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Comment jouer à Court Piece

Court Piece est le classique jeu de plis en partenariat d'Asie du Sud pour 4 joueurs. Après avoir vu seulement 5 cartes, le Hakem choisit la couleur d'atout ; les partenaires coopèrent pour remporter 7 plis ou plus sur 13 et gagner un court. La première équipe à atteindre 7 courts gagne.

Joueurs
4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Court Piece

Court Piece est le classique jeu de plis en partenariat d'Asie du Sud pour 4 joueurs. Après avoir vu seulement 5 cartes, le Hakem choisit la couleur d'atout ; les partenaires coopèrent pour remporter 7 plis ou plus sur 13 et gagner un court. La première équipe à atteindre 7 courts gagne.

3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Court Piece est le classique jeu de plis en partenariat d'Asie du Sud pour 4 joueurs. Après avoir vu seulement 5 cartes, le Hakem choisit la couleur d'atout ; les partenaires coopèrent pour remporter 7 plis ou plus sur 13 et gagner un court. La première équipe à atteindre 7 courts gagne.

Court Piece (également orthographié Coat Piece, et connu sous les noms Rang, Rung, Coat, Chakri ou Seven Hands dans diverses communautés d'Asie du Sud) est un jeu de cartes à plis en partenariat pour 4 joueurs, pratiqué au Pakistan, en Inde, au Bangladesh, au Sri Lanka, dans les États du Golfe et au sein de la diaspora sud-asiatique au sens large. C'est un jeu à obligation stricte de fournir, appartenant à la famille du Whist et étroitement lié au jeu iranien Hokm. Sa caractéristique distinctive : après avoir vu seulement les cinq premières cartes de sa main, le Hakem désigné (celui qui appelle l'atout) choisit la couleur d'atout avant que les 8 cartes restantes de la main de chacun ne soient distribuées. Les partenaires s'assoient face à face et coopèrent pour remporter sept plis ou plus sur 13, ce qui rapporte un «court» (ou «manche»). Le premier partenariat à atteindre 7 courts remporte la partie, bien que des objectifs de 5 ou 9 soient également courants. Court Piece est sans doute le jeu de cartes sérieux le plus joué en Asie du Sud et est un incontournable des échoppes à thé, des réceptions de mariage et des soirées en famille.

Référence rapide

Objectif
Remportez avec votre partenaire 7 plis ou plus sur 13 à chaque donne ; le premier partenariat à atteindre 7 courts gagne.
Mise en place
  1. 4 joueurs en deux partenariats face à face autour de la table.
  2. Le Hakem (joueur à la droite du donneur) reçoit les 5 premières cartes et choisit la couleur d'atout.
  3. Les cartes restantes sont distribuées de sorte que chaque joueur en ait 13.
À votre tour
  1. Le Hakem entame le premier pli.
  2. Vous devez fournir la couleur entamée si vous en possédez une.
  3. En cas d'absence de cette couleur, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, atout ou non.
  4. L'atout le plus haut (ou la carte la plus haute de la couleur entamée s'il n'y a pas d'atout) remporte le pli.
Points
  • 7-12 plis : 1 court.
  • Les 13 plis : 2 courts.
  • 7 premiers plis consécutifs : Kot, 2 courts (règle optionnelle).
Conseil: Le Hakem doit choisir l'atout dans une couleur avec de la longueur et des cartes hautes ; entamez les atouts tôt pour chasser les adversaires.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires étant assis face à face. Les joueurs assis côte à côte sont des adversaires. Le premier Hakem (celui qui appelle l'atout) est désigné en tirant la carte la plus haute d'un jeu battu ; ensuite, le Hakem tourne dans le sens antihoraire (ou dans le sens horaire selon la convention régionale), mais certains groupes maintiennent comme Hakem le partenariat qui a remporté la manche précédente, en réattribuant le rôle au joueur désigné de ce côté.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans Jokers. Rang des cartes dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Seul le rang compte ; les figures n'ont pas de valeur de points spéciale supplémentaire dans le jeu de base.

Objectif

Sur plusieurs donnes, soyez le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu de courts (généralement 7 courts, parfois 5 ou 9). Chaque donne rapporte un court au partenariat qui remporte 7 plis ou plus sur 13 ; un balayage de tous les plis peut compter comme un court double (voir variantes).

Mise en place et distribution

  1. Les partenaires s'assoient face à face ; les quatre joueurs occupent les positions Nord, Sud, Est et Ouest. Le premier donneur est choisi par n'importe quel moyen et ne reçoit aucun rôle particulier.
  2. Battez le jeu soigneusement ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  3. Le joueur à la droite du donneur est le Hakem (celui qui appelle l'atout). Le donneur distribue 5 cartes face cachée au Hakem uniquement, en un seul lot. Toutes les autres mains restent non distribuées pour l'instant.
  4. Le Hakem examine ces 5 cartes et annonce la couleur d'atout à voix haute. Le choix est définitif et ne peut être modifié.
  5. Le donneur distribue maintenant les cartes restantes en lots de 4 : d'abord 4 à l'adversaire du Hakem (Ouest), 4 au partenaire du Hakem (en face), 4 pour lui-même, puis 4 de plus dans le même ordre, de sorte que chaque joueur finisse avec 13 cartes en tout (le Hakem possède les 5 cartes d'origine plus 8 autres).
  6. Le Hakem entame le premier pli avec n'importe quelle carte.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, jouez une carte face visible au centre de la table. Le pli se compose de quatre cartes, une de chaque joueur dans le sens horaire en commençant par le Hakem pour le premier pli, puis par le joueur qui a remporté le pli précédent.
  2. Règle stricte d'obligation de fournir : Si vous détenez une carte de la couleur entamée, vous devez en jouer une. C'est la caractéristique distinctive de Court Piece ; vous ne pouvez pas couper ni défausser tant que vous avez une carte de la couleur entamée.
  3. En cas de coupe (absence de la couleur entamée) : Vous pouvez jouer n'importe quelle carte, atout ou non. Il n'y a aucune obligation de couper ; vous pouvez défausser une petite carte d'une autre couleur si vous le préférez.
  4. Résolution du pli : Si des atouts ont été joués, c'est l'atout le plus haut qui remporte le pli. Sinon, c'est la carte la plus haute de la couleur entamée qui remporte le pli.
  5. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes, les place face cachée dans la pile de son partenariat et entame le pli suivant.
  6. Série de 13 plis : Jouez les 13 plis de la donne ; les partenariats mettent en commun leurs plis. À la fin de la donne, comptez le total des plis de chaque partenariat.
  7. Signaux : Le Court Piece sud-asiatique autorise traditionnellement les signaux discrets entre partenaires (contact visuel, placement subtil des cartes). Les discussions à voix haute telles que «joue un cœur haut» sont interdites. Le jeu strict en tournoi interdit tout signal.

Décompte des points

  • 7 à 12 plis : Le partenariat gagne 1 court (manche, sar ou ser).
  • Les 13 plis (balayage, bavney ou baunie) : 2 courts (parfois 3 selon les règles maison).
  • Bonus de courts consécutifs (optionnel) : Certains groupes accordent un court de bonus supplémentaire pour avoir remporté 3 courts ou plus d'affilée, ou exigent que l'équipe du Hakem gagne un court double (koot ou kap) si elle remporte les 7 premiers plis consécutivement.
  • L'équipe perdante ne marque rien pour la donne. Un partenariat qui perd les 13 plis peut être tenu de chanter ou d'effectuer un gage selon la coutume locale ; pas de points supplémentaires.
  • Si l'équipe du Hakem ne remporte pas 7 plis : Le partenariat adverse marque le court à la place ; certaines variantes doublent le court dans ce cas car le Hakem a choisi l'atout et a été «battu sur son propre terrain».

Victoire

Jouez des donnes jusqu'à ce qu'un partenariat atteigne l'objectif de courts convenu (généralement 7 courts pour une partie standard, 5 pour une soirée courte ou 9 pour une session formelle). Si les deux partenariats atteignent l'objectif lors de la même donne, celui qui a le total de courts le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité persistante, une manche décisive est jouée.

Variantes courantes

  • Single Sar : Règles classiques telles que décrites ; un court par donne gagnée avec 7 plis ou plus. La plus courante.
  • Double Sar (Kot-Pees) : Si l'équipe du Hakem remporte les 7 premiers plis consécutifs, c'est un «Kot» (équivalent du balayage), qui vaut 2 courts. Très répandu dans le jeu pakistanais et indien urbain.
  • Atout caché (variante Peg) : Le Hakem écrit la couleur d'atout sur un papier ; elle n'est révélée que lorsqu'un joueur n'a plus de cartes de la couleur entamée et souhaite couper. Ajoute une dimension de bluff.
  • Double Hakem (Dabbal Sar) : La même équipe conserve le Hakem pendant deux donnes consécutives avant la rotation ; l'équipe doit remporter un court dans les deux pour le conserver.
  • Badam Satti (sans atout) : Manches occasionnelles sans atout jouées à côté des manches classiques avec atout pour varier.
  • Court Piece avec enchères (croisement Dehla Pakad) : Le Hakem déclare à la fois la couleur d'atout et un objectif (9, 10 ou 11 plis) pour des points de bonus ; ne pas atteindre l'objectif attribue un court double à l'adversaire.
  • Hakem à 5 cartes seulement : Le Hakem ne voit que 5 cartes avant d'appeler l'atout ; une variante où le Hakem voit 7 ou 9 cartes existe dans certaines régions.

Conseils et stratégies

  • Hakem : choisissez votre couleur la plus longue et la plus forte comme atout. Avec 5 cartes à évaluer, la meilleure règle empirique est de choisir comme atout la couleur dans laquelle vous détenez la plus longue suite de cartes hautes (As, Roi, Dame, par exemple). Ne choisissez pas une couleur d'atout de 3 cartes avec seulement un As.
  • Entamez tôt les atouts en tant que Hakem. Si vous avez une longue couleur d'atout, entamez l'As d'atout pour obliger tout le monde à fournir ; cela élimine les atouts des adversaires et établit vos cartes maîtresses dans les autres couleurs pour les plis ultérieurs.
  • Partenaires non-Hakem : conservez votre As si vous êtes court en atout. Un seul As d'atout conservé jusqu'à ce que votre partenaire soit à court d'atout est souvent plus précieux qu'un As joué tôt.
  • L'obligation stricte de fournir signifie que vous ne pouvez pas couper à la légère. Planifiez la gestion des couleurs dès le début ; si vous avez quatre cartes d'une couleur et que votre adversaire n'en a qu'une, l'avantage de l'entame s'inverse dès l'instant où vous le forcez à en être dépourvu.
  • Surveillez les partenaires sans une couleur. Si votre partenaire se défausse d'une carte haute d'une autre couleur sous votre entame, il signale qu'il est à court de cette couleur (dans les groupes qui autorisent les signaux subtils).
  • Comptez les atouts joués. Il y a exactement 13 atouts dans le jeu. Suivez chaque atout joué ; une fois tous les atouts épuisés, vos cartes maîtresses dans les autres couleurs deviennent décisives.
  • Le partenaire du Hakem doit conserver ses atouts hauts à partir du 7e pli. Sept plis assurent le court ; placez les adversaires en position avec des entames dans les autres couleurs au début, puis percez avec les atouts après le 6e pli.

Glossaire

  • Hakem / Appelant : Le joueur désigné pour recevoir 5 cartes en premier et choisir la couleur d'atout.
  • Court / Manche / Sar / Ser : L'unité de décompte ; attribuée au partenariat qui remporte 7 plis ou plus sur 13 dans une donne.
  • Kot / Kap / Double Sar : Un gain de 2 courts, déclenché en règle générale par la remise des 7 premiers plis consécutivement.
  • Bavney / Baunie : Remporter les 13 plis en une seule donne ; vaut souvent 2 courts ou un triple selon les règles maison.
  • Couleur d'atout : La couleur déclarée par le Hakem ; elle bat toutes les autres couleurs lors de la résolution des plis.
  • Règle d'obligation de fournir : L'obligation stricte de jouer une carte de la couleur entamée si vous en possédez une ; ne peut pas être contournée en se défaussant volontairement.
  • Rang / Rung / Rung-Bazi : Noms sud-asiatiques alternatifs du jeu, particulièrement au Pakistan.
  • Badam Satti : Une variante sans atout parfois intercalée avec Court Piece pour varier les plaisirs.

Astuces et stratégie

Le choix de l'atout par le Hakem est la décision la plus importante de la donne. Avec seulement 5 cartes visibles, choisissez la couleur dans laquelle vous avez à la fois de la longueur (au moins 3 cartes) et de la force haute (As ou Roi). Entamez les atouts de manière agressive en tant que Hakem pour chasser les atouts adverses et verrouiller le milieu de partie ; un Hakem qui n'atteint pas 7 plis abandonne le court à l'adversaire.

Le jeu en profondeur de Court Piece est la gestion des atouts. L'équipe du Hakem planifie à partir des 5 cartes qu'elle peut voir pour forcer les atouts adverses à sortir tôt, généralement en entamant de hauts atouts lors des deux ou trois premiers plis ; l'équipe défendante planifie de conserver ses propres hauts atouts pour des percées décisives dans les autres couleurs lors des 8e au 13e plis. La règle stricte d'obligation de fournir signifie qu'un comptage rigoureux des couleurs l'emporte toujours sur la seule force brute des cartes.

Anecdotes

Court Piece est l'un des rares jeux de plis où celui qui appelle l'atout ne voit qu'une partie de sa main avant de le déclarer ; la tension qui en résulte (on ne sait pas ce que seront ses 8 autres cartes) est le ressort émotionnel distinctif du jeu et la source d'innombrables heures de jurons bons enfants autour de la table lorsque le reste de la donne s'avère ne pas soutenir l'atout choisi.

  1. 01Lorsque le Hakem choisit la couleur d'atout dans Court Piece, combien de ses propres cartes a-t-il vues à ce moment-là ?
    Réponse Seulement 5 cartes ; les 8 autres cartes de la main du Hakem sont distribuées après la déclaration d'atout.

Histoire et culture

Court Piece partage ses racines avec le jeu iranien Hokm et aurait voyagé de Perse vers le sous-continent indien durant l'ère moghole. Il est joué en continu sur le sous-continent depuis au moins 150 ans et demeure l'un des jeux de cartes sociaux les plus populaires au Pakistan, en Inde et au Bangladesh ; il est également très pratiqué dans les États du Golfe, au sein de la diaspora sud-asiatique du Royaume-Uni et au Surinam (où il est arrivé avec les travailleurs sous contrat au XIXe siècle).

Court Piece est le jeu de cartes fondateur de la vie sociale sud-asiatique. Il se joue dans les échoppes à thé de Karachi à Calcutta, lors des réceptions de mariage, au cours des soirées tardives entre étudiants et au sein de chaque communauté de la diaspora du sous-continent. Pour beaucoup de personnes au Pakistan et en Inde, Court Piece est leur premier et leur préféré des jeux de cartes sérieux, appris dans l'enfance auprès de parents ou de cousins aînés et pratiqué toute leur vie.

Variantes et règles maison

Single Sar est la règle de base classique. Double Sar (Kot-Pees) attribue 2 courts pour avoir remporté les 7 premiers plis consécutivement. Les variantes à atout caché transforment le jeu en exercice de bluff. Les manches sans atout Badam Satti apportent de la variété. Court Piece avec enchères fusionne le jeu avec des déclarations de contrat à la manière du Dehla Pakad.

Pour le jeu compétitif, appliquez l'interdiction des signaux et jouez en 9 courts avec la règle du double Kot-Pees. Pour les parties en famille, utilisez 5 courts comme objectif et autorisez les discussions amicales à table. Pour enseigner aux débutants, distribuez les 13 cartes d'un coup et laissez le Hakem choisir l'atout avec toute l'information disponible ; réintroduisez la règle des 5 cartes seulement une fois qu'ils sont à l'aise.

Plus de variantes de Hokm