Comment jouer à Elfer Raus
Comment jouer
Elfer Raus! («Dehors les onzes!») est un classique jeu de cartes familial allemand publié pour la première fois par Ravensburger en 1925. De 2 à 6 joueurs s'affrontent pour vider leur main en prolongeant quatre rangées de couleurs vers l'extérieur à partir de leurs onzes, grâce à un jeu exclusif de 80 cartes (de 1 à 20 en quatre couleurs).
Elfer Raus! («Dehors les onzes!») est un classique jeu de cartes familial allemand publié pour la première fois par Ravensburger en 1925. De 2 à 6 joueurs s'affrontent pour vider leur main en prolongeant quatre rangées de couleurs vers l'extérieur à partir de leurs onzes : vers le haut en direction du 20 et vers le bas en direction du 1. Le jeu est livré avec son propre paquet de 80 cartes (de 1 à 20 en quatre couleurs), et une manche dure environ 15 à 30 minutes. La structure des tours est simple, mais le vrai défi stratégique réside dans le choix des cartes à conserver et de celles à jouer.
Référence rapide
- Battre le paquet de 80 cartes (de 1 à 20 en quatre couleurs).
- Distribuer 20 / 15 / 12 / 10 cartes à chaque joueur pour 2-3 / 4 / 5 / 6 joueurs ; les cartes restantes forment la pioche.
- Le détenteur du onze rouge commence en le posant ; les onzes suivants ouvrent les rangées de leur couleur respective.
- Prolongez n'importe quelle rangée ouverte d'un numéro plus élevé au-dessus de son extrémité haute ou d'un numéro plus bas en dessous de son extrémité basse, dans la même couleur.
- Vous pouvez enchaîner plusieurs coups légaux en un seul tour.
- Si vous détenez un onze d'une couleur non ouverte, vous devez le jouer lors de votre tour.
- Si vous ne pouvez pas jouer, piochez une carte (ou jusqu'à trois selon certaines règles maison) et réessayez ; sinon, passez.
- Gagnant de la manche : le premier à vider sa main (zéro pénalité).
- Les perdants totalisent les valeurs nominales des cartes restantes en guise de pénalité ; le gagnant de la partie a le score cumulé le plus bas à la limite convenue.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, chaque joueur joue pour son propre compte (sans équipes). Le premier donneur est désigné par n'importe quelle méthode convenue (par exemple, le joueur le plus jeune ou le gagnant de la dernière manche). La donne passe d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Jeu de cartes
Le paquet exclusif Elfer Raus! comprend 80 cartes. Chacune des quatre couleurs (rouge, jaune, bleu, vert) contient les nombres de 1 à 20, soit 4 couleurs × 20 valeurs = 80 cartes. Il n'y a pas de couleurs au sens traditionnel du jeu de cartes, seulement des teintes ; dans la version standard, il n'y a ni joker, ni figures, ni cartes spéciales. Certaines éditions ultérieures n'utilisent que trois couleurs (60 cartes) ; vérifiez la boîte avant de commencer.
Objectif
Être le premier joueur à poser toutes les cartes de sa main sur la table. La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes ; les joueurs restants marquent des points de pénalité pour les cartes encore en main.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le paquet de 80 cartes.
- Distribuer les cartes face cachée, une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre : avec 2 ou 3 joueurs, 20 cartes chacun ; avec 4 joueurs, 15 chacun ; avec 5 joueurs, 12 chacun ; avec 6 joueurs, 10 chacun. Les cartes restantes forment la pioche face cachée au centre.
- Les joueurs ramassent et consultent leur main ; les mains des adversaires restent cachées.
- Les quatre onzes (un par couleur) sont les cartes de départ des quatre rangées : le premier joueur qui possède un onze doit le poser pour ouvrir sa rangée. Selon la règle classique, le joueur qui détient le onze rouge commence, et tout autre onze peut être joué lors des tours suivants pour ouvrir les rangées restantes.
Déroulement du jeu
- Ordre des tours : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur qui pose le premier onze.
- Coups légaux : À votre tour, vous pouvez poser autant de cartes que vous le souhaitez (y compris aucune) qui prolongent une rangée ouverte. Une rangée est prolongée en plaçant le numéro immédiatement supérieur au-dessus de l'extrémité haute actuelle ou le numéro immédiatement inférieur en dessous de l'extrémité basse actuelle, dans la même couleur. Exemple : une rangée verte affiche actuellement 9, 10, 11, 12 ; les seuls coups verts légaux sont le 8 (en dessous) ou le 13 (au-dessus).
- Ouvrir une nouvelle rangée : La seule façon de démarrer une nouvelle rangée est de poser son onze. Un joueur qui détient un onze est obligé de le poser lors de son tour s'il ne l'a pas encore fait et qu'aucune rangée de cette couleur n'est ouverte. Cela empêche d'accumuler les quatre onzes.
- Poser plusieurs cartes : Vous pouvez enchaîner des coups en un seul tour, par exemple poser le 12, le 13 et le 14 de bleu d'un coup si vous les avez en séquence. Chaque carte doit être légale au moment où elle est posée ; il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez jouer par tour.
- Obligation de jouer : Si au moins un coup légal est possible, vous devez jouer au moins une carte ; vous ne pouvez pas voluntairement tout retenir selon les règles standard (la variante du blocage intentionnel est une règle maison, présentée ci-dessous).
- Piocher en cas de blocage : Si vous n'avez aucun coup légal (toutes vos cartes sont bloquées ou aucune rangée n'est encore ouverte pour votre couleur), piochez une carte et essayez de la jouer ; si vous ne pouvez toujours pas, votre tour prend fin. Certaines règles maison exigent de piocher jusqu'à trois cartes avant de passer ; mettez-vous d'accord avant de commencer.
- Pioche épuisée : Si la pioche est vide et que vous ne pouvez toujours pas jouer, vous passez simplement.
- Coup illégal : Une carte posée hors séquence est illégale ; elle est rendue au joueur. Un joueur qui oublie de jouer un onze qu'il détient est corrigé sur-le-champ par n'importe quel adversaire et doit le poser.
- Fin de la manche : La manche se termine dès qu'un joueur a vidé sa main. Les cartes encore en jeu sur la table restent en place ; les cartes non jouées dans les mains des autres joueurs deviennent des points de pénalité.
Décompte des points
- Gagnant de la manche : Le joueur qui n'a plus de cartes marque zéro point de pénalité pour cette manche.
- Joueurs perdants : Chaque perdant additionne les valeurs nominales des cartes restantes dans sa main (un 14 vaut 14, un 2 vaut 2, etc.). Ce total est ajouté au score de pénalité cumulé du perdant.
- Score cible : On joue autant de manches que désiré, ou jusqu'à ce qu'un joueur atteigne une limite de pénalité convenue (généralement 500). Le joueur ayant le score de pénalité cumulé le plus bas à ce moment-là remporte la partie.
Victoire
- Gagnant de la manche : Le premier à vider sa main.
- Gagnant de la partie : Le score de pénalité cumulé le plus bas lorsqu'un joueur atteint la limite de pénalité convenue.
- Égalités : Si deux joueurs ou plus sont à égalité sur le score le plus bas quand la limite est atteinte, ils jouent une manche supplémentaire entre eux ; s'ils restent à égalité, le gagnant de cette manche de départage remporte la partie.
Variantes
- Règle du jeu facultatif (règle maison) : Les joueurs peuvent volontairement passer même lorsqu'un coup légal est disponible. Récompense le contrôle du tempo et le blocage, au prix d'une manche plus lente.
- Piocher jusqu'à trois : En cas de blocage, piochez jusqu'à trois cartes (dans l'ordre) avant de passer ; vous devez jouer la première qui devient légale.
- Départ à 10 ou 12 : Certaines éditions permettent à chaque couleur de commencer à 10 ou 12 plutôt qu'à 11, tiré au sort pour chaque partie.
- Édition junior (pour enfants) : Utilise une plage de numéros réduite (souvent 1 à 10 ou 1 à 15) pour des parties plus courtes avec de jeunes joueurs.
- Extension cartes action : Certaines éditions ultérieures ajoutent des cartes spéciales (par exemple, passer le joueur suivant ou inverser le sens) mélangées dans le paquet ; les règles sont indiquées sur chaque carte d'extension.
Conseils et stratégies
- Vos décisions les plus importantes portent sur le tempo. Poser une carte expose le numéro suivant dans cette direction à tous les autres joueurs ; la conserver jusqu'à votre prochain tour force parfois un adversaire à piocher.
- Repérez les couleurs sur lesquelles vos adversaires semblent bloqués (piochages répétés). Prolonger ces rangées du côté bloqué vous profite davantage qu'aux joueurs bloqués.
- Le 1 et le 20 de chaque couleur sont de pures charges : ce sont les dernières cartes de leur rangée et les plus pénalisantes si vous êtes surpris avec elles. Jouez-les le plus tôt possible.
- Les cartes médianes (autour de 10 à 12) sont des goulots d'étranglement naturels. Conserver une carte médiane clé peut bloquer une rangée pendant plusieurs tours.
Glossaire
- Rangée : Une séquence linéaire de cartes d'une même couleur, construite vers l'extérieur à partir du onze central. Chaque couleur possède sa propre rangée une fois ouverte.
- Couleur (Farbe) : Les quatre teintes distinctes du paquet Elfer Raus ; les rangées sont maintenues séparées par couleur.
- Pioche : La réserve face cachée de cartes non distribuées dans laquelle on pioche en cas de blocage.
- Vider sa main / se défausser : Poser la dernière carte de sa main, mettant fin à la manche.
- Valeur nominale : La valeur numérique imprimée sur une carte (de 1 à 20) ; utilisée pour comptabiliser les cartes restantes en fin de manche.
Astuces et stratégie
Défaussez-vous de vos uns et vingt dès que possible ; ce sont de pures charges en fin de manche avec les valeurs nominales les plus élevées. Conservez les cartes de milieu de gamme (8 à 14) pour le contrôle du tempo, car elles bloquent la rangée et forcent les adversaires à piocher.
Poser une carte expose le numéro suivant dans cette direction à tous les autres joueurs ; la conserver jusqu'à votre prochain tour force parfois un adversaire à piocher. Le contrôle du tempo est tout le jeu au niveau avancé.
Anecdotes
Elfer Raus utilise un paquet personnalisé de 80 cartes (parfois 60 dans les éditions à trois couleurs) ; les quatre onzes sont les seules cartes pouvant ouvrir de nouvelles rangées, ce qui donne son nom au jeu.
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01Par quel numéro démarrent les quatre rangées de couleurs dans Elfer Raus?Réponse Par les onzes ; le joueur qui détient le onze rouge ouvre, et le onze de chaque couleur lance la rangée de cette couleur.
Histoire et culture
Ravensburger a lancé Elfer Raus en 1925 et il est resté un best-seller dans les pays germanophones pendant près d'un siècle. C'est l'un des premiers jeux de cartes avec paquet exclusif à avoir atteint le statut de jeu familial grand public.
Un incontournable de l'enfance allemande et des soirées en famille ; régulièrement dans le top dix des jeux de cartes les plus vendus en Allemagne et largement enseigné comme jeu stratégique d'initiation.
Variantes et règles maison
Les éditions junior utilisent une plage réduite de 1 à 10 ou 1 à 15. Les variantes à jeu facultatif permettent de passer quand on pourrait jouer, récompensant le contrôle du tempo. Certaines éditions font démarrer chaque couleur à 10 ou 12 plutôt qu'à 11 ; les extensions de cartes action ajoutent passer et inverser.
Pour les jeunes joueurs, limitez le paquet au 1 à 10. Pour une soirée stratégique, activez les règles de passe volontaire et jouez jusqu'à une limite de 500 points de pénalité sur plusieurs manches.