Search games
ESC

Comment jouer à Rook

Rook est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs qui se joue avec un jeu dédié de cartes numérotées, quatre couleurs de 1 à 14 plus une carte Rook représentant un oiseau, au lieu des enseignes classiques. On enchérit pour le droit de nommer l'atout et de retravailler sa main grâce à un chien caché de 5 cartes, puis on joue 13 plis pour capturer des cartes à points valant 120 points au total par donne. Le camp du preneur doit capturer au moins autant de points que son enchère, sous peine d'être « chuté » et de perdre des points égaux au montant de l'enchère ; le camp défenseur encaisse simplement tout ce qu'il capture. Les parties se jouent généralement jusqu'à 300 points, et Rook reste particulièrement populaire dans le Midwest américain ainsi que dans les communautés mennonites et amish qui ont historiquement évité les jeux de cartes classiques.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
57
Lire les règles
Rook card game, 4 joueurs
Comment jouer à Rook

Rook est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs qui se joue avec un jeu dédié de cartes numérotées, quatre couleurs de 1 à 14 plus une carte Rook représentant un oiseau, au lieu des enseignes classiques. On enchérit pour le droit de nommer l'atout et de retravailler sa main grâce à un chien caché de 5 cartes, puis on joue 13 plis pour capturer des cartes à points valant 120 points au total par donne. Le camp du preneur doit capturer au moins autant de points que son enchère, sous peine d'être « chuté » et de perdre des points égaux au montant de l'enchère ; le camp défenseur encaisse simplement tout ce qu'il capture. Les parties se jouent généralement jusqu'à 300 points, et Rook reste particulièrement populaire dans le Midwest américain ainsi que dans les communautés mennonites et amish qui ont historiquement évité les jeux de cartes classiques.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Rook est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs qui se joue avec un jeu dédié de cartes numérotées, quatre couleurs de 1 à 14 plus une carte Rook représentant un oiseau, au lieu des enseignes classiques. On enchérit pour le droit de nommer l'atout et de retravailler sa main grâce à un chien caché de 5 cartes, puis on joue 13 plis pour capturer des cartes à points valant 120 points au total par donne. Le camp du preneur doit capturer au moins autant de points que son enchère, sous peine d'être « chuté » et de perdre des points égaux au montant de l'enchère ; le camp défenseur encaisse simplement tout ce qu'il capture. Les parties se jouent généralement jusqu'à 300 points, et Rook reste particulièrement populaire dans le Midwest américain ainsi que dans les communautés mennonites et amish qui ont historiquement évité les jeux de cartes classiques.

Rook est un jeu de plis en partenariat pour 4 joueurs qui se joue avec un jeu dédié de cartes numérotées au lieu des enseignes classiques ; il a été créé au tout début des années 1900 comme un jeu de cartes acceptable pour les communautés religieuses qui jugeaient les jeux de cartes ordinaires inconvenants à cause de leur association avec les jeux d'argent. On enchérit pour le droit de nommer une couleur d'atout et de retravailler sa main à partir d'un chien caché de 5 cartes, puis on joue 13 plis pour capturer des cartes à points valant 120 points au total par donne. Le camp du preneur doit capturer au moins autant de points que son enchère, sous peine d'être « chuté » et de perdre des points égaux au montant de l'enchère, tandis que le camp défenseur encaisse simplement tous les points qu'il remporte. Les parties se jouent généralement jusqu'à un objectif de 300 points sur plusieurs donnes. Rook reste particulièrement populaire dans le Midwest américain et la Bible Belt, ainsi que dans les communautés mennonites et amish, où il est souvent le principal jeu de cartes pratiqué en famille.

Référence rapide

Objectif
Enchérissez pour le droit de nommer l'atout, puis travaillez avec votre partenaire pour capturer des cartes à points (5, 10, 14 et la carte Rook de 20 points) dans les plis ; atteignez ou dépassez votre enchère pour marquer les points capturés, ou perdez des points égaux à l'enchère si vous restez en dessous.
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats fixes ; distribuez 13 cartes à chaque joueur depuis le jeu Rook de 57 cartes.
  2. Placez les 5 cartes restantes face cachée pour former le chien ; convenez au préalable d'un objectif de partie (300 points) et d'une enchère d'ouverture minimale (70).
  3. Les enchères se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche du donneur, par multiples de 5 points.
À votre tour
  1. Le plus haut enchérisseur (le preneur) prend le chien, nomme l'atout et enfouit 5 cartes pour revenir à une main de 13 cartes.
  2. Le preneur entame le premier pli ; chacun doit fournir la couleur entamée, ou peut jouer n'importe quelle carte, y compris l'atout, s'il n'en a pas.
  3. Le plus haut atout joué remporte le pli, ou la plus haute carte de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué ; la carte Rook l'emporte toujours sans exception.
Points
  • Chaque camp additionne les cartes à points capturées dans ses plis ; les cartes enfouies par le preneur comptent aussi pour le camp du preneur.
  • Le camp du preneur marque ses points réels s'il a rempli son enchère, ou perd des points égaux à l'enchère s'il a échoué (« chute »).
  • Les défenseurs marquent toujours les points qu'ils ont capturés, quel que soit le résultat de l'enchère.
Conseil: N'enchérissez que sur les cartes à points que vous détenez réellement dans une couleur que vous pouvez contrôler comme atout ; les nombreux numéros valant zéro point du jeu remportent des plis mais n'ajoutent jamais à votre score.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre. Rook existe aussi en version « chacun pour soi » à 3 joueurs, sans partenariat et avec une main individuelle plus grande, et des formes à 5 ou 6 joueurs existent dans diverses règles maison, bien qu'elles soient beaucoup moins courantes que le jeu standard en partenariat à 4 joueurs. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre à partir d'une position de donneur tournante. Une donne dure environ 15 à 20 minutes, enchères comprises ; une partie complète jusqu'à 300 points dure généralement de 60 à 90 minutes.

Jeu de Cartes

  • Un jeu Rook dédié de 57 cartes : quatre couleurs, Noir, Rouge, Jaune et Vert, chacune numérotée de 1 à 14 (56 cartes au total), plus une carte Rook spéciale représentant un oiseau noir. Il n'y a nulle part dans le jeu d'enseignes classiques, de Valets, de Dames ou de Rois.
  • Ordre de force au sein d'une couleur (du plus fort au plus faible) : 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Chaque carte n'est qu'un simple numéro ; le 1 est la carte la plus faible de sa couleur, et non une carte forte inversée.
  • Cartes à points : dans chaque couleur, le 5 vaut 5 points, et le 10 comme le 14 valent chacun 10 points. Tous les autres numéros (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13) valent 0 point mais remportent tout de même les plis normalement.
  • Total des points en jeu : 100 points répartis entre les cartes à points des quatre couleurs (25 par couleur), plus les 20 points propres à la carte Rook, pour exactement 120 points disponibles à chaque donne.
  • La carte Rook est automatiquement atout. Quelle que soit la couleur nommée atout pour la donne, la carte Rook surpasse même le 14 de cette couleur et ne peut être battue par aucune autre carte du jeu.

Objectif

Enchérissez pour le droit de nommer une couleur d'atout, puis travaillez avec votre partenaire pour capturer des cartes à points dans les plis. Si le total de points capturés par votre partenariat, y compris toute carte à points enfouie depuis le chien, atteint ou dépasse votre enchère, vous marquez la totalité des points réellement capturés. Si vous restez en dessous, vous êtes « chuté » et perdez à la place des points égaux à votre enchère. Le partenariat adverse encaisse simplement tous les points qu'il capture, quel que soit le résultat de l'enchère. Le premier partenariat à atteindre le score cible convenu, 300 points étant la norme, remporte la partie.

Mise en Place

  1. Mélangez le jeu Rook complet de 57 cartes.
  2. Distribuez 13 cartes à chacun des 4 joueurs, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
  3. Placez les 5 cartes restantes face cachée au centre pour former le « chien » (aussi appelé la veuve). Personne ne regarde le chien tant que l'issue des enchères n'est pas décidée.
  4. Convenez de l'objectif de la partie (300 points est la norme) et de l'enchère d'ouverture minimale (70 points est le minimum habituel des règles maison) avant la première donne.
  5. Après chaque donne, la position de donneur avance d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre.

Enchères

  1. En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur, à son tour, passe ou annonce une enchère supérieure à la précédente, par multiples de 5 points.
  2. Enchère d'ouverture minimale : la plupart des tables exigent que la première enchère soit d'au moins 70 ; un joueur qui ne souhaite pas monter aussi haut passe simplement.
  3. Les enchères continuent autour de la table, les joueurs ayant passé se retirant, jusqu'à ce qu'un seul joueur soit encore en lice. Ce joueur devient le preneur, et son partenariat devient le camp du preneur pour la donne.
  4. Si tous les joueurs passent sans enchérir, la donne est annulée et redistribuée par le même donneur, ou, selon certaines règles maison, le donneur est contraint d'accepter l'enchère minimale.
  5. Le preneur ramasse les 5 cartes du chien, les ajoute à sa main pour un total de 18 cartes, et décide en privé de la couleur d'atout.
  6. Le preneur annonce la couleur d'atout, puis défausse 5 cartes face cachée (enfouies) pour revenir à une main de 13 cartes. La valeur en points de chaque carte à points enfouie compte pour le total du camp du preneur à la fin de la donne, exactement comme si elle avait été capturée dans un pli.

Déroulement du Jeu

  1. Le preneur entame le premier pli, dans la couleur de son choix.
  2. Fournissez la couleur si possible. Chaque autre joueur, dans l'ordre des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en détient une.
  3. En l'absence de carte de la couleur entamée, un joueur peut jouer n'importe quelle carte de sa main, y compris une carte d'atout ou la carte Rook.
  4. Remporter le pli : si aucun atout n'a été joué, la plus haute carte de la couleur entamée l'emporte. Si un ou plusieurs atouts ont été joués, le plus haut atout joué l'emporte ; la carte Rook bat purement et simplement toute autre carte. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant.
  5. La carte Rook compte comme atout chaque fois qu'elle est jouée, qu'elle soit entamée ou jouée sur une autre couleur ; un joueur qui entame avec la carte Rook est considéré comme ayant entamé à l'atout.
  6. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 13 plis aient tous été remportés ; chaque carte de chaque main finit par être jouée.

Décompte des Points

  1. Une fois les 13 plis joués, chaque partenariat additionne les cartes à points (5, 10, 14 et la carte Rook) capturées dans les plis qu'il a remportés.
  2. Ajoutez les cartes du chien enfouies au camp du preneur. La valeur en points de chaque carte à points que le preneur a défaussée dans le chien pendant les enchères est ajoutée au total du camp du preneur, quel que soit le joueur qui l'aurait autrement capturée.
  3. Enchère remplie : si le total du camp du preneur (plis plus cartes enfouies) est égal ou supérieur à son enchère, il marque la TOTALITÉ des points qu'il a réellement capturés, ce qui peut être supérieur à l'enchère elle-même.
  4. Enchère chutée : si le total du camp du preneur est inférieur à son enchère, il marque le montant NÉGATIF de son enchère pour la donne, quel que soit le nombre de points réellement capturés.
  5. Les défenseurs marquent toujours les points qu'ils ont capturés. Le partenariat qui n'a pas pris l'enchère encaisse tous les points contenus dans ses plis, qu'il gagne ou perde, puisqu'il n'a jamais risqué d'être chuté.
  6. Notez le total cumulé des deux partenariats après chaque donne ; une partie peut inclure des scores d'équipe négatifs après une enchère élevée chutée.

Victoire

La partie se termine dès que le score cumulé d'un partenariat atteint ou dépasse l'objectif convenu, 300 points dans le jeu standard, à la clôture d'une donne complète. Comme une enchère chutée soustrait la TOTALITÉ du montant de l'enchère du score de l'équipe preneuse, une partie peut basculer brutalement : un partenariat proche de l'objectif peut être repoussé à un score bien plus bas, voire négatif, à cause d'une seule enchère trop ambitieuse. Si les deux partenariats franchissent l'objectif au cours de la même donne, le total le plus élevé l'emporte ; si les deux totaux sont exactement à égalité, les joueurs distribuent et jouent une donne supplémentaire en guise de départage.

Variantes

  • Taille du chien ajustée : certaines tables utilisent un chien de 4 ou 6 cartes au lieu de 5, ce qui change la part du jeu que le preneur peut retravailler ; convenez de la taille du chien avant de distribuer.
  • Rook sans chien (« straight ») : distribue l'intégralité du jeu de façon égale sans aucun chien, supprimant la possibilité pour le preneur d'améliorer sa main ; les enchères deviennent alors purement une évaluation de la force des mains.
  • Partenariat par carte appelée : au lieu d'enchérir avec un partenaire connu à l'avance, certaines règles maison permettent au preneur d'appeler une carte précise pour déterminer secrètement son partenaire caché pour la donne.
  • Rook « chacun pour soi » (3 joueurs) : aucun partenariat ; chaque joueur joue pour son propre compte avec une main et un chien individuels plus grands, et les points sont comptabilisés par joueur plutôt que par équipe.
  • Double oiseau : certains jeux anciens ou spécialisés incluent une seconde carte Rook, valant 20 points supplémentaires et se classant juste en dessous de la carte Rook d'origine.

Conseils et Stratégie

  • Comptez vos cartes à points certaines avant d'enchérir. N'enchérissez avec confiance que sur les 14, 10 et 5 que vous détenez dans une couleur que vous pourriez plausiblement nommer atout ; les nombreux numéros valant zéro point du jeu remportent des plis mais n'ajoutent rien à votre score.
  • Une longue couleur d'atout vaut mieux que des cartes hautes éparpillées. Une main comptant 5 cartes ou plus dans une même couleur plus la carte Rook est généralement assez forte pour épuiser l'atout adverse en deux ou trois entames, puis remporter le reste des plis en toute sécurité.
  • Enfouissez vos cartes à points exposées les plus faibles, pas vos atouts de contrôle. Les points enfouis dans le chien sont immédiatement acquis au score de votre camp, alors enfouissez des cartes que vous perdriez de toute façon en jouant plutôt que des atouts dont vous avez besoin pour gérer la donne.
  • Observez ce que votre partenaire défausse sur les plis qu'il ne peut pas remporter. La défausse d'un partenaire indique dans quelles couleurs il est court, et vous aide à juger s'il faut continuer à entamer l'atout ou plutôt développer une couleur secondaire.
  • Les défenseurs doivent compter les points capturés, pas les plis. Comme la carte Rook et les 14 concentrent l'essentiel de la valeur, un camp défenseur qui capture un seul pli contenant la carte Rook peut marquer plus qu'un camp qui remporte plusieurs plis de cartes sans valeur.

Glossaire

  • Pli : un tour où chacun des quatre joueurs joue une seule carte ; la plus haute carte de la couleur entamée, ou le plus haut atout si l'un d'eux a été joué, le remporte.
  • Atout : la couleur nommée par le preneur, qui surpasse les trois autres couleurs pour le reste de la donne.
  • Chien (veuve) : les cartes supplémentaires distribuées face cachée au début de la donne ; le preneur les ramasse puis défausse pour revenir à une main complète.
  • Enfouir : défausser une carte face cachée après avoir ramassé le chien ; les cartes à points enfouies comptent pour le camp du preneur à la fin de la donne.
  • Fournir : jouer une carte de la même couleur que celle qui a été entamée, lorsqu'on en détient une ; Rook l'exige chaque fois que c'est possible.
  • Chute : échouer à remplir son enchère, perdant des points égaux au montant de l'enchère au lieu de marquer les points capturés.
  • Carte à points : tout 5, 10 ou 14, ou la carte Rook ; les seules cartes qui comptent pour le score à la fin d'une donne.

Astuces et stratégie

Avant d'enchérir, comptez uniquement vos cartes à points certaines, les 14, 10 et 5 que vous détenez dans une couleur que vous pourriez plausiblement nommer atout, car les nombreux numéros valant zéro point du jeu remportent des plis mais n'ajoutent rien à votre score. Une main comportant 5 cartes ou plus dans une même couleur, plus la carte Rook, est généralement assez forte pour contrôler la donne dès le premier pli. Lorsque vous remportez l'enchère, enfouissez vos cartes à points les plus faibles et les plus exposées, dans les couleurs que vous ne pouvez pas protéger, plutôt que des atouts dont vous aurez besoin pour épuiser les cartes adverses ; les points enfouis sont acquis immédiatement, quelle que soit la suite de la donne. En tant que défenseur, observez ce que votre partenaire défausse lorsqu'il ne peut pas fournir une couleur ; cela vous indique dans quelles couleurs il est court et vous aide à décider s'il faut continuer à soutenir les entames d'atout ou plutôt développer une couleur secondaire. Suivez combien de points, et non de plis, ont été capturés ; un seul pli contenant la carte Rook vaut plus que plusieurs plis de cartes sans valeur.

La compétence la plus profonde dans Rook est la discipline dans les enchères : surenchérir de seulement 10 à 15 points sur une main fragile peut transformer une confortable avance en déficit une fois la pénalité de « chute » appliquée, puisque la pénalité correspond au montant total de l'enchère et non au seul manque à gagner. La deuxième compétence est la gestion du chien : un preneur habile lit les 5 cartes du chien non seulement pour leurs points, mais aussi pour la façon dont elles modifient le choix de la couleur à déclarer atout, abandonnant parfois entièrement son plan initial une fois le chien découvert. La troisième compétence consiste à suivre les cartes à points enfouies et jouées tout au long de la donne ; car seuls 3 numéros par couleur (le 5, le 10 et le 14), ainsi que la carte Rook, toujours atout, comptent réellement pour le score, les meilleurs joueurs réduisent en pratique un jeu de 57 cartes à un compact casse-tête de score qu'ils résolvent mentalement.

Anecdotes

La carte Rook, représentant un oiseau noir semblable à un corbeau, vaut à elle seule 20 points, davantage que l'ensemble des 5, 10 et 14 d'une couleur complète s'il en manquait ne serait-ce qu'un seul. Bien qu'il ne comporte ni As ni figures, Rook totalise tout de même exactement 120 points par donne, un total comparable à celui de plusieurs autres jeux de plis sans rapport entre eux à travers le monde. Comme le jeu évite entièrement les enseignes et l'imagerie liée aux jeux d'argent, les jeux de Rook ont historiquement été vendus dans les épiceries et offerts en cadeau dans des foyers qui n'auraient jamais laissé entrer des jeux de cartes classiques. Certains jeux de Rook anciens comprenaient deux cartes Rook au lieu d'une seule, une variante d'impression que les collectionneurs recherchent encore aujourd'hui.

Q : Combien de points au total sont disponibles à capturer dans une seule donne de Rook, et quelle est la carte la plus précieuse à elle seule ? R : 120 points sont en jeu à chaque donne (100 provenant des 5, 10 et 14 des quatre couleurs, plus 20 supplémentaires), et la carte la plus précieuse à elle seule est la carte Rook, qui vaut 20 points. Q : Que se passe-t-il pour un camp de preneur qui échoue à capturer au moins autant de points que son enchère ? R : Le partenariat est « chuté » : au lieu de marquer les points qu'il a réellement capturés, il perd des points égaux au montant total de son enchère pour cette donne.

Histoire et culture

Rook a été lancé par Parker Brothers en 1906, présenté à l'origine comme offrant le plaisir des jeux de cartes sans les objections associées aux jeux classiques, puisqu'il ne comporte ni As, ni Rois, ni Dames, ni Valets, et aucun des symboles d'enseignes associés aux jeux d'argent. Le jeu a trouvé une place durable au sein des communautés religieuses, en particulier chez les mennonites, les amish et diverses confessions protestantes du Midwest et du Sud américains, où les jeux de cartes classiques étaient jugés inconvenants mais où le jeu numéroté de Rook ne l'était pas. Parker Brothers, plus tard absorbé par Hasbro, a maintenu Rook en production continue pendant plus d'un siècle, et le jeu est encore fabriqué aujourd'hui sous la marque "Winning Moves". Sa carte distinctive à l'oiseau noir est devenue si reconnaissable qu'elle a valu au jeu le surnom informel de « jeu de cartes chrétien » dans certaines régions du pays où il demeure un incontournable familial.

Rook occupe une place particulière en tant que jeu de cartes conçu spécifiquement pour contourner les objections religieuses envers les jeux de cartes associés aux jeux d'argent, et il a connu assez de succès pour rester en production commerciale continue pendant bien plus d'un siècle. Il est étroitement associé aux communautés mennonites, amish et à d'autres communautés anabaptistes et protestantes du Midwest et du Sud américains, où il est souvent le principal, voire le seul, jeu de cartes pratiqué lors des réunions de famille et des rassemblements religieux. Au-delà de son histoire religieuse, Rook est aussi affectueusement considéré comme un incontournable des placards à jeux de l'enfance américaine tout au long du XXe siècle, et il continue d'être réimprimé pour un public multigénérationnel qui l'apprécie autant pour l'image distinctive de sa carte à l'oiseau que pour son jeu de plis fondé sur les enchères.

Variantes et règles maison

Parmi les variantes courantes figurent l'ajustement du chien à 4 ou 6 cartes au lieu de 5 pour un équilibre différent d'amélioration de la main, une version « sans chien » qui distribue le jeu entier de façon égale et supprime totalement le chien, et le Rook « chacun pour soi » à 3 joueurs, sans partenariat et avec une main individuelle plus grande. Certaines règles maison font appeler par le preneur une carte précise pour déterminer secrètement un partenaire caché pour la donne, à l'image des variantes d'appel de partenaire d'autres jeux de plis. Un petit nombre de jeux anciens incluent une seconde carte Rook en guise de « double oiseau », valant 20 points supplémentaires.

Pour une partie sociale plus courte, abaissez l'objectif à 200 points ; pour une session marathon, portez-le à 500. Relever l'enchère d'ouverture minimale au-delà de 70 accélère les enchères pour les groupes expérimentés qui trouvent les enchères basses trop faciles à remporter. Les nouveaux joueurs progressent souvent mieux en commençant par une couleur d'atout fixe, annoncée à l'avance, pour les premières donnes d'entraînement, ce qui supprime entièrement l'étape des enchères jusqu'à ce qu'ils soient à l'aise pour compter les cartes à points.