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Comment jouer à Oh Pshaw

Oh Pshaw est la branche américaine de la famille Oh Hell : un jeu de plis dans lequel 3 à 7 joueurs doivent remporter exactement le nombre de plis qu'ils ont annoncé. Contrairement au Oh Hell classique, Oh Pshaw ne comporte pas de règle du «crochet» ; le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut.

Joueurs
3–7
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Oh Pshaw

Oh Pshaw est la branche américaine de la famille Oh Hell : un jeu de plis dans lequel 3 à 7 joueurs doivent remporter exactement le nombre de plis qu'ils ont annoncé. Contrairement au Oh Hell classique, Oh Pshaw ne comporte pas de règle du «crochet» ; le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Oh Pshaw est la branche américaine de la famille Oh Hell : un jeu de plis dans lequel 3 à 7 joueurs doivent remporter exactement le nombre de plis qu'ils ont annoncé. Contrairement au Oh Hell classique, Oh Pshaw ne comporte pas de règle du «crochet» ; le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut.

Oh Pshaw est la branche américaine de la famille Oh Hell : un jeu de plis pour 3 à 7 joueurs dans lequel vous devez remporter exactement le nombre de plis que vous avez annoncé (ni plus, ni moins). La caractéristique distinctive d'Oh Pshaw par rapport au Oh Hell classique est l'absence de la règle du «crochet» (le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut, même si cela fait que le total des annonces égale le nombre de plis), et un calendrier de distribution qui ne fait que monter : la manche 1 utilise des mains de 1 carte, la manche 2 des mains de 2 cartes, et ainsi de suite jusqu'à la main maximale que le jeu de cartes peut supporter. Chaque manche dure une ou deux minutes ; une partie complète comporte de 13 à 17 manches et dure de 30 à 60 minutes.

Référence rapide

Objectif
Remportez exactement le nombre de plis que vous avez annoncé à chaque manche ; le score cumulé le plus élevé après un nombre fixe de manches l'emporte.
Mise en place
  1. Choisissez le nombre de manches ; le standard est ascendant de 1 carte jusqu'au maximum que le jeu supporte (par exemple de 1 à 13 pour 4 joueurs).
  2. À chaque manche : distribuez la taille de main convenue dans le sens horaire, puis retournez la carte du dessus de la pioche pour définir l'atout.
À votre tour
  1. Annonces dans le sens horaire à partir du premier joueur ; chaque joueur nomme de 0 à la taille de sa main ; le donneur n'est soumis à aucune restriction (pas de règle du crochet).
  2. Le premier joueur entame ; fournir si possible, sinon jouer n'importe quelle carte.
  3. L'atout le plus haut remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte.
Points
  • Annonce exacte : 10 + annonce en points (les annonces à zéro rapportent donc 10).
  • Annonce ratée (trop ou pas assez) : 0 point pour la manche.
Conseil: Annoncer 0 est une valeur sûre de 10 points ; écoutez l'annonce «au-dessus/en dessous/égal» et jouez pour forcer des plis sur les joueurs ayant sous-annoncé.

Joueurs

De 3 à 7 joueurs, chacun pour soi (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus basse. La donne tourne d'un siège dans le sens horaire à chaque manche, de sorte que chaque joueur donne à peu près le même nombre de fois au cours d'une partie.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont tous utilisés. Au sein de chaque couleur, les cartes sont classées de l'As (fort) vers le bas : Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible). Un atout est désigné à chaque manche (voir Mise en place et distribution).

Objectif

Sur une série fixe de manches, marquez le plus grand nombre de points possible. À chaque manche, vous marquez des points uniquement si vous capturez le nombre exact de plis que vous avez annoncé avant le début de la manche ; faire trop ou trop peu rapporte zéro point. Le joueur qui totalise le score cumulé le plus élevé à la fin de la partie remporte la victoire.

Mise en place et distribution

  1. Convenez du nombre de manches avant de commencer. Configurations courantes : 13 manches pour 4 joueurs (mains de 1 à 13 cartes) ; 15 manches pour 3 joueurs ; ou fixer le maximum à 10 et jouer de 1 à 10. Avec plus de 4 joueurs, le maximum est limité par la taille du jeu (avec 7 joueurs, les mains ne peuvent atteindre que 7 cartes car 52 / 7 = 7 avec 3 cartes pour le retournement de l'atout).
  2. À chaque manche : battez soigneusement, proposez de couper le jeu, puis distribuez le nombre de cartes convenu pour cette manche à chaque joueur, une à la fois dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur (le joueur à gauche du donneur).
  3. Retournez la carte suivante de la pioche restante face visible à côté de la pioche ; sa couleur est la couleur d'atout pour cette manche. Exemple : si la carte retournée est , cœur est atout. Laissez la carte retournée face visible et intacte jusqu'à la fin de la manche.
  4. Manche de main maximale sans atout (règle optionnelle) : Dans la manche où toutes les cartes du jeu sont utilisées (possible uniquement lorsque la taille du jeu est exactement égale au nombre de joueurs multiplié par la taille de la main), il n'y a pas de carte atout à retourner ; la manche est jouée sans atout. Avec 52 cartes et 4 joueurs, cela se produit lorsque les mains atteignent 13 cartes ; à ce stade la pioche est vide et aucun retournement d'atout n'est possible.
  5. Maldonne : Une donne est nulle si un joueur reçoit un nombre incorrect de cartes ou si une carte est exposée pendant la distribution ; rebattez et redistribuez avec le même donneur.

Enchères

  1. Qui annonce en premier : Après avoir regardé leurs cartes, chaque joueur annonce le nombre de plis qu'il compte remporter dans cette manche. Les annonces commencent avec le premier joueur (à gauche du donneur) et se poursuivent dans le sens horaire ; le donneur annonce en dernier.
  2. Enchères valides : Tout nombre entier de 0 jusqu'au nombre de cartes en main pour cette manche. Pour une manche à 1 carte, les seules annonces valides sont 0 ou 1 ; pour une manche à 7 cartes, de 0 à 7.
  3. Pas de règle du crochet dans Oh Pshaw : Contrairement au Oh Hell classique, le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut, même si cela fait que le total de toutes les annonces égale les plis disponibles. Le marqueur annonce si le total est «au-dessus», «en dessous» ou «égal» après que toutes les annonces ont été faites ; cette information aide le jeu mais n'est pas une restriction.
  4. Les annonces sont contraignantes : Une fois exprimée, une annonce vaut pour toute la manche. Les joueurs annoncent à voix haute et le marqueur note chaque annonce à côté du nom du joueur.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Le premier joueur entame avec la carte de son choix. Le jeu se poursuit dans le sens horaire.
  2. Structure du pli : Chaque joueur à son tour joue une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous avez une carte de la couleur entamée. Si vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (atout ou autre couleur).
  3. Remporter un pli : La carte d'atout la plus haute jouée remporte le pli. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Les cartes d'une autre couleur non atout ne peuvent pas gagner. Le gagnant du pli ramasse les cartes jouées face cachée devant lui (empilées pour faciliter le comptage ultérieur) et entame le pli suivant.
  4. Fin de la manche : La manche se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées ; chaque joueur compte les plis qu'il a capturés.
  5. Renonce (révocation) : Ne pas fournir lorsqu'on le peut est une renonce. Si elle est constatée avant que le pli suivant soit entamé, le fautif reprend la carte illégale et joue une carte légale. Si elle est constatée plus tard, la pénalité standard est de marquer zéro pour cette manche, quel que soit le nombre de plis pris (certaines maisons ajoutent également une déduction de 10 points) ; le résultat du pli reste acquis.

Décompte des points

  • Annonce exacte : 10 points plus 1 point par pli annoncé. Par exemple, annoncer 3 et remporter 3 donne 13 points ; annoncer 0 et remporter 0 donne 10 points (c'est pourquoi les annonces à zéro sont précieuses).
  • Annonce ratée (trop ou pas assez) : 0 point pour la manche. Certaines maisons utilisent une pénalité plus douce (par exemple, 1 point par pli effectivement remporté, sans le bonus de 10 points) ; convenez-en avant le début de la partie.
  • Total cumulé : Cumulez les points sur toutes les manches. Le marqueur note les points de chaque joueur par manche dans un tableau avec l'annonce pour une référence facile.
  • Option de décompte strict : Certaines variantes accordent un bonus unique de 10 points au vainqueur de la manche (le joueur ayant le score le plus élevé dans cette manche) ; c'est une règle de maison optionnelle.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Après le nombre de manches convenu, le joueur ayant le score cumulé le plus élevé remporte la victoire.
  • Départages : Si deux joueurs ou plus sont à égalité sur le score le plus élevé à la fin, jouez une manche supplémentaire avec la taille de main maximale (ou une manche de départage convenue) ; le score le plus élevé dans cette manche supplémentaire l'emporte. En cas d'égalité persistante, répétez avec une autre manche.
  • Fins de partie anticipées : Si le jeu doit s'arrêter tôt (temps, lieu), le joueur en tête à ce moment est le vainqueur ; en cas d'arrêt en milieu de manche, les scores s'appliquent tels qu'ils sont.

Variantes courantes

  • Oh Hell classique (avec règle du crochet) : Le donneur a l'interdiction d'annoncer un nombre qui ferait que le total des annonces égale les plis disponibles, garantissant qu'au moins un joueur rate son annonce. Plus strict et plus compétitif qu'Oh Pshaw.
  • Monter et descendre la rivière : Calendrier de distribution ascendant puis descendant (1, 2, ..., maximum, ..., 2, 1). Partie plus longue.
  • Contract Whist : Calendrier fixe 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 manches). L'atout peut tourner entre cœur, trèfle, carreau, pique au lieu d'être retourné.
  • Wizard : Ajoute quatre Magiciens (remportent toujours le pli) et quatre Fous (perdent toujours) ; plus de profondeur stratégique et taux de réussite plus élevé pour les joueurs habiles.
  • Dernière manche sans atout : Dans certains groupes, la dernière manche de la partie est toujours jouée sans atout, quelle que soit la disponibilité des cartes.
  • Décompte plus souple : 1 point par pli effectivement remporté pour chaque joueur quel que soit l'annonce ; bonus de 10 points pour avoir réalisé exactement son annonce. Plus de points circulent ; la chance compte moins.

Conseils et stratégies

  • Annoncer 0 est puissant : cela rapporte 10 points chaque fois que vous parvenez à éviter les plis, ce qui est souvent plus facile que d'en remporter un nombre précis. Les mains courtes sans cartes hautes ni atouts sont des candidats typiques à l'annonce zéro.
  • Comptez vos gagnants probables : comptez les As des couleurs secondaires, les atouts garantis (holdings en suite) et les Rois derrière des As déjà joués. Annoncez près de ce nombre.
  • Faites attention à l'annonce «au-dessus/en dessous/égal» après les enchères ; si les annonces sont en dessous, quelqu'un doit surperformer, donc jouer agressivement pour forcer des plis sur un joueur ayant sous-annoncé aide souvent. Si elles sont au-dessus, se débarrasser de plis est difficile et vous devrez peut-être raccourcir une couleur.
  • Les mains courtes (1 à 3 cartes) relèvent presque du pur hasard ; annoncez 0 ou 1 selon que vous détenez un As ou une carte d'atout, et acceptez la variance.
  • Suivez les atouts joués pour savoir quand ils sont épuisés ; une longue couleur non-atout devient gagnante une fois les atouts écoulés.

Glossaire

  • Pli : Un tour de jeu dans lequel chaque joueur pose une carte ; la carte gagnante capture les autres.
  • Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée si on en a une. Obligatoire dans la mesure du possible.
  • Atout : La couleur spéciale désignée pour cette manche par la carte retournée ; toute carte de la couleur d'atout bat toute carte d'une couleur non-atout, quel que soit le rang.
  • Annonce : Une déclaration préalable du nombre de plis que l'on compte remporter dans cette manche ; doit être réalisée exactement pour marquer des points.
  • Règle du crochet : Une restriction (utilisée dans le Oh Hell classique mais pas dans Oh Pshaw) empêchant le donneur d'annoncer un nombre qui ferait que le total des annonces égale les plis disponibles.
  • Premier joueur : Le joueur à gauche du donneur ; premier à annoncer et premier à entamer.
  • Au-dessus / en dessous / égal : Une annonce du marqueur résumant si le total de toutes les annonces est supérieur à, inférieur à, ou égal au nombre de plis à remporter dans cette manche.
  • Renonce / révocation : Un manquement illégal à l'obligation de fournir lorsqu'on le peut ; pénalisé.

Astuces et stratégie

Annoncer 0 est une valeur sûre de 10 points ; utilisez-la chaque fois que votre main ne comporte pas de gagnants évidents. Comptez vos gagnants certains (As, atouts protégés) et annoncez près de ce nombre, pas des plis espérés.

Écoutez l'annonce du marqueur «au-dessus / en dessous / égal» après les enchères ; elle vous indique si quelqu'un doit surperformer ou sous-performer, ce qui façonne votre façon de jouer en conséquence.

Anecdotes

Le nom «Oh Pshaw» est une douce exclamation américaine de frustration, qui capture le sentiment de rater son annonce d'un seul pli ; le jeu aurait été l'un des favoris de Bill Clinton, qui l'apprit de Steven Spielberg.

  1. 01Le donneur a-t-il une restriction d'annonce dans Oh Pshaw ?
    Réponse Non. Contrairement au Oh Hell classique, Oh Pshaw n'utilise pas la règle du crochet ; le donneur est libre d'annoncer ce qu'il veut, et le marqueur annonce simplement si le total des annonces est au-dessus, en dessous ou égal.

Histoire et culture

Oh Pshaw fait partie d'une famille de jeux à enchère exacte consignée pour la première fois dans les clubs new-yorkais en 1931 ; il s'est répandu dans les clubs de cartes américains et est depuis enseigné dans des foyers à travers tout le pays.

Un pilier de la culture du jeu de cartes américain, particulièrement parmi les joueurs décontractés à la maison et en famille ; les variantes d'Oh Hell sont populaires dans le monde entier comme jeu de plis intermédiaire entre le simple Rummy et le complexe Bridge.

Variantes et règles maison

Le Oh Hell classique utilise la règle du crochet (le donneur ne peut pas annoncer de façon à ce que le total des annonces égale les plis). Monter et descendre la rivière utilise un calendrier fixe 10-1-10. Contract Whist utilise 7-1-7. Wizard ajoute quatre Magiciens et quatre Fous comme cartes toujours gagnantes et toujours perdantes.

Pour augmenter la profondeur stratégique, ajoutez la règle du crochet. Pour une partie plus longue, utilisez le calendrier de 19 manches de Monter et descendre la rivière. Doublez les points pour les manches sans atout pour plus de suspense.