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Comment jouer à Gin Rummy

Le Gin Rummy est la variante de Rummy à 2 joueurs la plus populaire. Chaque joueur tient 10 cartes et cherche à les organiser en combinaisons (brelans et suites). Frappez lorsque votre bois mort est de 10 points ou moins, ou déclarez Gin pour un bonus ; les sous-coupes punissent les frappes imprudentes. Le premier à atteindre 100 points plus les bonus remporte la partie.

Joueurs
2
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
52
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Comment jouer à Gin Rummy

Le Gin Rummy est la variante de Rummy à 2 joueurs la plus populaire. Chaque joueur tient 10 cartes et cherche à les organiser en combinaisons (brelans et suites). Frappez lorsque votre bois mort est de 10 points ou moins, ou déclarez Gin pour un bonus ; les sous-coupes punissent les frappes imprudentes. Le premier à atteindre 100 points plus les bonus remporte la partie.

2 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Le Gin Rummy est la variante de Rummy à 2 joueurs la plus populaire. Chaque joueur tient 10 cartes et cherche à les organiser en combinaisons (brelans et suites). Frappez lorsque votre bois mort est de 10 points ou moins, ou déclarez Gin pour un bonus ; les sous-coupes punissent les frappes imprudentes. Le premier à atteindre 100 points plus les bonus remporte la partie.

Le Gin Rummy est le jeu de Rummy à 2 joueurs le plus populaire du monde anglophone, inventé par Elwood T. Baker à New York en 1909 et célèbrement associé à l'âge d'or des cartes à Hollywood. Chaque joueur reçoit 10 cartes d'un jeu standard de 52 cartes. La 21ème carte commence la défausse face visible et les 31 cartes restantes forment la pioche face cachée. Les As sont toujours bas (A-2-3 est une suite valide ; D-R-A ne l'est pas). À chaque tour, un joueur tire une carte (de la pioche ou du sommet de la défausse) et en défausse une. Le but est d'organiser ses 10 cartes en «combinaisons» : brelans (3 ou 4 cartes du même rang dans des couleurs différentes) et suites (3 cartes ou plus consécutives de la même couleur) ; les cartes ne pouvant être combinées sont le «bois mort». Lorsque votre bois mort totalise 10 points ou moins, vous pouvez FRAPPER à la fin de votre tour (après avoir tiré, en défaussant face cachée) pour terminer la main. Si votre bois mort est zéro (toutes les cartes combinées), vous «déclarez Gin» pour un bonus. Le joueur qui frappe gagne la différence de bois mort si le sien est inférieur ; si le bois mort de l'adversaire est égal ou inférieur, l'adversaire SOUS-COUPE le joueur qui a frappé pour un bonus plus la différence. La partie se joue jusqu'à 100 points ; les bonus de victoire comprennent un bonus de partie de 100 points (ou 200 pour un shutout) plus 20 par «case» (main gagnée).

Référence rapide

Objectif
Réduisez le bois mort à 10 ou moins, puis frappez (ou déclarez Gin avec 0 bois mort). Le premier à atteindre 100 points plus les bonus remporte la partie.
Mise en place
  1. 2 joueurs, jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 10 cartes à chacun. Retournez la 21ème carte comme carte visible (première défausse).
  3. Le non-donneur peut prendre la carte visible en premier ; si refusée, le donneur peut la prendre ; sinon, le non-donneur tire de la pioche.
À votre tour
  1. Tirez 1 carte de la pioche OU du sommet de la défausse.
  2. Défaussez 1 carte face visible (ou face cachée pour frapper). Les As sont seulement bas ; pas de suites circulaires.
  3. Combinaisons : brelan (3 ou 4 du même rang, couleurs différentes) ou suite (3 cartes ou plus consécutives de la même couleur). Une carte appartient à au plus une combinaison.
Points
  • Le joueur qui frappe gagne : la différence (bois mort de l'adversaire moins bois mort du joueur qui frappe) si celui de l'adversaire est supérieur.
  • Sous-coupe : bois mort de l'adversaire égal ou inférieur = l'adversaire marque la différence + bonus de 25.
  • Gin : 25 de bonus + tout le bois mort de l'adversaire ; aucune sous-coupe ni pose possible.
  • Partie : 100 pour gagner + bonus de partie de 100 points (200 si shutout) + 20 par case gagnée.
Conseil: Construisez des mains flexibles ; une carte pouvant s'insérer dans deux combinaisons possibles vaut plus que deux cartes «de réserve» rigides.

Joueurs

2 joueurs, face à face. Des formes occasionnelles à 3 joueurs en cutthroat (le donneur ne joue pas) et à 4 joueurs en partenariat existent mais sont rares ; cette entrée décrit la partie dominante à 2 joueurs. Une seule main dure de 5 à 15 minutes ; une partie complète jusqu'à 100 dure de 20 à 60 minutes selon le flux des cartes. Le premier donneur est choisi par une coupe (la carte la plus basse donne) ; ensuite, le PERDANT de chaque main donne la suivante (certains groupes alternent ; mettez-vous d'accord avant de commencer).

Jeu de cartes

  • Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises. Pas de jokers.
  • Valeur des cartes pour le décompte du bois mort : As = 1, de 2 à 10 = valeur nominale, Valet/Dame/Roi = 10 chacun.
  • Ordre de rang pour les suites : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Les As sont SEULEMENT bas ; ils ne font PAS le tour (D-R-A n'est pas une suite valide).
  • Les couleurs n'ont pas de hiérarchie inhérente. Elles n'ont d'importance que pour définir une suite (même couleur) et un brelan (couleurs différentes).

Objectif

Réduire vos 10 cartes en combinaisons (brelans et suites) plus vite que votre adversaire. Terminez la main soit en frappant (bois mort de 10 points ou moins) soit en déclarant Gin (bois mort zéro). Au cours de la partie, atteignez 100 points en premier (y compris les scores de mains et les bonus de sous-coupe/gin), puis encaissez le bonus de partie plus les bonus de cases.

Combinaisons : brelans et suites

  • Brelan (aussi «groupe» ou «livre»): 3 ou 4 cartes du même rang dans des couleurs DIFFÉRENTES. Exemples : 7♠-7♥-7♦ (brelan valide de 3 cartes) et R♠-R♥-R♦-R♣ (brelan valide de 4 cartes).
  • Suite (aussi «séquence» ou «quinte»): 3 cartes ou plus consécutives de la MÊME couleur. Exemples : 4♣-5♣-6♣ (suite valide de 3 cartes) et 9♦-10♦-V♦-D♦-R♦ (suite valide de 5 cartes).
  • Pas de double emploi : une seule carte ne peut appartenir à la fois à un brelan et à une suite. Exemple : 7♠-7♥-7♦ et 5♠-6♠-7♠ ne peuvent pas toutes deux inclure la 7♠.
  • As seulement bas : l'As peut ancrer une suite en A-2-3 (extrémité basse) mais jamais en D-R-A (circulaire), car les As sont seulement bas.
  • Bois mort : toute carte non placée dans une combinaison en fin de main est du bois mort et compte sa valeur nominale en points de pénalité.

Mise en place et distribution

  1. Le donneur bat les cartes et le non-donneur coupe le jeu.
  2. Distribuez 10 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois, en commençant par le non-donneur.
  3. Retournez la 21ème carte face visible à côté de la pioche ; c'est la CARTE VISIBLE et la première carte de la défausse.
  4. Placez les 31 cartes restantes face cachée comme pioche.
  5. Spécial pour le premier tour : le non-donneur peut PRENDRE la carte visible ou la refuser. Si elle est refusée, le donneur peut la prendre ou la refuser. Si les deux refusent, le non-donneur tire la carte supérieure de la pioche et le jeu continue normalement.
  6. Le joueur qui prend (ou tire en premier depuis la pioche) la carte visible défausse ensuite une carte pour terminer le premier tour.

Déroulement du jeu

  1. Tirer : prenez la carte supérieure de la pioche (face cachée) OU le sommet de la défausse (face visible). Vous devez tirer avant toute autre action.
  2. Vous pouvez maintenant FRAPPER (voir ci-dessous) ou défausser.
  3. Défausser : si vous ne frappez pas, placez une carte de votre main face visible sur le sommet de la défausse. Vous ne pouvez PAS immédiatement défausser la même carte que vous venez de prendre dans la défausse lors de ce tour.
  4. Le jeu s'alterne ; l'adversaire tire ensuite.

Frapper et déclarer Gin

  1. À la FIN de votre tour, après avoir tiré, si la valeur totale des cartes qui ne sont dans AUCUNE combinaison est de 10 ou moins, vous pouvez FRAPPER.
  2. Pour frapper, placez votre dernière défausse FACE CACHÉE sur la défausse (au lieu de face visible), puis exposez votre main organisée en combinaisons plus une petite pile de bois mort.
  3. Calcul du bois mort : le bois mort comprend toute carte non placée dans une combinaison valide. Valeurs : As = 1, de 2 à 10 = valeur nominale, Valet/Dame/Roi = 10.
  4. Déclarer Gin : si votre bois mort est ZÉRO (les 10 cartes dans des combinaisons valides), vous avez «déclaré Gin». Le Gin ne peut être déclaré qu'après avoir tiré, en plaçant la dernière défausse face cachée et en exposant la main entièrement combinée.
  5. Pose (seulement après une frappe, pas après Gin) : l'ADVERSAIRE peut étendre les combinaisons du joueur qui a frappé avec ses propres cartes non combinées pour RÉDUIRE son propre bois mort. Extensions : ajouter une 4ème carte à un brelan de 3, ou allonger une suite à l'une ou l'autre extrémité. La pose n'est autorisée que lorsque le joueur qui a frappé n'a PAS déclaré Gin.
  6. Pas de pose contre le Gin : si le joueur qui a frappé a déclaré Gin, l'adversaire ne peut pas poser ; toutes ses cartes non combinées restent du bois mort.

Décompte des points d'une main

  • Le joueur qui frappe gagne lorsque le bois mort de l'adversaire est SUPÉRIEUR au sien. Le joueur qui frappe marque la différence (bois mort de l'adversaire moins bois mort du joueur qui frappe).
  • Sous-coupe lorsque le bois mort de l'adversaire est ÉGAL ou INFÉRIEUR à celui du joueur qui frappe. L'adversaire gagne la main (appelée sous-coupe) et marque la différence PLUS un bonus de 25 points (certains groupes utilisent 10).
  • Bonus de Gin : si vous avez déclaré Gin, vous marquez 25 points de bonus PLUS le total du bois mort de l'adversaire. Un Gin ne peut jamais être sous-coupé.
  • Bonus de case de partie : à la fin de la partie complète (100 points atteints), chaque joueur ajoute 20 points pour chaque main qu'il a gagnée (un «bonus de case» ou «bonus de ligne»).
  • Bonus de partie : le joueur qui atteint 100 en premier ajoute un bonus de partie de 100 points. Si l'ADVERSAIRE n'a marqué aucun point pendant la partie, le bonus de partie est doublé à 200 (appelé «schneider» ou «shutout»).
  • Règle de pioche basse : si la pioche est réduite à seulement 2 cartes et que le joueur actuel tire une carte sans frapper, la main est NULLE (aucun score). Le même donneur distribue la main suivante.

Victoire

Le premier joueur à atteindre 100 points (cumulés sur toutes les mains) remporte la PARTIE. Il ajoute ensuite le bonus de partie de 100 points (200 si l'adversaire n'a marqué aucun point), plus 20 par case de main gagnée. Le score de l'adversaire est soustrait, et la différence nette finale est le résultat de cette partie. Les matchs de Gin Rummy se jouent généralement au meilleur des 3 ou au meilleur des 5 parties ; certains jouent jusqu'à 250 ou 500 pour une soirée plus longue.

Variantes courantes

  • Oklahoma Gin : le rang de la carte visible détermine le bois mort maximum pouvant être frappé pour cette main (si la carte visible est un 7, vous ne pouvez frapper qu'avec 7 ou moins de bois mort ; si c'est un As, seul le Gin est autorisé ; si c'est un 10 ou une figure, le standard de 10 s'applique). Si la carte visible est un pique, tous les scores de main sont doublés pour cette main.
  • Hollywood Gin : trois colonnes de partie simultanées ; le gagnant de chaque main marque dans la première colonne où il n'a pas encore marqué, puis aussi dans les colonnes suivantes. Crée une structure de match plus longue et chevauchante.
  • Straight Gin : pas de frappe autorisée ; les joueurs doivent déclarer Gin (0 bois mort) pour terminer une main. Les mains sont plus longues et plus risquées.
  • Gin en partenariat : 4 joueurs en 2 partenariats, chaque partenaire joue une partie séparée ; les scores de l'équipe sont combinés à chaque main. Bonus de partenariat lorsque les deux partenaires gagnent la même main.
  • Manhattan Gin / Chicago Gin : variantes urbaines avec de légères modifications de décompte (différents bonus pour les sous-coupes ou différentes limites de bois mort).
  • Pique double : si la carte supérieure de la défausse de l'adversaire lors de la frappe est un pique, le score de la main est doublé ; une règle maison populaire.

Conseils et stratégies

  • Construisez des candidats à la combinaison flexibles. Un 6 peut s'insérer dans une suite 4-5-6 OU une suite 5-6-7 OU un brelan 6-6-6 ; les cartes avec plusieurs chemins de combinaison sont plus précieuses.
  • Faites attention à la défausse. Si votre adversaire défausse un 7♠, il ne construit presque certainement pas de brelan de 7 ni aucune suite de 7♠.
  • Ne sur-investissez pas dans une seule suite. Quatre cartes pour une suite (par ex. 4-5-6-7 de cœur) immobilise 4 cartes pour la valeur d'une combinaison de 3 cartes ; préférez des suites de 3 cartes plus un brelan pour la couverture.
  • Comptez le bois mort sans pitié. Les cartes hautes valent 10 points chacune ; tenir R-D-V comme suite potentielle représente 30 points de bois mort en cas d'échec.
  • Frappez tôt si la main est dangereuse. Une main avec 6 points de bois mort au tour 4 vaut souvent la peine d'être frappée au tour 5 plutôt que d'attendre le Gin, car à chaque tour votre adversaire pourrait déclarer Gin en premier.
  • Ne frappez PAS à 10 contre un adversaire qui a beaucoup tiré de la défausse ; il a des combinaisons prévisibles et il est susceptible de vous sous-couper.
  • La règle du 50/50 : à partir de la main 5 ou 6, si vous n'avez pas progressé, envisagez sérieusement de vous défaire de vos cartes de bois mort les plus élevées pour réduire le risque ; l'adversaire est probablement proche de frapper.
  • Déclarer Gin est rare. Les mains moyennes produisent des frappes à 4 à 8 de bois mort ; fixez le Gin comme objectif ambitieux, pas comme cible par défaut.

Glossaire

  • Combinaison : un brelan ou une suite valide utilisé dans votre arrangement final.
  • Brelan / groupe / livre : 3 ou 4 cartes du même rang dans des couleurs différentes.
  • Suite / séquence / quinte : 3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.
  • Bois mort : toute carte qui n'est pas dans une combinaison en fin de main ; compte sa valeur comme pénalité.
  • Frapper : terminer la main en plaçant la dernière défausse face cachée lorsque le bois mort est de 10 ou moins.
  • Gin : frapper avec 0 bois mort (toutes les cartes combinées) ; marque un bonus de 25 points plus tout le bois mort de l'adversaire.
  • Sous-coupe : si le bois mort de l'adversaire est égal ou inférieur à celui du joueur qui frappe, l'adversaire bat le joueur qui frappe et marque la différence plus un bonus de 25 points.
  • Pose : après une frappe (pas Gin), l'adversaire étend les combinaisons du joueur qui frappe avec ses propres cartes non combinées pour réduire son bois mort.
  • Carte visible : la 21ème carte, retournée face visible au début de la donne ; le non-donneur peut la prendre en premier.
  • Bonus de case / ligne : bonus de 20 points par main gagnée, ajouté en fin de partie.
  • Bonus de partie : 100 points pour avoir gagné une partie ; 200 si l'adversaire n'a marqué aucun point.

Astuces et stratégie

Construisez des mains flexibles avec des cartes pouvant s'insérer dans plusieurs combinaisons. Surveillez la défausse : chaque carte que votre adversaire défausse est une information sur ce qu'il ne construit PAS. Frappez agressivement dès que votre bois mort est sûrement inférieur à 10 ; le coût d'attendre le Gin est souvent que l'adversaire déclare Gin avant vous. Évitez de frapper à exactement 10 points contre un adversaire qui a beaucoup tiré de la défausse (il est susceptible de vous sous-couper). Mémorisez que les figures plus les dix valent tous 10 points de bois mort chacun, donc trois figures en main représentent 30 points de risque.

Les joueurs experts de Gin équilibrent le moment de la frappe avec le risque de sous-coupe : frapper à 3 ou 4 de bois mort est généralement sûr ; frapper à 8 ou 10 contre un adversaire suspect est risqué. La lecture de la défausse est le deuxième pilier : un joueur qui continue de tirer de la défausse déclare les combinaisons qu'il construit, il est donc crucial d'ajuster ses propres défausses pour éviter de le nourrir. Le troisième pilier est la flexibilité des combinaisons : les meilleures mains sont celles où les cartes «de réserve» ont deux ou trois chemins de combinaison plausibles, de sorte que quelles que soient les cartes qui arrivent, vous pouvez les intégrer.

Anecdotes

Elwood T. Baker a nommé le jeu «Gin» parce que son jeu parent s'appelait «Whiskey Poker», choisissant ainsi un nom plus «léger». Le Gin est apparu dans de nombreux films et émissions de télévision (The Odd Couple de manière mémorable) comme synonyme des loisirs du vieux Hollywood. La structure des bonus de partie du Gin (100 pour la partie, 200 pour le shutout, 20 par case) est restée remarquablement stable depuis les années 1930.

  1. 01Au Gin Rummy, quel est le terme désignant une main où toutes les cartes sont dans des combinaisons valides (bois mort zéro), et quel est le bonus pour y parvenir ?
    Réponse Déclarer Gin. Une main de Gin marque un bonus de 25 points plus le total du bois mort de l'adversaire, et elle ne peut pas être sous-coupée. L'adversaire ne peut pas non plus poser de cartes contre une main de Gin.
  2. 02Qu'est-ce qu'une «sous-coupe», et quel bonus paie-t-elle ?
    Réponse Une sous-coupe se produit lorsqu'un joueur frappe mais que l'adversaire, après les poses autorisées, a un bois mort ÉGAL ou INFÉRIEUR à celui du joueur qui frappe. L'adversaire qui sous-coupe gagne la main et marque la différence PLUS un bonus de 25 points. C'est la principale pénalité pour avoir frappé trop tôt ou avec un bois mort trop élevé.

Histoire et culture

Le Gin Rummy a été inventé par Elwood T. Baker à New York en 1909, comme variante plus rapide à deux joueurs du Whiskey Poker (lui-même une variante de Rummy). Baker l'a conçu pour être jouable lors de courtes parties de café et il est rapidement devenu populaire à New York puis à Hollywood, où il est devenu un élément incontournable des temps libres sur les plateaux de tournage dans les années 1930 et 1940. Des joueurs célèbres comme Lana Turner, Clark Gable, Humphrey Bogart et Omar Sharif ont renforcé son association avec le glamour. Le Gin reste l'un des jeux de cartes les plus analysés ; des programmes informatiques ont produit une théorie de seuil de frappe quasi optimale pour le jeu compétitif.

Le Gin Rummy reste l'un des jeux de cartes à 2 joueurs les plus emblématiques du monde anglophone, un incontournable des cafés, des salons de paquebots de croisière et des cuisines familiales. Ses associations avec Hollywood dans les années 1930-1950 et sa portabilité (deux joueurs, un jeu de cartes, table ou plateau) en ont fait une institution culturelle durable, et c'est souvent le premier jeu de cartes «sérieux» enseigné dans les familles nord-américaines après le niveau enfant.

Variantes et règles maison

Oklahoma Gin fait varier le seuil de frappe en fonction de la carte visible et double les scores lorsque la carte visible est un pique. Hollywood Gin marque trois parties simultanées à la fois. Straight Gin interdit de frapper ; vous devez déclarer Gin. Le Gin en partenariat associe 4 joueurs en 2 partenariats. Manhattan et Chicago Gin sont des variantes urbaines avec de légères modifications de décompte.

Utilisez les règles standard de frappe à 10 lors de l'enseignement à de nouveaux joueurs ; ajoutez le seuil de frappe variable d'Oklahoma une fois que les joueurs sont à l'aise. Pour une courte session, jouez jusqu'à 50 points au lieu de 100 ; pour une longue soirée, jouez jusqu'à 250. Introduisez une règle maison simple de «pique double» pour ajouter du suspense en fin de main.