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Comment jouer à Spoil Five

Le jeu de pli irlandais traditionnel avec pot commun, idéal à 5 ou 6 joueurs. Remportez 3 des 5 plis pour prendre le pot, ou sabotez la donne pour que personne ne gagne. Célèbre pour son classement unique des cartes (le 5 d'atout et le Valet d'atout en tête, l'As de Cœur toujours troisième meilleur atout) ainsi que les règles de vol, de reniement et de jink.

Joueurs
2–10
Difficulté
Difficile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Spoil Five

Le jeu de pli irlandais traditionnel avec pot commun, idéal à 5 ou 6 joueurs. Remportez 3 des 5 plis pour prendre le pot, ou sabotez la donne pour que personne ne gagne. Célèbre pour son classement unique des cartes (le 5 d'atout et le Valet d'atout en tête, l'As de Cœur toujours troisième meilleur atout) ainsi que les règles de vol, de reniement et de jink.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​​Difficile ​Courte

Comment jouer

Le jeu de pli irlandais traditionnel avec pot commun, idéal à 5 ou 6 joueurs. Remportez 3 des 5 plis pour prendre le pot, ou sabotez la donne pour que personne ne gagne. Célèbre pour son classement unique des cartes (le 5 d'atout et le Valet d'atout en tête, l'As de Cœur toujours troisième meilleur atout) ainsi que les règles de vol, de reniement et de jink.

Spoil Five (en irlandais «Cúig Tréan» ou simplement «Five Fingers») est le jeu irlandais traditionnel de plis avec pot commun, largement considéré comme le jeu de cartes national de l'Irlande, avec des racines remontant au moins au jeu irlandais du XVIe siècle Maw et aux jeux frères Twenty-Five et Forty-Five. De deux à dix joueurs (idéalement 5 ou 6) misent une mise initiale dans le pot à chaque donne ; le donneur donne à chaque joueur 5 cartes (distribuées en paquets de 2 puis 3) et retourne la carte suivante face visible en guise d'indicateur d'atout. Le premier joueur à remporter 3 des 5 plis emporte l'intégralité du pot ; si aucun joueur n'atteint 3 plis, la donne est sabotée et le pot est reporté sans être attribué à la donne suivante, grossissant à chaque sabotage. Spoil Five est célèbre pour trois règles distinctives : (1) un classement idiosyncrasique des cartes où le 5 d'atout est la carte la plus haute, le Valet d'atout est second, et l'As de Cœur est TOUJOURS le troisième atout en rang quelle que soit la couleur réellement atout ; (2) voler le paquet : un joueur tenant l'As d'atout peut échanger n'importe quelle carte de sa main contre l'indicateur d'atout retourné ; (3) renier : les trois atouts supérieurs (5, Valet, A♥) ont le privilège que leur détenteur peut refuser de les jouer même lorsqu'il est obligé de fournir, pourvu qu'un atout inférieur ait été entamé. Un joueur qui remporte les 3 premiers plis peut jinker en s'engageant à remporter les 5 pour un bonus ; échouer au jink fait perdre le pot. La combinaison de rang inhabituel, de politique de sabotage obligatoire et de pari de jink en a fait un incontournable des pubs et des cuisines en Irlande et dans le Canada atlantique depuis des siècles.

Référence rapide

Objectif
Remportez 3 des 5 plis pour prendre le pot ; si personne n'atteint 3, la donne est sabotée et le pot est reporté.
Mise en place
  1. De 2 à 10 joueurs (idéalement 5 ou 6) avec un jeu standard de 52 cartes.
  2. Tous les joueurs misent dans le pot ; distribuez 5 cartes à chacun et retournez une carte pour l'atout.
À votre tour
  1. Le détenteur de l'As d'atout peut voler la carte d'atout face visible avant le début du jeu.
  2. Doit fournir ou jouer atout (ne jamais défausser d'une troisième couleur si l'on peut fournir ou couper).
  3. Les 3 atouts supérieurs (5 d'atout, Valet d'atout, A♥) peuvent renier quand un atout inférieur est entamé.
  4. Le premier à 3 plis emporte le pot ; peut jinker (viser les 5) pour un bonus (mais perd le pot en cas d'échec).
Points
  • Remporter 3 plis : emporter le pot.
  • Remporter les 5 (en jinkant) : emporter le pot plus un bonus de chaque adversaire.
  • Personne ne gagne 3 : donne sabotée, pot reporté.
Conseil: Mémorisez les trois atouts supérieurs ; gardez-les pour le tournant critique du 3e pli et ne gaspillez pas le reniement.

Joueurs

De 2 à 10 joueurs, idéalement 5 ou 6. Chacun joue pour soi ; il n'y a pas de partenariats. Le jeu se déroule dans le sens horaire ; la donne tourne d'un siège vers la gauche à chaque manche. Une seule donne dure de 2 à 5 minutes ; une session se joue typiquement jusqu'à ce qu'un joueur soit à court de jetons ou que le groupe décide de s'arrêter, généralement entre 30 et 90 minutes. Le pot est constitué par les mises initiales et les reports de sabotages ; le joueur qui gagne une donne emporte l'intégralité du pot.

Jeu de cartes

Un jeu de 52 cartes françaises standard, sans jokers. Le système de classement des cartes dans Spoil Five est notoirement non standard et dépendant de la couleur. Voir «Classement des cartes» ci-dessous pour tous les détails. L'As de Cœur est un super-atout permanent dont la position ne change jamais quelle que soit la couleur d'atout nommée.

Classement des cartes (le célèbre système de Spoil Five)

  • Classement de la couleur atout (de haut en bas) : 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur (toujours), As d'atout (si l'atout n'est pas le cœur), Roi, Dame, puis les cartes numériques en ordre RÉGULIER si l'atout est ROUGE (R-D-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A du plus haut au plus bas en dessous du 5/V) OU en ordre numérique INVERSÉ si l'atout est NOIR (dans une couleur atout noire, le 2 est plus haut que le 3, et le 10 est plus bas que le 9).
  • Cœur atout (cas particulier) : 5 de Cœur (plus haut), Valet de Cœur, As de Cœur (même carte que le super-atout permanent, donc aucune carte supplémentaire n'est insérée), Roi, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. (Avec cœur atout, l'As d'atout normal EST l'A♥, raison pour laquelle cœur atout est légèrement différent.)
  • Couleurs rouges non-atout (Cœur quand non atout, Carreau quand non atout) : R (haut), D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (bas). L'As de la couleur rouge non-atout est toujours la carte LA PLUS BASSE de sa couleur.
  • Couleurs noires non-atout (Trèfle ou Pique quand non atout) : R (haut), D, V, A (l'As est haut pour les couleurs noires non-atout !), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (bas). Le 10 est la carte LA PLUS BASSE d'une couleur noire non-atout.
  • Super-atout invariable : l'As de Cœur est TOUJOURS le troisième atout le plus haut, se classant juste en dessous du 5 et du Valet d'atout, quelle que soit la couleur que le donneur a retournée. Si le cœur est la couleur atout réelle, l'A♥ occupe simplement sa place native d'As d'atout ; sinon, l'A♥ est un atout «supplémentaire» ajouté au sommet de la couleur atout.
  • Les trois atouts supérieurs : 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur. Ces trois cartes sont collectivement les «atouts supérieurs» avec les privilèges de reniement (voir Déroulement du jeu).

Objectif

Remportez au moins 3 des 5 plis d'une donne pour s'emparer de l'intégralité du pot. Si vous remportez 3 plis et pouvez raisonnablement tenter les 2 restants, vous pouvez «jinker» en déclarant viser les 5 plis en échange d'un bonus de pot doublé (mais échouer fait perdre le pot). Si aucun joueur ne gagne 3 plis, la donne est «sabotée» et le pot est reporté à la donne suivante ; plusieurs sabotages consécutifs peuvent constituer un pot qui devient le grand prix de toute la session.

Mise en place et distribution

  1. Convenez d'un montant de mise initiale (historiquement des centimes, maintenant des jetons). Chaque joueur place sa mise initiale dans le pot au début de chaque donne.
  2. Désignez le premier donneur par toute méthode équitable (coupe haute, tirage du valet). La donne tourne d'un siège vers la gauche après chaque donne.
  3. Le donneur bat les cartes ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  4. Distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueur en deux paquets : 2 cartes d'abord, puis 3 cartes (ou 3 puis 2 ; règle de la maison).
  5. Retournez la carte suivante de la pioche face visible et placez-la sur le dessus de la pioche ; la couleur de cette carte est la couleur atout pour la donne. La carte face visible reste visible tout au long de la donne.
  6. Chaque joueur examine sa main en privé.

Voler le paquet

  1. Vol de l'As d'atout (joueur) : tout joueur tenant l'As d'atout peut, AVANT le premier pli, annoncer «vol» et échanger n'importe quelle carte de sa main contre la carte d'atout face visible. La carte face visible entre dans sa main ; sa carte défaussée va face cachée sous la pioche.
  2. Vol du donneur (As comme carte retournée) : si la carte d'atout face visible est elle-même un As (c'est-à-dire que le donneur a retourné l'As d'atout), le DONNEUR peut voler en défaussant n'importe quelle carte de sa main contre l'As face visible ; le donneur n'est pas tenu d'avoir volé avant le début du jeu.
  3. Le vol doit être annoncé : le vol doit être formellement déclaré ; la substitution silencieuse n'est pas autorisée.
  4. Refus de voler : un joueur tenant l'As d'atout n'est pas obligé de voler ; il peut garder l'As et laisser la carte d'atout face visible en place. Cependant, la plupart des stratégies favorisent le vol car il procure une seconde carte d'atout.
  5. Un seul vol par donne : le détenteur de l'As d'atout peut voler une fois. Un second joueur ne peut pas voler la carte face visible déjà volée.

Déroulement du jeu

  1. Entamer : le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.
  2. Fournir (couleur non-atout entamée) : si une couleur non-atout est entamée, chaque joueur doit SOIT fournir SOIT jouer un atout. Il ne peut PAS défausser d'une troisième couleur s'il peut fournir ou couper. Cette règle «fournir ou couper» est distinctive.
  3. Fournir (atout entamé) : si l'atout est entamé, chaque joueur doit fournir (jouer un atout) s'il en a un, sous réserve de la règle de reniement.
  4. Reniement : les trois atouts supérieurs (5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur) ont un privilège unique : leur détenteur peut refuser de les jouer même lorsqu'il est obligé de fournir, À CONDITION qu'un atout inférieur ait été entamé. Exemple : si le 2 d'atout est entamé et que vous ne tenez que le Valet d'atout et des cartes non-atout, vous pouvez jouer une carte non-atout et non le Valet ; le Valet est protégé. Un atout supérieur renié reste en main. Le privilège de reniement est PERDU dès qu'un atout supérieur a déjà été joué dans la donne.
  5. Remporter le pli : le plus haut atout gagne, ou (si aucun atout n'est joué) la carte la plus haute de la couleur entamée selon le classement unique. Le gagnant entame le pli suivant.
  6. Les 5 plis sont joués à moins qu'un jink ne soit déclaré et remporté tôt (voir Jink).

Jink

  1. Déclarer le jink : si un seul joueur remporte les 3 PREMIERS PLIS d'une donne, il a déjà gagné le pot (3 sur 5 est la condition de victoire) mais peut choisir de déclarer un jink, ce qui signifie qu'il tentera également de remporter les 2 plis restants.
  2. Récompense : un jink réussi (remporter les 5 plis) rapporte le pot PLUS un bonus de chaque adversaire (généralement égal à la mise initiale, ou 1 jeton par adversaire).
  3. Pénalité : un jink raté (perdre le pli 4 ou le pli 5) fait perdre l'INTÉGRALITÉ DU POT ; il devient un pot saboté reporté à la donne suivante. Le jinkeur ne reçoit rien.
  4. Continuation non déclarée : un joueur ayant remporté 3 plis peut simplement jouer les 2 plis restants sans jinker ; il encaisse le pot quelle que soit l'issue des plis 4 et 5.
  5. Moment du jink : la déclaration doit être faite AVANT d'entamer le pli 4 (ou avant de jouer au pli 4 s'il n'a pas remporté le pli 3 de façon décisive). Certaines règles de la maison exigent l'appel «Jink !» au moment où le 3e pli est ramassé.

Décompte des points et sabotage

  • Remporter le pot : le premier joueur à remporter 3 plis emporte l'intégralité du pot. Aucun pli supplémentaire ne doit être joué à moins qu'un jink ne soit déclaré.
  • Sabotage : si les 5 plis sont joués et qu'aucun joueur n'a remporté 3 plis (par ex. 2-2-1 entre trois joueurs), la donne est SABOTÉE. Le pot n'est PAS attribué ; il reste au centre pour la donne suivante, sur laquelle de nouvelles mises initiales sont ajoutées. Plusieurs sabotages peuvent faire grossir le pot considérablement.
  • Jink réussi : le jinkeur emporte le pot PLUS un bonus convenu (souvent égal à la mise initiale de chaque adversaire).
  • Jink raté : le pot est perdu ; il est saboté et reporté.
  • Fin de la session : il n'y a pas de score de session fixe. Les groupes jouent jusqu'à ce qu'un joueur soit à court de jetons ou que tous s'accordent à arrêter. Le vainqueur de la session est celui qui a le plus de jetons ou de pièces à ce moment-là.

Victoire

Le pot de chaque donne est remporté par le premier joueur atteignant 3 plis, ou par un jinkeur réussi pour un pot double plus bonus. Les donnes sabotées reportent le pot. Une session se termine de façon informelle ; le joueur avec la plus grande pile de jetons gagne la session. Les sessions irlandaises historiques pouvaient produire des pots de valeur considérable lorsque 4 ou 5 sabotages consécutifs engraissaient le pot ; le Spoil Five social moderne maintient les mises basses et se joue pour le plaisir du système de règles.

Variantes courantes

  • Twenty-Five : le proche parent, joué en jeu de partenariat (4 ou 6 joueurs) compté jusqu'à 25 points de plis (chaque pli vaut 5 points). Même classement unique des cartes ; ajoute le jeu en partenariat.
  • Forty-Five : variante canadienne et maritime comptée jusqu'à 45 points. Les valeurs des plis sont standardisées (5 par pli, 5 pour le dernier pli) ; jeu en partenariat avec 4 ou 6 joueurs. Extrêmement populaire à Terre-Neuve et en Nouvelle-Écosse.
  • Auction Forty-Fives : ajoute une enchère pour le droit de nommer l'atout ; mises de 15 à 30 par incréments de 5 points. Forme de tournoi dominante dans le Canada atlantique.
  • Solo Spoil Five (chacun pour soi) : joué avec 4 à 6 joueurs en tant qu'individus (sans partenariats), le gagnant emportant le pot exactement comme dans le Spoil Five de base.
  • Maw (prédécesseur irlandais des XVIe-XVIIe siècles) : la forme plus ancienne, jouée avec un classement légèrement différent et l'ajout d'une main fictive «assise». Appréciée du roi Jacques VI d'Écosse.
  • Variante sans jink : certains groupes informels interdisent le jink, simplifiant le jeu en un pur concours de pot à 3 sur 5.
  • Vol forcé : une variante de règle stricte obligeant tout joueur tenant l'As d'atout à voler (plutôt qu'optionnel). Réduit le choix stratégique.

Conseils et stratégies

  • Mémorisez les trois atouts supérieurs. Le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont les trois cartes les plus puissantes et tranchent presque toujours la donne. Si vous en tenez 2 ou 3, misez agressivement sur le pot.
  • Volez quand c'est possible. Prendre la carte d'atout face visible est presque toujours correct : cela vous donne un atout supplémentaire et une carte d'identité connue autour de laquelle planifier.
  • Le reniement est une bombe à retardement. Garder un atout supérieur en réserve tandis qu'un atout inférieur est entamé est une manœuvre puissante, mais le privilège disparaît dès qu'un atout supérieur est joué. Planifiez la donne pour que votre carte reniée tombe avant que l'atout élevé du jeu n'émerge.
  • Jouez pour saboter si vous êtes faible. Si votre main n'a qu'1 pli gagnable, jouez délibérément pour empêcher TOUT adversaire d'atteindre 3 plis. Un pot saboté est reporté et vous pourrez le remporter dans une donne ultérieure plus favorable.
  • Ne jinkez pas sur un coup de dé. Le jink n'est correct que lorsque vous tenez les deux gagnants restants (typiquement les deux atouts supérieurs restants, ou le dernier atout plus une autre carte clairement dominante). Un jink au pile ou face est strictement négatif en espérance de gain contre le pot perdu.
  • Suivez les atouts supérieurs joués. Une fois que 2 des 3 atouts supérieurs sont joués, le troisième devient libre de remporter tout pli restant ; jouez pour le faire sortir des mains des adversaires.
  • Surveillez la taille du pot. À 4 ou 5 sabotages cumulés, un pot empilé pousse souvent plusieurs joueurs à des mises excessivement agressives ; c'est le moment où le jeu patient et les mains solides rapportent énormément.

Glossaire

  • Sabotage : une donne dans laquelle aucun joueur ne remporte 3 plis. Le pot est reporté à la donne suivante.
  • Jink : un joueur ayant remporté 3 plis déclare une tentative de remporter les 5 pour un bonus. Succès = pot double ; échec = pot perdu.
  • Vol / Voler le paquet : un détenteur de l'As d'atout échange n'importe quelle carte de sa main contre l'indicateur d'atout face visible.
  • Reniement : le privilège du 5 d'atout, du Valet d'atout et de l'As de Cœur de refuser de les jouer quand un atout inférieur est entamé.
  • Les trois atouts supérieurs : 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur. Super-cartes permanentes avec privilège de reniement.
  • Pot : la pile centrale de jetons de mise initiale, alimentée par les mises initiales de chaque donne et tout report de sabotage.
  • Carte retournée / Indicateur d'atout : la carte face visible placée sur le dessus de la pioche après la distribution, indiquant la couleur atout.
  • Maw / Cúig Tréan : les noms plus anciens et irlandais du jeu.
  • Twenty-Five / Forty-Five : les descendants en partenariat joués dans toute l'Irlande et le Canada atlantique.

Astuces et stratégie

Mémorisez les trois atouts supérieurs (5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur) ; ils tranchent la plupart des donnes. Volez toujours quand vous tenez l'As d'atout : obtenir un second atout connu vaut presque toujours la défausse. Le reniement est une bombe à retardement : garder un atout supérieur en réserve tandis qu'un atout inférieur est entamé est puissant, mais le privilège disparaît dès qu'un atout supérieur tombe, alors planifiez la donne pour que votre carte reniée tombe avant que l'atout élevé n'émerge. Jouez délibérément pour saboter quand votre main n'a qu'1 pli gagnable ; un pot saboté est reporté et la main plus forte que vous tirez ensuite peut le balayer. Ne jinkez pas à pile ou face ; la pénalité du pot perdu rend le jink strictement négatif en espérance de gain sauf si vous tenez les deux gagnants restants. Surveillez la taille du pot : à 4 ou 5 sabotages cumulés, le pot peut inciter les adversaires à jouer imprudemment, ce qui favorise les mains fortes et patientes.

Spoil Five récompense la mémoire des cartes et la retenue tactique. Le classement non-atout dépendant de la couleur signifie qu'un 2 dans une couleur noire non-atout est une carte de rang moyen, tandis qu'un 2 dans une couleur rouge non-atout est quasiment sans valeur ; cela change radicalement l'évaluation de la main par rapport aux jeux de plis standard. La règle de reniement transforme les 3 atouts supérieurs en armes stratégiques : les garder en réserve pour les lâcher lors du tournant critique du 3e pli est le cœur du jeu expert. La discipline du jink est l'autre axe stratégique majeur : les tentatives de jink inutiles sont la façon la plus courante dont les joueurs expérimentés perdent de grands pots.

Anecdotes

L'As de Cœur est TOUJOURS le troisième atout le plus haut dans Spoil Five quelle que soit la couleur nommée atout. C'est l'une des singularités les plus durables de l'histoire des jeux de cartes et n'a jamais été entièrement expliquée ; les théories vont du symbolisme religieux irlandais du XVIe siècle (le cœur comme Sacré-Cœur du Christ) à la simple convention médiévale des scribes. Le roi Jacques VI d'Écosse (plus tard Jacques Ier d'Angleterre) était un joueur assidu de Maw, le jeu ancêtre, dans les années 1590. Forty-Five, le descendant direct, est si culturellement important à Terre-Neuve qu'il a été proposé (de façon informelle) comme jeu national de la province.

  1. 01Dans Spoil Five, quelle carte est toujours le troisième atout le plus haut quelle que soit la couleur atout, et quelles sont les deux cartes au-dessus d'elle ?
    Réponse L'As de Cœur est toujours le troisième atout le plus haut, quelle que soit la couleur d'atout nommée. Le 5 d'atout est la carte la plus haute et le Valet d'atout est second ; ces trois ensemble sont appelés les «trois atouts supérieurs» et bénéficient du privilège de reniement.
  2. 02Que signifie le fait qu'une donne soit «sabotée» dans Spoil Five, et qu'arrive-t-il au pot ?
    Réponse Une donne est sabotée lorsque les 5 plis ont été joués et qu'aucun joueur n'a remporté 3 plis (les plis se répartissent par exemple 2-2-1 entre trois joueurs). Le pot n'est PAS attribué ; il est reporté à la donne suivante, grossissant avec les mises initiales de chaque nouvelle donne.

Histoire et culture

Spoil Five est l'un des jeux de cartes les plus anciens recensés en Irlande, avec des racines dans le jeu Maw du XVIe siècle (également joué en Écosse, où le roi Jacques VI en était un enthousiaste dans les années 1590). Le singulier système de classement des cartes, avec l'As de Cœur comme super-atout permanent, pourrait refléter le symbolisme médiéval irlandais des cartes à jouer ; aucune explication historique entièrement satisfaisante n'a survécu. Le jeu s'est répandu avec l'émigration irlandaise : vers l'Écosse, puis vers Terre-Neuve et le Canada atlantique, où ses descendants en partenariat Twenty-Five et Forty-Five sont devenus les jeux de cartes dominants de la vie communautaire maritime. Spoil Five reste le «jeu de cartes national» de l'Irlande par attribution commune et est encore largement pratiqué dans les pubs, les cuisines et les clubs de la GAA à travers le pays.

Spoil Five et ses descendants en partenariat Twenty-Five, Forty-Five et Auction Forty-Fives sont les jeux de cartes définissant la vie sociale irlandaise et du Canada atlantique. Les sessions de pub, les événements sociaux paroissiaux et les salles de clubs de la GAA accueillent des tournois de Spoil Five en continu depuis au moins le XIXe siècle. Le système de classement préservant les curiosités du jeu et la règle de reniement sont considérés comme un patrimoine culturel ; les sociétés irlandaises de jeux de cartes préservent activement l'ensemble complet des règles contre l'influence modernisatrice de jeux plus simples comme le Whist et le Rummy.

Variantes et règles maison

Twenty-Five est la version en partenariat comptée jusqu'à 25 points de plis. Forty-Five s'étend à 45 points et est la forme en partenariat dominante dans le Canada atlantique. Auction Forty-Fives ajoute une enchère compétitive pour l'atout. Solo Spoil Five est le jeu de base chacun pour soi (sans partenariats). Maw est la forme irlandaise plus ancienne du XVIe siècle avec de légères différences de règles. Les variantes sans jink simplifient en supprimant entièrement l'option de jink.

Les nouveaux joueurs devraient imprimer un tableau de classement (notamment pour l'ordre non-atout dépendant de la couleur) et jouer cartes visibles pour les 3 ou 4 premières donnes jusqu'à ce que le classement devienne intuitif. Utilisez la variante en partenariat Twenty-Five pour 4 ou 6 joueurs qui préfèrent le jeu en équipe. Gardez la mise initiale petite (1 à 5 jetons) pour permettre aux pots de se constituer sur plusieurs sabotages sans ruiner les perdants. Pour une session plus courte, limitez le nombre de sabotages à 3 ; au 4e sabotage consécutif, le pot est partagé équitablement entre tous les joueurs.