Comment jouer à Cribbage
Comment jouer
Cribbage est un jeu de cartes anglais classique du XVIIe siècle pour 2 à 4 joueurs, inventé par le poète Sir John Suckling vers 1630. Sa particularité réside dans le plateau de score à chevilles (121 trous) et la double phase de décompte par manche : les joueurs marquent une première fois pendant le jeu (le « pegging »), puis à nouveau en comptant leurs mains de 5 cartes (« le show »), et le donneur marque en prime une main de « crib » constituée des défausses de tous les joueurs. Le premier à 121 points gagne ; les perdants sont « skunkés » s'ils n'ont pas atteint 91 points, ou « doublement skunkés » s'ils n'ont pas atteint 61 points.
Cribbage est un jeu de cartes anglais classique du XVIIe siècle, généralement pour deux joueurs, où vous marquez des points en formant des combinaisons de cartes (comme des paires et des totaux de quinze). Les scores sont suivis sur un plateau en bois à l'aide de chevilles déplacées trou par trou, ce qui vaut à la phase de jeu son surnom de « pegging ». Le premier à 121 points gagne.
Référence rapide
- Coupez pour le premier donneur ; la carte la PLUS BASSE donne. Le score de départ est 0 pour tous.
- 2 joueurs : distribuez 6 cartes chacun, défaussez-en 2 vers le crib. 3 joueurs : distribuez 5 cartes chacun + 1 vers le crib, défaussez-en 1 chacun. 4 joueurs (en équipes) : distribuez 5 cartes chacun, défaussez-en 1 chacun.
- Le non-donneur coupe ; le donneur retourne la carte du dessus de la moitié inférieure comme starter. Starter = Valet → le donneur marque 2 (His Heels).
- Le non-donneur joue en premier. Le total cumulé commence à 0 et ne peut pas dépasser 31. Cartes : As=1, 2-10=valeur faciale, V/D/R=10.
- Vous DEVEZ jouer si une carte de votre main maintient le total ≤ 31 ; ne dites « Go » que quand aucune carte ne convient.
- Les paires ne se forment que par RANG ; un 10 et un Valet ne font PAS paire. Vous ne pouvez pas jouer ? Dites « Go » ; le dernier joueur marque 1 (ou 2 pour exactement 31). Le total revient à 0 après un Go ou un 31.
- Jeu : quinze=2, trente-et-un=2, paire=2, pair royal=6, double pair royal=12, suite=1/carte (dans n'importe quel ordre), go=1, dernière carte=1.
- Show (main + starter) : quinze=2 chacun, paire=2, brelan=6, carré=12, suite=1/carte.
- Couleur dans la main : 4 cartes de même couleur=4 pts (+1 si le starter correspond=5). Couleur dans le crib : ne marque que si les 5 cartes sont de la même couleur (5 pts).
- His Nobs : Valet en main de la même couleur que le starter = 1 point.
- Ordre de décompte : non-donneur → main du donneur → crib du donneur. La partie s'arrête dès que quelqu'un atteint 121 (même en cours de décompte). Scores impossibles : 19, 25, 26, 27.
Joueurs
Cribbage se joue généralement à 2 joueurs, mais convient aussi à 3 (chacun pour soi) ou à 4 (en deux équipes assises face à face). Une seule manche dure 5 à 10 minutes ; une partie complète jusqu'à 121 points prend généralement 20 à 45 minutes. L'ordre de jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre ; le premier donneur est désigné en coupant pour la carte la plus basse, puis la donne tourne (ou alterne, à 2 joueurs) à chaque manche.
Jeu de cartes
- Jeu standard de 52 cartes. Sans jokers.
- Valeur des cartes pendant le jeu et pour former les quinze : As = 1, cartes numérotées = valeur faciale, et Valet, Dame, Roi valent chacun 10.
- Ordre de rang pour les suites : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Les As sont BAS et les suites NE se bouclent PAS (D-R-As n'est pas une suite).
- Matériel : un plateau de Cribbage à 121 trous (ou 61 pour les parties courtes) et deux chevilles par joueur / équipe, ou papier et crayon en remplacement.
Objectif
Être le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre 121 points sur le plateau. Les points sont marqués deux fois par manche (une fois pendant le jeu, une fois lors du show), plus une main de crib bonus pour le donneur. Dès que quelqu'un atteint 121, la partie s'arrête, même en cours de décompte, de sorte que l'ordre de décompte (le non-donneur en premier) peut décider des parties serrées.
Vue d'ensemble
Ce qui rend Cribbage inhabituel, c'est que vous marquez deux fois à chaque manche. D'abord, les joueurs posent des cartes chacun leur tour une à une, en marquant les combinaisons au fur et à mesure ; c'est ce qu'on appelle le jeu (ou pegging). Ensuite, chacun reprend ses cartes et les compte comme une main de cinq cartes (ses quatre cartes plus une carte commune appelée « starter ») ; c'est ce qu'on appelle le show. De plus, le donneur reçoit une cinquième main bonus appelée le crib, constituée des cartes que chacun a défaussées au début. Chaque manche : distribuer, défausser vers le crib, retourner le starter, jouer (pegging), compter les mains (show). Répéter jusqu'à 121. Important : pendant le jeu, chaque joueur pose ses cartes face visible DEVANT LUI (et non dans une pile centrale), afin que chacun puisse récupérer ses quatre cartes pour les compter lors du show.
Mise en place et distribution
- Premier donneur : coupez le jeu ; le joueur tirant la carte la PLUS BASSE donne en premier. La donne alterne ensuite à chaque manche (à 2 joueurs) ou tourne dans le sens des aiguilles d'une montre (à 3 ou 4 joueurs).
- Score de départ : les deux joueurs (ou équipes) commencent à 0 et suivent leurs scores avec des chevilles sur un plateau de Cribbage.
- Mélange et coupe : le donneur mélange, le non-donneur coupe.
- 2 joueurs : distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur, une à une. Chaque joueur sélectionne 2 cartes à défausser face cachée comme crib (le crib appartient au donneur et lui rapporte des points en fin de manche).
- 3 joueurs : distribuez 5 cartes à chaque joueur et 1 carte face cachée pour amorcer le crib. Chaque joueur défausse ensuite 1 carte face cachée vers le crib (soit 4 cartes dans le crib).
- 4 joueurs (en équipes, assis face à face) : distribuez 5 cartes à chaque joueur. Chaque joueur défausse 1 carte face cachée vers le crib (encore 4 cartes). Le crib appartient au donneur ; les scores des équipes sont suivis conjointement.
- Maldonne : si le donneur retourne accidentellement une carte, distribue un mauvais nombre ou distribue au mauvais joueur, rebattez et redistribuez ; sans pénalité.
La carte starter
Après les défausses, le non-donneur coupe le reste du jeu non distribué (en soulevant la moitié supérieure sans en révéler la carte du dessous). Le donneur retourne la carte du DESSUS de la moitié INFÉRIEURE et la place face visible sur le dessus du paquet. Cette carte est le starter (ou « carte coupée »). Elle n'est jamais jouée ; elle sert de cinquième carte commune que chaque main ET le crib utilisent lors du décompte final. His Heels (aussi appelé « Nibs ») : si le starter est un Valet, le donneur marque immédiatement 2 points en criant « Two for his heels ! » Cela est distinct de His Nobs (ci-dessous), qui rapporte 1 point lors du show.
Le jeu (Pegging)
- Le non-donneur joue en premier. Posez une carte face visible DEVANT VOUS (et non dans une pile centrale) et annoncez sa valeur à voix haute. Exemple : jouer un 7 et dire « sept ».
- L'adversaire pose ensuite une carte devant lui et annonce le NOUVEAU total cumulé. Exemple : jouer un 6 et dire « treize ».
- On joue à tour de rôle. Le total cumulé ne doit jamais dépasser 31.
- Obligation de jouer : à votre tour, si TOUTE carte de votre main maintient le total à 31 ou moins, vous DEVEZ en jouer une. Vous ne pouvez pas volontairement passer votre tour quand un jeu légal est possible.
- Go : si AUCUNE carte de votre main ne peut être jouée sans dépasser 31, vous dites « Go ». L'adversaire continue alors à jouer toutes les cartes qu'il peut placer, une à une, en marquant les combinaisons normalement. Quand aucun joueur ne peut plus jouer, le dernier à avoir posé une carte marque 1 pour le Go (ou 2 à la place si sa carte a porté le total exactement à 31).
- Remise à zéro du total : une fois qu'aucun joueur ne peut jouer, le total revient à 0 et c'est le joueur qui n'a PAS marqué pour le Go qui entame la série suivante (si c'est votre adversaire qui a atteint 31 ou le Go, c'est vous qui entamez la série suivante).
- Répétez jusqu'à ce que TOUTES les cartes de chaque main aient été jouées (8 cartes au total dans une partie à 2 joueurs).
- Valeur des cartes pour le total cumulé : As = 1, 2 à 10 = valeur faciale, Valet = 10, Dame = 10, Roi = 10.
- Règle importante sur les paires : les figures valent chacune 10 pour le total cumulé, mais ne forment des PAIRES qu'avec des cartes du MÊME RANG. Un 10 et un Valet ne font PAS une paire. Une Dame et un Roi ne font PAS une paire. Seuls deux Valets (ou deux Dames, deux Rois, ou deux 10) forment une paire.
Points marqués pendant le jeu
Chaque fois que vous jouez une carte, vérifiez si vous venez de déclencher l'une de ces situations et marquez immédiatement en avançant votre cheville. La formule traditionnelle « quinze-deux, quinze-quatre, et une paire fait six » indique à tous ce que vous revendiquez.
- Quinze (2 points) : votre carte porte le total cumulé exactement à 15.
- Trente-et-un (2 points) : votre carte porte le total cumulé exactement à 31.
- Paire (2 points) : vous jouez une carte du même RANG que la dernière carte jouée (un 10 sur un 10, PAS un 10 sur un Valet).
- Pair royal / brelan (6 points) : trois cartes du même rang jouées en succession immédiate.
- Double pair royal / carré (12 points) : quatre cartes du même rang jouées en succession immédiate.
- Suite (1 point par carte) : les DERNIÈRES 3 cartes ou plus jouées forment une suite de rangs consécutifs, même jouées dans le désordre. Exemple : jouer un 5, puis un 3, puis un 4 donne une suite de 3 (3 points) car les trois dernières cartes dans l'ordre sont 3-4-5. Si la carte suivante est un 2 ou un 6, cela donne une suite de 4 (4 points). Les couleurs n'ont pas d'importance. Une rupture (rang répété ou carte non consécutive) met fin à la suite ; les nouvelles suites doivent recommencer à partir de 3 cartes consécutives ou plus.
- Go (1 point) : vous marquez 1 point quand votre adversaire dit « Go » et que vous ne pouvez plus non plus jouer.
- Dernière carte (1 point) : celui qui joue la dernière carte d'une série marque 1 point si le total est inférieur à 31 (s'il tombe exactement à 31, il marque 2 pour trente-et-un).
- Légalité des séquences de pegging : pour marquer une paire, un pair royal ou une suite, les cartes doivent avoir été jouées CONSÉCUTIVEMENT dans une même série (sans remise à zéro entre elles).
Le show (Décompte des mains)
Après que toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur reprend ses quatre cartes. Chaque joueur compte sa main de 4 cartes AVEC le starter, en la traitant comme une main de 5 cartes. Le donneur compte ensuite en plus le crib (également avec le starter) comme une main supplémentaire de 5 cartes.
- Ordre de décompte (crucial) : le non-donneur en premier, puis la main du donneur, puis le crib du donneur. À plus de 2 joueurs, le décompte se fait dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la gauche du donneur et se termine par le crib.
- Pourquoi l'ordre est important : dès que quelqu'un atteint 121, la partie s'arrête. Un non-donneur qui aurait autrement perdu peut encore gagner si son décompte atteint 121 en premier, car le donneur n'aura jamais l'occasion de compter.
- Formule de décompte : annoncez votre score à voix haute au fil des combinaisons (« quinze-deux, quinze-quatre, et une suite de trois font 7, et une paire font 9, et His Nobs font 10 »). Cela permet aux adversaires de vérifier et, dans le cas des règles Muggins, de réclamer tout ce que vous auriez manqué.
Points marqués lors du show
Examinez vos 4 cartes en main plus le starter (5 cartes au total) et comptez toutes les combinaisons que vous pouvez trouver. UNE carte peut appartenir à DE NOMBREUSES combinaisons en même temps (c'est pourquoi des scores élevés sont réalisables).
- Quinze (2 points chacun) : tout groupe distinct de cartes dont la somme est 15. Une main composée de 5-5-5-V avec un starter 5 contient de nombreux quinze (chaque paire 5+V = quatre quinze, plus les combinaisons de trois 5 = quatre quinze), totalisant 16 points rien que pour les quinze.
- Paire (2 points chacune) : deux cartes du même rang. Brelan = 6 points (trois paires) ; carré = 12 points (six paires).
- Suite (1 point par carte) : trois rangs consécutifs ou plus. Les doublons créent plusieurs suites : 4-5-5-6 forme deux suites de trois (6 points) plus une paire (2) = 8 au total. Un motif comme 5-6-6-7-7 forme quatre suites de trois (12 points) plus deux paires (4) = 16.
- Couleur dans la main : 4 points si les 4 cartes de la main sont de la même couleur ; 5 points si le starter est également de cette couleur.
- Couleur dans le crib : ne marque que si les 5 cartes (les 4 cartes du crib ET le starter) sont de la même couleur, valant 5 points. Une couleur de 4 cartes dans le crib rapporte 0. C'est une règle souvent mal appliquée.
- His Nobs (1 point) : si votre main contient le Valet de la MÊME COULEUR que le starter, marquez 1 point pour His Nobs. Cela est distinct de His Heels (qui rapportait 2 points au donneur si le starter lui-même était un Valet).
- Scores impossibles : tous les totaux de 0 à 29 sont possibles pour une seule main SAUF 19, 25, 26 et 27. « Dix-neuf » est l'argot de Cribbage pour une main à zéro point (car ce total ne peut pas se produire).
Victoire
Le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre ou dépasser 121 points gagne instantanément. Le décompte s'arrête dès que quelqu'un atteint 121, même en cours de show, ce qui explique pourquoi l'ordre de décompte (le non-donneur en premier) peut être décisif dans les parties serrées. Il n'est PAS nécessaire d'atteindre exactement 121.
- Ligne de skunk (lurch) : si le score final du perdant est de 90 ou moins (sans avoir atteint 91), il est « skunké » et le gagnant remporte une double partie (2 parties en jeu de match).
- Double skunk : si le score final du perdant est de 60 ou moins (sans avoir atteint 61), il est « doublement skunké » et le gagnant remporte une quadruple partie (4 parties en jeu de match).
- Triple skunk (variante maison) : ne pas atteindre 31 est parfois appelé triple skunk ; rarement utilisé en tournoi.
- Jeu de match : un match de Cribbage typique se joue au meilleur des 3 ou des 5 parties, les skunks comptant comme des parties supplémentaires gagnées.
Muggins (règle optionnelle de réclamation de points)
Muggins est une règle optionnelle utilisée dans de nombreux clubs et tournois. Si un joueur, lors du décompte de sa main ou de son crib, omet une combinaison donnant des points, l'ADVERSAIRE peut crier « Muggins ! » après l'annonce du score, nommer la combinaison manquée et marquer ces points à sa place. Muggins encourage les joueurs à compter avec soin et à annoncer chaque combinaison à voix haute. Les débutants jouent généralement SANS Muggins jusqu'à ce qu'ils se sentent à l'aise dans le décompte ; les clubs expérimentés jouent AVEC par défaut.
Variantes courantes
- Cribbage à cinq cartes : la forme originale du XVIIe siècle, pour 2 joueurs uniquement ; distribuez 5 cartes à chaque joueur, défaussez-en 2 vers le crib (seulement 3 cartes restantes à jouer pour chacun). La partie se joue jusqu'à 61 points (une fois autour d'un plateau à une piste). Le non-donneur marque également 3 points au début de la première manche (« three for last ») pour compenser l'avantage du crib du donneur.
- Cribbage à sept cartes : variante avec des mains plus grandes pour 2 joueurs ; distribuez 7 cartes à chaque joueur, défaussez-en 2 vers le crib (5 cartes jouées). Plus lent, mais avec des mains plus riches.
- Cribbage à trois joueurs : chacun des 3 joueurs joue sa propre main ; le crib du donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre ; pas d'équipes ; partie jusqu'à 121.
- Cribbage à quatre joueurs en équipes : 2 équipes de 2 joueurs assis face à face. Les coéquipiers partagent un score commun. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; l'ordre de décompte va dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la gauche du donneur, le crib étant compté en dernier.
- Cribbage perdant (Hazard) : le score le plus bas gagne ; tout le système de points est inversé. Une forme de jeu fantaisiste.
- Muggins : voir ci-dessus ; de nombreux tournois l'appliquent.
- Shotgun Cribbage : chaque joueur conserve toutes ses 6 cartes pour le show (pas de crib) ; rapide et axé sur les mains.
- Variantes de crib style stud à cinq cartes : diverses inventions modernes ; peu courantes.
Conseils et stratégie
- L'avantage de votre crib est considérable : le crib du donneur rapporte en moyenne 4 à 5 points par manche. Quand vous donnez, alimentez votre propre crib avec des cartes qui se combinent bien (des 5, des paires, des cartes proches en rang).
- Empoisonnez le crib de l'adversaire avec des cartes basses et sans lien (9-R, 2-9, As-10) qui forment rarement des combinaisons.
- Les 5 sont en or. Chaque carte valant 10 (10/V/D/R) combinée avec un 5 fait quinze ; il y a 16 cartes à 10 dans le jeu. Ne donnez jamais un 5 à l'adversaire pour son crib, sauf si vous n'avez pas de meilleure option.
- Entames pendant le pegging : entamer avec un 4 ou moins est plus sûr qu'entamer avec un 5, car toute carte à 10 que joue votre adversaire sur un 5 fait quinze.
- Les suites pendant le pegging n'ont pas besoin d'être dans l'ordre. Si vous jouez un 4 et que l'adversaire joue un 5, tout 3 ou 6 ensuite marque une suite.
- N'amenez jamais le total cumulé à exactement 21 : de nombreux adversaires gardent une carte à 10 pour atteindre 31 et marquer 2. Atteindre 21 ou moins invite le piège de la carte à 10.
- Gardez des paires pour le pegging quand vous le pouvez ; paire sur la carte d'un adversaire marque 2.
- Comptez à voix haute avec la formule traditionnelle : « quinze-deux, quinze-quatre, et une suite de trois font 7, et une paire font 9. » Cela permet de repérer ses propres erreurs et de se prémunir contre Muggins.
- Mémorisez les scores impossibles (19, 25, 26, 27) comme vérification ; si votre décompte y atterrit, c'est que vous avez mal compté.
Glossaire
- Crib (boîte) : la main supplémentaire de 4 cartes constituée des défausses de tous les joueurs ; comptée par le donneur en fin de manche.
- Starter (carte coupée) : la carte retournée face visible après les défausses ; sert de 5e carte commune pour chaque main et le crib.
- His Heels (His Nibs) : 2 points marqués immédiatement par le donneur si le starter est un Valet.
- His Nobs : 1 point marqué lors du show si votre main contient le Valet de la même couleur que le starter.
- Pegging : le fait de marquer pendant la phase de jeu en déplaçant vos chevilles le long du plateau.
- Le jeu : la phase où les joueurs posent alternativement des cartes vers un total cumulé plafonné à 31.
- Le show : la phase où les joueurs reprennent et comptent leurs mains (plus le starter, plus le crib pour le donneur).
- Go : annoncé quand vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31 ; l'adversaire continue à jouer et marque finalement 1 pour le Go.
- Quinze : une combinaison de cartes totalisant 15 ; vaut 2 points chacun.
- Pair royal : brelan ; vaut 6 points. Double pair royal : carré ; 12 points.
- Suite (séquence) : trois cartes ou plus de rangs consécutifs ; 1 point par carte.
- Couleur : 4 cartes de même couleur dans une main (4 points ; 5 avec le starter correspondant) ; le crib exige que les 5 cartes soient de la même couleur.
- Muggins : règle optionnelle permettant à un adversaire de réclamer les points qu'un joueur a omis lors de son décompte.
- Skunk (lurch) : le perdant n'a pas atteint 91 ; double partie. Double skunk : le perdant n'a pas atteint 61 ; quadruple partie.
- Pone : terme archaïque pour le non-donneur.
- Dix-neuf : argot pour une main à zéro point (car 19 est un score impossible).
Astuces et stratégie
Le donneur est avantagé car le crib lui appartient ; alimentez donc votre propre crib avec des 5, des paires et des quasi-suites. Quand ce n'est pas votre crib, empoisonnez-le avec des cartes basses et sans lien (comme 9-R ou 2-9) qui se combinent rarement. Les 5 sont les cartes les plus puissantes du jeu car toute carte valant 10 (10, V, D, R) combinée avec un 5 fait quinze ; gardez-les jalousement. Pendant le pegging, les suites n'ont pas besoin d'être dans l'ordre ; entamer avec un 4 invite votre adversaire à construire une suite des deux côtés. Comptez votre main à voix haute lors des premières parties ; rater des points est courant, et dans les règles strictes de Muggins, un adversaire peut réclamer les points que vous manquez.
Le talent caché réside dans la gestion des défausses, pas dans le jeu lui-même. Ce que vous envoyez vers le crib détermine presque la moitié du potentiel de points de votre main ; les joueurs experts calculent la valeur attendue du crib pour chaque option de défausse avant de se décider. La discipline pendant le pegging est la deuxième compétence : refuser de jouer un 5 qui amène le total cumulé à 15 est courant chez les débutants, mais garder un 5 pour le show coûte souvent plus de points pendant le pegging qu'il n'en économise. Compter les suites pendant le pegging (en se rappelant que les suites n'ont pas besoin d'être dans l'ordre) ajoute une valeur espérée étonnamment élevée une fois maîtrisé.
Anecdotes
Le plateau de Cribbage comporte 121 trous et les joueurs marquent en déplaçant deux chevilles trou par trou ; l'utilisation de deux chevilles permet aux spectateurs de vérifier le dernier mouvement, car la cheville arrière indique d'où vous veniez et la cheville avant indique où vous êtes. Le score de main le plus élevé possible est de 29 points (un 5 de n'importe quelle couleur plus les trois autres 5, avec un Valet de la même couleur que le starter pour « His Nobs »). Une main à 29 est tellement rare qu'elle est souvent documentée par les clubs et les journaux. Sir John Suckling aurait dépouillé les nobles anglais à Cribbage et investi les gains dans une campagne militaire désastreuse, contribuant à sa ruine.
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01Dans Cribbage, quel est le terme désignant les 2 points bonus que le donneur marque immédiatement si la carte starter est un Valet ?Réponse His Heels (aussi appelé « His Nibs »). Le donneur marque 2 points dès que le starter est révélé comme étant un Valet, avant tout jeu. Cela est distinct de His Nobs (1 point pour avoir dans sa main le Valet de la même couleur que le starter lors du show).
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02Quel est le score le plus élevé qu'une seule main de Cribbage puisse atteindre, et quelles cartes le constituent ?Réponse 29 points. La main se compose de trois 5 plus le Valet de la même couleur que le starter, le starter étant le quatrième 5. Les quinze (huit pairages distincts des 5 avec le Valet ou entre les 5), le carré (12) et His Nobs (1) totalisent 29. Une main à 29 est astronomiquement rare et est souvent encadrée et consignée par le joueur qui l'obtient.
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03Quels quatre scores entre 0 et 29 est-il impossible d'obtenir à Cribbage ?Réponse 19, 25, 26 et 27. Tous les autres totaux de 0 à 29 sont réalisables avec une certaine combinaison de 4 cartes en main plus le starter, mais ces quatre-là ne peuvent être produits par aucun arrangement valide. « Dix-neuf » est l'argot de Cribbage pour une main à zéro point, puisqu'aucune main ne peut réellement faire 19.
Histoire et culture
Cribbage a été inventé au XVIIe siècle par le poète cavalier anglais Sir John Suckling (1609-1641), qui l'avait adapté de l'ancien jeu Noddy. Son plateau de score à chevilles unique en son genre en a fait un pilier des pubs anglais et des mess de marins, et il demeure le jeu de cartes officiel de la Royal Navy. Cribbage a voyagé jusqu'en Amérique du Nord avec les colons et est devenu un classique des tavernes de la Nouvelle-Angleterre et des salles des officiers des sous-marins américains au XXe siècle ; le plus ancien sous-marin en service de l'US Navy transporte traditionnellement un plateau de Cribbage appartenant au « plus vieux bateau » de la flotte.
Cribbage est le jeu de cartes officiel de la Royal Navy et un pilier de la culture des pubs britanniques. C'est un rituel intergénérationnel dans de nombreuses familles nord-américaines, souvent appris à la table de la cuisine auprès des grands-parents, aux côtés des échecs et des mots croisés. Les origines du jeu au XVIIe siècle et ses règles inchangées en font l'un des jeux de cartes à la longévité la plus remarquable dans le monde anglophone ; le Cribbage moderne se joue essentiellement selon les mêmes règles que celles que Sir John Suckling connaissait.
Variantes et règles maison
Muggins (règles strictes) : un adversaire peut réclamer les points que vous avez manqués lors de votre show. Le Cribbage à trois joueurs distribue 5 cartes à chacun plus 1 pour le crib ; la version à 4 joueurs se joue en équipes. Le Cribbage à six cartes est la forme standard à 2 joueurs (6 cartes chacun, 2 défaussées vers le crib). Le Cribbage à cinq cartes est une forme plus ancienne et plus courte (6 cartes distribuées, 5 gardées, 1 pour le crib, partie jusqu'à 61). Les variantes Cribbage du Capitaine et au score inversé ajoutent des originalités.
Commencez avec les nouveaux joueurs par le Cribbage à deux joueurs à six cartes (la forme moderne dominante) et évitez Muggins jusqu'à ce qu'ils aient bien intégré le décompte. Utilisez un plateau de 121 trous avec deux chevilles par joueur ; la cheville arrière aide à repérer les erreurs de score. Pour une partie plus longue, jouez au meilleur des 3 parties ou passez au plateau à 181 trous avec ligne de skunk.