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Comment jouer à Baloot

Baloot est le jeu de cartes national d'Arabie Saoudite, un jeu de partenariat à quatre joueurs dérivé du Belote, avec des contrats Hokum (atout) et Sun (sans-atout), des déclarations de projets et la célèbre Valet d'atout valant 20 points.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Baloot

Baloot est le jeu de cartes national d'Arabie Saoudite, un jeu de partenariat à quatre joueurs dérivé du Belote, avec des contrats Hokum (atout) et Sun (sans-atout), des déclarations de projets et la célèbre Valet d'atout valant 20 points.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Baloot est le jeu de cartes national d'Arabie Saoudite, un jeu de partenariat à quatre joueurs dérivé du Belote, avec des contrats Hokum (atout) et Sun (sans-atout), des déclarations de projets et la célèbre Valet d'atout valant 20 points.

Baloot est le jeu de cartes national d'Arabie Saoudite, descendant arabe du Belote français, joué par quatre joueurs en deux partenariats fixes avec un jeu de 32 cartes. Chaque donne s'ouvre par des enchères au cours desquelles les joueurs choisissent entre un contrat d'atout (Hokum), un contrat sans-atout (Sun) ou prendre la carte (Ashkal), puis on procède aux annonces de combinaisons bonus et à un jeu de plis à obligation stricte de fournir. Les «projets» bonus (siri, fifty, hundred) récompensent les suites et les carrés ; le Valet d'atout et le 9 d'atout sont les cartes les plus précieuses en points ; la partie se joue en 152 points de jeu (ou davantage avec le multiplicateur Gahwa).

Référence rapide

Objectif
Remportez les enchères et dépassez les adversaires en points jusqu'à 152 points de jeu ; ne pas les dépasser (chute) donne tous les points aux défenseurs.
Mise en place
  1. 4 joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu de 32 cartes (7 jusqu'à A).
  2. Distribuez 5 cartes à chacun, retournez une carte pour l'atout proposé.
  3. Enchères : accepter la carte retournée en Hokum, OU (tour 2) nommer un nouvel atout ou Sun.
  4. Distribuez 3 cartes supplémentaires à chacun (8 en main au total).
À votre tour
  1. Obligation stricte de fournir : doit suivre la couleur ; si l'on n'en a pas, doit jouer atout ; doit sur-couper si possible.
  2. Valet d'atout (20), 9 (14), A (11), 10 (10), R (4), D (3) en Hokum.
  3. Dernier pli : bonus de 10 points.
  4. Le gagnant du pli entame le suivant.
Points
  • Total de 152 points par donne de Hokum (bonus du dernier pli inclus).
  • Déclarations : siri (2 / 4 en Sun), fifty (5 / 10), hundred (10 / 20).
  • Baloot (R+D d'atout) : 2 points, déclaré lors du jeu.
  • Ne pas dépasser les défenseurs en points : TOUS les points vont aux défenseurs (Saqta).
Conseil: Déclarez Hokum uniquement avec le Valet d'atout et au moins 5 atouts ; sans le Valet, la déclaration tourne généralement mal.

Joueurs

Baloot se joue à exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre. Le donneur tourne dans le sens antihoraire après chaque main. Des variantes pour 2, 3 et 6 joueurs existent mais sont rares ; ce guide décrit le jeu standard à 4 joueurs.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu standard de 52 cartes dont vous retirez les 2, 3, 4, 5 et 6 (il reste 32 cartes).
  • Classement dans les couleurs non-atout (et Sun), du plus fort au plus faible : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
  • Classement dans la couleur d'atout (Hokum), du plus fort au plus faible : Valet (20 pts), 9 (14 pts), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0).
  • Valeurs des cartes lors de la capture en Hokum (atout) : Valet 20, Neuf 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, autres 0. Dans les couleurs non-atout (toute autre couleur) en Hokum : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, autres 0.
  • Valeurs des cartes en Sun (sans atout) : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, autres 0. (La hiérarchie est inchangée : As le plus haut, puis 10, R, D, V, 9, 8, 7.)
  • Bonus de dernier pli : 10 points à l'équipe gagnant le dernier (8e) pli.
  • Total des points de cartes par donne : 152 en Hokum, 130 + dernier pli = 140 en Sun.

Objectif

Remportez les enchères avec un contrat que vous pouvez remplir, puis capturez plus de points de cartes que les adversaires (plus les déclarations). Au fil des donnes, accumulez des points de jeu ; le premier partenariat à atteindre 152 points de jeu remporte la partie. De nombreux groupes utilisent la règle Gahwa qui exige de gagner deux fois pour réellement remporter la partie.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite dans le sens antihoraire après chaque main.
  2. Distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueur par lots (3 + 2), dans le sens antihoraire.
  3. Retournez la carte suivante face visible au centre pour établir la couleur d'atout proposée (la couleur de cette carte).
  4. Premier tour d'enchères : En commençant par le joueur à la droite du donneur, chaque joueur peut soit accepter la couleur de la carte retournée comme atout (en déclarant «Hokum»), soit passer. Le premier à accepter devient le déclarant.
  5. Deuxième tour d'enchères (uniquement si les quatre joueurs passent au premier tour) : En recommençant par le joueur à la droite du donneur, chaque joueur peut déclarer une couleur d'atout différente (PAS la couleur originale de la carte retournée), déclarer Sun (sans atout, la carte retournée appartenant au partenaire) ou passer. Le premier à déclarer devient le déclarant.
  6. Si les deux tours passent sans déclaration, la donne est annulée et redistribuée par le donneur suivant.
  7. Distribuez 3 cartes supplémentaires face cachée à chaque joueur pour que toutes les mains comptent 8 cartes. La carte retournée est prise en main par le partenaire du déclarant (en Sun/Ashkal) ou par le déclarant lui-même (en Hokum, selon les règles de la maison).
  8. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.

Déclarations (Projets)

  • Avant que la deuxième carte du premier pli soit jouée, tout joueur peut annoncer un ou plusieurs «projets» (déclarations) qu'il détient. Seul le partenariat ayant le projet de plus haut rang marque des points ; le perdant ne marque rien.
  • Siri (suite de 3 cartes de même couleur) : 2 points de jeu en Hokum ; 4 en Sun.
  • Fifty (suite de 4 cartes de même couleur) : 5 points de jeu en Hokum ; 10 en Sun.
  • Hundred (suite de 5 cartes de même couleur OU carré d'As, de Dix, de Rois, de Dames ou de Valets) : 10 points de jeu en Hokum ; 20 en Sun.
  • Baloot (Roi + Dame de la couleur d'atout) : 2 points de jeu ; déclaré au moment où la deuxième carte de la paire est jouée dans un pli (et non lors de la déclaration préalable au pli). L'exception qui donne son nom au jeu.
  • Classement des projets : Les projets avec plus de cartes l'emportent sur ceux avec moins ; à longueur égale, c'est la carte la plus haute qui tranche ; à cartes égales, les projets d'atout battent les non-atout.
  • Plusieurs projets par joueur sont autorisés, mais seul le partenariat remportant le classement peut les comptabiliser tous.

Déroulement du jeu

  1. Entamez avec n'importe quelle carte. Le gagnant du pli entame le pli suivant.
  2. Obligation stricte de fournir : Vous DEVEZ fournir la couleur demandée si vous en avez. Si vous n'avez AUCUNE carte de la couleur demandée, vous DEVEZ jouer atout si vous le pouvez. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, vous pouvez vous défausser d'une carte quelconque.
  3. Règle de sur-coupe : Lorsque vous jouez atout, vous devez jouer un atout plus fort que tout atout déjà joué dans le pli si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas sur-couper, vous pouvez jouer un atout faible (vous devez quand même jouer atout).
  4. Remporter le pli : L'atout le plus fort joué l'emporte. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte.
  5. Continuez pour les 8 plis. L'équipe qui gagne le 8e pli marque également un bonus de 10 points pour le dernier pli.
  6. Jeu bloqué (dans les parties de Hokum doublé / Gahwa) : Il est INTERDIT d'entamer à l'atout sauf si le joueur n'a que des atouts ; cette règle de maison empêche l'épuisement rapide des atouts.

Décompte des points

  • En fin de donne, comptez les points de cartes capturés par chaque camp, ajoutez 10 pour le dernier pli, ajoutez les déclarations gagnées. Convertissez en points de jeu : divisez par 10 (Hokum) ou par 5 (Sun) et arrondissez au plus proche, le bonus Baloot roi-dame étant ajouté séparément.
  • Chute (Saqta) : Si l'équipe déclarante marque moins de points de cartes que les défenseurs, TOUS les points (les siens + ceux des défenseurs) vont à l'équipe défensive. C'est la pénalité de «chute».
  • Objectif de la partie : Le premier partenariat à 152 points de jeu remporte un set. Avec la règle Gahwa (qui double ou quadruple les enjeux pendant les enchères), la partie peut être remportée en une seule fois ou nécessiter deux sets.
  • Contre et surcontre : Pendant les enchères, les adversaires peuvent CONTRER la déclaration du déclarant (augmentant les enjeux) ; le déclarant peut SURCONTRER en réponse.

Victoire

La partie est remportée par le partenariat qui atteint en premier 152 points de jeu OU qui gagne la dernière main aux enjeux contrés/surcontrés (Gahwa). Les conventions locales varient sur la question de savoir si 152 points suffisent seuls ou si deux sets consécutifs sont requis.

Variantes courantes

  • Hokum (décrit ci-dessus) : Le contrat standard ; la couleur d'atout est choisie lors des enchères.
  • Sun (Ashkal) : Contrat sans atout ; les As sont les plus forts, toutes les couleurs sont d'égal rang, les déclarations comptent double.
  • Règles saoudiennes vs koweitiennes : Diffèrent dans le décompte des déclarations, la structure des contres et les règles du multiplicateur Gahwa. Convenez toujours de la version à utiliser avant de jouer.
  • Baloot bloqué : On ne peut pas entamer à l'atout sauf si le joueur n'a que des atouts. Utilisé dans les mains Gahwa pour prolonger la phase de gestion des atouts.
  • Baloot de tournoi : Standardisé par la Fédération saoudienne des sports électroniques et intellectuels ; joué avec des scores fixes et des règles de déclaration strictes.

Conseils et stratégies

  • Le Valet d'atout (20 pts) et le 9 d'atout (14 pts) sont les cartes les plus précieuses du jeu. Suivre qui les détient est la tâche défensive la plus importante.
  • Déclarez Hokum avec une couleur d'atout forte (Valet + 9 + 5 atouts ou plus). Sans le Valet, les déclarations Hokum échouent plus souvent qu'elles ne réussissent.
  • Déclarez Sun avec une main équilibrée d'As et de Dix. Sun récompense le contrôle des As dans les longues couleurs ; les déclarations comptent double en Sun, donc une main avec deux siri ou un fifty est un solide candidat pour Sun.
  • Déclarez tous les projets que vous détenez au début de la donne ; la règle est «le gagnant prend tout», donc même un petit siri peut revendiquer des points si les adversaires n'ont rien.
  • Surveillez la ligne de chute. Si votre équipe approche le score où une chute coûterait la partie, les défenseurs doivent se battre avec acharnement pour faire tomber le déclarant en dessous.
  • Entamez à l'atout de façon agressive en tant que déclarant. Tirer 2 à 3 manches d'atouts dépouille les adversaires et permet à vos As et Dix dans les couleurs secondaires de s'encaisser en toute sécurité.

Glossaire

  • Hokum : Contrat de couleur d'atout ; le déclarant nomme la couleur d'atout (à l'origine la couleur de la carte retournée).
  • Sun (Shams) / Ashkal : Contrat sans atout ; les As sont les plus forts, les déclarations comptent double.
  • Baloot : À la fois le nom du jeu et la déclaration spéciale Roi+Dame d'atout pour 2 points de bonus.
  • Siri / Fifty / Hundred : Les trois niveaux de projet (déclaration), valant 2/5/10 en Hokum ou 4/10/20 en Sun.
  • Chute (Saqta) : Échec à dépasser les défenseurs en points ; tous les points vont à l'équipe défensive.
  • Gahwa : Une règle de multiplicateur dans le Baloot de tournoi qui double ou quadruple les enjeux d'une main.
  • Contre / Surcontre : Escalade des enjeux lors de la phase d'enchères ; les défenseurs contrent, le déclarant peut surcontrer.

Astuces et stratégie

Le Valet d'atout (20 points) et le 9 d'atout (14 points) sont les cartes rapportant le plus de points dans tout le jeu et le fondement de chaque contrat Hokum. Déclarez toujours vos projets (siri, fifty, hundred) avant la deuxième carte du premier pli ; même un modeste siri réclame des points sans opposition si les adversaires n'ont rien à lui opposer.

Les enchères de Baloot sont plus stratégiques qu'elles n'y paraissent. Passer au premier tour (refuser la couleur de la carte retournée) permet à votre partenaire de choisir N'IMPORTE QUELLE couleur au second tour, y compris une plus forte pour votre main ; les enchérisseurs agressifs peuvent perdre des donnes en s'emparant de déclarations Hokum faibles. Une fois Hokum établi, tirer les atouts lors des 2 à 3 premiers plis est presque toujours la bonne décision, sauf si vous n'avez qu'une couleur d'atout de 5 cartes et aucun As dans les couleurs secondaires.

Anecdotes

Les tournois de Baloot en Arabie Saoudite attirent régulièrement des milliers de paires participantes et sont diffusés sur les chaînes nationales. Le Valet d'atout (appelé «Belote» dans le Belote français) doit sa haute valeur de 20 points au fait qu'il est également la carte d'atout de plus haut rang ; c'est l'un des très rares jeux où une seule carte possède à la fois le rang le plus élevé ET la valeur en points la plus forte de sa couleur.

  1. 01Dans la couleur d'atout de Baloot, quelles sont les deux cartes portant les valeurs en points les plus élevées, et combien de points vaut chacune ?
    Réponse Le Valet d'atout vaut 20 points et le 9 d'atout vaut 14 points ; ensemble, ils représentent 34 des 152 points de jeu d'une main de Hokum et sont généralement décisifs.

Histoire et culture

Baloot est le descendant arabe du Belote français, apporté dans le Golfe au XXe siècle par des intermédiaires levantins et égyptiens, et développé sous sa propre forme en Arabie Saoudite, au Koweït, à Bahreïn, aux Émirats arabes unis et au Qatar. Il est aujourd'hui régi en Arabie Saoudite par la Fédération des sports électroniques et intellectuels, qui organise des tournois télévisés avec des prix substantiels.

Baloot est le jeu de cartes social dominant d'Arabie Saoudite et du Golfe, joué dans les foyers, les réunions au majlis, les cafés, les clubs Baloot dédiés et à la télévision nationale. Il est un marqueur d'appartenance culturelle et un cadre fréquent pour l'amitié, les affaires et la vie de famille dans toute la région.

Variantes et règles maison

Sun (Ashkal) supprime les atouts et double les scores de déclaration. Les règles saoudiennes et koweitiennes diffèrent sur les déclarations et les contres. Le Baloot bloqué interdit d'entamer à l'atout. Le Baloot de tournoi utilise des règles standardisées de la fédération saoudienne.

Décidez avant de jouer si vous utilisez le système de décompte saoudien ou koweïtien. Le multiplicateur Gahwa (contre/surcontre) est facultatif et augmente considérablement la durée et la tension de la partie.