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Comment jouer à Briscola Chiamata

Briscola Chiamata est la variante italienne à 5 joueurs de la Briscola, dans laquelle le gagnant de l'enchère nomme une carte appelée pour identifier un partenaire secret et fixer la couleur d'atout ; l'équipe de deux personnes du déclarant doit capturer au moins 61 des 120 points de cartes tandis que les défenseurs tentent de les en empêcher.

Joueurs
5
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Briscola Chiamata

Briscola Chiamata est la variante italienne à 5 joueurs de la Briscola, dans laquelle le gagnant de l'enchère nomme une carte appelée pour identifier un partenaire secret et fixer la couleur d'atout ; l'équipe de deux personnes du déclarant doit capturer au moins 61 des 120 points de cartes tandis que les défenseurs tentent de les en empêcher.

5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Briscola Chiamata est la variante italienne à 5 joueurs de la Briscola, dans laquelle le gagnant de l'enchère nomme une carte appelée pour identifier un partenaire secret et fixer la couleur d'atout ; l'équipe de deux personnes du déclarant doit capturer au moins 61 des 120 points de cartes tandis que les défenseurs tentent de les en empêcher.

Briscola Chiamata (Briscola appelée) est la variante italienne à cinq joueurs de la Briscola classique à deux mains, dans laquelle un joueur remporte une enchère, nomme une «carte appelée» pour identifier un partenaire secret, puis affronte les quatre défenseurs dans un concours de plis en équipe. Jouée avec un jeu de 40 cartes italien (ou un jeu français réduit), chaque joueur reçoit 8 cartes et chaque carte a une valeur fixe en points. Le gagnant de l'enchère annonce à la fois le nombre minimum de points que son équipe capturera et une carte spécifique (par exemple «l'As de Coupes») ; la couleur de cette carte devient la couleur d'atout (briscola), et celui qui la détient devient le partenaire secret, inconnu des autres jusqu'à ce que la carte soit jouée. Les partenaires additionnent leurs points de cartes capturés ; le camp du déclarant gagne s'il atteint au moins 61 des 120 points du jeu (ou les points annoncés à l'enchère, si ceux-ci sont plus élevés).

Référence rapide

Objectif
Le déclarant + le partenaire silencieux capturent au moins 61 des 120 points de cartes, et au moins le montant annoncé, en 8 plis.
Mise en place
  1. 5 joueurs ; jeu de cartes italien de 40 cartes (ou jeu français de 52 cartes sans les 8, 9 et 10).
  2. Distribuer 8 cartes à chacun, dans le sens antihoraire. Rangs du plus fort au plus faible : A, 3, R, D, V, 7, 6, 5, 4, 2.
  3. Enchère par points ou par barème de rangs ; le gagnant nomme une carte appelée dont la couleur est la briscola et dont le détenteur est le partenaire silencieux.
À votre tour
  1. Chaque joueur joue une carte par pli ; fournir la couleur n'est pas obligatoire.
  2. L'atout le plus haut remporte le pli, sinon la carte la plus haute de la couleur entamée.
  3. La carte appelée reste cachée jusqu'à ce qu'elle soit effectivement jouée ; le gagnant d'un pli entame le suivant.
Points
  • Valeurs des cartes : A=11, 3=10, R=4, D=3, V=2, autres 0 (120 au total).
  • L'équipe du déclarant remplit l'enchère : déclarant +2, partenaire +1, chaque défenseur −1. Ne la remplit pas : déclarant −2, partenaire −1, défenseurs +1 chacun.
  • Cappotto (rafler 120) double les scores ; solo (déclarant seul) double uniquement le score du déclarant.
Conseil: Appelez votre carte dans une couleur où vous détenez déjà des atouts de rang intermédiaire (Roi, 3, Dame) ; l'As de votre partenaire atterrira alors dans un pli que vous pouvez réellement couvrir.

Joueurs

Exactement 5 joueurs, jouant individuellement jusqu'à ce que les partenariats soient fixés par l'enchère. Le gagnant de l'enchère plus le détenteur de la carte appelée forment un partenariat silencieux de 2 joueurs ; les 3 joueurs restants forment l'équipe adverse pour cette donne. Si le déclarant nomme une carte qu'il détient lui-même, il joue seul (1 contre 4). La donne tourne dans le sens antihoraire (comme le veut la tradition dans les jeux de cartes italiens).

Jeu de cartes

Un jeu de cartes italien de 40 cartes avec les couleurs Coppe (Coupes), Denari (Deniers), Spade (Épées), Bastoni (Bâtons), ou équivalemment un jeu français standard de 52 cartes dont les 8, 9 et 10 ont été retirés. Rangs au sein de chaque couleur du plus fort au plus faible en force de pli : As, 3, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 2. Valeurs en points des cartes : As = 11, 3 = 10, Roi = 4, Cavalier/Dame = 3, Valet = 2, tous les autres (7, 6, 5, 4, 2) = 0. Le jeu contient donc exactement 120 points de cartes.

Objectif

Le partenariat secret à deux du déclarant tente de capturer au moins 61 des 120 points de cartes dans les plis, et au moins autant que ce qui a été annoncé à l'enchère ; les trois défenseurs coopèrent pour les maintenir en dessous de ce total.

Mise en place et distribution

  1. Battre le jeu de 40 cartes ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  2. Distribuer 8 cartes à chacun des 5 joueurs, 4 à la fois, dans le sens antihoraire. Aucune carte ne reste (40 cartes distribuées, 8 × 5).
  3. L'enchère s'ouvre dans le sens horaire ou antihoraire selon les usages locaux ; le plus souvent dans le sens antihoraire, en commençant par le joueur à la droite du donneur.

Enchères

  1. Chaque joueur à son tour annonce un objectif de points (le nombre de points de cartes que son équipe capturera, minimum généralement 61, ou le système de barème par rangs décrit ci-dessous) ou passe. Une fois passé, un joueur ne peut pas re-entrer dans l'enchère.
  2. Les deux styles d'enchères les plus couramment pratiqués :
  3. (a) Enchère par points : Les annonces se font en points de cartes (par exemple, «je fais 61», puis 64, puis 68, puis 75), chacune plus haute que la précédente. L'enchère se clôt quand quatre joueurs passent ; le plus offrant remporte l'enchère.
  4. (b) Enchère par barème de rangs : Les annonces progressent par cartes de rang croissant que le déclarant accepte de recevoir au mieux comme carte appelée. La plus basse est «un 2», puis «3», «4», «5», «6», «7», «8» (Valet), «9» (Cavalier/Dame), «10» (Roi), «11» (Trois), sommet «12» (As). Une carte appelée de rang inférieur est une déclaration plus forte car elle restreint les cartes que le déclarant pourra nommer par la suite.
  5. Après l'enchère, le gagnant annonce la carte appelée (tout rang et couleur spécifiques qu'il ne détient pas lui-même ; dans l'enchère par barème, le rang appelé ne doit pas être supérieur au niveau de l'annonce gagnante ; par exemple, «j'enchéris un Roi» limite le déclarant à appeler un Roi, 3 ou As).
  6. La couleur de la carte appelée devient la briscola (atout) pour la main ; le déclarant ne choisit pas les atouts autrement.
  7. Si le déclarant choisit d'appeler une carte qu'il détient lui-même (un «solo»), il joue 1 contre 4 ; voir Décompte des points pour le paiement à double valeur.

Règles des atouts et partenariat

  1. La couleur de la carte appelée est la briscola (atout) pour la main. Toutes les cartes de cette couleur surpassent toutes les cartes non-atout au niveau du pli.
  2. Le joueur qui détient la carte appelée est le partenaire silencieux. Il ne doit pas se révéler, de sorte que son identité reste cachée jusqu'à ce que la carte appelée soit effectivement jouée dans un pli.
  3. Si le déclarant lui-même détient la carte appelée, il a joué solo par inadvertance. Il n'en dit rien à personne et joue comme s'il avait un partenaire ; les défenseurs ne réaliseront peut-être que tard dans la main qu'ils sont en réalité dans un 4 contre 1.
  4. Les joueurs ne peuvent pas se faire de signes ni discuter des partenariats ; toute communication au-delà du jeu légal est de la triche.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli (certains cercles laissent le déclarant ouvrir ; à confirmer avant de jouer).
  2. Chaque joueur à son tour, dans le sens antihoraire, joue une carte. Fournir la couleur n'est pas obligatoire dans Briscola Chiamata (telle est la règle italienne traditionnelle de la Briscola) ; un joueur peut jouer n'importe quelle carte quelle que soit la carte entamée.
  3. Gagner un pli : L'atout le plus haut gagne ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Si personne ne suit la couleur entamée et personne ne joue atout (rare avec la règle de non-obligation de suivre), la carte entamée gagne par défaut.
  4. Le gagnant d'un pli ramasse les cinq cartes jouées face cachée dans sa propre pile personnelle et entame le pli suivant.
  5. Le jeu se poursuit pour les 8 plis. Chaque joueur compte ensuite les valeurs en points de ses plis gagnés ; le déclarant et le partenaire silencieux regroupent leurs piles après le dernier pli.

Décompte des points

  1. Additionner les points de cartes de l'équipe du déclarant (déclarant + partenaire silencieux). Comparer avec l'enchère : l'équipe doit atteindre au moins 61 et au moins le montant annoncé.
  2. L'équipe du déclarant gagne (a rempli ou dépassé l'enchère) : Le déclarant marque +2 points de session, le partenaire silencieux +1 point de session ; chaque défenseur marque −1 point de session.
  3. L'équipe du déclarant perd : Le déclarant −2, le partenaire silencieux −1 ; chaque défenseur +1.
  4. Cappotto (raflage des 120 points) : Doubler tous les paiements : déclarant +4, partenaire +2, défenseurs −2 chacun (ou −4 si le camp du déclarant a perdu et obtenu zéro point, selon les règles locales).
  5. Solo (déclarant seul) : Tous les scores du déclarant sont doublés ; par exemple, déclarant +4 en cas de victoire, −4 en cas de défaite. Les scores des défenseurs restent inchangés.
  6. Au fil de nombreuses donnes, chaque joueur accumule des points de session ; le joueur qui en a le plus à la fin de la session gagne.

Victoire

  • Une seule donne est résolue par la table de décompte ci-dessus.
  • Une session se joue généralement jusqu'à un objectif de points fixé (par ex. +15 ou +20) ou pour un nombre de donnes convenu ; le joueur au solde le plus élevé gagne.
  • Partage exact 60-60 sur une enchère directe à 61 : L'équipe du déclarant perd (il lui fallait 61, pas 60) ; c'est une victoire des défenseurs.
  • Fausse donne : Si un joueur reçoit un nombre incorrect de cartes, toutes les cartes sont rendues et le même donneur redonne ; aucune enchère n'a lieu en cas de fausse donne.

Variantes courantes

  • Briscola Chiamata al Due (appeler un 2) : Une enchère plus forte dans le barème ; le déclarant ne peut nommer qu'un 2 d'un palo donné (qui est la carte de plus faible valeur de son palo), garantissant que le partenaire est faible mais que l'enchère est basse.
  • Monte (enchère à l'aveugle) : Le déclarant peut enchérir au niveau le plus bas sans avoir vu ses deux dernières cartes ; utilisé dans certains clubs pour ajouter un piment de hasard.
  • Variante d'échange : Après l'enchère, le déclarant peut défausser une carte face cachée et en piocher une du bas du talon restant du donneur (rare ; utilisé dans certains tournois).
  • Version à quatre joueurs : Mêmes règles mais avec 10 cartes chacun ; un joueur est mis de côté à chaque donne et le déclarant appelle une carte parmi les trois restants.
  • Décompte sans Cappotto : En jeu informel, certains cercles suppriment la règle du doublement par cappotto et requièrent simplement 61 points.

Conseils et stratégies

  • Déclarant : choisissez une carte appelée dans une couleur où vous détenez déjà plusieurs atouts intermédiaires. Appeler un As dans une couleur où vous avez le Roi et le 3 donne à votre partenaire silencieux un terrain d'atterrissage pour son As et dissimule le partenariat plus longtemps.
  • Déclarant : évitez d'appeler l'As de votre couleur latérale la plus forte quand vous contrôlez déjà cette couleur ; la carte à 11 points du partenaire sera gaspillée dans une couleur que vous auriez de toute façon gagnée. Appelez plutôt dans une couleur où vous êtes faible.
  • Partenaire silencieux : jouez la carte appelée au dernier moment possible, idéalement dans un pli que vous pouvez gagner en toute sécurité. Une fois votre carte exposée, les défenseurs se coordonneront contre vous pour les plis restants.
  • Partenaire silencieux : en début de main, jouez des cartes qui correspondent à l'un quelconque des trois partenariats probables, pour maintenir les défenseurs dans l'incertitude ; ne commencez pas à entamer les atouts avant que votre identité soit déjà révélée.
  • Défenseurs : observez qui refuse de couper un pli manifestement gagnant. Un joueur qui défausse délibérément de petites cartes alors qu'il aurait pu jouer atout est presque toujours le partenaire silencieux protégeant sa carte appelée.
  • Défenseurs : lorsque vous déduisez qui est le partenaire, entamez immédiatement la couleur appelée ; forcer la sortie de la carte appelée tôt transforme la main en une course de 2 contre 3 où les défenseurs ont déjà la majorité.
  • Enchères : des enchères élevées comme 75+ ou un appel «As» dans le barème n'ont de sens qu'avec une main assez forte pour prendre 60 points par vous-même ; sinon, vous pariez que l'As de votre partenaire survivra assez longtemps pour vous rejoindre.

Glossaire

  • Briscola : Italien pour «atout» ; la couleur d'atout désignée pour la donne.
  • Carte appelée (carta chiamata) : Le rang et la couleur spécifiques nommés par le gagnant de l'enchère ; son détenteur est le partenaire silencieux et sa couleur est l'atout.
  • Déclarant (chiamante) : Le gagnant de l'enchère et chef du partenariat secret.
  • Partenaire silencieux (compagno) : Détenteur de la carte appelée ; allié caché du déclarant.
  • Cappotto : Raflage des 120 points ; double le paiement.
  • Solo : Quand le déclarant nomme une carte qu'il détient lui-même ; il joue secrètement 1 contre 4 et gagne ou perd le double.
  • Enchère par barème : Progression des enchères à travers les rangs de cartes (2, 3, ... As), où chaque annonce restreint le rang que le déclarant pourra nommer par la suite.
  • Enchère par points : Progression alternative des enchères où les joueurs annoncent en points de cartes plutôt qu'en rangs.
  • Points de cartes : Valeurs attribuées aux As (11), aux 3 (10), aux Rois (4), au Cavalier/Dame (3), aux Valets (2), autres 0 (120 au total).
  • Antihoraire : Sens de jeu contraire aux aiguilles d'une montre, utilisé dans la plupart des jeux de cartes italiens.

Astuces et stratégie

En tant que déclarant, choisissez une carte appelée dans une couleur où vous détenez déjà du matériel d'atout solide, afin que l'As ou le 3 qu'apporte votre partenaire atterrisse dans un cadre que vous pouvez défendre. En tant que partenaire silencieux, retardez le plus possible le jeu de la carte appelée ; une fois qu'elle est sur la table, les défenseurs s'uniront contre vous pour les plis restants.

Le jeu de déduction est le cœur de Chiamata. Chaque pli laisse fuiter des informations : qui a évité de couper un pli manifestement gagnant, qui a défaussé une carte non-atout inutile dans un pot qu'il aurait pu remporter, qui a entamé tôt la couleur appelée et qui l'a contournée. Les défenseurs habiles identifient le partenaire au troisième pli et le camp du déclarant peine à se remettre.

Anecdotes

Dans de nombreux clubs italiens, la carte appelée est annoncée avec des formules rituelles («Chiamo il Tre di Coppe !») et le partenaire silencieux est censé ne trahir aucune réaction ; la presse italienne spécialisée dans les jeux de cartes publie régulièrement des enchères «classiques» de parties de club historiques pour que les étudiants les étudient.

  1. 01Dans Briscola Chiamata, comment le gagnant de l'enchère sélectionne-t-il son partenaire silencieux, et qu'est-il simultanément décidé dans la même annonce ?
    Réponse En nommant un rang et une couleur spécifiques, la «carte appelée» ; son détenteur est le partenaire silencieux et sa couleur devient la briscola (couleur d'atout) pour la main.

Histoire et culture

La Briscola elle-même est attestée en Italie depuis le XVIIIe siècle, ayant probablement voyagé vers le nord depuis le Brisque français et des variantes espagnoles. La variante Chiamata à cinq joueurs est une innovation italienne du XXe siècle et est aujourd'hui la forme la plus populaire de Briscola dans le jeu familial et de club en Italie, dépassant largement le jeu original à deux.

Briscola Chiamata est l'un des jeux de cartes sociaux les plus joués en Italie, notamment dans le centre et le nord du pays où bars et clubs organisent des sessions régulières à cinq joueurs. Elle a éclipsé la Briscola classique à deux comme Briscola par défaut en dehors du foyer.

Variantes et règles maison

Les principales branches sont l'enchère par points (on annonce directement des points de cartes, minimum 61) et l'enchère par barème de rangs (on annonce des rangs de cartes du 2 jusqu'à l'As, un rang inférieur représentant une enchère plus forte). Monte autorise des annonces à l'aveugle avant de voir les dernières cartes, et Al Due restreint la carte appelée à un 2 pour des partenariats à faible engagement. Une adaptation à quatre joueurs avec des mains de 10 cartes est jouée en l'absence d'un cinquième joueur.

Pour les groupes débutants, ne jouez qu'à l'enchère par points et annoncez explicitement la carte appelée et l'atout afin que les nouveaux joueurs puissent se concentrer sur la prise de plis plutôt que sur la stratégie d'enchères. Ajoutez un bonus cappotto une fois que le groupe est à l'aise avec le décompte de base.