Comment jouer à Smear
Comment jouer
Smear est un jeu de plis du Midwest américain appartenant à la famille du Pitch, populaire dans le Minnesota, les Dakotas et le Wisconsin. De 3 à 6 joueurs utilisent un jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) et enchérissent pour le droit de nommer l'atout ; 10 points ou plus sont marqués par manche grâce au High, Low, Valet, Jick, jokers, Game et Trois. Le premier à atteindre 21 points gagne.
Smear est un jeu de plis du Midwest américain appartenant à la famille du Pitch, particulièrement populaire dans le Minnesota, les Dakotas et le Wisconsin. De 3 à 6 joueurs (4 est l'idéal) utilisent un jeu de 54 cartes (les 52 cartes standard plus deux jokers) pour enchérir sur le droit de nommer l'atout ; des points sont ensuite marqués pour les cartes d'atout spécifiques (High, Low, Valet, Jick, les jokers, Game et Trois) capturées dans les plis. Une partie se joue en 21 points ; une session de plusieurs parties dure de 45 à 75 minutes.
Référence rapide
- 3–6 joueurs (4 idéal) ; battez un jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) et distribuez 10 cartes à chacun.
- Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'aîné : de 2 à 10, chaque enchère supérieure à la précédente ou passer ; le plus offrant nomme l'atout.
- Tous les joueurs défaussent les non-atouts et ne conservent que 6 cartes ; le pitcher entame le premier pli avec un atout.
- Fournissez la couleur si vous le pouvez ; vous pouvez jouer un atout à la place de suivre une couleur non-atout entamée (règle All Fours).
- Rang des atouts du plus fort au plus faible : A, R, D, V, Jick (Valet de même couleur), Joker, Joker, 10, 9, …, 3, 2.
- L'atout le plus fort remporte le pli ; sinon, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
- Par donne : High = 1, Low = 1, Valet = 1, Jick = 1, chaque Joker = 1, Game = 1, Trois (3 d'atout) = 3. Total 11.
- Enchère remplie : l'équipe capture les points capturés. Pénalité : le montant de l'enchère est soustrait du total cumulé de l'équipe.
Joueurs
De 3 à 6 joueurs ; 4 est l'idéal, souvent joué en partenariats fixes (deux contre deux). Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche. Les variantes en équipes (4, 6 ou 8 joueurs) utilisent des partenariats fixes de part et d'autre de la table.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes plus deux jokers, soit 54 cartes au total. Rangs au sein de chaque couleur : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible). Une fois l'atout nommé, trois «atouts» supplémentaires rejoignent la couleur d'atout pour cette manche : le Jick (le Valet de la même couleur que l'atout, par exemple quand les piques sont atout), et les deux jokers. Ordre des atouts du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet d'atout, Jick, Joker 1, Joker 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 d'atout. Les deux jokers sont interchangeables mais classés comme premier et deuxième selon l'accord du groupe.
Objectif
Annoncez combien de points sur les 10 disponibles votre camp peut capturer dans les plis au cours de la manche. Si vous remplissez votre enchère, vous marquez les points effectivement capturés ; si vous échouez, vous êtes pénalisé du montant de l'enchère. Le premier joueur ou partenariat à atteindre 21 points remporte la partie.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu de 54 cartes ; le donneur propose de couper au joueur de droite.
- Distribuez 10 cartes à chaque joueur, en deux tours de 5 (ou selon tout schéma convenu), dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par l'aîné (à gauche du donneur). Avec plus de 4 joueurs, les mains peuvent être ajustées (certains groupes distribuent 8 cartes au lieu de 10).
- Enchères : Chaque joueur, en commençant par l'aîné et dans le sens des aiguilles d'une montre, a une chance d'enchérir pour le droit de nommer l'atout. L'enchère minimale est de 2 ; chaque enchère successive doit être supérieure à la précédente. L'enchère maximale est de 10 (capturer tous les points disponibles). Un joueur qui passe ne peut pas réentrer dans les enchères. Le plus offrant devient le pitcher (preneur) pour la manche.
- Déclaration d'atout et défausse : Le pitcher nomme la couleur d'atout, puis prend sa main complète (10 cartes) et se défausse jusqu'à n'en garder que 6. Les autres joueurs se défaussent également jusqu'à 6 cartes ; chacun ne conserve que 6 de ses 10 cartes distribuées. Les cartes non-atout sont généralement défaussées en premier car elles ne peuvent pas marquer de points.
- Fausse donne : Si une carte est exposée ou si un nombre incorrect de cartes est distribué, la donne est nulle et le même donneur redonne.
Déroulement du jeu
- Entame du premier pli : Le pitcher entame avec une carte d'atout le premier pli (obligatoire ; il ne peut pas ouvrir sur une carte non-atout).
- Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur jouée ; si la couleur jouée est l'atout, vous devez fournir à l'atout.
- Couper plutôt que fournir : Il est toujours permis de jouer un atout à la place de suivre une couleur non-atout entamée (règle standard de la famille All Fours) ; si vous coupez, vous pouvez remporter le pli même si vous possédez la couleur jouée.
- Remporter un pli : L'atout le plus fort joué l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le Valet d'atout est le Valet fort standard. Le Jick (Valet de même couleur) se classe juste en dessous du Valet d'atout. Les jokers se classent en dessous du Jick.
- Fin de la manche : Chaque joueur ou partenariat compte les cartes de points capturées (voir Décompte des points).
- Renonce : Ne pas fournir la couleur jouée (ou l'atout quand il est entamé) alors qu'on le peut est une renonce. Pénalité standard : l'équipe fautive marque zéro point pour la manche et l'équipe non fautive marque 10 (le maximum).
Décompte des points
- Par donne (jusqu'à 10 points) : High (As d'atout) = 1. Low (atout le plus faible capturé dans les plis, pas seulement distribué) = 1. Valet (Valet d'atout) = 1. Jick (Valet du palo non-atout de même couleur) = 1. Joker 1 = 1. Joker 2 = 1. Game (le plus grand nombre de «points de jeu» capturés : A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10, comptés sur toutes les cartes capturées quelle que soit la couleur) = 1. Trois (le 3 d'atout capturé) = 3 points. Total maximum : 11 points par donne.
- Réussir l'enchère : Si le camp du pitcher capture au moins le nombre de points annoncés, il marque les points effectivement capturés (pas seulement le montant de l'enchère). Le camp adverse marque également les points qu'il a capturés.
- Pénalité : Si le camp du pitcher n'a pas rempli son enchère, il est pénalisé : on soustrait le montant de l'enchère de son score cumulé (le score peut devenir négatif, parfois très en dessous de zéro). Le camp adverse marque tout de même les points qu'il a capturés.
- Objectif de la partie : Le premier camp à atteindre 21 points cumulés remporte la partie. Si les deux camps dépasseraient le 21 lors de la même manche, le camp du pitcher est vérifié en premier (car ce sont eux qui ont «appelé le jeu»).
- Scores négatifs : Les équipes pénalisées à répétition peuvent tomber bien en dessous de zéro ; c'est normal. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe atteigne +21.
Victoire
- Vainqueur de la partie : Le premier camp à atteindre ou dépasser 21 points au score cumulé.
- Départage : Si les deux camps dépassent le 21 lors de la même manche, le score du pitcher compte en premier ; si le pitcher a rempli son enchère, il gagne, sinon les adversaires gagnent. S'ils remplissent tous deux leur enchère et dépassent simultanément (impossible selon les règles standard car le score du camp pitcher est vérifié en premier), on joue une manche supplémentaire.
- Option d'élimination : Certains groupes arrêtent la partie quand une équipe tombe à -21 (ou similaire) ; l'autre équipe gagne.
Variantes courantes
- Smear à 9 cartes : On distribue 9 cartes à chacun, on défausse les non-atouts et on complète à 6 ; seuls les atouts sont jouables.
- Smear avec talon / veuve : On distribue un talon de 4 cartes ; le pitcher le prend avant de déclarer l'atout et ajoute une carte de points (le Deux, 2 d'atout = 2 points).
- Smear sans Jick : La règle du Jick est supprimée ; seuls High, Low, Valet, Game (et jokers si utilisés) marquent ; se rapproche du Pitch classique.
- Smear en équipe à cinq points : 4, 6 ou 8 joueurs en équipes ; seuls High, Low, Valet, Joker, Game marquent (5 points par donne).
- Smear à 10 points : Le standard ; dix points par donne incluant Jick, jokers, Game, Low.
- Smear à double joker : Les deux jokers sont toujours inclus et classés séparément ; certaines maisons les classent comme «grand joker» et «petit joker», le grand étant au-dessus du Jick.
- Variantes d'objectif : On joue jusqu'à 11 (courte session) ou 52 (longue session) au lieu de 21.
Conseils et stratégies
- N'enchérissez que lorsque vous possédez suffisamment d'atouts pour capturer de manière fiable les 5 ou 6 cartes de points disponibles à chaque manche. Une enchère de 4 ou 5 nécessite généralement trois ou quatre atouts, dont au moins un des marqueurs élevés.
- Entamer à l'atout dépouille les adversaires de leurs atouts ; après deux ou trois plis d'atout, seul votre camp devrait avoir des atouts, ce qui permet à vos cartes de couleurs latérales d'être encaissées.
- Protégez le Low en gardant votre atout le plus faible jusqu'au dernier pli lié à l'atout ; l'encaisser trop tôt lui fait risquer de tomber face à une carte adverse plus forte, cédant le point Low à l'adversaire.
- Le Jick est souvent négligé. Quand les piques sont atout, un dans votre main est un atout pour cette donne ; jouez-le comme n'importe quel Valet d'atout, mais sachez qu'il se classe juste en dessous.
- Suivez les jokers : si un joker a été joué, l'autre est encore en jeu comme atout ; comptez les atouts soigneusement.
- Les partenaires doivent communiquer par le jeu des cartes : signaler une couleur courte en entamant une carte basse, encourager une entame en jouant des cartes moyennes.
Glossaire
- Atout : La couleur déclarée par le pitcher (gagnant de l'enchère) ; bat tout non-atout quel que soit son rang.
- Pitcher / preneur : Le plus offrant ; entame le premier pli (un atout) et est responsable de remplir son enchère.
- High (point) : 1 point pour capturer l'As d'atout.
- Low (point) : 1 point pour capturer l'atout le plus faible qui a été effectivement joué durant la manche (pas seulement distribué).
- Valet (point) : 1 point pour capturer le Valet d'atout.
- Jick (point) : 1 point pour capturer le Valet du palo non-atout de même couleur (par exemple quand les piques sont atout).
- Joker (points) : Chaque joker capturé vaut 1 point ; les jokers agissent comme des atouts faibles.
- Game (point) : 1 point pour capturer le plus grand nombre de «points de jeu» parmi toutes les cartes capturées (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10) ; attribué au camp ayant le total le plus élevé, les égalités se départagent par la carte la plus faible.
- Trois (point) : 3 points pour capturer le 3 d'atout (dans la version à 10 points).
- Pénalité : Quand le pitcher ne remplit pas son enchère ; le montant de l'enchère est soustrait de son score.
- Défausse : Dans le contexte de Smear, la phase de défausse où les joueurs réduisent leur main à 6 cartes après que l'atout est nommé.
Astuces et stratégie
N'enchérissez que lorsque vous possédez suffisamment d'atouts pour capturer 5 cartes de points ou plus ; une enchère de 4 ou 5 nécessite généralement trois ou quatre atouts, dont au moins un des marqueurs élevés. Entamez à l'atout en premier pour dépouiller les adversaires.
Protégez le Low (l'atout le plus faible en jeu) en le gardant jusqu'au dernier pli d'atout ; l'encaisser tôt lui fait risquer de tomber face à une carte adverse plus forte. Suivez les jokers : une fois que l'un est sorti, l'autre est le dernier atout faible restant.
Anecdotes
Le Jick (le Valet de même couleur du palo non-atout qui devient un second Valet d'atout) est propre à Smear et surprend de nombreux nouveaux joueurs ; il se classe juste en dessous du vrai Valet d'atout.
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01Qu'est-ce que le «Jick» dans Smear ?Réponse Le Valet de la même couleur que le Valet d'atout (par exemple, le Valet de Trèfle quand les piques sont atout). Il rejoint la couleur d'atout pour cette manche et vaut 1 point s'il est capturé.
Histoire et culture
Smear a évolué à partir du Pitch dans le Midwest américain ; le Jick (Valet de même couleur qui rejoint la couleur d'atout) est une innovation locale et confère à Smear son caractère distinctif. Il est particulièrement populaire dans le Minnesota, les Dakotas et le Wisconsin.
Un jeu de cartes bien-aimé du Midwest américain, notamment dans le Minnesota, le Dakota du Nord et du Sud, et le Wisconsin ; souvent joué lors des soirées de cartes dans les sous-sols d'églises, les bars ruraux et les réunions de famille.
Variantes et règles maison
Smear à 10 points (standard) attribue High, Low, Valet, Jick, Joker, Joker, Game, Trois. Smear en équipe à cinq points supprime le Jick et le Trois pour un jeu en équipe plus simple. Smear à 9 cartes distribue 9 cartes et défausse les non-atouts à 6. Smear avec veuve ajoute un talon de 4 cartes avec un point Deux supplémentaire.
Pour l'enseignement, utilisez la version à 5 points pour simplifier le décompte des points. Pour le jeu compétitif, utilisez la règle complète à 10 points avec les jokers. Ajustez l'objectif de score (11, 21, 52) selon la durée de la session.