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Comment jouer à Bid Whist

Bid Whist est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs, devenu un pilier du jeu de cartes dans la culture sociale afro-américaine au XXe siècle. Un jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) est distribué avec un chien de 6 cartes ; les partenariats enchérissent pour le droit de nommer l'atout, en choisissant entre uptown (As haut), downtown (As toujours haut mais 2-3-4... Roi bas) ou sans atout.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
54
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Comment jouer à Bid Whist

Bid Whist est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs, devenu un pilier du jeu de cartes dans la culture sociale afro-américaine au XXe siècle. Un jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) est distribué avec un chien de 6 cartes ; les partenariats enchérissent pour le droit de nommer l'atout, en choisissant entre uptown (As haut), downtown (As toujours haut mais 2-3-4... Roi bas) ou sans atout.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Bid Whist est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs, devenu un pilier du jeu de cartes dans la culture sociale afro-américaine au XXe siècle. Un jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) est distribué avec un chien de 6 cartes ; les partenariats enchérissent pour le droit de nommer l'atout, en choisissant entre uptown (As haut), downtown (As toujours haut mais 2-3-4... Roi bas) ou sans atout.

Bid Whist est un jeu de plis en partenariat devenu un pilier du jeu de cartes dans la culture sociale afro-américaine au XXe siècle. Quatre joueurs répartis en deux partenariats fixes utilisent un jeu de 54 cartes (52 cartes standard plus deux jokers) pour enchérir sur le droit de nommer l'atout et de remporter au moins un nombre déclaré de plis au-delà de six. Une caractéristique unique de Bid Whist est le choix de direction uptown/downtown : le gagnant de l'enchère peut déclarer que les cartes hautes l'emportent (uptown, As haut) ou que les cartes basses l'emportent (downtown, As bas). Une partie jusqu'à 7 points dure environ 30 à 45 minutes.

Référence rapide

Objectif
En tant qu'équipe encherisseuse, remporter au moins le nombre de levées (plis au-delà de six) enchéri ; la première équipe à +7 points gagne, -7 perd.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes ; battre 54 cartes (52 + 2 jokers) et distribuer 12 cartes à chacun avec un chien de 6 cartes.
  2. Enchères dans le sens horaire depuis l'aîné, chaque joueur enchérit de 3 à 7 levées avec uptown, downtown ou sans atout (sans atout bat couleur à nombre de levées égal).
  3. Le gagnant de l'enchère ramasse le chien, écarte 6 cartes face vers le bas comme premier pli de l'équipe, et nomme la couleur d'atout (ou sans atout).
À votre tour
  1. L'enchérisseur entame le premier pli ; jeu dans le sens horaire et fournir si possible.
  2. Uptown : As haut ; Downtown : As haut mais 2, 3, ..., Roi bas (l'ordre de couleur s'inverse).
  3. Dans les manches de couleur : les jokers sont les deux atouts les plus élevés (Grand au-dessus du Petit). Dans les manches sans atout : les jokers sont sans valeur.
  4. L'atout le plus élevé (ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout) remporte le pli.
Points
  • Enchère réussie : +1 point par levée capturée. Enchère chutée : moins les points de l'enchère.
  • Sans atout : généralement double dans les deux sens. Boston (tous les 13 plis) : variante de victoire instantanée dans beaucoup de maisons.
Conseil: Utilisez le chien pour vider une couleur latérale faible afin de pouvoir y couper à l'atout plus tard ; n'enchérissez sans atout qu'avec plusieurs As et de longues couleurs solides.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre et partagent un score. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu (la carte la plus basse donne) ; la donne passe dans le sens horaire à chaque main. Des variantes pour trois et cinq joueurs en individuel existent et sont décrites dans la section Variantes.

Jeu de cartes

54 cartes : un jeu standard de 52 cartes plus deux jokers (un Grand Joker et un Petit Joker ; si les jokers ne sont pas visuellement différents, marquez-les pour que tous s'accordent sur lequel est lequel). Dans les manches de couleur (uptown et downtown), les jokers font office des deux atouts les plus élevés ; dans les manches sans atout, les jokers sont sans valeur et ne peuvent remporter aucun pli. L'ordre des cartes à l'atout dépend de la direction : le classement de l'atout uptown du plus fort au plus faible est Grand Joker, Petit Joker, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ; le classement downtown du plus fort au plus faible est Grand Joker, Petit Joker, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi. Les couleurs latérales non-atout suivent la même direction mais ne contiennent pas de jokers.

Objectif

L'équipe qui enchérit tente de remporter au moins le nombre de levées (plis au-delà de six) qu'elle a enchéri. Chaque main contient 13 plis ; six d'entre eux sont «gratuits» pour l'équipe qui enchérit, et seuls les plis au-delà de six comptent pour l'enchère. La première équipe à atteindre 7 points remporte la partie ; une équipe qui descend à moins 7 perd la partie.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 54 cartes ; proposer à couper au joueur à la droite du donneur.
  2. Distribuer tout le jeu dans le sens antihoraire par paquets (habituellement trois à la fois, puis quatre, puis trois, puis deux : 3-3-3-3 à chaque joueur plus un chien de 4 cartes, ou 4-4-4 plus un chien de 6 cartes avec deux jokers ; cela varie selon les maisons). La configuration la plus courante est 12 cartes par joueur plus un chien de 6 cartes face vers le bas sur la table.
  3. Chien : Une pile de 6 cartes distribuées face vers le bas pendant la donne et réservée pour le gagnant de l'enchère. Certaines maisons «montrent» le chien en le retournant face en haut pour que tous les joueurs le voient avant les enchères ; la plupart le jouent face vers le bas jusqu'à ce que l'enchère soit gagnée.
  4. Fausse donne : Une donne nulle si un joueur a un nombre incorrect de cartes ou si une carte est exposée pendant la donne ; le même donneur redonne.

Enchères

  1. Format de l'enchère : Chaque enchère précise deux choses : un nombre de levées (plis au-delà de six, minimum 3 et maximum 7) et une direction (uptown, downtown ou sans atout). Les enchères sont annoncées à voix haute une fois, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens horaire ; le donneur enchérit en dernier.
  2. Surenchère : Une enchère ultérieure doit être plus élevée que toutes les enchères précédentes. Un nombre plus élevé bat un nombre plus faible. À nombre égal, sans atout bat uptown et downtown dans la règle la plus courante (sans atout est plus difficile, il est donc classé plus haut à nombre de levées égal).
  3. Passer : Un joueur peut passer. Un joueur qui passe ne peut plus enchérir lors de cette main.
  4. Minimum de trois : L'enchère légale la plus basse est de 3 levées (remporter 9 des 13 plis).
  5. Aucune enchère : Si tous les joueurs passent, les cartes sont ramassées et le donneur suivant distribue une nouvelle main ; alternativement, le donneur est parfois contraint d'accepter une enchère minimale.
  6. Le gagnant prend le chien : L'équipe du plus offrant devient l'équipe encherisseuse. Le gagnant de l'enchère ramasse le chien de 6 cartes, l'ajoute à sa main de 12 cartes (maintenant 18 cartes) et écarte exactement 6 cartes face vers le bas de la main combinée. Les 6 cartes écartées comptent comme le premier pli de l'équipe encherisseuse.
  7. Déclaration de direction : L'enchérisseur annonce uptown, downtown ou sans atout et, si uptown ou downtown, nomme également la couleur d'atout. Tous les joueurs sont maintenant informés de la direction et, le cas échéant, de la couleur d'atout.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Le plus offrant entame n'importe quelle carte pour le premier pli après avoir nommé l'atout et la direction.
  2. Structure d'un pli : Le jeu se déroule dans le sens horaire. Chaque joueur à son tour joue une carte face en haut au centre. Les joueurs doivent fournir s'ils ont une carte de la couleur entamée ; s'ils n'en ont pas, ils peuvent jouer n'importe quelle carte (atout, autre couleur latérale ou, dans les manches de couleur uniquement, un joker).
  3. Remporter un pli : Dans les manches de couleur (uptown ou downtown), la carte d'atout la plus haute jouée remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée selon la direction actuelle l'emporte. Dans les manches sans atout, il n'y a pas de couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée selon la direction choisie l'emporte et les jokers perdent toujours (ils sont sans valeur).
  4. Entamer avec des jokers : Dans les manches de couleur, un joker entamé fonctionne comme la carte la plus haute de la couleur d'atout. En downtown, le joueur qui entame un joker nomme quelle couleur a été «entamée» s'il y a ambiguïté, mais en tant qu'atout le plus élevé le joker gagne simplement si aucun joker supérieur n'est joué.
  5. Renonce (révoque) : Ne pas fournir quand on le peut est une renonce. La pénalité est de trois plis transférés à l'équipe adverse, à condition que l'équipe non fautive identifie le pli spécifique dans lequel la renonce s'est produite. Si le pli ne peut être identifié, aucune pénalité n'est imposée.
  6. Fin de la main : Les 13 plis sont joués ; l'équipe encherisseuse compte les plis qu'elle a capturés.

Décompte des points

  • Levées au-delà de six : Seuls les plis remportés au-delà de six comptent. Une équipe qui a pris 9 des 13 plis a pris «3 levées».
  • Enchère réussie (l'équipe encherisseuse a atteint au moins son enchère) : L'équipe encherisseuse marque 1 point par levée prise. Une enchère réussie de 4 capturant 4 levées marque 4 points. Les plis supplémentaires (captures au-delà de l'enchère) comptent les mêmes points, sans bonus.
  • Enchère chutée (l'équipe encherisseuse n'a pas atteint son enchère) : L'équipe encherisseuse perd des points égaux à son enchère. Une enchère de 4 chutée marque moins 4 à l'équipe encherisseuse ; ses adversaires ne marquent rien.
  • Équipe non encherisseuse : Dans le décompte standard, l'équipe non encherisseuse marque zéro pour les plis réalisés ; son avantage vient du fait de faire chuter l'enchérisseur. Certaines maisons accordent à l'équipe non encherisseuse 1 point par levée prise au-delà de six (rare).
  • Décompte sans atout (double optionnel) : Beaucoup de groupes doublent les résultats sans atout : un 4 sans atout réussi marque 8, un 4 sans atout chuté marque moins 8. Se mettre d'accord avant la première main.
  • Boston (razzia) : Prendre les 13 plis est un Boston (ou «rise and fly»). L'équipe victorieuse marque des points égaux à ses plis moins 6 (soit 7 points) et dans beaucoup de maisons gagne la partie immédiatement ; l'équipe adverse chutée marque moins son enchère.

Victoire

  • Gagnant de la partie : La première équipe à atteindre +7 points gagne.
  • Perdant de la partie : Une équipe qui descend à -7 points perd ; l'équipe adverse gagne immédiatement.
  • Victoire par Boston : Certains groupes établissent qu'un Boston est une victoire directe dans la partie quel que soit le score actuel.
  • Départages : Comme +7 et -7 sont tous deux des points finaux décisifs, les égalités sont impossibles en fin de partie ; si les deux conditions se déclenchent lors de la même main (extrêmement rare), la condition de chute est résolue en premier, c'est-à-dire que l'équipe à -7 perd.

Variantes courantes

  • Rise and Fly : Une razzia complète de 13 plis par l'équipe encherisseuse compte double ou met fin à la partie immédiatement.
  • Cutthroat Bid Whist : Variante individuelle pour 3 joueurs ; les mains sont de 17 cartes chacune avec un chien de 3 cartes ; les enchères précisent des comptes de plis exacts (pas «enchère plus six»). Le premier à atteindre 30 points individuels gagne.
  • Double sans atout : Toute enchère sans atout marque ou chute pour le double des points.
  • Chien montré : Retourner le chien face en haut pendant la mise aux enchères pour que tous les joueurs puissent le voir, augmentant la pression des enchères. Modifie considérablement le paysage stratégique.
  • Sans chien : Distribuer les 54 cartes (13 ou 14 par joueur selon le nombre de joueurs) et supprimer l'échange du chien. Plus rapide et plus simple, mais supprime l'avantage caractéristique de l'équipe encherisseuse.
  • Enchère minimale de 4 : Relever l'enchère légale minimale à 4 levées pour forcer des mises aux enchères plus agressives.

Conseils et stratégies

  • Enchérir en fonction de la longueur de l'atout et des cartes hautes. Une main avec cinq atouts et deux As est généralement une enchère sûre à 4 ; une main avec trois atouts et aucun As est un passage.
  • Le chien est une arme : écartez les singletons dans lesquels vous ne pouvez pas fournir (pour créer des vides permettant de couper à l'atout) et écartez les cartes moyennes faibles plutôt que vos meilleurs atouts.
  • Downtown semble souvent tentant avec une main chargée de cartes basses, mais attention : les As sont toujours hauts dans l'ordre des atouts downtown, vous avez donc encore besoin de cartes fortes pour contrôler les plis.
  • Les enchères sans atout sont risquées car les jokers sont sans valeur. N'enchérissez sans atout qu'avec plusieurs As et de longues couleurs solides qui ne peuvent être interrompues.
  • Communiquez avec votre partenaire par des signaux d'entame : entamer votre longue couleur latérale dit à votre partenaire de couper à l'atout ; entamer une carte basse lui dit que vous voulez qu'une couleur spécifique soit continuée.
  • La «chute» vaut autant que la «réalisation». Une équipe non encherisseuse doit jouer agressivement pour maintenir l'enchérisseur à un pli de moins ; tenir l'enchérisseur exactement un pli en dessous de son enchère vaut relativement la même chose que réaliser sa propre enchère de cette taille.

Glossaire

  • Levée : Un pli remporté au-delà des six premiers ; seules les levées comptent pour l'enchère. Une enchère de «quatre» signifie «dix plis sur treize».
  • Chien : La réserve de 6 cartes face vers le bas distribuée séparément ; le gagnant de l'enchère la prend et écarte six cartes pour reconstituer sa main.
  • Uptown : Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut jusqu'à 2 bas dans chaque couleur et à l'atout ; ordre standard du Whist.
  • Downtown : Une direction d'enchère dans laquelle les cartes sont classées As haut (oui, toujours haut) en descendant par 2, 3, 4, ..., Valet, Dame, Roi bas ; inversion inhabituelle qui pénalise les mains riches en figures.
  • Sans atout : Une enchère qui se joue sans couleur d'atout ; les jokers sont sans valeur dans les manches sans atout.
  • Joker (Grand / Petit) : Les deux cartes joker ajoutées au jeu ; ce sont les deux atouts les plus élevés dans les manches de couleur et ils sont sans valeur dans les manches sans atout.
  • Boston : Une razzia des 13 plis par une équipe.
  • Renonce (révoque) : Ne pas fournir quand on le peut ; pénalisé par le transfert de trois plis à l'autre équipe si on est pris.
  • Chute : Défaire l'équipe encherisseuse en la maintenant en dessous de son enchère ; les enchérisseurs perdent des points égaux à leur enchère.

Astuces et stratégie

Utilisez le chien pour vider une couleur latérale faible afin de pouvoir y couper à l'atout plus tard ; n'enchérissez sans atout qu'avec plusieurs As et de longues couleurs solides. Surveillez les jokers ; dans les manches sans atout ils sont sans valeur, donc une enchère sans atout doit survivre sans eux.

La «chute» vaut autant que la «réalisation». Les équipes non encherisseuses doivent jouer agressivement pour maintenir les enchérisseurs à un pli de moins ; tenir l'enchérisseur exactement un pli en dessous de son enchère vaut autant que réaliser sa propre enchère de la même taille.

Anecdotes

Les tournois de Bid Whist lors d'événements sociaux afro-américains et des retrouvailles universitaires peuvent impliquer des centaines de joueurs et une application stricte des règles traditionnelles ; le jeu figure en bonne place dans la littérature et le cinéma afro-américains.

  1. 01Quelle est la différence entre une enchère «uptown» et une enchère «downtown» dans Bid Whist ?
    Réponse Uptown joue avec le rang standard (As haut, jusqu'à 2 bas) ; Downtown inverse le rang de sorte que l'As est suivi du 2, 3, 4,... et les Rois sont bas. Les jokers sont les deux atouts les plus élevés dans l'une ou l'autre direction.

Histoire et culture

Bid Whist a évolué du Whist traditionnel avec l'ajout d'une phase d'enchères ; il est devenu un pilier de la culture des cartes afro-américaine à partir du milieu du XXe siècle, notamment lors des réunions familiales, des événements communautaires et des retrouvailles des universités historiquement noires.

Un pilier de la culture du jeu de cartes afro-américaine, profondément lié aux rassemblements communautaires et aux traditions sociales, des retrouvailles des HBCU aux réunions familiales ; présent dans Ebony, Jet et les médias populaires afro-américains.

Variantes et règles maison

Rise and Fly fait tourner les partenariats après une chute. Cutthroat Bid Whist utilise 3 à 5 joueurs individuels. Double sans atout double le décompte des points pour les enchères sans atout. Sans chien se joue sans l'échange du chien.

Utilisez le double sans atout pour encourager la prise de risque. Pour le jeu en décontracté, distribuez toutes les cartes sans chien. En tournoi, appliquez strictement la pénalité de 3 plis pour renonce.