Search games
ESC

Comment jouer à Yaniv

Un jeu israélien de défausse où les joueurs s'efforcent de faire descendre le total de leur main à 7 ou moins et de crier Yaniv ; mais un adversaire ayant un total égal ou inférieur peut crier Assaf pour déclencher un retournement de 30 points.

Joueurs
2–5
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
54
Lire les règles

Comment jouer à Yaniv

Un jeu israélien de défausse où les joueurs s'efforcent de faire descendre le total de leur main à 7 ou moins et de crier Yaniv ; mais un adversaire ayant un total égal ou inférieur peut crier Assaf pour déclencher un retournement de 30 points.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu israélien de défausse où les joueurs s'efforcent de faire descendre le total de leur main à 7 ou moins et de crier Yaniv ; mais un adversaire ayant un total égal ou inférieur peut crier Assaf pour déclencher un retournement de 30 points.

Yaniv est un jeu israélien de défausse mêlant nerfs et calcul, extrêmement populaire parmi les routards et les jeunes Israéliens du monde entier. Chaque joueur tente de ramener le total de sa main à 7 ou moins, puis crie «Yaniv» pour terminer la manche. Mais tout adversaire dont la main égale ou bat la vôtre peut crier «Assaf» en réponse ; cela inverse la manche et inflige 30 points de pénalité au crieur initial. Au fil des manches, les pénalités s'accumulent, et le premier joueur à dépasser 200 est éliminé jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un survivant.

Référence rapide

Objectif
Ramenez votre main à 7 ou moins et criez Yaniv sans être sanctionné par un Assaf et une pénalité de 30 points.
Mise en place
  1. 2-5 joueurs, 54 cartes (52 + 2 jokers). Distribuez 5 cartes à chacun.
  2. Placez la pioche face cachée ; retournez une carte comme défausse de départ.
  3. Valeurs : A=1, 2-10 nominales, V/D/R=10, Joker=0.
À votre tour
  1. Défaussez-vous d'une carte unique, d'un groupe de même rang ou d'une suite de même couleur de 3 cartes ou plus.
  2. Piochez dans la pioche ou à l'une des extrémités de la dernière défausse multi-cartes du joueur précédent.
  3. Au lieu de jouer, criez Yaniv si votre main est ≤ 7.
Points
  • Yaniv réussi = 0 ; les autres marquent le total de leur main.
  • Assaf (égaler ou battre le crieur) = 30 points pour le crieur ; le crieur d'Assaf marque 0.
  • Exactement 50 ou 100 → score réduit de moitié. 200+ → éliminé.
Conseil: Suivez le nombre de cartes de chaque adversaire. Un joueur avec 2 cartes n'est qu'une pioche chanceuse d'un Assaf avec une main à 0.

Joueurs

Yaniv se joue généralement de 2 à 5 joueurs. Il fonctionne également avec 6 ou 7 joueurs en ajoutant un second jeu de cartes. La partie va le plus vite avec 3 ou 4 joueurs ; à 2, elle devient un duel serré, et à 5 ou plus, une course tendue aux mains basses.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises plus 2 jokers (54 cartes). Les valeurs en points des cartes sont : As = 1, 2-10 = valeur nominale, Valet/Dame/Roi = 10 chacun, Joker = 0. Le joker est la meilleure carte du jeu car il vaut 0 point et est une carte sauvage.

Objectif

Gagnez la manche en réduisant le total de votre main à 7 ou moins, puis en criant «Yaniv !» avant tout adversaire, sans être contré par un «Assaf». Tout au long de la partie, accumulez le moins de points de pénalité possible. Les joueurs qui atteignent le seuil de pénalité sont éliminés, et le dernier joueur en lice gagne la partie.

Mise en place et distribution

  1. Convenez du seuil de Yaniv (le standard est 7 ; certains groupes jouent à 5 pour plus de difficulté, à 9 pour plus de souplesse).
  2. Choisissez un donneur par n'importe quelle méthode. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
  3. Distribuez 5 cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, faces cachées.
  4. Placez le reste du jeu face cachée au centre comme pioche.
  5. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse.
  6. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.

Défausses valides

  • Carte unique : N'importe quelle carte de votre main.
  • Groupe : Deux, trois ou quatre cartes de même rang (p. ex., trois 8).
  • Suite : Trois cartes ou plus consécutives de la même couleur (p. ex., 4♠ 5♠ 6♠). Les As comptent uniquement comme bas (A-2-3 est valide ; D-R-A ne l'est pas).
  • Suite avec joker : Un joker peut remplacer n'importe quelle carte manquante à l'intérieur d'une suite ou compléter un groupe.
  • Vous ne pouvez pas vous défausser d'une combinaison différente, telle que deux cartes qui ne correspondent pas ou une suite de couleurs mélangées.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, défaussez d'abord une carte unique, un groupe ou une suite sur le dessus de la défausse. Vous devez vous défausser de quelque chose (vous ne pouvez pas passer sauf si vous criez Yaniv).
  2. Piochez ensuite une carte pour remplacer ce que vous avez joué. Vous pouvez prendre la carte du dessus de la pioche (inconnue) ou une carte de la défausse la plus récente du joueur précédent. Si le joueur précédent a défaussé un groupe, vous pouvez prendre n'importe quelle carte de celui-ci ; s'il a défaussé une suite, vous ne pouvez prendre que la première ou la dernière carte de la suite.
  3. Crier Yaniv : Au lieu de vous défausser et de piocher, au début de votre tour, si le total actuel de votre main (en additionnant les valeurs des cartes) est égal ou inférieur au seuil de Yaniv convenu (7 par défaut), vous pouvez crier «Yaniv !». Le jeu s'arrête et tous les joueurs révèlent leurs mains.
  4. Contre Assaf : Si le total de la main d'un autre joueur est égal ou inférieur à celui du crieur de Yaniv, ce joueur crie «Assaf !». Le crieur initial est pénalisé de 30 points plus le total de sa propre main ; le crieur d'Assaf réussi marque 0 pour la manche.
  5. Égalités : Si deux crieurs d'Assaf sont à égalité, tous deux reçoivent 0 pour la manche ; si le crieur est à égalité avec un adversaire, l'adversaire gagne l'Assaf.

Décompte des points

  • Vainqueur de la manche (Yaniv ou Assaf réussi) : Marque 0 pour la manche.
  • Tous les autres joueurs : Marquent des points de pénalité égaux à la somme des valeurs des cartes restant dans leur main.
  • Yaniv raté (contre-attaqué par Assaf) : Le crieur initial marque 30 points de pénalité plus le total de sa propre main.
  • Réduction au palier : Si votre total cumulé tombe exactement sur 50 ou exactement sur 100 après une manche, il est réduit de moitié (à 25 ou 50 respectivement). Tomber exactement sur ces totaux est un avantage ; dépasser sans y tomber exactement ne l'est pas.
  • Élimination : Un joueur dont le total dépasse le seuil de la partie (généralement 200 points) est éliminé de la partie. Le dernier joueur en lice gagne.

Victoire

La manche est gagnée par celui qui crie Yaniv avec succès, ou par celui qui crie Assaf si le crieur de Yaniv est surpassé. La partie est gagnée par le dernier joueur non éliminé une fois que le seuil de points convenu a été atteint par tous les autres joueurs (typiquement 200 points). Une partie dure généralement de 6 à 15 manches.

Variantes courantes

  • Yaniv 5 : Le seuil est abaissé à 5 pour une variante plus exigeante ; courante dans le jeu avancé.
  • Sans Assaf : Supprimez entièrement le contre Assaf pour le jeu en famille avec des enfants. Rythme beaucoup plus doux.
  • Slapdown : Si après votre pioche votre main est tombée à 0 grâce à la carte piochée, vous pouvez immédiatement frapper la table et terminer la manche sans un cri formel de Yaniv, en marquant 0.
  • Joker double : Utilisez 4 jokers au lieu de 2, ce qui facilite les mains basses mais banalise la stratégie de fin de partie.
  • Vol de palier : Tomber exactement sur 50 ou 100 réduit non seulement votre score de moitié, mais oblige également le joueur actuellement en tête à ajouter 30 points.

Conseils et stratégies

  • Donnez la priorité à vous défausser des cartes à 10 points (V/D/R) avant tout le reste. Un Roi non joué vaut autant que dix As.
  • Les défausses de groupes et de suites permettent de se débarrasser de plusieurs cartes hautes en une seule fois. Attendre pour construire une suite de trois cartes est souvent préférable à se défausser de cartes hautes une par une.
  • Ne criez jamais Yaniv si un adversaire vient de piocher dans la défausse ; sa main vient probablement de s'améliorer.
  • Lorsque vous piochez dans la défausse, prenez la carte d'extrémité de moindre valeur ou la carte qui complète un groupe ou une suite dans votre main. Ne prenez pas une carte haute sauf si c'est le seul moyen d'éliminer une combinaison dans votre main.
  • Suivez le nombre de cartes que détient chaque adversaire. Un adversaire avec seulement 2 cartes et un historique de défausses de faible valeur est une sérieuse menace d'Assaf.
  • Si vous êtes proche de 50 ou 100 points de pénalité, jouez pour le palier : marquer délibérément un petit montant cette manche pour tomber exactement sur 50 peut vous faire économiser 25 points.

Glossaire

  • Yaniv : Le cri pour terminer la manche lorsque le total de votre main est au seuil ou en dessous (généralement 7).
  • Assaf : Le contre-cri d'un adversaire dont la main égale ou bat celle du crieur de Yaniv.
  • Pioche : La pile de tirage face cachée au centre de la table.
  • Défausse : La pile face visible des cartes jouées pendant la manche.
  • Groupe : Deux cartes ou plus de même rang.
  • Suite : Trois cartes ou plus consécutives de la même couleur.
  • Palier : Atteindre exactement 50 ou 100 points de pénalité, ce qui réduit votre total de moitié.
  • Slapdown (variante) : Terminer la manche en frappant la table lorsque votre main tombe à 0 après une pioche.

Astuces et stratégie

Ne criez Yaniv que lorsque vous êtes certain qu'aucun adversaire ne peut égaler ou battre votre total. Suivez leurs pioches et défausses de manière obsessionnelle ; un adversaire qui n'a que 2 ou 3 cartes est une menace d'Assaf réelle.

La gestion de l'information est primordiale. La défausse révèle la stratégie de chaque joueur ; la pioche est inconnue. Jouez de manière à minimiser les informations que vous donnez aux adversaires tout en maximisant ce que vous pouvez déduire des leurs.

Anecdotes

Yaniv est souvent cité comme l'un des jeux de cartes les plus transmis à l'international au cours des 30 dernières années, diffusé presque entièrement par le bouche-à-oreille et les nuits en auberge. Le dramatique retournement du «Assaf !» est le moment le plus mémorable de toute partie ; il peut faire basculer une partie en une seule manche.

  1. 01Si un adversaire crie Assaf avec succès contre votre Yaniv, combien de points de pénalité recevez-vous en plus du total de votre main ?
    Réponse 30 points de pénalité (plus la somme des cartes dans votre main).

Histoire et culture

Yaniv est né en Israël à la fin du XXe siècle et doit réputément son nom au joueur qui l'a popularisé. Il a voyagé avec les routards israéliens à travers l'Inde, le Népal et l'Amérique du Sud, où il est devenu un passe-temps courant dans les auberges de jeunesse et s'est répandu dans les cercles de joueurs de cartes grand public en Europe.

Yaniv est devenu synonyme de la culture des cartes nocturne israélienne. Il se joue à l'armée, dans les résidences universitaires et lors des longs vols à l'étranger ; c'est le jeu de cartes par excellence de la communauté des routards israéliens.

Variantes et règles maison

Yaniv 5 abaisse le seuil pour un jeu plus difficile. Sans Assaf élimine le contre pour les jeux en famille. Slapdown récompense une chute à 0 sur une pioche. Le joker double et les vols de palier ajoutent d'autres rebondissements.

Fixez le seuil à 5, 7 ou 9 pour ajuster la difficulté. Un seuil de partie à 100 est plus rapide ; 200 est le standard ; 500 est un marathon. Les groupes d'enfants jouent souvent sans le contre Assaf.