Comment jouer à Troefcall
Comment jouer
Troefcall est le jeu de cartes national du Suriname et de sa diaspora aux Pays-Bas : un jeu de plis en partenariat à quatre joueurs dans lequel le déclarant d'atout reçoit ses cinq premières cartes, annonce la couleur d'atout et ne reçoit le reste qu'ensuite. Gagner sept plis donne la majorité ; gagner les sept premiers consécutivement rapporte un bonus de 5 points appelé «kap partij».
Troefcall (littéralement «appel d'atout», du néerlandais troef + anglais call) est le jeu de cartes national de la communauté surinamaise au Suriname et aux Pays-Bas. Jeu de plis en partenariat à quatre joueurs dérivé de la tradition indienne du Court Piece, il se joue avec un jeu standard de 52 cartes selon un schéma de distribution particulier : le déclarant d'atout reçoit ses cinq premières cartes, nomme immédiatement la couleur d'atout, et ce n'est qu'ensuite que le reste des cartes est distribué. Les partenariats doivent remporter la majorité des plis, avec des récompenses de points supplémentaires («kap partij») pour avoir gagné les sept premiers plis consécutifs.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats (partenaires face à face) ; jeu de 52 cartes.
- Le déclarant d'atout reçoit les 5 premières cartes et annonce l'atout.
- Distribution restante : 5 cartes aux autres, puis 4, puis 4 (13 cartes chacun).
- Le déclarant d'atout entame le premier pli ; n'importe quelle carte peut être jouée.
- Vous devez fournir si possible ; sinon, jouez n'importe quelle carte.
- L'atout le plus fort gagne ; sinon, la carte la plus forte de la couleur entamée.
- Majorité (7 plis ou plus) : 2 points.
- Kap partij annoncé par le gagnant du pli après 7 victoires consécutives : 5 points.
- Baunie (les 13 plis après annonce) : 15 points.
- Baunie échoué : les adversaires marquent 2.
Joueurs
Exactement quatre joueurs en deux partenariats fixes ; les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Les quatre joueurs sont traditionnellement le donneur, le déclarant d'atout (le joueur qui nomme la couleur d'atout) et les deux autres. Les rôles tournent dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes. Pas de jokers ; aucune carte retirée.
- Les cartes sont classées normalement : A (fort), R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible).
- Dans Troefcall, les cartes n'ont pas de valeur en points ; seul le nombre de plis compte.
- Les quatre Rois, Dames et Valets remplissent leurs fonctions de rang habituelles. L'As est toujours le plus fort dans sa couleur.
Objectif
Le but de votre camp est de remporter la majorité des 13 plis, c'est-à-dire au moins 7. Des récompenses supplémentaires existent pour avoir gagné les 13 plis («baunie») ou pour avoir remporté les 7 premiers plis d'affilée («kap partij»). Les parties se jouent jusqu'à un score cible convenu, généralement 15, 20 ou 50 points.
Désignation du premier déclarant d'atout
- Avant la première donne d'une session, n'importe quel joueur bat les cartes et en distribue une par une face visible autour de la table.
- Le premier joueur à recevoir un Valet devient le premier déclarant d'atout.
- Le joueur à la droite de ce déclarant est le premier donneur.
- Après chaque main, les deux rôles passent d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre.
Mise en place et distribution
- Le donneur bat les cartes. Le déclarant d'atout coupe le jeu (fait inhabituel : c'est le déclarant qui coupe, et non un adversaire).
- Les cinq premières cartes vont uniquement au déclarant d'atout. Il prend ces cinq cartes, les évalue et annonce la couleur d'atout à voix haute.
- Puis le reste de la distribution s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre : cinq cartes à chacun des trois autres joueurs, puis quatre cartes supplémentaires à chaque joueur, puis encore quatre cartes à chaque joueur. Chaque joueur termine avec 13 cartes.
- La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main ; le nouveau déclarant d'atout est le joueur qui se trouvait précédemment à la gauche du déclarant.
Déroulement du jeu
- Le déclarant d'atout entame le premier pli. N'importe quelle carte peut être jouée en entame.
- Les autres joueurs doivent fournir dans le sens des aiguilles d'une montre s'ils ont une carte de la couleur entamée.
- Si vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (couper à l'atout est facultatif).
- Remporter le pli : L'atout le plus fort bat toutes les cartes non-atout. Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Treize plis complètent la main.
Décompte des points
- Majorité (7 à 12 plis, pas tous consécutifs) : Le camp gagnant marque 2 points.
- Kap partij par le gagnant du pli : Si un camp remporte les 7 premiers plis de suite et que le joueur dont la carte gagne le 7e pli annonce immédiatement «kap partij» (ou simplement «kap !»), ce camp marque 5 points et la main se termine immédiatement.
- Kap partij par le partenaire : Si les 7 premiers plis sont remportés consécutivement mais que c'est le partenaire (et non le joueur ayant gagné le pli) qui annonce kap partij, le camp ne marque que 2 points. L'un ou l'autre camp peut arrêter la main à ce moment-là.
- Baunie (les 13 plis) : Si un camp continue au-delà de 7 et remporte tous les plis, il marque 15 points. L'équipe doit avoir annoncé son intention après avoir gagné le 7e pli ; viser le baunie en silence n'est pas récompensé.
- Tentative de baunie échouée : Si le camp qui a continué au-delà de 7 plis ne parvient pas à gagner les 13, ses adversaires marquent 2 points (et non le camp qui a continué).
Victoire dans la partie
Une partie de Troefcall se poursuit jusqu'à ce qu'un camp atteigne le score cible convenu, le plus souvent 15, 20 ou 50 points. Les joueurs peuvent également convenir de jouer un nombre fixe de mains ou pendant une durée convenue, le camp en tête à la fin étant déclaré vainqueur.
Variantes courantes
- Variantes de score cible : Partie rapide à 15 points ; partie standard à 20 ; partie de tournoi à 50. Se mettre d'accord avant de commencer.
- Déclaration d'atout libre : Certains clubs autorisent le déclarant à retarder le choix de l'atout jusqu'à ce que les 13 cartes soient distribuées ; cela est considéré comme plus facile et est mal vu dans le jeu traditionnel.
- Kap silencieux : Certaines maisons n'exigent pas l'annonce «kap partij» ; remporter les 7 premiers plis rapporte automatiquement 5 points. La forme surinamaise traditionnelle exige toujours l'annonce.
- Maisons sans baunie : Interdit entièrement la continuation vers les 13 plis ; la main se termine à 7 plis consécutifs, le kap partij rapportant toujours 5 points.
- Changement d'équipe : À la fin d'une partie, le partenariat gagnant reste intact et affronte de nouveaux adversaires ; une structure de soirée «roi de la colline».
Conseils et stratégies
- La décision à cinq cartes du déclarant, c'est tout le jeu. Déclarez l'atout uniquement si vous avez au moins quatre cartes dans une couleur et au moins un honneur (A, R, D ou V) dans cette couleur. Avec trois As et aucune couleur forte, choisissez la couleur dans laquelle vous avez une deuxième carte.
- Entamez les atouts tôt en tant que déclarant. Deux tours d'entame d'atout par le déclarant élimineront les atouts des adversaires, libérant le camp du déclarant pour jouer les cartes des couleurs secondaires.
- Surveillez le kap partij. Après le 6e pli, si votre camp a remporté les six, tous les joueurs à la table comptent mentalement ; le 7e pli est joué avec une attention particulière.
- La priorité des défenseurs est de briser la séquence. Même perdre 2 à 11 sur la majorité est moins coûteux que perdre 5 sur un kap partij. Défaussez des cartes hautes pour interrompre une série victorieuse.
- Envisagez de vous arrêter à 7. Un kap partij à 5 points est presque toujours plus sûr que de miser sur le baunie à 15 points ; le risque de céder 2 points aux adversaires est bien réel.
- Soutien du partenariat : Si votre partenaire déclare l'atout et entame avec des atouts, jouez votre atout le plus fort en deuxième position ; vous signalez votre force et vous aidez à faire tomber un honneur adverse en un seul pli.
Glossaire
- Tjall / Troef : Atout.
- Déclarant d'atout : Le joueur qui nomme la couleur d'atout ; tourne d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.
- Kap partij (kap !) : Remporter les 7 premiers plis en une séquence ininterrompue ; 5 points lorsqu'il est annoncé par le gagnant du pli.
- Baunie : Remporter les 13 plis en une main ; 15 points si une tentative de baunie a été annoncée.
- Kap : Un quart des 52 cartes, soit 13 ; par extension, un tour complet de plis joués.
- Donneur : Le joueur immédiatement à la droite du déclarant d'atout ; distribue cinq cartes au déclarant en premier, puis complète la distribution après l'annonce de l'atout.
Astuces et stratégie
La déclaration d'atout à partir de seulement cinq cartes est la décision clé. Ne déclarez qu'avec une couleur de quatre cartes comprenant au moins un honneur ; si vos cinq cartes sont éparpillées, choisissez votre couleur la plus longue et espérez que les huit cartes de votre partenaire apporteront du soutien. En tant que déclarant, ouvrez toujours par une entame d'atout.
La main de cinq cartes avant la déclaration est un puzzle à information limitée qui récompense la pensée probabiliste. Avec cinq cartes aléatoires d'un jeu de 52, la couleur la plus longue attendue est d'environ 2,5 cartes ; voir une couleur de quatre cartes est déjà au-dessus de la moyenne et signale généralement «déclarez cette couleur». Attendre des couleurs de cinq cartes est trop passif.
Anecdotes
Le mot néerlandais «kap» signifie «un quart» (du jeu de 52 cartes = 13 cartes). Le nom surinamais «kap partij» se traduit littéralement par «partie du quart», en référence à la victoire d'une série complète de 13 plis ou d'une série consécutive de 7 plis (un quart des 13). Le nom mixte néerlando-anglais «Troefcall» est un vestige de l'histoire bilingue du commerce côtier du Suriname.
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01Dans Troefcall, combien de cartes sont distribuées au déclarant d'atout avant qu'il doive annoncer la couleur d'atout ?Réponse Cinq cartes ; les huit restantes ne sont distribuées qu'après que l'atout a été déclaré.
Histoire et culture
Troefcall s'est développé au Suriname parmi les travailleurs sous contrat originaires d'Inde à la fin du XIXe siècle et combine des éléments du jeu indien Court Piece avec une terminologie néerlandaise. Il est resté populaire au Suriname après l'indépendance en 1975 et s'est répandu aux Pays-Bas avec l'émigration surinamaise. Aujourd'hui, il est organisé sous les fédérations TSBN (surinamaise) et STcB (néerlandaise), avec un nombre estimé de plus de 100 000 joueurs réguliers.
Troefcall est une institution sociale importante au sein des communautés surinamaises, tant au Suriname qu'aux Pays-Bas. Les tournois organisés, les parties hebdomadaires dans les salles communautaires et les championnats interfédéraux entretiennent la culture compétitive du jeu, et il est l'un des vecteurs les plus visibles de l'identité surinamaise dans le monde du jeu de cartes néerlandais.
Variantes et règles maison
Les variantes de score cible (15, 20, 50) définissent la durée de la partie. Les règles de kap silencieux suppriment l'obligation d'annonce. Les règles sans baunie interdisent la continuation vers les 13 plis. Les fédérations de tournois standardisent la forme avec annonce de kap.
Pour une introduction rapide, jouez à 15 points avec le kap silencieux autorisé. Pour une soirée sérieuse, jouez à 50 points avec des règles strictes d'annonce de kap et la continuation complète baunie ou rien. Ne mélangez jamais les variantes de règles au sein d'une même partie.