Comment jouer
Le Tarot français est le jeu de cartes national de la France, un jeu de plis qui se joue avec un jeu unique de 78 cartes comprenant quatre couleurs, 21 atouts et l'Excuse. Un joueur enchérit pour devenir le preneur et joue seul contre les autres, cherchant à réunir suffisamment de points aux plis pour dépasser un objectif fixé par le nombre de « bouts » qu'il détient parmi les trois cartes les plus précieuses.
Le Tarot français (Jeu de Tarot) est le jeu de cartes national de la France, un jeu de plis qui se joue avec un jeu de Tarot dédié de 78 cartes plutôt qu'un jeu de cartes classique. Un joueur enchérit pour devenir le preneur et joue seul, sa main contre celle de tous les autres, cherchant à capturer aux plis suffisamment de points de cartes pour dépasser un objectif fixé par le nombre des trois cartes les plus précieuses (les bouts) qu'il détient. Sous ce jeu de cartes inhabituel se cache une riche structure d'enchères, une réserve cachée de cartes appelée le chien, des règles strictes d'obligation de fournir et de couper, ainsi qu'une formule de décompte des points truffée de bonus. Il récompense le comptage minutieux et la planification à long terme bien plus qu'un coup d'éclat isolé.
Référence rapide
- Utilisez le jeu de Tarot complet de 78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes, 21 atouts numérotés et l'Excuse.
- Distribuez toutes les cartes par paquets de 3 ; dans une partie à quatre joueurs, chacun reçoit 18 cartes et 6 vont dans le chien face cachée.
- Menez les enchères (Petite, Garde, Garde Sans, Garde Contre) ; le plus offrant devient le preneur.
- Sur une enchère de Petite ou de Garde, le preneur prend le chien, puis écarte 6 cartes face cachée (aucun atout ni Roi).
- Le premier joueur entame ; on fournit la couleur si possible, sinon la coupe est obligatoire, et la surcoupe l'est également quand elle est possible.
- L'Excuse peut être jouée à n'importe quel pli et à n'importe quel moment, sans fournir ni couper.
- Valeur des cartes : Roi 4,5, Dame 3,5, Cavalier 2,5, Valet 1,5, toutes les autres 0,5 ; les 3 bouts valent 4,5 chacun ; total 91.
- Objectif : 56 points avec 0 bout, 51 avec 1, 41 avec 2, 36 avec 3.
- Score = (25 + écart par rapport à l'objectif) × multiplicateur de contrat (1/2/4/6) ; le preneur encaisse auprès de chacun des 3 défenseurs, ou leur paie.
Joueurs
Le Tarot français se joue le plus souvent à quatre joueurs, chacun pour soi ; il n'y a pas d'équipes fixes, même si le vainqueur des enchères devient en pratique une équipe d'un seul joueur contre les trois autres. La variante à trois joueurs utilise le même jeu de cartes avec une main individuelle plus fournie, et la variante à cinq joueurs ajoute un aspect d'équipe : le preneur appelle un Roi pour recruter secrètement un partenaire (voir Variantes). L'ordre de jeu se fait traditionnellement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (« vers la droite ») dans le jeu français classique, bien que de nombreux groupes jouent plutôt dans le sens des aiguilles d'une montre ; mettez-vous d'accord sur le sens avant de distribuer.
Jeu de cartes
- Un jeu de Tarot Nouveau de 78 cartes : quatre couleurs françaises de 14 cartes chacune (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), plus 21 atouts numérotés, plus 1 carte spéciale appelée l'Excuse. 14×4 + 21 + 1 = 78.
- Cartes de couleur, ordre de force (du plus fort au plus faible) : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Contrairement à la plupart des jeux de plis occidentaux, l'As est la carte la PLUS FAIBLE de chaque couleur, en dessous du 2.
- Atouts : numérotés de 1 à 21, ils l'emportent toujours sur n'importe quelle carte de couleur. L'atout le plus faible s'appelle « le Petit » et le plus fort « le Vingt-et-un » (parfois appelé « le Monde »). L'atout 1 bat un Roi de n'importe quelle couleur.
- L'Excuse : une carte unique en dehors de la séquence des atouts, généralement illustrée d'un bouffon. Elle peut être jouée à n'importe quel pli quelle que soit la couleur demandée, n'est jamais tenue de fournir ni de couper, et n'est pratiquement jamais capturable en jeu (voir la section « L'Excuse »).
- Les trois bouts : l'Excuse, l'atout 1 (le Petit) et l'atout 21 forment ensemble ce qu'on appelle les bouts. Plus le preneur détient de bouts à la fin de la donne, plus le nombre de points dont il a besoin pour gagner est bas.
Objectif
Un joueur, le preneur, enchérit pour obtenir le droit de jouer seul contre les trois autres (la défense), qui coopèrent librement et partagent un seul et même résultat. Le but du preneur est de terminer la donne avec suffisamment de points de cartes dans ses plis remportés (plus le chien écarté, le cas échéant) pour atteindre un objectif qui dépend du nombre de bouts parmi les trois qu'il a réunis : 56 points avec zéro bout, 51 avec un bout, 41 avec deux bouts, ou 36 avec les trois. Le but de la défense, collectivement, est d'empêcher le preneur d'atteindre cet objectif.
Mise en place et distribution
- Battez l'intégralité du jeu de 78 cartes et faites-le couper par le joueur à la droite du donneur.
- Distribuez les 78 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, par paquets de trois, en faisant plusieurs fois le tour de la table, à une exception près : après le premier paquet donné à chaque joueur, distribuez un paquet de trois cartes face cachée au centre de la table pour former le chien. Dans une partie à quatre joueurs, le chien totalise ainsi 6 cartes ; chacun des quatre joueurs se retrouve avec 18 cartes.
- Personne ne regarde le chien tant que les enchères ne sont pas terminées.
- Le joueur à la droite du donneur, appelé ici « le premier joueur », parle en premier lors des enchères ; la donne et la première enchère tournent d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque donne.
Les enchères
- Quatre enchères possibles, de la plus faible à la plus forte : « Petite », « Garde », « Garde Sans le Chien » et « Garde Contre le Chien ».
- En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur, à son tour, passe ou annonce une enchère supérieure à toutes celles déjà faites. Un joueur qui passe est éliminé des enchères pour cette donne.
- Petite et Garde : le preneur prend le chien dans sa main une fois les enchères closes, le découvre, puis écarte.
- Garde Sans le Chien : le preneur laisse le chien face cachée sans le regarder pendant toute la donne ; ses points comptent malgré tout pour le preneur à la fin.
- Garde Contre le Chien : le preneur ne voit pas non plus le chien, et ses points comptent pour la DÉFENSE à la fin, ce qui joue contre le preneur.
- Si tout le monde passe, la donne est annulée, les cartes sont ramassées, et la donne passe au joueur suivant sans qu'aucun point ne soit marqué.
- Le plus offrant devient le preneur pour cette donne ; tous les autres forment la défense.
Le chien et l'écart
- Uniquement dans un contrat de Petite ou de Garde : le preneur retourne les 6 cartes du chien face visible pour que tout le monde les voie, les ajoute à sa main (qui compte alors 24 cartes), puis écarte exactement 6 cartes face cachée ; ces cartes écartées comptent comme les propres cartes capturées du preneur au décompte final.
- Restrictions sur l'écart : aucun atout ni aucun Roi ne peut jamais être écarté dans le chien. L'Excuse ne peut être écartée que si le preneur n'a plus aucune autre carte régulière à écarter (cas extrêmement rare).
- Si le preneur révèle accidentellement un Roi ou un atout en distribuant le chien, ou est contraint d'en inclure un parce que sa main manque de cartes ordinaires à écarter, le groupe convient généralement d'une règle maison locale ; les règles officielles de tournoi appliquent des pénalités strictes en cas d'écart irrégulier.
- Garde Sans et Garde Contre sautent entièrement cette étape : le chien n'est jamais touché, et ses 6 cartes sont simplement ajoutées, sans avoir été vues, au total du preneur (Sans) ou à celui de la défense (Contre) lors du décompte de la donne.
Déroulement du jeu
- Le premier joueur (celui à la droite du donneur) entame le premier pli ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas fournir la couleur demandée, vous DEVEZ jouer un atout si vous en avez un (couper est obligatoire au Tarot, contrairement au Bridge ou au Whist).
- La surcoupe est également obligatoire. Si un atout a déjà été joué dans le pli et que vous devez couper (parce que vous êtes chicane dans la couleur demandée), vous devez jouer un atout PLUS FORT que tous ceux déjà présents dans le pli, si vous en êtes capable.
- Ce n'est que lorsque vous ne pouvez ni fournir la couleur demandée ni produire un atout que vous pouvez vous défausser librement de n'importe quelle carte, y compris un Roi.
- L'atout le plus fort joué remporte le pli ; si aucun atout n'a été joué, c'est la carte la plus forte de la couleur demandée qui l'emporte. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant.
- Les 24 plis (18 après que les cartes du chien quittent la donne, chiffre qui varie selon le nombre de joueurs) sont tous joués ; il n'y a pas d'arrêt anticipé.
L'Excuse
L'Excuse peut être jouée à n'importe quel pli et à n'importe quel moment, même dès le tout premier pli, et elle est dispensée de fournir la couleur et de la règle de coupe obligatoire ; la jouer ne risque jamais, au sens habituel, de faire perdre le pli. Celui qui joue l'Excuse la conserve pour le total de points de cartes de son propre camp à la fin de la donne, mais doit en compensation remettre au gagnant de ce pli une carte basse (valant 0,5 point, jamais un bout) prise parmi ses propres plis déjà remportés. Le seul moment où l'Excuse peut réellement être capturée par le camp adverse est lorsqu'elle est jouée au tout dernier pli de la donne, car il ne reste alors plus aucun pli ultérieur pour effectuer l'échange.
Décompte des points
- Les valeurs en points sont fixées par carte, et non par pli : chaque Roi vaut 4,5, chaque Dame 3,5, chaque Cavalier 2,5, chaque Valet 1,5. Toutes les autres cartes, y compris les atouts ordinaires et les cartes de l'As au 10 de chaque couleur, valent 0,5. Chacun des trois bouts (l'Excuse, le Petit, le 21) vaut 4,5. Le jeu complet totalise toujours exactement 91 points.
- Objectif selon les bouts détenus : le preneur a besoin de 56 points avec 0 bout, 51 avec 1 bout, 41 avec 2 bouts, ou 36 avec les 3 bouts, sur les 91 points disponibles.
- Score de base : calculez la différence entre le total de points réel du preneur et son objectif, puis ajoutez une base fixe de 25 à cette différence.
- Multiplicateur de contrat : multipliez le résultat par 1 pour Petite, 2 pour Garde, 4 pour Garde Sans le Chien, ou 6 pour Garde Contre le Chien.
- Règlement des comptes : si le preneur a atteint ou dépassé son objectif, chacun des trois défenseurs lui paie ce score final ; si le preneur n'a pas atteint son objectif, c'est lui qui paie ce montant à chacun des trois défenseurs. Le gain ou la perte net du preneur correspond donc à trois fois le score de base.
- Le Petit au bout : si l'atout 1 (le Petit) est joué au tout dernier pli de la donne, un bonus de 10 points (avant le multiplicateur de contrat) est ajouté au camp qui finit par le détenir, et retranché à l'autre camp.
- Bonus de poignée : un joueur, preneur ou défenseur, qui reçoit une main exceptionnellement riche en atouts peut la montrer avant de jouer sa première carte pour obtenir un bonus : 20 points pour 10 atouts (poignée simple), 30 pour 13 (poignée double), ou 40 pour 15 (poignée triple), sur 18 cartes dans une partie à quatre joueurs.
- Bonus de chelem : si le preneur remporte absolument tous les plis de la donne, il marque un gros bonus : 400 points s'il l'a annoncé à l'avance et l'a réalisé, seulement 200 s'il l'a réalisé sans l'avoir annoncé, ou une pénalité de 200 points s'il l'a annoncé sans le réaliser.
- Comme chaque valeur de carte comporte un demi-point, le total du preneur ne peut jamais tomber exactement à égalité avec l'objectif de la défense ; l'issue est toujours nettement gagnée ou perdue.
Victoire
Une donne se règle dès que le dernier pli est joué et que les points sont comptés : le preneur atteint son objectif et encaisse auprès des trois défenseurs, ou il échoue et leur paie à tous les trois, le tout ajusté par le multiplicateur de contrat et les éventuels bonus. Sur une session complète, les joueurs tiennent un score personnel cumulé sur un nombre convenu de donnes (souvent un nombre fixe de donnes, ou plusieurs tours complets de la donne à travers tous les joueurs) ; celui qui a le score cumulé le plus élevé à la fin de la session est le vainqueur général. Comme la donne tourne, chacun distribue et occupe la place de premier joueur un nombre égal de fois.
Variantes
- Tarot à trois joueurs : le chien compte toujours 6 cartes, mais chaque joueur reçoit 24 cartes du jeu de 78 ; il n'y a pas d'équipe, donc le jeu se déroule exactement comme à quatre joueurs, à la taille de la main près.
- Tarot à cinq joueurs : chaque joueur reçoit 15 cartes, avec un chien de 3 cartes. Après avoir remporté les enchères, le preneur appelle à voix haute le Roi de son choix (généralement un Roi qu'il ne possède pas lui-même) ; le joueur qui détient ce Roi devient le partenaire silencieux du preneur pour la donne, sans se dévoiler avant d'avoir effectivement joué ce Roi à un pli. Le partenaire continue de jouer sa propre main et de ramasser ses propres cartes, mais les deux totaux de points sont additionnés à la fin.
- Tarot à deux joueurs, dit « Tête-à-tête » : une variante non officielle mais documentée, utilisant un jeu réduit ou adapté et des règles simplifiées de chien et d'écart ; bien moins standardisée que les formes à 3, 4 ou 5 joueurs.
- « Tarot pour débutants » simplifié : de nombreuses familles françaises suppriment les bonus de poignée et de chelem et ne jouent que les enchères Petite et Garde pendant l'apprentissage, ajoutant la Garde Sans et la Garde Contre une fois que la discipline de base (fournir et couper) devient automatique.
Conseils et stratégies
- Comptez vos atouts et vos bouts avant d'enchérir, pas après. Une main avec 8 atouts ou plus, dont au moins un bout, est généralement assez forte pour au moins une Petite ; moins de 5 atouts et aucun bout, c'est presque toujours un passe.
- Protégez le Petit. Si vous détenez l'atout 1 seul ou presque seul, anticipez plusieurs plis à l'avance pour éviter d'être contraint de le jouer trop tôt face à un atout supérieur ; perdre votre unique Petit sans raison en fin de donne, c'est abandonner 4,5 points garantis.
- En tant que preneur, entamez l'atout tôt. Dépouiller la défense de ses atouts avant qu'elle ne puisse couper vos Rois et vos Dames dans les couleurs protège vos plus grosses cartes de points.
- En tant que défenseur, repérez qui est chicane dans quelle couleur. Puisque couper est obligatoire en cas de chicane, les défausses précoces d'un adversaire révèlent la structure de sa main ; utilisez cette information pour préparer des entames sûres pour vos partenaires plus tard dans la donne.
- Jouez l'Excuse pour sa valeur, pas seulement pour la préserver. La jouer sur un pli que votre camp remporte déjà gâche sa protection ; la jouer tôt sur un pli faible que vous alliez de toute façon perdre permet d'engranger ses 4,5 points à bon compte.
Glossaire
- Preneur : le vainqueur des enchères, qui joue seul contre les autres joueurs pour cette donne.
- Chien : les 3 ou 6 cartes mises de côté lors de la distribution, vues ou non selon l'enchère retenue.
- Bouts : l'Excuse, le Petit (l'atout 1) et le 21, les trois cartes dont le nombre détenu détermine l'objectif de points du preneur.
- Le Petit : l'atout numéroté 1, le plus faible des atouts mais l'un des trois bouts.
- L'Excuse : la carte spéciale non numérotée qui peut être jouée à n'importe quel pli sans avoir à fournir ni à couper.
- Poignée : un bonus obtenu en montrant une main exceptionnellement riche en atouts avant que la première carte ne soit jouée.
- Chelem : le fait de remporter tous les plis de la donne, ce qui rapporte un gros bonus s'il est réalisé.
- Surcoupe : le fait de jouer un atout plus fort qu'un atout déjà présent dans le pli lorsque la coupe est obligatoire.
Astuces et stratégie
N'enchérissez que lorsque votre nombre d'atouts et de bouts le justifie : 8 atouts ou plus avec un bout constituent une Petite sûre, tandis qu'une Garde Sans ou une Garde Contre exige une main véritablement dominante, puisque vous ne voyez jamais le chien et ne pouvez pas l'améliorer. Entamez l'atout tôt en tant que preneur pour priver la défense de sa capacité à couper vos Rois et vos Dames, et repérez quels adversaires sont chicane dans quelle couleur pour bien choisir le moment de vos défausses et de vos surcoupes.
Le jeu expert du preneur au Tarot français repose sur le contrôle des atouts dès le début, car la coupe et la surcoupe obligatoires font que celui qui manque d'atouts le premier perd la maîtrise de la donne. Comme l'Excuse et les deux autres bouts représentent à eux seuls près de la moitié des points nécessaires, les joueurs expérimentés suivent la localisation des bouts tout au long de la donne presque aussi attentivement que le compte des atouts, choisissant avec soin le moment de jouer leur Excuse et leurs surcoupes pour protéger ou capturer les bouts au moment décisif.
Anecdotes
Chaque année, la France imprime et vend davantage de jeux de Tarot Nouveau pour jouer aux cartes que pour tout usage ésotérique ; l'association avec la divination que beaucoup imaginent en entendant « cartes de tarot » est un développement relativement plus tardif et non français, venu se greffer sur la même structure de 78 cartes. La carte de l'Excuse, représentant un bouffon ou un fou, est l'ancêtre direct du Joker utilisé dans les jeux de cartes de type poker modernes.
Q : Pourquoi le score du preneur au Tarot français ne peut-il jamais se terminer exactement à égalité avec l'objectif de la défense ? A : Chaque carte du jeu de 78 cartes vaut un multiple de 0,5 point, si bien que les 91 points au total ne peuvent jamais se répartir de façon à créer un résultat parfaitement à égalité.
Histoire et culture
Les cartes de Tarot sont nées en Italie au XVe siècle sous le nom de « tarocchi », un jeu de plis doté d'une série de 21 atouts numérotés et d'un Fou, bien avant que les cartes de tarot ne soient utilisées pour la divination. Le jeu s'est répandu vers le nord jusqu'en France, où le modèle moderne du Tarot Nouveau (avec ses index d'angle désormais familiers et ses scènes de genre sur les atouts) a été standardisé par la maison française Grimaud à la fin du XIXe siècle. La Fédération Française de Tarot a été fondée en 1973 et continue d'organiser des championnats nationaux selon des règles codifiées.
Le Tarot français est l'un des jeux de cartes les plus pratiqués en France, un incontournable des réunions de famille, des tables de café et des clubs affiliés à la Fédération Française de Tarot, qui organise un classement national et un circuit de championnats. Son jeu de 78 cartes distinctif et son vocabulaire (preneur, chien, bouts, Excuse) font désormais partie de la culture française du jeu de cartes au quotidien, même si la plupart des joueurs n'utilisent jamais un jeu de Tarot pour autre chose que ce jeu.
Variantes et règles maison
Le Tarot à trois joueurs se contente d'agrandir chaque main sans introduire d'équipe. Le Tarot à cinq joueurs instaure une équipe cachée formée lorsque le preneur appelle un Roi, un principe proche des partenariats à l'as appelé de certaines variantes régionales de Belote ou d'Euchre. Les groupes de joueurs occasionnels limitent souvent leurs premières parties aux enchères Petite et Garde et se passent des bonus de poignée et de chelem jusqu'à ce que les joueurs soient à l'aise avec l'obligation de couper.
Pour une première session, ne jouez que les contrats de Petite et de Garde, laissez de côté la Garde Sans et la Garde Contre, et ignorez les bonus de poignée et de chelem jusqu'à ce que la discipline de fournir et de surcouper devienne automatique. Pour une soirée plus rapide, convenez d'un nombre fixe de donnes (par exemple un tour complet de rotation de la donne) plutôt que d'une session sans limite.






