puis distribue les cartes une à une sur deux zones appelées Andar («dedans») et Bahar («dehors») ; le premier de ces deux côtés à recevoir une carte dont le rang correspond à celui du joker gagne. Les parieurs misent sur Andar ou Bahar avant la donne et sont payés selon le côté qui gagne. Une manche dure moins d'une minute et l'avantage de la maison est faible lorsque les règles annexes sont équilibrées ; le jeu est courant lors des fêtes, des réunions familiales et dans les casinos modernes et les applications en ligne.

Référence rapide

Objectif
Miser correctement sur Andar (dedans) ou Bahar (dehors) pour savoir lequel reçoit en premier une carte correspondant au rang du joker.
Mise en place
  1. Le donneur mélange un jeu de 52 cartes ; les parieurs placent leurs mises sur Andar, Bahar ou les deux.
  2. Le donneur retourne la carte du dessus face visible en tant que joker ; la couleur de la carte détermine quel côté reçoit la première carte (noir à Andar, rouge à Bahar, selon la règle courante).
À votre tour
  1. Le donneur distribue les cartes une à une, en alternant entre Andar et Bahar.
  2. Les couleurs sont ignorées ; seule compte la correspondance avec le rang du joker.
  3. La manche se termine à l'instant où une carte correspondante tombe ; ce côté gagne.
Points
  • Le côté gagnant paie 1:1 (ou ~0,9:1 sur le côté statistiquement favorisé selon les règles casino).
  • Les mises perdantes vont au donneur ; pas de score cumulé entre les manches.
Conseil: Si les paiements sont égaux, misez sur le côté qui reçoit la première carte ; il dispose d'un léger avantage probabiliste.

Joueurs

Un donneur (également appelé banquier) et un nombre quelconque de parieurs ; 2 joueurs ou plus au total, sans limite supérieure pratique. Le donneur est fixe pour la manche et peut être un croupier de la maison dans un casino ou un rôle tournant lors d'une partie conviviale ; dans les parties sociales, la donne tourne habituellement dans le sens des aiguilles d'une montre toutes les quelques manches. Le donneur ne mise pas.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes (sans jokers). Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) et les treize rangs sont tous utilisés. L'ordre des rangs est sans importance pour le jeu ; seule compte l'égalité de rang avec la carte joker. La plupart des parties sociales mélangent le jeu à chaque manche ; les versions casino peuvent utiliser un sabot de plusieurs jeux combinés, bien que les règles fondamentales restent inchangées.

Objectif

Les parieurs tentent de deviner laquelle des deux zones (Andar ou Bahar) recevra en premier une carte du même rang que la carte joker centrale. Ceux qui devinent juste gagnent selon la table de paiement affichée ; ceux qui se trompent perdent leurs mises au profit de la banque.

Mise en place et distribution

  1. Mélangez le jeu de 52 cartes ; le donneur le propose à n'importe quel parieur pour couper.
  2. Le donneur marque deux zones sur la table à gauche et à droite (ou au-dessus et en dessous) d'une zone centrale pour le joker. La zone Andar se trouve d'un côté, la zone Bahar de l'autre ; par convention, Andar est «dedans» (plus près du donneur) et Bahar est «dehors».
  3. Les parieurs placent leurs mises sur Andar ou Bahar (ou les deux, avec des mises séparées). Certaines maisons acceptent également des paris annexes, par exemple sur le nombre total de cartes distribuées avant la correspondance ; déclarez toutes les mises avant que le joker soit révélé.
  4. Le donneur tire la carte du dessus du jeu, la pose face visible dans la zone centrale du joker et annonce son rang. Cette carte est le joker (ou «carte du milieu») pour cette manche.
  5. Règle du premier côté : Traditionnellement, le côté qui reçoit la première carte distribuée est déterminé par la couleur ou la couleur du joker. Une convention courante est la suivante : si le joker est une carte noire (trèfle ou pique), la première carte va à Andar ; si elle est rouge (cœur ou carreau), la première carte va à Bahar. Les casinos et les applications fixent parfois Andar comme premier côté systématique ; annoncez la règle de la maison avant la manche.
  6. Victoire immédiate (variante : correspondance du joker sur la première carte) : Si le joker lui-même est celui dont le rang correspond à la première carte distribuée, certaines maisons paient un prix réduit fixe (par exemple, 0,9:1 sur le côté correspondant et annulation du côté opposé). La règle standard consiste simplement à poursuivre la distribution normale.
  7. Si le jeu est épuisé sans correspondance (extrêmement rare, et uniquement possible si la répartition des rangs est perturbée par un pari annexe qui retire des cartes), rebattez les cartes utilisées et continuez.

Déroulement du jeu

  1. Alternance de distribution : Après que la règle du premier côté a fixé où va la première carte, le donneur distribue les cartes une à une, en alternant Andar et Bahar, face visible dans la pile de chaque côté. Exemple avec Andar en premier : carte 1 à Andar, carte 2 à Bahar, carte 3 à Andar, carte 4 à Bahar, et ainsi de suite.
  2. Détection de la correspondance : Après chaque carte distribuée, vérifiez si son rang est égal au rang du joker (les couleurs sont ignorées). Par exemple, si le joker est , n'importe quel 7 (, , ) compte comme une correspondance quelle que soit la couleur.
  3. Fin de la manche : La manche se termine à l'instant où une carte correspondante apparaît ; le côté qui l'a reçue gagne. Toute distribution ultérieure cesse.
  4. Aucune action supplémentaire : Les parieurs ne jouent pas leurs propres cartes et ne peuvent pas influencer la distribution une fois les mises posées ; le donneur poursuit simplement l'alternance jusqu'à ce qu'une correspondance soit obtenue.
  5. Jeu irrégulier / fausses donnes : Si le donneur place une carte du mauvais côté (rompant l'alternance), la carte est déplacée du bon côté et la distribution continue. Si une carte tombe face visible du jeu avant son tour, elle est rebattue dans la partie non distribuée.

Paiements et décompte des points

  • Partie sociale standard : Les parieurs gagnants reçoivent du donneur un paiement au pair (1:1 sur leur mise) ; les mises perdantes sont encaissées par le donneur.
  • Paiements casino et application (typiques) : Le côté avec l'avantage statistique (le côté qui reçoit la première carte distribuée, habituellement Andar selon la règle du joker noir) paie légèrement moins que le pair, couramment 0,9:1 ; l'autre côté (Bahar) paie 1:1 ou légèrement mieux. Les cotes exactes varient selon la maison et doivent être affichées à la table.
  • Paris annexes : Les paris annexes courants paient selon le nombre de cartes distribuées avant la correspondance (p. ex., correspondance dans les 5 premières cartes paie 3:1) ou selon que la correspondance tombe sur la première carte. Ils sont optionnels et propres à chaque maison.
  • Pas de score cumulé : Andar Bahar est un jeu à manche unique ; il n'existe pas de «score de partie» cumulé. Chaque manche est réglée en espèces ou en jetons immédiatement après la correspondance.

Victoire

  • Vainqueur de la manche (le côté) : Le côté (Andar ou Bahar) qui reçoit en premier une carte du rang du joker remporte la manche.
  • Parieurs individuels : Tout parieur ayant misé sur le côté gagnant encaisse son paiement ; ceux du côté perdant cèdent leurs mises à la banque.
  • Égalités : Il n'y a pas d'égalités à Andar Bahar ; chaque manche produit un côté gagnant clair, car un seul côté reçoit la carte correspondante.

Variantes courantes

  • Andar toujours en premier : De nombreux casinos et applications modernes ignorent la règle du premier côté noir-rouge et distribuent toujours la première carte à Andar ; ils compensent par des paiements légèrement plus faibles sur Andar.
  • Règle d'exclusion du joker : Retirez le joker du jeu avant de distribuer (il reste 51 cartes), de sorte que la correspondance doit venir de l'une des trois cartes restantes de ce rang. Change légèrement les probabilités sans modifier le jeu.
  • Double jeu : Mélangez deux jeux de 52 cartes pour une manche moyenne plus longue et des probabilités de correspondance différentes ; sept cartes de chaque rang sont disponibles pour correspondre.
  • Paris annexes : Les marchés de paris annexes populaires incluent le pari «première carte» (correspondance sur la carte 1), tranches de cartes totales (1 à 5 / 6 à 10 / 11 à 15 / 16+), couleur de la correspondance (rouge ou noir) et paris spéciaux joker-correspondance-sur-première-carte.
  • Variantes casino avec carte de coupe : Certains casinos utilisent une carte de coupe au bas d'un sabot multi-jeux ; si la carte de coupe est atteinte en cours de manche, le sabot est rebattu selon la politique du casino.

Conseils et stratégies

  • Andar Bahar est un jeu de banque de pur hasard ; aucune étude ne vous donnera d'avantage sur le résultat lui-même. La décision principale est le choix de la table : choisissez une table dont les conditions de paiement (par exemple 0,9:1 contre 0,85:1) offrent le plus faible avantage de la maison.
  • Si vous jouez sous la règle du premier côté noir-rouge, le côté qui reçoit la première carte dispose d'un léger avantage statistique (car il obtient une chance supplémentaire en moyenne). Préférez miser sur ce côté si les paiements sont égaux.
  • Évitez les paris annexes à longues cotes à moins que le prix affiché ne dépasse la probabilité réelle ; ils ont presque toujours le plus grand avantage de la maison.
  • Gérez vos mises avec rigueur ; les manches courtes incitent à relancer sous le coup de l'émotion après des séries. Fixez un budget de session avant de vous asseoir.

Glossaire

  • Andar : Hindi pour «dedans» ; la première des deux zones de mise/distribution, traditionnellement celle la plus proche du donneur.
  • Bahar : Hindi pour «dehors» ; la deuxième zone de distribution, en face d'Andar.
  • Joker (carte du milieu) : L'unique carte retournée face visible tirée au début de la manche dont le rang est celui que la distribution tente de faire correspondre. Ce n'est pas un joker au sens occidental ; c'est une carte ordinaire d'un jeu de 52.
  • Parieur : Un joueur qui mise contre le donneur (la banque) ; il ne touche pas les cartes.
  • Banquier / donneur : Le joueur qui gère la distribution, tient le jeu, accepte les mises, paie les gagnants et encaisse les mises perdantes.
  • Correspondance : Une carte distribuée du même rang que le joker ; la manche se termine à la première correspondance.
  • Avantage de la maison : Le pourcentage à long terme que la banque conserve sur le total des mises ; dépend des paiements affichés et de la règle du premier côté.

Astuces et stratégie

Si les paiements sont égaux, misez sur le côté qui reçoit la première carte selon la convention du premier côté (traditionnellement Andar avec un joker noir, Bahar avec un joker rouge) ; il dispose d'un léger avantage probabiliste. Évitez les paris annexes à longues cotes à moins que les prix affichés ne dépassent les probabilités réelles.

Andar Bahar est pur hasard ; aucune étude ne vous donne d'avantage sur les résultats. La gestion du capital et le choix de la table (choisir la table avec le plus faible avantage de la maison) sont les seules compétences utiles.

Anecdotes

Malgré sa simplicité, Andar Bahar dans les casinos en ligne modernes est l'un des jeux de cartes réglementés à la croissance la plus rapide en Inde ; une manche complète se résout généralement en moins de 60 secondes.

  1. 01Comment s'appellent les deux zones de mise dans Andar Bahar ?
    Réponse Andar (hindi pour «dedans») et Bahar («dehors») ; les parieurs misent sur le côté qui recevra en premier une carte du rang du joker.

Histoire et culture

Andar Bahar est profondément enraciné dans la culture du jeu de cartes indien et se joue souvent lors de fêtes, de réunions familiales et sur des étals de cartes ruraux ; il s'est récemment développé dans des formats de casino et d'application en ligne à travers l'Inde et ses diasporas.

Profondément enraciné dans la culture sociale et festive indienne ; présent dans les films, les romans et la tradition des jeux de rue indiens, et une initiation aux jeux de hasard pour de nombreux Indiens.

Variantes et règles maison

Andar-toujours-en-premier (casino) distribue la première carte à Andar quelle que soit la couleur du joker, en compensant par des paiements plus faibles. L'exclusion du joker retire le joker du jeu avant la distribution. Les versions à deux jeux utilisent 104 cartes pour des manches moyennes plus longues.

Pour une partie conviviale, utilisez la convention du premier côté noir-rouge et des paiements de 1:1. Pour une simulation de casino plus équitable, utilisez le paiement de 0,9:1 sur le côté statistiquement favorisé. Ajoutez des paris annexes correspondance-dans-les-5-premières-cartes pour plus de variété.