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Comment jouer à Sedma

Un jeu de plis avec pioche pour partenaires, tchèque et slovaque, dans lequel seuls les rangs identiques remportent les plis, les 7 sont des jokers et seuls les As et les Dix marquent des points.

Joueurs
2–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
32
Lire les règles

Comment jouer à Sedma

Un jeu de plis avec pioche pour partenaires, tchèque et slovaque, dans lequel seuls les rangs identiques remportent les plis, les 7 sont des jokers et seuls les As et les Dix marquent des points.

2 joueurs 3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu de plis avec pioche pour partenaires, tchèque et slovaque, dans lequel seuls les rangs identiques remportent les plis, les 7 sont des jokers et seuls les As et les Dix marquent des points.

Sedma (mot tchèque et slovaque pour «sept») est un jeu de plis avec pioche pour partenaires dans lequel les couleurs n'ont aucune importance et seuls les rangs identiques comptent. Un pli est remporté par le dernier joueur qui pose une carte du même rang que la carte d'entame, et les quatre 7 sont des jokers : chaque 7 joué compte comme le rang de la carte d'entame, prolongeant ainsi le pli. Après chaque pli, les quatre joueurs reconstituent leur main à quatre cartes depuis la pioche, si bien que la stratégie repose sur la conservation des 7 et l'appariement des rangs sur les Dix et les As qui rapportent réellement des points.

Référence rapide

Objectif
Remporter les plis contenant des As et des Dix pour que votre partenariat obtienne 50 points ou plus des 90 disponibles.
Mise en place
  1. Jeu de 32 cartes (du 7 à l'As). 4 joueurs, deux partenariats.
  2. Distribuez 4 cartes à chacun ; les 16 restantes forment la pioche face cachée.
  3. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
À votre tour
  1. Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte ; les autres jouent n'importe quelle carte dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Les cartes de même rang et tout 7 correspondent ; le dernier joueur à correspondre remporte le pli.
  3. Le gagnant prend le pli ; chacun pioche jusqu'à avoir 4 cartes.
Points
  • Chaque As et chaque Dix capturés : 10 points.
  • Remporter le dernier pli : bonus de 10 points.
  • 50 points remportent la donne ; «bald» double, «nu» triple le score.
Conseil: Gardez un 7 en réserve pour le dernier pli ou pour tout pli qui contient déjà un As ou un Dix.

Joueurs

Le jeu standard se joue à 4 joueurs en deux partenariats fixes, assis de façon à ce que les partenaires se fassent face de part et d'autre de la table. Des variantes pour deux et trois joueurs existent (voir Variantes).

Jeu de cartes

  • Jeu de 32 cartes à enseignes allemandes ou françaises : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As dans chacune des quatre couleurs.
  • Les couleurs n'ont aucun pouvoir d'atout ; seuls les rangs identiques décident des plis.
  • Les quatre 7 sont des jokers ; un 7 compte comme le rang d'entame du pli lorsqu'il est joué : .
  • Seuls les As et les Dix ont une valeur en points : chaque As et chaque Dix vaut 10 points, soit 80 points dans le jeu plus 10 pour le dernier pli.

Objectif

Capturer les plis contenant les cartes à 10 points (As et Dix) et tenter de remporter le dernier pli pour un bonus de 10 points. Le partenariat qui capture au moins 50 des 90 points disponibles remporte la donne.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le donneur en tirant des cartes ; la carte la plus basse distribue en premier. La donne passe ensuite à gauche après chaque manche.
  2. Battez le jeu de 32 cartes. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
  3. Distribuez quatre cartes face cachée à chaque joueur, généralement en deux paquets de deux. Placez les 16 cartes restantes face cachée au centre comme pioche.
  4. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Ensuite, le gagnant de chaque pli entame le suivant.

Déroulement du jeu

  1. Étape 1 (entame) : Le joueur qui entame pose n'importe quelle carte face visible au centre. Les couleurs sont sans importance ; seul le rang compte.
  2. Étape 2 (suivre) : Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque autre joueur pose n'importe quelle carte de sa main. Une carte du même rang que l'entame, ou un 7 de n'importe quelle couleur, est une carte «correspondante» ; tout le reste est une défausse qui ne peut pas remporter le pli.
  3. Étape 3 (les 7 sont des jokers) : Un 7 correspond à n'importe quelle entame. Lorsque la carte d'entame est elle-même un 7, les autres 7 comptent toujours comme correspondants (même rang) ; les cartes autres que des 7 ne comptent comme correspondantes que si elles partagent le rang de l'entame, ce qui ne peut se produire, de sorte que tout ce qui n'est pas un autre 7 devient une défausse.
  4. Étape 4 (remporter le pli) : Après que les quatre joueurs ont joué, le pli est remporté par le joueur qui a posé en dernier une carte correspondante (soit du même rang que l'entame, soit un 7). Si personne n'a correspondu, le joueur qui a entamé remporte le pli par défaut.
  5. Étape 5 (piocher) : Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes jouées face cachée. En commençant par le gagnant et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur pioche une carte pour ramener sa main à quatre. Si la pioche est épuisée, distribuez ce qu'il reste en tournée jusqu'à épuisement ; ensuite, jouez les derniers plis uniquement avec les cartes en main.
  6. Étape 6 (entame suivante) : Le gagnant du pli entame le suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les mains et la pioche soient vides.

Décompte des points

  • Chaque As capturé : 10 points.
  • Chaque Dix capturé : 10 points.
  • Remporter le tout dernier pli : 10 points de bonus.
  • Total des points par donne : 90.
  • La donne est remportée par le partenariat qui obtient 50 points ou plus. «Bald» (kilo), c'est capturer les 80 points de cartes et vaut le double ; capturer tous les plis («nu») vaut le triple.
  • Tenez un total cumulé sur plusieurs donnes, ou jouez en premier à atteindre un objectif convenu (généralement 4 points de partie, une donne gagnée valant 1, bald 2, nu 3).

Victoire

Un partenariat remporte la donne en capturant au moins 50 points sur l'ensemble des plis. Une session est remportée par le premier partenariat à atteindre l'objectif de points de partie convenu (généralement 4). Si une donne se termine 45-45, elle est nulle et redistribuée par le même donneur.

Variantes

  • Mariáš-Sedma : Un rare hybride où un mariage Dame-Roi annoncé à l'entame ajoute 20 ou 40 points ; rarement vu en dehors de la Slovaquie.
  • Sedma à trois : Chaque joueur joue individuellement ; la donne est de 4 cartes à chacun depuis un jeu de 24 cartes (les cartes de deux à six retirées et les 7 conservés séparément). Le décompte des points est identique.
  • Sedma à deux : Distribuez 4 cartes à chacun, la pioche contient 24 cartes. Jeu en tête-à-tête ; le premier joueur à 50 points gagne.
  • Prší : Un populaire jeu tchèque de défausse parfois appelé «Sedma pour enfants», mais joué selon des règles entièrement différentes.

Conseils et stratégies

  • Les quatre 7 sont les cartes les plus précieuses de votre main. Gardez-en au moins un pour dérober un pli riche en As et en Dix, surtout le dernier pli.
  • Si votre partenaire entame avec un As ou un Dix, jouez un 7 uniquement lorsqu'aucune carte correspondante meilleure n'est disponible ; une carte du même rang préserve votre 7 pour un pli ultérieur à haute valeur.
  • Lorsque les adversaires entament avec une carte basse (Roi, Dame, Valet, 8 ou 9), laissez-la passer à moins que vous ne puissiez confirmer que votre partenaire a déjà posé un As ou un Dix dans ce pli.
  • Comptez les As et les Dix capturés au fur et à mesure qu'ils apparaissent. Une fois que 8 d'entre eux ont été remportés, aucune autre carte à points ne peut apparaître ; les 7 conservés à partir de là visent uniquement le bonus du dernier pli.

Glossaire

  • Bald (kilo) : Capturer les 80 points de cartes ; vaut le double.
  • Nu : Capturer tous les plis de la donne ; vaut le triple.
  • Carte correspondante : Une carte qui a le même rang que l'entame ou qui est un 7.
  • Pioche : La pile face cachée dans laquelle on pioche après chaque pli.
  • Bonus du dernier pli : 10 points supplémentaires pour avoir remporté le pli final de la donne.

Astuces et stratégie

Réservez vos 7 pour les plis qui contiennent un As ou un Dix ; les cartes du même rang sont de meilleures alliées pour les captures de points précoces, et le dernier pli vaut à lui seul un bonus complet de 10 points.

Comme chaque pli se vide et se reconstitue à quatre cartes, conserver un 7 même lorsque vous pourriez le jouer maintient la pression sur les adversaires : ils doivent engager des cartes à dix points dans les premiers plis ou risquer que vous les dérobie à la fin.

Anecdotes

Bien que figurant parmi les jeux de cartes pour partenaires les plus joués en République tchèque, Sedma est rarement rencontré en dehors de l'Europe centrale et ne possède aucun nom français largement accepté.

  1. 01Quel rang est joker dans Sedma et que fait jouer cette carte au pli en cours ?
    Réponse Le 7 ; jouer un 7 compte comme le rang de la carte d'entame, permettant au 7 de correspondre à (et potentiellement de capturer) ce pli.

Histoire et culture

Sedma est un descendant centroeuropéen du jeu hongrois Zsírozás et est devenu le jeu de cartes de bistrot et de famille le plus connu en terres tchèques et en Slovaquie au milieu du XXᵉ siècle. Son nom est simplement le mot ordinal tchèque pour «septième» ou «un sept».

Sedma est ancré dans la vie sociale tchèque, joué dans les foyers familiaux, les hospody (bistrots) et entre générations ; c'est souvent le premier jeu de plis pour partenaires enseigné aux enfants.

Variantes et règles maison

Les variantes courantes adaptent Sedma pour deux ou trois joueurs en réduisant le jeu ou en distribuant différemment ; un hybride slovaque distinct combine Sedma avec les bonus de mariage de Mariáš pour des parties plus longues.

Pour une session plus rapide, jouez au premier à 50 points sur une seule donne ; pour une soirée plus longue, relevez l'objectif à 10 points de partie et ajoutez le bonus de mariage pour les déclarations Dame-Roi à l'entame.