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Comment jouer à Spit

Spit est un jeu de vitesse frénétique pour 2 joueurs sans tours de jeu. Jouez des cartes simultanément sur des piles partagées en montant ou descendant d'un rang, et courez pour vider votre tableau avant votre adversaire.

Joueurs
2
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
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Comment jouer à Spit

Spit est un jeu de vitesse frénétique pour 2 joueurs sans tours de jeu. Jouez des cartes simultanément sur des piles partagées en montant ou descendant d'un rang, et courez pour vider votre tableau avant votre adversaire.

2 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Spit est un jeu de vitesse frénétique pour 2 joueurs sans tours de jeu. Jouez des cartes simultanément sur des piles partagées en montant ou descendant d'un rang, et courez pour vider votre tableau avant votre adversaire.

Spit est un jeu de vitesse frénétique pour deux joueurs, joué simultanément sans tours de jeu. Les deux joueurs s'affrontent pour vider leur côté de la table en jouant des cartes sur deux piles centrales partagées, montant ou descendant d'un rang à la fois. Lorsque les deux joueurs sont bloqués, ils retournent simultanément de nouvelles cartes sur les piles et la mêlée reprend. Le premier joueur à vider sa pioche personnelle prend la plus petite pile centrale et la manche se termine ; le perdant absorbe les cartes restantes et une nouvelle manche commence. La partie complète se termine lorsqu'un joueur n'a plus aucune carte à distribuer. C'est le jeu de réflexes par excellence : la coordination main-œil l'emporte sur la mémoire ou la stratégie.

Référence rapide

Objectif
Videz votre tableau et votre pioche de spit sur plusieurs manches avant que votre adversaire n'épuise complètement ses cartes.
Mise en place
  1. 2 joueurs partagent un jeu de 52 cartes en 26-26.
  2. Chacun dispose un tableau de 5 piles de 1, 2, 3, 4, 5 cartes (la carte du dessus face visible) ; le reste est la pioche de spit.
  3. Deux zones vides au centre deviennent les piles centrales.
À votre tour
  1. Il n'y a pas de tours ; sur « SPIT ! » les deux joueurs retournent simultanément une carte de spit sur chaque pile centrale.
  2. Jouez n'importe quelle carte face visible du tableau d'un rang au-dessus ou en dessous de n'importe quelle carte centrale du dessus ; les As font la liaison.
  3. Les deux bloqués ? Les deux retournent une nouvelle carte de spit sur chaque pile centrale et continuent.
Points
  • Le premier joueur à vider tableau et pioche de spit claque une pile centrale (choisissez la plus petite).
  • Le joueur perdant prend l'autre pile centrale pour la manche suivante.
  • La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus aucune carte nulle part.
Conseil: Claquiez la plus petite pile centrale ; cela réduit le fardeau de la manche suivante.

Joueurs

Spit est strictement un jeu pour 2 joueurs. Des jeux de vitesse plus élaborés comme Nertz ou Dutch Blitz accueillent de 3 à 6 joueurs ; Spit est la forme pour 2 joueurs. Les deux joueurs doivent disposer d'un espace de table équivalent, car chacun dispose son propre tableau de cinq piles de son côté.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu standard de 52 cartes. Retirez les jokers. Divisez le jeu exactement en deux (26 cartes pour chaque joueur) avant de disposer le tableau. Les cartes suivent un cycle simple pour le séquençage : A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-A (l'As fait la liaison avec le 2 ou se place entre le Roi et le 2). Les couleurs n'ont aucune importance ; seuls le rang et la séquence comptent.

Objectif

Soyez le premier joueur à vider À LA FOIS votre tableau (les cinq piles devant vous) ET la pile de spit personnelle (votre main de cartes non retournées). Gagner la dernière manche signifie que la partie est terminée ; les manches intermédiaires se gagnent en vidant le tableau d'une seule manche et en réclamant la plus petite pile centrale.

Mise en place

  1. Asseyez-vous face à face avec environ 50 cm d'espace de table chacun, plus une zone centrale partagée d'environ 15 cm.
  2. Battez le jeu, puis divisez-le exactement en deux : 26 cartes pour chaque joueur.
  3. Chaque joueur dispose son tableau de la façon suivante en une rangée de son côté de la table : Pile 1 : 1 carte face visible. Pile 2 : 1 carte face cachée, puis 1 face visible par-dessus. Pile 3 : 2 face cachée, puis 1 face visible. Pile 4 : 3 face cachée, puis 1 face visible. Pile 5 : 4 face cachée, puis 1 face visible. Cela crée une rangée en escalier avec 1, 2, 3, 4, 5 cartes dans chaque pile et une carte face visible au sommet de chacune.
  4. Les 11 cartes restantes de chaque joueur sont empilées face cachée comme leur pioche personnelle de « spit », tenue en main ou placée sur le côté.
  5. Placez deux zones vides entre les joueurs ; ce seront les deux piles centrales.
  6. Les deux joueurs se préparent. La partie commencera par un compte à rebours simultané : un, deux, trois, SPIT.

Déroulement du jeu

  1. Début de la manche : Sur le mot « spit », les deux joueurs retournent simultanément la carte du dessus de leur pioche personnelle de spit sur l'une des deux zones centrales (une carte sur chaque pile centrale). Le jeu commence immédiatement ; il n'y a pas de tours.
  2. Jouer une carte : À tout moment, l'un ou l'autre des joueurs peut prendre la carte face visible du dessus de l'une de ses cinq piles de tableau et la jouer sur l'une des piles centrales, à condition qu'elle soit d'un rang supérieur ou inférieur à la carte du dessus de cette pile centrale. Les As font la liaison : un 2 se joue sur un As et un Roi se joue sur un As, et vice versa. Les deux joueurs peuvent tendre la main vers les piles centrales simultanément ; celui qui pose sa carte en premier remporte l'emplacement. Si les deux mains arrivent au même instant, le joueur dont la carte se trouve en dessous de la pile résultante a « gagné » cet emplacement.
  3. Reconstituer le tableau : Après avoir joué la carte du dessus d'une pile de tableau, la carte suivante face cachée dans cette pile est retournée face visible et devient la nouvelle carte du dessus. Si une pile se vide, laissez l'espace vide ; vous ne pouvez le remplir qu'en déplaçant une autre carte face visible exposée de n'importe quelle autre pile de tableau dans l'espace vide.
  4. Quand les deux joueurs sont bloqués : Si aucun joueur ne peut jouer une carte valide sur l'une ou l'autre des piles centrales (les deux cartes du dessus des piles centrales ne correspondent à aucune carte exposée du tableau), les deux joueurs retournent simultanément la carte du dessus de leur pioche personnelle de spit sur les piles centrales. Les deux piles centrales reçoivent chacune une nouvelle carte du dessus. Reprenez le jeu.
  5. Plus de pioche de spit disponible : Si un joueur a épuisé sa pioche personnelle de spit et ne peut pas jouer légalement depuis son tableau, et qu'il n'y a plus de cartes de spit à retourner, l'adversaire peut encore jouer et accéder aux piles centrales jusqu'à ce qu'il soit lui aussi bloqué. Au moment où les deux joueurs sont simultanément bloqués sans pioche de spit pour redémarrer, le joueur qui a le moins de cartes dans le tableau remporte la manche.
  6. Fin d'une manche : Dès qu'un joueur a vidé LES CINQ piles de tableau ET la pioche de spit, il doit immédiatement claquer l'une des deux piles centrales avec sa main (paume vers le bas sur le dessus). Cela lui permet de revendiquer cette pile centrale. L'adversaire garde l'autre pile centrale.
  7. Choisir quelle pile claquer : Les joueurs avisés claquent la PLUS PETITE des deux piles centrales, car ces cartes entrent dans le nouveau partage de la manche suivante et réduisent le fardeau du gagnant.
  8. Commencer la manche suivante : Chaque joueur ramasse ses cartes (les restes de son propre tableau + la pile centrale qu'il a héritée + sa pioche de spit non jouée). Chaque joueur bat sa propre pile, puis redispose le tableau et prépare une nouvelle pioche de spit. Si un joueur a moins de 15 cartes au total, il peut disposer le tableau avec moins de piles ; s'il a moins de cartes qu'il n'en faut pour remplir la pile 1, il ignore le tableau et commence directement avec sa pioche de spit. La manche commence par un nouveau cri de « SPIT ! »
  9. Fin de la partie : La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus aucune carte ; ce joueur a gagné. L'autre joueur, qui détient encore des cartes, perd.

Décompte des points

  • Spit ne comporte aucun décompte des points. Le gagnant de la partie est celui qui vide le premier toutes ses cartes au fil des manches ; le perdant est celui qui détient encore des cartes à la fin de la partie.
  • Compte des manches (optionnel) : Certains groupes comptent les manches remportées ; un joueur qui gagne 3 manches de suite est déclaré vainqueur de la soirée quel que soit le nombre de cartes.
  • Variante chronométrée (optionnelle) : Jouez avec un minuteur (10 minutes). Le joueur qui a le moins de cartes au total à la fin du minuteur gagne.

Victoire

La partie est remportée par le joueur qui vide le premier l'intégralité de son jeu de cartes au fil de plusieurs manches. Une seule manche est gagnée en vidant le tableau et la pioche de spit et en claquant la plus petite pile centrale. Il n'y a pas d'égalité ; un joueur vide toujours ses cartes en dernier.

Variantes courantes

  • Speed : Le jeu étroitement apparenté dans lequel chaque joueur dispose d'une main de 5 cartes continuellement reconstituée depuis une pioche ; plus indulgent que Spit mais avec le même esprit de jeu simultané.
  • Spit avec jokers : Ajoutez deux jokers comme cartes jokers pouvant être jouées sur n'importe quoi. Raccourcit les parties et les rend plus chaotiques.
  • Spit à trois piles : Utilisez 3 piles centrales au lieu de 2 ; chaque retournement de spit remplit les trois. Ralentit légèrement le jeu, donnant plus d'options aux joueurs bloqués.
  • Spit Lent : Après le retournement de spit, chaque joueur doit attendre 2 secondes avant de jouer à nouveau ; réduit l'élément de pure vitesse en faveur du choix tactique des cartes.
  • Liaison As uniquement : Les Rois et les 2 ne sont PAS reliés via l'As ; seuls les As se jouent directement sur les Rois ou les 2, et non dans les deux sens. Un changement subtil qui rend les situations de blocage plus fréquentes.

Conseils et stratégies

  • Privilégiez le retournement des cartes face cachée dans votre tableau. Chaque carte face cachée retournée ajoute une option ; une pile vide n'offre aucune option.
  • Ciblez en premier la pile de tableau la plus grande (la pile 5 avec 5 cartes). Ses 4 cartes cachées sont la source la plus riche de futures cartes à jouer.
  • Gardez les deux yeux sur les deux piles centrales. Il est facile de se fixer sur une pile et de manquer que l'autre est jouable.
  • Déplacez les cartes face visible exposées dans les positions vides du tableau pour consolider les cartes face cachée ; moins de piles avec plus de cartes cachées vaut mieux que beaucoup de piles avec peu de cartes.
  • Lorsque vous savez que vous êtes sur le point de vider votre tableau, planifiez à l'avance quelle pile centrale claquer. La plus petite pile est presque toujours le bon choix.
  • N'hésitez pas lors du retournement de spit. Dès que les deux joueurs sont bloqués, retournez immédiatement ; un retournement lent donne à l'adversaire une longueur d'avance pour lire les nouvelles cartes du dessus des piles centrales.

Glossaire

  • Tableau : Les cinq piles en escalier que chaque joueur dispose au début de chaque manche.
  • Pioche de spit : La pile personnelle face cachée de cartes non utilisées que chaque joueur conserve à côté de son tableau.
  • Piles centrales : Les deux piles partagées au centre de la table sur lesquelles les cartes sont jouées.
  • Spit ! : Le signal verbal de départ, et aussi l'action de retourner une nouvelle carte sur une pile centrale lorsque les deux joueurs sont bloqués.
  • Claquer : L'action de claquer de la main qui permet de revendiquer une pile centrale à la fin d'une manche.
  • Liaison (Wrap) : La règle selon laquelle les As relient les Rois et les 2 ; une carte est « d'un rang supérieur ou inférieur » de façon cyclique.
  • Bloqué : L'état où aucun des deux joueurs ne peut jouer de carte de son tableau sur l'une ou l'autre des piles centrales.
  • Carte face visible du dessus : La carte visible au sommet d'une pile de tableau, la seule carte qui puisse être jouée.

Astuces et stratégie

La vitesse est primordiale, mais privilégiez le retournement des cartes face cachée plutôt que les coups faciles. Claquiez toujours la plus petite pile centrale lorsque vous terminez votre tableau ; la taille de la pile détermine le fardeau de la manche suivante.

La stratégie la plus avancée de Spit est la consolidation du tableau. Un joueur qui fusionne deux courtes piles en une plus haute en déplaçant des cartes face visible exposées dans des espaces vides crée davantage d'options de jeu simultané par retournement de spit. Maîtriser ce coup est la différence entre un joueur de vitesse frénétique et un champion dominant de Spit.

Anecdotes

Comme Spit se joue sans tours de jeu, la coordination main-œil et les réflexes physiques comptent davantage que la mémoire des cartes. Les frères et sœurs et les meilleurs amis dominent souvent des inconnus à Spit uniquement parce qu'ils jouent ensemble depuis des années et lisent le langage corporel de l'autre.

  1. 01Dans Spit, peut-on jouer un Roi sur un As ou un As sur un Roi ?
    Réponse Oui ; les As font la liaison entre les Rois et les 2, donc Roi-sur-As et 2-sur-As (et leurs inverses) sont tous valides.
  2. 02Avec combien de cartes chaque joueur commence-t-il une manche ?
    Réponse 15 cartes dans le tableau (1+2+3+4+5) plus 11 cartes dans la pioche de spit, soit 26 au total.

Histoire et culture

Spit est apparu au milieu du XXᵉ siècle en Amérique du Nord en tant que jeu de cartes pour enfants et familles, parallèlement au jeu apparenté Speed. Les deux jeux sont nés à l'époque des paquets de cartes portables pour aéroports et sont devenus des incontournables des longs trajets en voiture et des soirées pyjama dans les pays anglophones.

Spit est l'un des jeux pour enfants à 2 joueurs les plus enseignés en Amérique du Nord et au Royaume-Uni. C'est un incontournable des soirées en colonies de vacances, des voyages en famille en voiture et des tables de cuisine avant le dîner ; son rythme de jeu simultané lui donne des airs de sport plutôt que de jeu de cartes.

Variantes et règles maison

Speed est la variante la plus courante avec une main continue de 5 cartes. Spit à trois piles utilise trois piles centrales. Spit Lent ajoute une attente de 2 secondes après chaque retournement de spit. Spit avec jokers ajoute deux cartes sauvages pour des parties plus courtes.

Pour les enfants, réduisez le tableau à 3 piles (1, 2, 3 cartes) et jouez jusqu'à ce que quelqu'un remporte la première manche. Pour les adultes souhaitant un jeu plus tactique, passez à Speed avec son renouvellement continu de la main.